Berisi tentang kesimpulan dari seluruh proses yang telah dilakukan, apakah tujuan yang diharapkan tercapai atau tidak, serta saran yang dapat digunakan untuk pengembangan game ini dalam penelitian selanjutnya.
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Game
Game saat ini merupakan suatu bentuk hiburan yang umum dan dapat ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Berbicara tentang pengertian game, J. Huizinga dalam karya klasiknya Homo Ludens (1938) memberikan definisi berikut untuk permainan : permainan adalah aktivitas yang berlangsung dalam beberapa batasan ruang dan waktu, dalam urutan yang terlihat, berdasarkan kepada aturan yang secara bebas diterima dan diluar lingkup kebutuhan.
Sebuah kamus mendefinisikan game sebagai bentuk universal dari hiburan yang secara umum mengandung aktivitas apa saja yang menarik. Sebuah game kelihatannya melibatkan tiga komponen yaitu pemain yang ingin berpartisipasi, aturan yang mendefinisikan batasan dari game, dan tujuan yang menimbulkan konflik dan persaingan antara pemain.
Walaupun kebanyakan definisi yang ditemui dalam karya literatur mengangkat tiga aspek tersebut, kita dapat membuat perbedaan yang lebih halus dari ketiga aspek tersebut. Bentuk hubungan dari tiga aspek tersebut adalah tantangan, konflik dan permainan.
Dalam game, peraturan mendefiniskan game itu sendiri serta tujuan dari game tersebut. Ketika pemain memilih untuk berpartisipasi dalam sebuah game, mereka setuju untuk mengikuti peraturan yang ada. Tujuan atau goal dari game memotivasi pemain untuk menyelesaikan game tersebut [4].
2.2 Role Playing Game (RPG)
Role Playing Game atau biasa disingkat RPG adalah salah satu genre video game yang terkenal. Dalam game RPG, pemain mengendalikan seorang karakter dalam lingkungan virtual. RPG dibedakan dari genre lain dikarenakan
selalu berkembangnya jumlah interaksi atau aksi yang dapat dilakukan dalam dunia virtual game RPG.
Tujuan dari pemain dalam sebuah game RPG adalah untuk menyelesaikan minimal satu misi (quest) utama dan atau dengan beberapa misi sampingan. Yang menjadi tolak ukur apakah pemain berhasil atau tidak dalam misinya, ditentukan oleh respon dari interaksi dengan lingkungan game dan penduduknya.
Para penduduk game ini disebut sebagai non-player character (NPC) dikarenakan mereka dikontrol oleh sistem dan bukan oleh pemain. Kualitas interaksi antara pemain dengan NPC dalam game merupakan tolak ukur keberhasilan suatu game RPG [5].
2.3 Sejarah Pangeran Diponegoro
Kisah atau latar yang diangkat dalam game RPG yang dibangun adalah kisah mengenai Pangeran Diponegoro yakni dimulai dari usaha perlawanannnya terhadap penjajahan Belanda hingga akhirnya beliau ditangkap oleh pihak Belanda dan diasingkan ke Makassar.
Berikut secara lengkap kisah sejarah mengenai Pangeran Diponegoro dari mulai usahanya melawan penjajah, hingga diasingkan ke Makassar :
Diponegoro terlahir bernama Raden Mas Ontowiryo, adalah putra sulung dari Sultan Hamengku Buwono III (HB III) atau disebut juga sultan Raja, lahir pada hari Jumat Wage, 8 Muharram tahun Be 1712 Wuku Wayang, atau masehi 11 November 1785 di Yogyakarta. Diponegoro sebagai seorang anak raja, maka lelaki berdarah biru ini mendapat gelar kebangsawanan tertinggi di Jawa yaitu Pangeran didepan namanya.
Sebagai seorang Pangeran atau putra Sultan dengan kepedihan hati melihat tingkah laku pemerintah kolonial Belanda saat itu dalam keinginan menguasai wilayah Jawa secara penuh dan melemahkan pemerintahan kesultanan, Pangeran Diponegoro kemudian mengadakan perlawanan terhadap Belanda. Karena mengetahui ketidak-setujuan Diponegoro pada cara-cara Belanda menghancurkan kekuasaan pemerintahan kesultanan Yogyakarta, maka Belanda melakukan siasat jahat yaitu dengan menuduh Diponegoro menyiapkan pemberontakan dan
9
mengangkat senjata melawan Belanda dikarenakan kecewa tidak diangkat menjadi raja yang sungguh merupakan sebuah fitnah. Setelah Diponegoro mengundurkan diri dari keanggotaan Dewan Mangkubumi, Ia pun menetap di Tegalrejo. Belanda mengetahuinya dan menyerang Tegalrejo pada tanggal 20 Juli 1825. Pasukan Diponegoro lalu berpindah ke Selarong, sebuah daerah berbukit yang kemudian dijadikan markas besarnya.
Menyadari bahwa tidak akan pernah bisa menang tanpa penderitaan rakyat biasa, setelah berperang hampir 5 tahun, Pangeran Diponegoro akhirnya menyetujui penyelesaian secara perundingan. Maret 1830 Diponegoro bersedia melakukan perundingan di Magelang, tetapi ternyata hal tersebut hanya taktik Belanda saja. Diponegoro ditangkap oleh Belanda melalui tipu muslihat. Hari itu adalah hari suci umat Muslim (Idul Fitri 1245H). Diponegoro dengan hati suci pun menerima undangan dari Belanda, yang katanya tidak akan merusak kesucian hari besar ini. Pangeran Diponegoro memang sangat sulit dan tidak pernah mau berkompromi serta percaya kepada apa yang dijanjikan Belanda. Namun pada hari yang suci itu beliau bersedia. Suasana masih diliputi kesucian dan kehidmatan. Diponegoro datang untuk bermufakat. Namun bukan mufakat yang didapat melainkan Diponegoro ditangkap. Diponegoro minta diasingkan saja ke Mekkah. Belanda menyanggupi, namun sebelum ke Mekkah kata Belanda singgah dulu ke Manado. Janji untuk dibuang ke Mekkah pun tidak kunjung datang, hingga kemudian Pangeran Diponegoro wafat di Makassar pada tahun 1855.
2.4 Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman Berorientasi Objek atau Object Oriented Programming (OOP) merupakan suatu pendekatan kepada pengembangan perangkat lunak dimana struktur perangkat lunaknya berdasarkan interaksi objek satu sama lain untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Interaksi ini digambarkan dengan pengiriman dan penerimaan pesan antara dua objek. Dalam merespon sebuah pesan, sebuah objek dapat melakukan suatu aksi.
Konsep OOP mulai muncul pada pertengahan tahun 1960 dengan bahasa pemrograman yang disebut Simula dan lebih lanjut berkembang pada tahun 1970
dengan kedatangan Smalltalk. Walaupun pengembang perangkat lunak tidak sangat berpegang pada kemajuan bahasa OOP yang muncul awal ini, metodologi berorientasi objek terus berkembang. Pada pertengahan tahun 1980-an, terjadi kebangkitan ketertarikan terhadap metodologi berorientasi objek. Secara khusus, bahasa berorientasi objek seperti C++ dan Eiffel menjadi populer dikalangan programmer. OOP kemudian terus berkembang pada tahun 1990-an dengan kedatangan java dan bahasa pemrograman berbasis objek yang lain.
Pemrograman Berorientasi Objek atau OOP memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. Objek
Dalam istilah OOP, objek adalah suatu struktur untuk menggabungkan data dan prosedur untuk bekerja dengan data.
2. Abstraksi
Ketika berinteraksi dengan suatu objek, kita biasanya hanya terpaku pada bagian dari propertinya. Tanpa kemampuan abstraksi atau menyaring properti dari suatu objek, kita pasti kesulitan dalam memproses informasi atau mengerjakan suatu tugas.
Sebagai hasil dari abstraksi, ketika dua orang berinteraksi dengan objek yang sama, mereka biasanya berurusan dengan sebagian atribut yang berbeda. Sebagai contoh, ketika kita mengendarai mobil, kita hanya perlu mengetahui kecepatan dan arah yang dituju oleh mobil. Dikarenakan mobil yang kita pakai menggunakan transmisi otomatis, kita tidak perlu mengetahui RPM (revolution per minute) dari mesin, jadi informasi ini dibuang. Di lain sisi, informasi ini boleh jadi merupakan informasi penting bagi seorang pembalap, jadi tidak akan dibuang informasi tersebut.
Ketika membangun objek dalam aplikasi OOP, penting untuk menghubungkan konsep abstraksi ini. Objek hanya mengandung informasi yang berhubungan dengan konteks aplikasi.
3. Enkapsulasi
Fitur panting lain dari OOP adalah enkapsulasi. Enkapsulasi adalah proses dimana akses langsung terhadap data tidak diperbolehkan.
11
Dengan enkapsulasi, data yang ada di sitem menjadi lebih aman dan dapat diandalkan.
4. Polimorfisme
Polimorfisme adalaha kemampuan dari dua objek berbeda untuk merespon pesan yang sama dalam cara unik mereka sendiri. Sebagai contoh, kita dapat melatih anjing untuk merespon perintah menggonggong dan burung untuk merespon perintah berkicau. Di lain sisi, kita dapat melatih keduanya untuk merespon perintah berbicara. Melalui polimorfisme, anjing akan merespon dengan menggonggong dan burung akan merespon dengan berkicau.
Dalam OOP, polimorfisme dapat diimplementasikan melalui sebuah proses yang disebut overloading. Dengan overloading, metode atau prosedur yang berbeda dapat diimplementasikan untuk objek yang sama. 5. Pewarisan
Pewarisan atau inheritance dalam OOP digunakan untuk mengelompokkan objek dalam program sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini membuat pekerjaan dengan objek menjadi lebih mudah dan lebih intuitif. Pewarisan juga membuat pemrograman lebih mudah karena karakteristik umum dapat disimpan ke dalam objek induk dan dapat diwariskan ke semua objek anak.
6. Agregasi
Agregasi adalah ketika sebuah objek terdiri dari gabungan objek lain yang bekerja bersama. Sebagai contoh, objek mesin pemotong rumput merupakan gabungan dari objek roda, objek mesin, objek besi, dan seterusnya. Agregasi dalam OOP merupakan fitur yang memungkinkan kita secara akurat memodelkan dan mengimplementasikan proses bisnis dalam suatu program [7].
2.5 Unified Modeling Languange (UML)
Unified Modeling Language (UML) merupakan keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan
desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun dengan menggunakan pemrograman berorientasi objek (OOP). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang-orang mengenai UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang-bangun perangkat lunak efektif.
Bahasa pemodelan grafis telah ada di industri perangkat lunak sejak lama. Pemicu utama di balik semuanya adalah bahwa bahasa pemrograman berada pada tingkat abstraksi yang tidak terlalu tinggi untuk memfasilitasi diskusi tentang desain.
Meskipun faktanya adalah bahasa pemodelan grafis telah ada sejak lama, masih terdapat banyak pertentangan di dalam industri perangkat lunak tentang perannya. Pertentangan ini berpengaruh langsung pada bagaimna orang-orang memandang peran UML itu sendiri.
UML merupakan standar relatif yang terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar-standar COBRA (Common Object Request Broker Architecture) [8].
2.5.1 Tujuan UML
Tujuan UML diantaranya untuk :
1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.
13
2.5.2 Notasi dalam UML
UML menyediakan beberapa notasi dan artifak standar yang bisa digunakan sebagai alat para pelaku dalam proses analisis dan desain. Artifak di dalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam berbagai bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat lunak.
a. Actor
Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem aplikasi komputer. Jadi actor ini bisa berupa orang, perangkat keras, atau mungkin objek lain dalam sistem yang sama biasanya yang dilakukan actor adalah memberikan informasi pada sistem dan atau memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu.
b. Class
Class merupakan pembentuk utama dari sistam berorientasi objek karena class menunjukkan kumpulan objek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Class digunakan untuk mengabstaksikan elemen –
elemen dari sistem yang sedang dibangun. c. Interface
Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class.
d. Use Case
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu walaupun menjelaskan kegiatan. Namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem, bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. e. Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar objek maupun hubungan antar objek.
f. Package
Package adalah kontainer atau wadah konspetual yang digunakan untukmengelompokkan elemen – elemen dari sistem yang sedang di bangun, sehingga bisa dibuat model yang lebih sederhana. Tujuannya
adalah untuk mempermudah penglihatan (visibility) dari model yang sedang dibangun.
g. Note
Note digunakan untuk memberikan keterangan dan komentar tambahan dari satu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa ditampilkan ke semua elemen notasi yang lain.
h. Dependency
Depedency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain.
i. Boundary Class
Boundary class adalah class yang memodelkan interaksi satu atau banyak aktor dengan sistem.
j. Control Class
Control class adalah class yang mengkoordinasi aktivitas dalam sistem class ini menghubungkan boundary class dengan entity class.
k. Entity Class
Entity class adalah class yang menghubungkan dengan data atau informasi yang digunakan oleh sistem. Entity class ini adalah class yang menyimpan dan mengelola data dapat dikombinasikan.
2.5.3 Diagram UML
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek. berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram.
1. Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Selain itu, Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan
15
oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
2. Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case yaitu interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
3. Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas, langkah-langkah penyelesaian dan interaksi yang terjadi antara pengguna dengan sistem dalam suatu proses.
4. Class Diagram
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.
2.6 XNA Game Studio
XNA Game Studio merupakan tool pengembangan perangkat lunak atau biasa disebut IDE (Integrated Development Environment) yang didesain untuk mempermudah pengembangan game untuk platform Microsoft Windows, Xbox 360, dan Windows Phone. XNA Game Studio memperluas Microsoft Visual Studio dengan dukungan untuk XNA Framework dan tools pendukungnya.
XNA Framework adalah sebuah class library yang berisi fitur-fitur yang ditujukan secara spesifik untuk pengembangan game. Sebagai tambahan, XNA Game Studio menyediakan tools untuk menambahkan konten grafik dan suara ke dalam game yang dikembangan.
XNA Framework didesain untuk mengikuti pola desain .NET Framework. Dengan XNA Game Studio, Pengembang (Developer) Game dapat menggunakan
kemampuan (capability) dari XNA Framework dan lebih umum .NET Framework untuk pengembangan game [9].
17
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem
Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal ini mencakup analisis game sejenis, analisis game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional serta analisis kebutuhan fungsional.
3.1.1 Analisis Game Sejenis
Analisis game sejenis dilakukan untuk mengidentifikasi game sejenis yang mana mencakup gambaran game secara umum, storyline dan gameplay. Game sejenis yang akan dianalisis disini adalah game RPG yang berjudul Redrick Quest: The Lost Soul.
1. Pengenalan Game Redrick Quest: The Lost Soul
Redrick Quest: The Lost Soul adalah salah satu game RPG berbasis desktop. Game ini mengambil konsep RPG klasik dengan grafik 2 Dimensi (2D). Sebagaimana game RPG lainnya, untuk menyelesaikan game ini, pemain harus mengendalikan karakter pemain hingga tujuan atau goal dari game ini tercapai. Tujuan atau goal dari game ini adalah menemukan kembali ayah karakter pemain.
2. Storyline Game Redrick Quest: The Lost Soul
Cerita game Redrick Quest: The Lost Soul bermula saat Pangeran Redrick memutuskan untuk mencari Ayahnya, sang Raja yang menghilang dari medan perang. Setelah meminta ijin kepada Ibunya untuk meninggalkan istana, Pangeran Redrick pun memulai memulai perjalanan mencari Ayahnya. Redrick mengunjungi satu per satu orang yang dipikirnya mengetahui keberadaan ayahnya, bertualang dari satu tempat ke tempat yang lain hingga akhirnya menemukan Ayahnya.
Gambar 3.1. Screenshot dari Game Redrick Quest
3. Gameplay Dari Game Redrick Quest: The Lost Soul
Game Redrick Quest: The Lost Soul memiliki gameplay yang sama dengan game RPG pada umumnya dimana keseluruhan cerita didasarkan atau dapat dikatakan bergantung pada cerita game.
Saat memulai game, pemain dapat memilih menu New Game untuk memulai permainan dari awal atau Continue untuk melanjutkan permainan dari tempat terakhir data permainan disimpan. Selain itu, terdapat menu Exit yang digunakan untuk keluar dari permainan atau mengakhiri game.
Dalam game Redrick Quest: The Lost Soul, pemain memainkan game sebagai single-player yang dapat menjelajahi dunia permainan dengan menggerakkan karakter pemain (player character) ke arah kanan, kiri, atas atau bawah. Pemain juga dapat membuka menu permainan untuk melihat daftar barang atau perlengkapan dan menggunakannya, memeriksa kondisi karakter pemain, dan menyimpan data permainan.
Karakter pemain dalam game Redrick Quest: The Lost Soul dapat berinteraksi dengan NPC (non-player character) untuk memenuhi kebutuhannya
19
seperti NPC Penjaga Penginapan yang menyediakan tempat beristirahat untuk memulihkan kondisi karakter pemain, NPC Penjual Barang yang menyediakan daftar barang yang dapat digunakan pemain, dan NPC Penjual Perlengkapan yang menyediakan daftar perlengkapan yang dibutuhkan pemain. Selain itu, karakter pemain dapat mencari atau mengumpulkan informasi dari NPC Penduduk yang ada di desa (village) atau di kota (town).
Saat menjelajahi wilayah tertentu dalam game Redrick Quest: The Lost Soul, karakter pemain dapat bertemu dan bertarung dengan musuh secara acak yang dikenal dengan istilah Random Encounter. Pertarungan dengan musuh ini dilakukan berdasarkan sistem pertarungan giliran atau biasa disebut dengan istilah turn-based battle system dimana karakter pemain dan musuh secara bergantian saling menyerang pada saat tiba gilirannya masing-masing. Karakter pemain akan mendapatkan Experience Points dan uang jika berhasil mengalahkan semua musuh.
3.1.2 Analisis Game Yang Dibangun
Game yang akan dibangun adalah game berjenis Role-Playing Game dengan judul “Lorong Waktu – Pangeran Diponegoro” (selanjutnya disebut Lorong Waktu). Dari judul tersebut setidaknya dapat menggambarkan bahwa game ini menceritakan tentang sejarah Pangeran Diponegoro. Pada analisis bagian ini akan dijelaskan mengenai komponen utama game yaitu storyline, gameplay dan tingkat kesulitan dalam game yang akan dibangun.
1. Storyline Dari Game Yang Dibangun
Storyline atau cerita dari game yang dibangun menceritakan tentang sejarah Pangeran Diponegoro dimulai dari awal perlawanannya terhadap pihak Belanda hingga akhirnya beliau ditangkap saat berada di Bukit Selarong yang mana keseluruhan storyline tersebut terbagi atas tiga sesi.
Sesi pertama berlatar di Kerajaan Mataram (Yogyakarta) saat kepemimpinan Sultan Hamengku Buwono V (1822). Dikarenakan sultan yang
baru berumur 3 tahun, kepimpinannya dilakukan dengan cara perwalian dan pemerintahan sehari-hari dipegang oleh Patih Danurejo dan Residen Belanda dimana Pangeran Diponegoro menjadi salah satu anggota wali. Disini Pangeran Diponegoro memutuskan untuk keluar dari lingkungan kerajaan karena tidak setuju dengan cara pemerintahan yang melibatkan pihak Belanda tersebut. Setelah keluar dari kerajaan, Pangeran Diponegoro lalu menetap di Desa Tegalrejo.
Sesi kedua berlatar di Desa Tegalrejo saat Pangeran Diponegoro telah keluar dari lingkungan kerajaan. Disini Pangeran Diponegoro melihat langsung keadaan rakyat dan mulai melakukan perlawanan terhadap pihak Belanda yang mana mendapat dukungan dari banyak pihak. Belanda tidak menyukai hal ini sehingga akhirnya menyusun rencana untuk menyerang Pangeran Diponegoro di Desa Tegalrejo. Pangeran Diponegoro yang telah mengetahui rencana Belanda tersebut telah terlebih dahulu meninggalkan Tegalrejo dan menuju ke Bukit Selarong.
Sesi ketiga berlatar di Bukit Selarong yang merupakan tempat persembunyian Pangeran Diponegoro dan pasukannya. Disini Pangeran Diponegoro bersama pasukannya berperang melawan Belanda selama hampir 5 Tahun yang mana dikenal dengan sebutan Perang Jawa. Pada tahun 1830, Pangeran Diponegoro akhirnya ditangkap oleh pihak Belanda saat menghadiri perundingan perdamaian lalu kemudian diasingkan ke Makassar.
2. Gameplay Dari Game Yang Dibangun
Gameplay menggambarkan bagaimana interaksi yang dapat dilakukan antara pemain dengan game, pola dan aturan permainan serta kaitannya dengan storyline. Game RPG yang dibangun memiliki gameplay sebagai berikut :
Game RPG yang dibangun bersifat single-player dimana hanya satu pemain yang dapat memainkan game ini dalam satu waktu. Karakter Pemain yang digunakan adalah karakter Pangeran Diponegoro.
21
Saat memulai permainan, pemain dapat memilih 4 menu utama yang disediakan yaitu Menu Permainan Baru, Lanjutkan Permainan, Melihat Petunjuk dan Keluar Permainan. Jika pemain memilih Menu Permainan Baru, maka prolog akan ditampilkan dan permainan akan dimulai dari awal. Jika Pemain memilih Menu Lanjutkan Permainan, apabila ada data permainan yang telah disimpan, maka data tersebut akan ditampilkan dan pemain dapat memilih data permainan mana yang akan dilanjutkan. Namun jika tidak ada data yang telah disimpan sebelumnya, maka akan tampil slot kosong yang mengindikasikan bahwa tidak ada data permainan yang dapat dilanjutkan. Jika Pemain memilih menu Melihat Petunjuk, maka petunjuk permainan akan ditampilkan. Jika memilih Menu Keluar Permainan, maka permainan akan dihentikan dan jendela aplikasi akan ditutup.