• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game RPG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Game RPG"

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

S K R I P S I

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

MUHAMMAD REZKY ASHARI YASIN

10109651

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK & ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)
(5)

v

(6)

vi

3.3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 25

3.3.3 Analisis Pengguna ... 25

3.5.1 Perancangan Komponen Permainan ... 49

(7)

iii

Assalamualaikum Wr.Wb.

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas segala limpahan rahmat, taufik dan hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini sesuai dengan waktu yang telah direncanakan.

Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Agama Allah di muka bumi ini.

Penyusunan skripsi dengan judul “Game RPG Lorong Waktu – Pangeran Diponegoro” ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) di Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Dalam penyusunan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik secara moril maupun materil, do‟a serta bimbingan. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

2. Nabi besar Muhammad SAW sebagai suri tauladan bagi penulis.

3. Ibu Sitti Zaenab Nursyam, M.Pd dan Bapak Achsan A. Yasin, selaku

orangtua penulis yang telah memberikan do‟a, semangat, dan dukungannya.

(8)

iv

5. Yth. Bapak Adam Mukharil Bakhtiar S.Kom., M.T., selaku dosen penguji yang telah memberikan banyak masukan dan pelajaran terkait pengerjaan tugas akhir ini.

6. Yth. Bapak Alif Finandhita, S. Kom., selaku dosen wali yang telah memberikan bimbingan dan dukungannya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

7. Seluruh Dosen pengajar dan Staff sekretariat Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

8. Seluruh penghuni forum RPG Maker ID yang telah memberikan banyak saran sehingga penulis bisa belajar banyak darinya.

9. Teman-teman seperjuangan kelas IF-15 angkatan 2009 yang selalu memberikan semangat, dukungan dan bantuannya kepada penulis.

10. Kepada seluruh pihak yang telah membantu penulis dan tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka saran dan kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat diharapkan demi penyempurnaan selanjutnya.

Wassalamu‟alaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2013

(9)

82

Budaya Majapahit sebagai Media Komunikasi Budaya. Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 1, No. 1 (Sept 2012), Institut Teknologi Sepuluh November (ITS), Surabaya. [2] Winangun, A., Boediono, M., Irawan, D., Sucahyo, B. (2012). Membangun Jiwa

Kepahlawanan Anak Bangsa, MAJELIS, Media Informasi dan Komunikasi Konstitusi, Edisi No. 11/TH.VI/ NOVEMBER 2012.

[3] Sommerville, Ian (2003). Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak), Edisi 6 Jilid1, Erlangga, Jakarta.

[4] Smed J., Hakonen H. (2003). Towards a Definition of a Computer Game, University of Turku, Department of Information and Technology, Finland.

[5] Kacmarcik, Gary (____). Question-Answering in Role Playing Game, Microsoft Research, Redmond, WA 98012, USA.

[6] Carey, Peter (2007). THE POWER OF PROPHECY. Prince Dipanagara and the end of an old order in Java, 1785-1855. KITLV Press. The Netherlands.

[7] Clark, Dan (2011). Beginning C# Object Oriented Programming, Second Edition, Apress.

[8] Fowler, Martin (2004). UML Distilled, a brief guide to the standard object modeling languange, Third Edition, Addison-Wesley Professional. Boston.

[9] Microsoft Developer Network. http://msdn.microsoft.com Akses : 11/4/2013, Jam 22:30 WIB

(10)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Game merupakan suatu media hiburan yang terus berkembang dan mengalami kemajuan. Bahkan pertumbuhan game saat ini lebih tinggi dibanding media hiburan musik, televisi dan film. Beberapa perusahaan luar negeri bahkan menggunakan game untuk mengedukasi karyawannya, menyampaikan opini serta mencari dukungan dari pengguna teknologi usia muda. Hal ini dikarenakan game tidak hanya dimanfaatkan sebagai media hiburan, melainkan juga sebagai media penyampai informasi dan komunikasi yang efektif. Jika dibandingkan dengan Indonesia, pemanfaatan game sebagai media penyampai informasi masih kurang. Padahal dengan memanfaatkan fungsi game sebagai media penyampai informasi, nilai – nilai sejarah dan kebudayaan Indonesia dapat terus dilestarikan [1].

Nilai – nilai sejarah dan kebudayaan Indonesia saat ini mulai hilang dari masyarakat, hal ini seperti yang dikemukakan oleh beberapa tokoh masyarakat. Sekretaris Fraksi Partai Persatuan Pembangunan (F-PPP) MPR RI, Zainuttauhid

Sa‟adi mengakui bahwa sekarang ini terjadi penurunan dari apresiasi masyarakat terhadap nilai-nilai kepahlawanan. “Menurunnya pemahaman masyarakat kita terhadap nilai-nilai kesejarahan, perjuangan pahlawan-pahlawan kita tentu menjadi keprihatinan kita,” Masalahnya, bagaimana menumbuhkan nilai-nilai kepahlawan, perjuangan, dan nilai-nilai kebangsaan itu. Menurut Lukman Hakim Saifuddin, banyak cara untuk menumbuhkan nilai-nilai kepahlawanan. Salah satunya adalah dengan mengekspose orang-orang yang mencegah kejelekan dan menganjurkan kebaikan. “Yang paling penting adalah mereka yang masuk dalam

definisi „pahlawan‟ tadi harus sering diekspose,” katanya. Mengapa? “Sebab

(11)

Dalam sejarah perjuangan bangsa Indonesia, salah satu pahlawan yang sangat terkenal dengan perjuangannya melawan penjajah adalah Pangeran Diponegoro. Pangeran Diponegoro merupakan pribadi yang memiliki rasa cinta tanah air yang tinggi, sangat taat pada syariat agama dan sederhana dalam kehidupannya meski beliau adalah seorang putra raja. Nilai-nilai positif dari Pangeran Diponegoro ini sudah selayaknya untuk diketahui oleh setiap orang agar dapat dijadikan sebagai teladan terutama bagi masyarakat Indonesia sendiri.

Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk membangun sebuah game sebagai media penyampai informasi yang mengangkat cerita tentang sejarah Pangeran Diponegoro. Game yang dibangun berjenis Role-Playing Game (RPG) yang mana merupakan genre game yang terkenal dengan penyampaian ceritanya yang interaktif. Diharapkan dengan adanya game RPG ini, selain menarik untuk dimainkan juga dapat menjadi media penyampai informasi tentang sejarah bagi masyarakat Indonesia pada umumnya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka dapat dirumuskan masalah dari penelitian ini, yaitu sebagai berikut :

1. Bagaimana membangun game yang berfungsi sebagai media penyampai informasi.

2. Bagaimana membuat orang tertarik untuk mempelajari sejarah Pangeran Diponegoro melalui game.

3. Bagaimana membuat orang mengingat kembali sejarah tentang Pangeran Diponegoro.

(12)

3

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi game RPG “Lorong Waktu – Pangeran Diponegoro”.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk membangun game yang berfungsi sebagai media penyampai informasi.

2. Untuk membuat orang tertarik mempelajari sejarah Pangeran Diponegoro melalui game.

3. Untuk membuat orang mengingat kembali sejarah Pangeran Diponegoro.

1.4 Batasan Masalah

Dalam pelaksanaan penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut:

1. Game yang dibangun adalah game berbasis Desktop. 2. Game ini merupakan sebuah produk prototype.

3. Game ini tidak membutuhkan koneksi Internet (offline)

4. Sasaran pengguna untuk Game ini adalah pelajar atau umum dengan rentang usia 18 – 25 tahun.

5. Game ini dimainkan secara perorangan (single player). 6. Game ini berjenis Role Playing Game (RPG).

7. Grafis yang disajikan dalam game ini adalah grafis 2 Dimensi (2D) 8. Pemodelan yang digunakan adalah UML (Unifed Modelling Language). 9. Game ini dimulai dari awal perlawanan Pangeran Diponegoro terhadap

(13)

10.Tools yang digunakan untuk membangun game ini adalah XNA Game Studio 3.1 dengan bahasa pemrograman C#, SpriteMaker untuk pembuatan karakter dan FL-Studio untuk keperluan pembuatan sound effect dan musik latar.

1.5 Metodologi Penelitian

Dalam rangka mendapatkan data atau informasi pendukung dalam penelitian ini, metodologi penelitian yang digunakan adalah :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper serta bacaan-bacaan yang terkait dengan game RPG dan Pangeran Diponegoro.

b. Observasi.

Teknik pengumpulan data melalui penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil yakni dengan menganalisa perkembangan game terbaru serta memainkankannya.

2. Tahap pembuatan sistem.

Teknik analisis data dalam pembuatan sistem menggunakan paradigma sistem secara waterfall [3], yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. System / Information Engineering

(14)

5

b. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan sistem.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap sistem yang dibangun.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Membahas tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

(15)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Membahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, storyline dan perancangan antar muka dari game RPG yang dibangun.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap game yang telah dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(16)

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Game

Game saat ini merupakan suatu bentuk hiburan yang umum dan dapat ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Berbicara tentang pengertian game, J. Huizinga dalam karya klasiknya Homo Ludens (1938) memberikan definisi berikut untuk permainan : permainan adalah aktivitas yang berlangsung dalam beberapa batasan ruang dan waktu, dalam urutan yang terlihat, berdasarkan kepada aturan yang secara bebas diterima dan diluar lingkup kebutuhan.

Sebuah kamus mendefinisikan game sebagai bentuk universal dari hiburan yang secara umum mengandung aktivitas apa saja yang menarik. Sebuah game kelihatannya melibatkan tiga komponen yaitu pemain yang ingin berpartisipasi, aturan yang mendefinisikan batasan dari game, dan tujuan yang menimbulkan konflik dan persaingan antara pemain.

Walaupun kebanyakan definisi yang ditemui dalam karya literatur mengangkat tiga aspek tersebut, kita dapat membuat perbedaan yang lebih halus dari ketiga aspek tersebut. Bentuk hubungan dari tiga aspek tersebut adalah tantangan, konflik dan permainan.

Dalam game, peraturan mendefiniskan game itu sendiri serta tujuan dari game tersebut. Ketika pemain memilih untuk berpartisipasi dalam sebuah game, mereka setuju untuk mengikuti peraturan yang ada. Tujuan atau goal dari game memotivasi pemain untuk menyelesaikan game tersebut [4].

2.2 Role Playing Game (RPG)

Role Playing Game atau biasa disingkat RPG adalah salah satu genre

video game yang terkenal. Dalam game RPG, pemain mengendalikan seorang

(17)

selalu berkembangnya jumlah interaksi atau aksi yang dapat dilakukan dalam dunia virtual game RPG.

Tujuan dari pemain dalam sebuah game RPG adalah untuk menyelesaikan minimal satu misi (quest) utama dan atau dengan beberapa misi sampingan. Yang menjadi tolak ukur apakah pemain berhasil atau tidak dalam misinya, ditentukan oleh respon dari interaksi dengan lingkungan game dan penduduknya.

Para penduduk game ini disebut sebagai non-player character (NPC) dikarenakan mereka dikontrol oleh sistem dan bukan oleh pemain. Kualitas interaksi antara pemain dengan NPC dalam game merupakan tolak ukur keberhasilan suatu game RPG [5].

2.3 Sejarah Pangeran Diponegoro

Kisah atau latar yang diangkat dalam game RPG yang dibangun adalah kisah mengenai Pangeran Diponegoro yakni dimulai dari usaha perlawanannnya terhadap penjajahan Belanda hingga akhirnya beliau ditangkap oleh pihak Belanda dan diasingkan ke Makassar.

Berikut secara lengkap kisah sejarah mengenai Pangeran Diponegoro dari mulai usahanya melawan penjajah, hingga diasingkan ke Makassar :

Diponegoro terlahir bernama Raden Mas Ontowiryo, adalah putra sulung dari Sultan Hamengku Buwono III (HB III) atau disebut juga sultan Raja, lahir pada hari Jumat Wage, 8 Muharram tahun Be 1712 Wuku Wayang, atau masehi 11 November 1785 di Yogyakarta. Diponegoro sebagai seorang anak raja, maka lelaki berdarah biru ini mendapat gelar kebangsawanan tertinggi di Jawa yaitu Pangeran didepan namanya.

(18)

9

mengangkat senjata melawan Belanda dikarenakan kecewa tidak diangkat menjadi raja yang sungguh merupakan sebuah fitnah. Setelah Diponegoro mengundurkan diri dari keanggotaan Dewan Mangkubumi, Ia pun menetap di Tegalrejo. Belanda mengetahuinya dan menyerang Tegalrejo pada tanggal 20 Juli 1825. Pasukan Diponegoro lalu berpindah ke Selarong, sebuah daerah berbukit yang kemudian dijadikan markas besarnya.

Menyadari bahwa tidak akan pernah bisa menang tanpa penderitaan rakyat biasa, setelah berperang hampir 5 tahun, Pangeran Diponegoro akhirnya menyetujui penyelesaian secara perundingan. Maret 1830 Diponegoro bersedia melakukan perundingan di Magelang, tetapi ternyata hal tersebut hanya taktik Belanda saja. Diponegoro ditangkap oleh Belanda melalui tipu muslihat. Hari itu adalah hari suci umat Muslim (Idul Fitri 1245H). Diponegoro dengan hati suci pun menerima undangan dari Belanda, yang katanya tidak akan merusak kesucian hari besar ini. Pangeran Diponegoro memang sangat sulit dan tidak pernah mau berkompromi serta percaya kepada apa yang dijanjikan Belanda. Namun pada hari yang suci itu beliau bersedia. Suasana masih diliputi kesucian dan kehidmatan. Diponegoro datang untuk bermufakat. Namun bukan mufakat yang didapat melainkan Diponegoro ditangkap. Diponegoro minta diasingkan saja ke Mekkah. Belanda menyanggupi, namun sebelum ke Mekkah kata Belanda singgah dulu ke Manado. Janji untuk dibuang ke Mekkah pun tidak kunjung datang, hingga kemudian Pangeran Diponegoro wafat di Makassar pada tahun 1855.

2.4 Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman Berorientasi Objek atau Object Oriented Programming (OOP) merupakan suatu pendekatan kepada pengembangan perangkat lunak dimana struktur perangkat lunaknya berdasarkan interaksi objek satu sama lain untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Interaksi ini digambarkan dengan pengiriman dan penerimaan pesan antara dua objek. Dalam merespon sebuah pesan, sebuah objek dapat melakukan suatu aksi.

(19)

dengan kedatangan Smalltalk. Walaupun pengembang perangkat lunak tidak sangat berpegang pada kemajuan bahasa OOP yang muncul awal ini, metodologi berorientasi objek terus berkembang. Pada pertengahan tahun 1980-an, terjadi kebangkitan ketertarikan terhadap metodologi berorientasi objek. Secara khusus, bahasa berorientasi objek seperti C++ dan Eiffel menjadi populer dikalangan programmer. OOP kemudian terus berkembang pada tahun 1990-an dengan kedatangan java dan bahasa pemrograman berbasis objek yang lain.

Pemrograman Berorientasi Objek atau OOP memiliki karakteristik sebagai berikut :

1. Objek

Dalam istilah OOP, objek adalah suatu struktur untuk menggabungkan data dan prosedur untuk bekerja dengan data.

2. Abstraksi

Ketika berinteraksi dengan suatu objek, kita biasanya hanya terpaku pada bagian dari propertinya. Tanpa kemampuan abstraksi atau menyaring properti dari suatu objek, kita pasti kesulitan dalam memproses informasi atau mengerjakan suatu tugas.

Sebagai hasil dari abstraksi, ketika dua orang berinteraksi dengan objek yang sama, mereka biasanya berurusan dengan sebagian atribut yang berbeda. Sebagai contoh, ketika kita mengendarai mobil, kita hanya perlu mengetahui kecepatan dan arah yang dituju oleh mobil. Dikarenakan mobil yang kita pakai menggunakan transmisi otomatis, kita tidak perlu mengetahui RPM (revolution per minute) dari mesin, jadi informasi ini dibuang. Di lain sisi, informasi ini boleh jadi merupakan informasi penting bagi seorang pembalap, jadi tidak akan dibuang informasi tersebut.

Ketika membangun objek dalam aplikasi OOP, penting untuk menghubungkan konsep abstraksi ini. Objek hanya mengandung informasi yang berhubungan dengan konteks aplikasi.

3. Enkapsulasi

(20)

11

Dengan enkapsulasi, data yang ada di sitem menjadi lebih aman dan dapat diandalkan.

4. Polimorfisme

Polimorfisme adalaha kemampuan dari dua objek berbeda untuk merespon pesan yang sama dalam cara unik mereka sendiri. Sebagai contoh, kita dapat melatih anjing untuk merespon perintah menggonggong dan burung untuk merespon perintah berkicau. Di lain sisi, kita dapat melatih keduanya untuk merespon perintah berbicara. Melalui polimorfisme, anjing akan merespon dengan menggonggong dan burung akan merespon dengan berkicau.

Dalam OOP, polimorfisme dapat diimplementasikan melalui sebuah proses yang disebut overloading. Dengan overloading, metode atau prosedur yang berbeda dapat diimplementasikan untuk objek yang sama. 5. Pewarisan

Pewarisan atau inheritance dalam OOP digunakan untuk mengelompokkan objek dalam program sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini membuat pekerjaan dengan objek menjadi lebih mudah dan lebih intuitif. Pewarisan juga membuat pemrograman lebih mudah karena karakteristik umum dapat disimpan ke dalam objek induk dan dapat diwariskan ke semua objek anak.

6. Agregasi

Agregasi adalah ketika sebuah objek terdiri dari gabungan objek lain yang bekerja bersama. Sebagai contoh, objek mesin pemotong rumput merupakan gabungan dari objek roda, objek mesin, objek besi, dan seterusnya. Agregasi dalam OOP merupakan fitur yang memungkinkan kita secara akurat memodelkan dan mengimplementasikan proses bisnis dalam suatu program [7].

2.5 Unified Modeling Languange (UML)

Unified Modeling Language (UML) merupakan keluarga notasi grafis

(21)

desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun dengan menggunakan pemrograman berorientasi objek (OOP). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang-orang mengenai UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang-bangun perangkat lunak efektif.

Bahasa pemodelan grafis telah ada di industri perangkat lunak sejak lama. Pemicu utama di balik semuanya adalah bahwa bahasa pemrograman berada pada tingkat abstraksi yang tidak terlalu tinggi untuk memfasilitasi diskusi tentang desain.

Meskipun faktanya adalah bahasa pemodelan grafis telah ada sejak lama, masih terdapat banyak pertentangan di dalam industri perangkat lunak tentang perannya. Pertentangan ini berpengaruh langsung pada bagaimna orang-orang memandang peran UML itu sendiri.

UML merupakan standar relatif yang terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak

perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar-standar COBRA (Common Object Request Broker Architecture) [8].

2.5.1 Tujuan UML

Tujuan UML diantaranya untuk :

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

(22)

13

2.5.2 Notasi dalam UML

UML menyediakan beberapa notasi dan artifak standar yang bisa digunakan sebagai alat para pelaku dalam proses analisis dan desain. Artifak di dalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam berbagai bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat lunak.

a. Actor

Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem aplikasi komputer. Jadi actor ini bisa berupa orang, perangkat keras, atau mungkin objek lain dalam sistem yang sama biasanya yang dilakukan actor adalah memberikan informasi pada sistem dan atau memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu.

b. Class

Class merupakan pembentuk utama dari sistam berorientasi objek karena class menunjukkan kumpulan objek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Class digunakan untuk mengabstaksikan elemen – elemen dari sistem yang sedang dibangun.

c. Interface

Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class.

d. Use Case

Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu walaupun menjelaskan kegiatan. Namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem, bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. e. Interaction

Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar objek maupun hubungan antar objek.

f. Package

(23)

adalah untuk mempermudah penglihatan (visibility) dari model yang sedang dibangun.

g. Note

Note digunakan untuk memberikan keterangan dan komentar tambahan dari satu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa ditampilkan ke semua elemen notasi yang lain.

h. Dependency

Depedency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain.

i. Boundary Class

Boundary class adalah class yang memodelkan interaksi satu atau banyak aktor dengan sistem.

j. Control Class

Control class adalah class yang mengkoordinasi aktivitas dalam sistem class ini menghubungkan boundary class dengan entity class.

k. Entity Class

Entity class adalah class yang menghubungkan dengan data atau informasi yang digunakan oleh sistem. Entity class ini adalah class yang menyimpan dan mengelola data dapat dikombinasikan.

2.5.3 Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek. berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram.

1. Use Case Diagram

(24)

15

oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.

2. Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case yaitu interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.

3. Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas, langkah-langkah penyelesaian dan interaksi yang terjadi antara pengguna dengan sistem dalam suatu proses.

4. Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.

2.6 XNA Game Studio

XNA Game Studio merupakan tool pengembangan perangkat lunak atau biasa disebut IDE (Integrated Development Environment) yang didesain untuk mempermudah pengembangan game untuk platform Microsoft Windows, Xbox 360, dan Windows Phone. XNA Game Studio memperluas Microsoft Visual Studio dengan dukungan untuk XNA Framework dan tools pendukungnya.

XNA Framework adalah sebuah class library yang berisi fitur-fitur yang ditujukan secara spesifik untuk pengembangan game. Sebagai tambahan, XNA Game Studio menyediakan tools untuk menambahkan konten grafik dan suara ke dalam game yang dikembangan.

(25)
(26)

17

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun. Hal ini mencakup analisis game sejenis, analisis game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional serta analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Game Sejenis

Analisis game sejenis dilakukan untuk mengidentifikasi game sejenis yang mana mencakup gambaran game secara umum, storyline dan gameplay. Game sejenis yang akan dianalisis disini adalah game RPG yang berjudul Redrick Quest: The Lost Soul.

1. Pengenalan Game Redrick Quest: The Lost Soul

Redrick Quest: The Lost Soul adalah salah satu game RPG berbasis

desktop. Game ini mengambil konsep RPG klasik dengan grafik 2 Dimensi (2D). Sebagaimana game RPG lainnya, untuk menyelesaikan game ini, pemain harus mengendalikan karakter pemain hingga tujuan atau goal dari game ini tercapai. Tujuan atau goal dari game ini adalah menemukan kembali ayah karakter pemain.

2. Storyline Game Redrick Quest: The Lost Soul

(27)

Gambar 3.1. Screenshot dari Game Redrick Quest

3. Gameplay Dari Game Redrick Quest: The Lost Soul

Game Redrick Quest: The Lost Soul memiliki gameplay yang sama dengan game RPG pada umumnya dimana keseluruhan cerita didasarkan atau dapat dikatakan bergantung pada cerita game.

Saat memulai game, pemain dapat memilih menu New Game untuk memulai permainan dari awal atau Continue untuk melanjutkan permainan dari tempat terakhir data permainan disimpan. Selain itu, terdapat menu Exit yang digunakan untuk keluar dari permainan atau mengakhiri game.

Dalam game Redrick Quest: The Lost Soul, pemain memainkan game sebagai single-player yang dapat menjelajahi dunia permainan dengan menggerakkan karakter pemain (player character) ke arah kanan, kiri, atas atau bawah. Pemain juga dapat membuka menu permainan untuk melihat daftar barang atau perlengkapan dan menggunakannya, memeriksa kondisi karakter pemain, dan menyimpan data permainan.

(28)

19

seperti NPC Penjaga Penginapan yang menyediakan tempat beristirahat untuk memulihkan kondisi karakter pemain, NPC Penjual Barang yang menyediakan daftar barang yang dapat digunakan pemain, dan NPC Penjual Perlengkapan yang menyediakan daftar perlengkapan yang dibutuhkan pemain. Selain itu, karakter pemain dapat mencari atau mengumpulkan informasi dari NPC Penduduk yang ada di desa (village) atau di kota (town).

Saat menjelajahi wilayah tertentu dalam game Redrick Quest: The Lost Soul, karakter pemain dapat bertemu dan bertarung dengan musuh secara acak

yang dikenal dengan istilah Random Encounter. Pertarungan dengan musuh ini dilakukan berdasarkan sistem pertarungan giliran atau biasa disebut dengan istilah turn-based battle system dimana karakter pemain dan musuh secara bergantian

saling menyerang pada saat tiba gilirannya masing-masing. Karakter pemain akan mendapatkan Experience Points dan uang jika berhasil mengalahkan semua musuh.

3.1.2 Analisis Game Yang Dibangun

Game yang akan dibangun adalah game berjenis Role-Playing Game dengan judul “Lorong Waktu – Pangeran Diponegoro” (selanjutnya disebut Lorong Waktu). Dari judul tersebut setidaknya dapat menggambarkan bahwa

game ini menceritakan tentang sejarah Pangeran Diponegoro. Pada analisis bagian ini akan dijelaskan mengenai komponen utama game yaitu storyline, gameplay dan tingkat kesulitan dalam game yang akan dibangun.

1. Storyline Dari Game Yang Dibangun

Storyline atau cerita dari game yang dibangun menceritakan tentang sejarah Pangeran Diponegoro dimulai dari awal perlawanannya terhadap pihak Belanda hingga akhirnya beliau ditangkap saat berada di Bukit Selarong yang mana keseluruhan storyline tersebut terbagi atas tiga sesi.

(29)

baru berumur 3 tahun, kepimpinannya dilakukan dengan cara perwalian dan pemerintahan sehari-hari dipegang oleh Patih Danurejo dan Residen Belanda dimana Pangeran Diponegoro menjadi salah satu anggota wali. Disini Pangeran Diponegoro memutuskan untuk keluar dari lingkungan kerajaan karena tidak setuju dengan cara pemerintahan yang melibatkan pihak Belanda tersebut. Setelah keluar dari kerajaan, Pangeran Diponegoro lalu menetap di Desa Tegalrejo.

Sesi kedua berlatar di Desa Tegalrejo saat Pangeran Diponegoro telah keluar dari lingkungan kerajaan. Disini Pangeran Diponegoro melihat langsung keadaan rakyat dan mulai melakukan perlawanan terhadap pihak Belanda yang mana mendapat dukungan dari banyak pihak. Belanda tidak menyukai hal ini sehingga akhirnya menyusun rencana untuk menyerang Pangeran Diponegoro di Desa Tegalrejo. Pangeran Diponegoro yang telah mengetahui rencana Belanda tersebut telah terlebih dahulu meninggalkan Tegalrejo dan menuju ke Bukit Selarong.

Sesi ketiga berlatar di Bukit Selarong yang merupakan tempat persembunyian Pangeran Diponegoro dan pasukannya. Disini Pangeran Diponegoro bersama pasukannya berperang melawan Belanda selama hampir 5 Tahun yang mana dikenal dengan sebutan Perang Jawa. Pada tahun 1830, Pangeran Diponegoro akhirnya ditangkap oleh pihak Belanda saat menghadiri perundingan perdamaian lalu kemudian diasingkan ke Makassar.

2. Gameplay Dari Game Yang Dibangun

Gameplay menggambarkan bagaimana interaksi yang dapat dilakukan antara pemain dengan game, pola dan aturan permainan serta kaitannya dengan storyline. Game RPG yang dibangun memiliki gameplay sebagai berikut :

(30)

21

Saat memulai permainan, pemain dapat memilih 4 menu utama yang disediakan yaitu Menu Permainan Baru, Lanjutkan Permainan, Melihat Petunjuk dan Keluar Permainan. Jika pemain memilih Menu Permainan Baru, maka prolog akan ditampilkan dan permainan akan dimulai dari awal. Jika Pemain memilih Menu Lanjutkan Permainan, apabila ada data permainan yang telah disimpan, maka data tersebut akan ditampilkan dan pemain dapat memilih data permainan mana yang akan dilanjutkan. Namun jika tidak ada data yang telah disimpan sebelumnya, maka akan tampil slot kosong yang mengindikasikan bahwa tidak ada data permainan yang dapat dilanjutkan. Jika Pemain memilih menu Melihat Petunjuk, maka petunjuk permainan akan ditampilkan. Jika memilih Menu Keluar Permainan, maka permainan akan dihentikan dan jendela aplikasi akan ditutup.

Memilih Menu Permainan Baru atau Melanjutkan Permainan pada dasarnya akan menyajikan permainan sesuai storyline yang mana berpengaruh terhadap gameplay. Pada sesi pertama storyline, Pemain hanya dapat mengikuti alur penyajian cerita hingga selesai. Pada sesi kedua storyline, Pemain harus mengumpulkan informasi melalui interaksi dengan NPC serta mempersiapkan barang dan perlengkapan untuk bertarung dengan musuh. Pada sesi terakhir storyline, pemain terlibat dalam perang dan harus melakukan pertarungan dengan musuh, serta membeli barang dan memperbaharui perlengkapan jika perlu hingga akhirnya permainan berakhir saat karakter Pangeran Diponegoro ditangkap oleh Belanda yang menandakan akhir dari storyline.

Pemain dapat menjelajahi arena permainan dengan menggerakkan karakter pemain ke arah kanan, kiri, atas dan bawah. Jika pemain berada di tempat yang memicu cerita game, maka cerita game akan ditampilkan dan pemain harus mengikuti alur penyajian cerita tersebut hingga penyajian cerita selesai lalu kemudian permainan dapat dilanjutkan kembali.

(31)

Perlengkapan menjual perlengkapan yang dapat dipakai oleh karakter pemain. NPC Penduduk Desa menyediakan informasi yang dibutuhkan pemain.

Saat menjelajahi wilayah tertentu dalam arena permainan, karakter pemain dapat bertemu dengan musuh secara acak (Random Encounter) dan melakukan pertarungan. Sistem pertarungan (battle system) dalam game yang dibangun mengikuti konsep sistem pertarungan Active Time Battle yang pertama kali diperkenalkan di game RPG Final Fantasy IV dimana giliran karakter pemain dan musuh didasarkan pada periode waktu. Saat melakukan suatu aksi, karakter pemain harus menunggu hingga waktu tunggunya berakhir untuk dapat melakukan aksi berikutnya. Hal ini juga berlaku pada musuh. Saat gilirannya tiba, karakter pemain dapat melakukan aksi yang ada pada menu pertarungan yaitu aksi

„Serang‟ untuk menyerang musuh, aksi „Barang‟ untuk menggunakan barang, dan aksi „Lari‟ untuk melarikan diri dari pertarungan. Jika karakter pemain berhasil mengalahkan semua musuh, pertarungan berakhir dan karakter pemain akan mendapatkan Experience Points dan uang sesuai jenis musuh yang dihadapinya. Sebaliknya jika karakter pemain dikalahkan oleh musuh maka game berakhir (game over) dan pemain akan dikembalikan ke menu utama. Jika memilih untuk lari, maka pemain tidak akan mendapatkan Experience Points dan uang.

(32)

23

yang digunakan adalah perlengkapan, maka status Serangan dan Pertahanan karakter pemain akan diperbaharui.

Saat pemain menyimpan data permainan, semua slot data permainan baik yang kosong maupun yang telah terisi (dipakai untuk menyimpan data permainan sebelumnya) akan ditampilkan. Jika pemain menggunakan slot kosong, maka data permainan baru akan dibuat, namun jika pemain menggunakan slot yang telah terisi, maka data permainan yang lama akan ditimpa dengan data permainan yang baru.

3. Analisis Tingkat Kesulitan Dalam Game Yang Dibangun

Tingkat kesulitan yang disediakan dalam game Lorong Waktu terdiri dari dua tingkat yaitu Normal dan Susah. Perbedaan tingkat kesulitan dalam game RPG Lorong Waktu dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut :

Tabel 3.1 Tingkat Kesulitan Game RPG Lorong Waktu

No Perbedaan

Tingkat Kesulitan

Normal Susah

1 Experience Points

Jumlah perolehan experience

points sesuai dengan yang telah

ditetapkan sebagaimana terlihat

pada tabel 3.15 di perancangan

musuh.

Jumlah perolehan tiap experience

points dikurangi 10% dari jumlah

perolehan normal sebagaimana

terlihat pada tabel 3.15 di

perancangan musuh.

2 Musuh (Enemy)

Kemampuan musuh (HP, Attack

Power dan Defense) sesuai

dengan yang telah ditetapkan

sebagaimana terlihat pada tabel

3.15 di perancangan musuh.

Kemampuan musuh (HP, Attack

Power dan Defense) meningkat

sebanyak 25% dari kemampuan

normal sebagaimana terlihat pada

(33)

3.2 Analisis Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk menghasilkan spesifikasi kebutuhan non-fungsional yang mana adalah spesifikasi rinci tentang hal-hal yang diperlukan ketika game akan dibangun dan diimplementasikan.

3.3.1 Analisis Kebutuhan Perangat Keras

Analisis kebutuhan perangkat keras menjelaskan tentang spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun dan menjalankan game yang akan dibangun.

1. Perangkat Keras Untuk Pembangunan Game

Berdasarkan spesifikasi dan kapabilitas game yang dibuat, perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangunnya adalah sebagai berikut :

1. CPU dengan kecepatan minimal 1.6 Ghz 2. Kapasitas Harddisk minimal 10 GB 3. RAM minimal 1 GB

4. Monitor dengan resolusi minimal 1024x600 pixel 5. Keyboard

6. Mouse

2. Perangkat Keras Untuk Menjalankan Game

Berdasarkan spesifikasi dan kapabilitas game yang dibuat, Perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankannya adalah sebagai berikut :

1. CPU dengan kecepatan minimal 1.6 Ghz 2. Kapasitas Harddisk minimal 4 GB 3. RAM minimal 1 GB

(34)

25

3.3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis kebutuhan perangkat lunak menjelaskan tentang spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun dan menjalankan game yang akan dibangun.

1. Perangkat Lunak Untuk Pembangunan Game

Berdasarkan spesifikasi dan kapabilitas game yang dibuat, Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangunnya adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows 7

2. Visual C# Express 2008 / XNA Game Studio 3.1, sebagai tools yang digunakan untuk pengembangan game.

3. XNA Framework 3.1, kumpulan code-library yang berkaitan dengan game. 4. SpriteMaker, untuk membuat karakter game (PC, NPC, dan Enemy). 5. FL-Studio, untuk membuat sound effect dan musik latar game.

2. Perangkat Lunak Untuk Menjalankan Game

Berdasarkan spesifikasi dan kapabilitas game yang dibuat, Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankannya adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows (Windows XP keatas) 2. .NET Framework 3.5 Redistributeable.

3. XNA Framework 3.1 Redistributeable.

3.3.3 Analisis Pengguna

Analisis pengguna memberikan gambaran tentang target maupun profil pengguna untuk game yang akan dibangun.

1. Target Pengguna

(35)

Tabel 3.2 Target Pengguna

Pengguna Usia Tingkat Pendidikan Keterampilan Pengalaman

Siapa saja 18 – 25 dikelompokkan sebagai berikut :

1. Human Information Processing System

Sistem pemroses informasi manusia yaitu berkaitan dengan antarmuka dan fungsionalitas. Antarmuka dan fungsionalitas yang ada dalam game ini dibuat sederhana agar pengguna dapat dengan mudah memainkan game ini. 2. User Pshycology Characteristic

Karakteristik psikologi pengguna untuk game ini haruslah pengguna yang memiliki kegemaran atau setidaknya berminat untuk memainkan game berjenis RPG. Selain itu juga tertarik dengan kisah sejarah dan ingin mempelajarinya.

3. User Knowledge and Experience Characteristic

Pengguna yang memainkan game ini harus memiliki pengetahuan dasar tentang cara pengoperasian komputer. Selain itu, pengguna juga diharapkan pernah bermain game berjenis RPG sebelumnya.

4. User Job and Task Characteristic

Untuk lebih memudahkan dalam memainkan game ini, Pengguna harus memiliki tingkat frekuensi penggunaan (frequency of use) yang tinggi. Kategori pekerjaan pengguna yang memainkan game ini mencakup Siswa, Mahasiswa atau Siapa saja yang ingin mempelajari sejarah dan gemar bermain game RPG.

5. User Physical Characteristic

(36)

27

dalam memainkan game ini. Selain itu, gender pengguna untuk game ini tidak dibatasi atau dengan kata lain, game ini dapat dimainkan oleh pengguna dengan gender apapun.

6. User Physical Environment

Dalam memainkan game ini, dibutuhkan cukup konsentrasi pengguna agar cerita dan pesan dalam game ini dapat tersampaikan dan dapat diingat dengan baik oleh pengguna. Selain itu, game ini tidak terlalu mempermasalahkan mengenai privasi karena pada dasarnya game ini dibuat untuk umum.

7. User Tools

Selain seperangkat komputer, pengguna tidak perlu menggunakan alat tambahan lainnya dikarenakan hanya dengan memiliki komputer (lengkap dengan keyboard dan disarankan memiliki speaker), pengguna dapat dengan mudah memainkan game ini.

3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menyangkut analisis sistem yang dilakukan, yaitu dengan menggunakan tools UML. Adapun tahapan analisis sistem menggunakan UML adalah melalui use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

3.4.1 Use Case Diagram

(37)

Gambar 3.2 Use Case Game RPG Lorong Waktu

3.4.1.1Definisi Aktor

Definisi Aktor berfungsi untuk menjelaskan Aktor yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Aktor dari Use Case Game RPG Lorong Waktu dapat dilihat pada tabel 3.3 berikut :

Tabel 3.3 Definisi Aktor

No Aktor Deskripsi

(38)

29

3.4.1.2Definisi Use Case

Definisi Use Case menjelaskan tentang fungsi Use Case yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Use Case game RPG Lorong Waktu dapat dilihat pada tabel 3.4 berikut :

Tabel 3.4 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 Menggerakkan Karakter Proses menggerakkan karakter dalam dunia permainan.

2 Menggunakan Menu Permainan Proses menggunakan menu permainan.

3 Berinteraksi Dengan NPC Proses interaksi antara karakter pemain dengan NPC dalam dunia permainan.

4 Melakukan Pertarungan Proses menyajikan Pertarungan antara karakter pemain dan musuh kepada user

5 Melanjutkan Permainan Proses untuk melanjutkan permainan yang telah disimpan sebelumnya

6 Menyimpan Data Permainan Proses untuk menyimpan data permainan

7 Melihat Petunjuk Permainan Proses menampilkan petunjuk permainan kepada user.

3.4.1.3Skenario Use Case

Skenario Use Case merupakan skenario penjelasan terhadap Diagram Use Case yang menggambarkan alur proses dimana setiap skenario disusun dalam urutan angka untuk melihat aksi yang terlibat secara detail [10]. Skenario Use Case game RPG Lorong Waktu adalah sebagai berikut :

1. Skenario Use Case Menggerakkan Karakter

(39)

Tabel 3.5 Skenario Use Case Menggerakkan Karakter

Nama Use Case : Menggerakkan Karakter

Deskripsi : Proses karakter pemain digerakkan dalam dunia permainan.

Aktor : User

Kondisi Awal : Game telah diinstal dan dijalankan

Pemicu : User menekan tombol arah pada keyboard.

Skenario Utama :

1a. User menekan tombol arah atas pada keyboard

2a. Sistem menggerakkan karakter ke atas

1b. User menekan tombol arah kanan pada keyboard

2b. Sistem menggerakkan karakter ke kanan

1c. User menekan tombol arah bawah pada keyboard

2c. Sistem menggerakkan karakter ke bawah

1d. User menekan tombol arah kiri pada keyboard

2d. Sistem menggerakkan karakter ke kiri

2. Skenario Use Case Menggunakan Menu Permainan

Skenario Use Case ini menjelaskan tentang interaksi antara Aktor, yaitu User dengan Use Case Menggunakan Menu Permainan yang dijelaskan pada tabel 3.6 berikut :

Tabel 3.6 Skenario Use Case Menggunakan Menu Permainan

Nama Use Case : Mengakses Menu Permainan

Deskripsi : Proses dimana menu permainan ditampilkan kepada user

Aktor : User

Kondisi Awal : User sedang menjelajahi / berada dalam dunia permainan

Pemicu : User membuka menu permainan

Skenario Utama :

1a. User memilih menu „Barang‟

2a. Sistem menampilkan daftar barang yang dimiliki oleh pemain

3a. User menggunakan barang

4a. Sistem memperbaharui kondisi karakter pemain

(40)

31

2b. Sistem menampilkan perlengkapan pemain

1c. User memilih menu „Status‟

2c. Sistem menampilkan kondisi pemain

1d. User memilih menu „Sistem‟

2d. Sistem menampilkan sub-menu dari menu „Sistem‟

2d-1a. User memilih sub-menu „Simpan Data‟

2d-2a. Sistem menyimpan data permainan milik pemain

2d-1b. User memilih sub-menu „Kembali ke Menu Utama‟

2d-2b. Sistem mengakhiri permainan dan menampilkan menu utama

Skenario Alternatif :

2a-1. User memilih kembali

2a-2. Sistem menutup tampilan daftar barang

4a-1. Tidak ada barang untuk digunakan; Sistem mengabaikan input user 1b-1. User memilih kembali

1b-2. Sistem menutup tampilan perlengkapan pemain

1c-1. User memilih kembali

1c-2. Sistem menutup tampilan kondisi pemain

1d-1. User memilih kembali

1d-2. Sistem menutup sub-menu dari menu „Sistem‟

1e. User memilih kembali

2e. Sistem menutup menu permainan

3. Skenario Use Case Berinteraksi Dengan NPC

Skenario Use Case ini menjelaskan tentang interaksi antara Aktor, yaitu User dengan Use Case Berinteraksi Dengan NPC yang dijelaskan pada tabel berikut 3.7 berikut :

Tabel 3.7 Skenario Use Case Berinteraksi Dengan NPC

Nama Use Case : Berinteraksi Dengan NPC

Deskripsi : Proses dimana pemain berinteraksi dengan NPC

Aktor : User

Kondisi Awal : User berada di dunia permainan;

(41)

Skenario Utama :

1. User berbicara dengan NPC

2a. NPC Penduduk Desa memberikan informasi kepada pemain

2b. NPC Penjual Barang menampilkan menu penjualan barang

3b. User membeli barang

4b. Sistem menambahkan barang pemain dan mengurangi uangnya

2c. NPC Penjual Perlengkapan menampilkan menu penjualan perlengkapan

3c. User membeli perlengkapan

4c. Sistem menambah perlengkapan pemain dan mengurangi uangnya

2d. NPC Penjaga Penginapan menawarkan jasa menginap

3d. User menerima tawaran menginap

4d. Sistem memulihkan kondisi (HP) pemain dan mengurangi uangnya

Skenario Alternatif :

3b-1. User batal membeli barang

3b-2. Sistem menutup menu penjualan barang

4b-1. Jumlah uang pemain tidak cukup

4b-2. Sistem mengabaikan pembelian barang

3c-1. User batal membeli perlengkapan

3c-2. Sistem menutup menu penjualan perlengkapan

4c-1. Jumlah uang pemain tidak cukup

4c-2. Sistem mengabaikan pembelian perlengkapan

3d-1. User tidak menerima tawaran menginap

3d-2. Sistem mengakhiri percakapan dengan Penjaga Penginapan

4d-1. User tidak memiliki cukup uang

4d-2. Sistem tidak memulihkan kondisi (HP) pemain

4. Skenario Use Case Melakukan Pertarungan

(42)

33

Tabel 3.8 Skenario Use Case Melakukan Pertarungan

Nama Use Case : Melakukan Pertarungan

Deskripsi : Proses dimana pemain melakukan pertarungan dengan musuh

Aktor : User

Kondisi Awal : User sedang menjelajahi / berada dalam dunia permainan

Pemicu : User bertemu dengan musuh dalam dunia permainan

Skenario Utama :

1a. User memilih menu „Serang‟

2a. Sistem mengurangi HP musuh

1b. User memilih menu „Barang‟

2b. Sistem menampilkan daftar barang untuk digunakan

3b. User menggunakan barang

4b. Sistem memperbaharui kondisi karakter pemain

1c. User memilih menu „Lari‟

2c. Sistem mengakhiri pertarungan antara karakter pemain dan musuh

Skenario Alternatif :

1d. Karakter pemain milik User diserang oleh musuh

2d. Sistem mengurangi HP milik pemain

2d-1. HP karakter pemain habis

2d-2. Sistem mengakhiri permainan; kembali ke menu utama

2a-1. User berhasil mengalahkan semua musuh

2a-2. Sistem menampilkan hasil pertarungan

3b-1. User batal menggunakan barang

3b-2. Sistem menutup tampilan daftar barang

5. Skenario Use Case Melanjutkan Permainan

Skenario Use Case ini menjelaskan tentang interaksi antara Aktor, yaitu User dengan Use Case Melanjutkan Permainan yang dijelaskan pada tabel berikut :

Tabel 3.9 Skenario Use Case Melanjutkan Permainan

Nama Use Case : Melanjutkan Permainan

(43)

sebelumnya.

Aktor : User

Kondisi Awal : User memilih menu Lanjutkan Permainan dari menu utama

Pemicu : User melihat data yang telah disimpan

Skenario Utama :

1. Sistem menampilkan data permainan yang telah disimpan

2. User memilih data permainan yang ingin dilanjutkan

3. Sistem membaca data permainan yang dipilih User

Skenario Alternatif :

2a. User kembali ke menu utama

2b. Sistem kembali menampilkan menu utama

6. Skenario Use Case Menyimpan Data Permainan

Skenario Use Case ini menjelaskan tentang interaksi antara Aktor, yaitu User dengan Use Case Menyimpan Data Permainan yang dijelaskan pada tabel berikut :

Tabel 3.10 Skenario Use Case Menyimpan Data Permainan

Nama Use Case : Menyimpan Data Permainan

Deskripsi : Proses dimana user menyimpan data permainan

Aktor : User

Kondisi Awal : User sedang membuka menu permainan

Pemicu : User memilih menu simpan data dari menu permainan

Skenario Utama :

1. Sistem menampilkan slot penyimpanan data permainan

2. User memilih slot untuk penyimpanan data

3. Sistem menyimpan data permainan pada slot yang dipilih User

Skenario Alternatif :

2a. User membatalkan penyimpanan data permainan

2b. Sistem menutup tampilan penyimpanan data

3a. Jika slot penyimpanan kosong, Sistem menyimpan data baru

(44)

35

7. Skenario Use Case Melihat Petunjuk Permainan

Skenario Use Case ini menjelaskan tentang interaksi antara Aktor, yaitu User dengan Use Case Petunjuk Permainan yang dijelaskan pada tabel berikut :

Tabel 3.11 Skenario Use Case Melihat Petunjuk Permainan

Nama Use Case : Petunjuk Permainan

Deskripsi : Proses dimana petunjuk permainan ditampilkan ke user

Aktor : User

Kondisi Awal : Game telah diinstal dan dijalankan; menu utama ditampilkan

Pemicu : User memilih menu petunjuk permainan dari menu utama

Skenario Utama :

1. Sistem menampilkan petunjuk permainan

Skenario Alternatif :

1a. User kembali ke menu utama

1b. Sistem kembali menampilkan menu utama

3.4.2 Activity Diagram

(45)

1. Activity Diagram Menggerakkan Karakter

(46)

37

2. Activity Diagram Menggunakan Menu Permainan

(47)

3. Activity Diagram Berinteraksi Dengan NPC

(48)

39

4. Activity Diagram Melakukan Pertarungan

(49)

5. Activity Diagram Melihat Petunjuk Permainan

Gambar 3.7 Activity Diagram Melihat Petunjuk Permainan

6. Activity Diagram Melanjutkan Permainan

(50)

41

7. Activity Diagram Menyimpan Data Permainan

Gambar 3.9 Activity Diagram Menyimpan Data Permainan

3.4.3 Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

(51)

1. Sequence Diagram Menggerakkan Karakter

(52)

43

2. Sequence Diagram Menggunakan Menu Permainan

(53)

3. Sequence Diagram Berinteraksi Dengan NPC

(54)

45

4. Sequence Diagram Petunjuk Permainan

(55)

5. Sequence Diagram Melakukan Pertarungan

(56)

47

6. Sequence Diagram Melanjutkan Permainan

Gambar 3.15 Sequence Diagram Melanjutkan Permainan

7. Sequence Diagram Menyimpan Data Permainan

(57)

3.4.4 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan keadaan suatu sistem dengan menjelaskan keterhubungan antara suatu class dengan class yang lain yang terdapat pada sistem tersebut. Class Diagram dalam game Lorong Waktu adalah sebagai berikut :

(58)

49

3.5 Perancangan Sistem

Perancangan sistem menjelaskan tentang rancangan game yang dibangun dimana perancangan ini meliputi perancangan menu, antarmuka, pesan (dialog), jaringan semantik dan metode yang digunakan.

3.5.1 Perancangan Komponen Permainan

Perancangan komponen permainan menjelaskan tentang rancangan komponen dalam game RPG Lorong Waktu yang mana terdiri dari karakter pemain, non-player character (NPC), musuh, barang dan perlengkapan serta storyboard.

1. Karakter Pemain

Karakter pemain dalam game RPG Lorong Waktu beserta keterangan serta status (kondisi) awalnya dapat dilihat pada tabel 3.12 berikut :

Tabel 3.12 Karakter Pemain

No Nama Gambar Keterangan Status Awal

1 Diponegoro

Seorang Pangeran Mataram, anak

dari Sultan Hamengku Bowono III.

Berjuang melawan penjajahan

Belanda pada masanya.

HP : 250

ATK : 60

DEF : 50

Karakter pemain tersebut memiliki kondisi atau biasa disebut dengan istilah status yang menggambarkan keadaan karakter tersebut. Status karakter pemain dalam game Lorong Waktu dapat dilihat pada tabel 3.13 berikut :

Tabel 3.13 Status (Kondisi) Karakter Pemain

No. Nama Status Keterangan

1

HP (Health Points) HP adalah poin yang menentukan berapa banyak kesakitan (damage) yang dapat diterima oleh karakter

2

ATK (Attack Power) ATK menentukan seberapa kuat serangan yang dimiliki oleh karakter.

3

(59)

2. Non-Player Character (NPC)

Non-Player Character atau NPC yang ada dalam game RPG Lorong Waktu dapat dikelompokkan sebagai berikut :

Tabel 3.14 Non-Player Character (NPC)

No Nama Gambar Keterangan

1 Penjaga Penginapan

NPC ini menjaga penginapan yang

dapat digunakan oleh pemain untuk

beristirahat.

2 Penjual Barang NPC ini menjual barang-barang yang

dapat digunakan oleh karakter pemain.

3 Penjual Perlengkapan

NPC ini menjual perlengkapan yang

dapat meningkatkan kemampuan

pemain.

4 Penduduk Desa

NPC ini dapat ditemui di desa. Selalu

memberikan informasi yang

dibutuhkan oleh karakter pemain.

3. Musuh

Musuh dalam game RPG Lorong Waktu, kemampuan serta perolehan Experience Points (Exp) dan Uang yang didapatkan pemain saat mengalahkannya

dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 3.15 Musuh, kemampuan serta Exp dan uang yang disediakan

No Nama Gambar Kemampuan Exp Uang

2 Tentara Belanda

HP : 100

Serangan : 40

Pertahanan 30

(60)

51

3 Komandan Belanda

HP : 350

4. Barang dan Perlengkapan (Items & Equipments)

Dalam game Lorong Waktu, pemain dapat meningkatkan kemampuan serta mempermudah petualangan dengan memanfaatkan barang dan perlengkapan yang tersedia. Barang dan perlengkapan dalam game Lorong Waktu dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 3.16 Barang dan Perlengkapan

No Nama Gambar Kemampuan Harga

1 Air Mineral Memulihkan HP (50 Poin) 50

2 Ramuan Herbal Memulihkan HP (100 Poin) 80

3 Sarung Tangan Meningkatkan Serangan (10 Poin) 250

4 Perisai Meningkatkan Pertahanan (10 Poin) 200

5 Baju Pelindung Meningkatkan Pertahanan (20 Poin) 500

(61)

5. Storyboard

Story Board merupakan gambaran sketsa permainan secara umum yang disusun berdasarkan cerita atau storyline game. Berikut story board untuk game RPG Lorong Waktu :

a. State 1

State 1 berlatar di Istana Kerajaan Yogyakarta. Karakter pemain, Pangeran Diponegoro menyatakan niatnya kepada NPC, Patih Danurejo untuk keluar dari Istana dan menetap di Desa Tegalrejo.

Gambar 3.18 State 1 Storyboard

b. State 2

(62)

53

Gambar 3.19 State 2 Storyboard

c. State 3

State 3 berlatar di goa Selarong. Disini karakter pemain – Pangeran Diponegoro - akan melawan Belanda hingga akhirnya Pangeran Diponegoro ditangkap dan diasingkan oleh Belanda.

(63)

3.5.2 Perancangan Menu

Menu digunakan oleh pemain (user) untuk berinteraksi dengan sistem. Menu yang dipilih akan menentukan respon dari sistem. Dalam game Lorong Waktu, ada dua menu yang digunakan yaitu menu utama dan menu permainan.

1. Menu Utama

Menu utama adalah menu yang tampil saat pemain pertama kali pemain memulai game. Perancangan menu utama adalah sebagai berikut :

Gambar 3.21 Menu Utama

a. Permainan Baru : Memulai permainan dari awal.

b. Lanjutkan Permainan : Melanjutkan permainan sesuai data yang disimpan. c. Petunjuk Permainan : Menampilkan petunjuk penggunaan game.

d. Keluar Permainan : Akhiri game (tutup aplikasi)

2. Menu Permainan

(64)

55

Gambar 3.22 Menu Permainan

a. Barang : Menampilkan daftar barang yang dimiliki pemain.

b. Perlengkapan : Menampilkan daftar perlengkapan yang telah dipakai pemain.

c. Status : Menampilkan status (HP, TP, ATK dan DEF) pemain. d. Sistem : Menampilkan menu yang berhubungan dengan sistem. e. Simpan Data : Merupakan sub-menu dari menu Sistem. Digunakan

untuk menyimpan data permainan.

f. Ke Menu Utama : Merupakan sub-menu dari menu Sistem. Digunakan pemain untuk kembali ke Menu Utama (keluar game).

3. Menu Pertarungan

(65)

Gambar 3.23 Menu Pertarungan

a. Serang : Membuat karakter pemain menyerang musuh. b. Barang : Melihat daftar barang yang dapat digunakan. c. Lari : Mengakhiri pertarungan tanpa mengalahkan musuh.

d. Gunakan Barang : Menggunakan barang yang dipilih dari daftar barang yang dapat digunakan.

3.5.3 Perancangan Antarmuka

(66)

57

1. Antarmuka Menu Utama

Gambar 3.24 Antarmuka Menu Utama

2. Antarmuka Permainan

(67)

3. Antarmuka Lanjutkan Permainan

Gambar 3.26 Antarmuka Lanjutkan Permainan

4. Antarmuka Petunjuk Permainan

(68)

59

5. Antarmuka Menu Permainan

Gambar 3.28 Antarmuka Menu Permainan

6. Antarmuka Simpan Data Permainan

(69)

7. Antarmuka Pertarungan

Gambar 3.30 Antarmuka Pertarungan

3.5.4 Perancangan Pesan (Dialog)

Pesan digunakan untuk memberi pemberitahuan, peringatan atau untuk meminta konfirmasi dari suatu aksi. Pesan dalam game Lorong Waktu adalah sebagai berikut :

1. Pesan Konfirmasi Pilih Tingkat Kesulitan

(70)

61

2. Pesan Konfirmasi Kembali Ke Menu Utama

Gambar 3.32 Pesan Konfirmasi Kembali Ke Menu Utama

3.5.5 Jaringan Semantik

Jaringan semantik menggambarkan hubungan antar tampilan antarmuka dan pesan yang ada. Jaringan semantik dalam game RPG Lorong Waktu adalah sebagai berikut :

(71)

3.5.6 Perancangan Metode

Perancangan metode menjelaskan atau mendeskripsikan metode (method) yang digunakan dalam sistem. Adapun metode yang digunakan dalam game RPG Lorong Waktu adalah sebagai berikut :

1. Method LoadContent

Method ini digunakan untuk mereferensikan objek aktual seperti gambar, suara dan berkas teks ke dalam variabel yang dapat digunakan dan ditampilkan dalam game.

Gambar 3.34 Flowchart Method LoadContent

2. Method Update

(72)

63

Gambar 3.35 Flowchart Method Update

3. Method Draw

(73)

Gambar 3.36 Flowchart Method Draw

4. Method ChangeScreen

(74)

65

Gambar 3.37 Flowchart Method ChangeScreen

5. Method ChangeTileMap

Method ini digunakan untuk mengganti map dalam layar permainan (PlayScreen). Pada method ini, konten tilemap dimuat ulang untuk menampilkan map baru (destinationMap).

(75)

6. Method SaveData

Method ini digunakan untuk menyimpan data permainan untuk dapat dilanjutkan nantinya.

Gambar 3.39 Flowchart Method SaveData

7. Method LoadData

Method ini digunakan untuk melanjutkan permainan sesuai data permainan yang telah disimpan di media penyimpanan lokal (harddisk).

(76)

67

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bagian ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi game yang dibangun yaitu game RPG Lorong Waktu – Pangeran Diponegoro (selanjutnya disebut Lorong Waktu). Hasil perancangan pada tahap

sebelumnya akan diimplementasikan ke dalam aplikasi game dan selanjutnya akan diuji kelayakannya.

4.1 Implementasi

Tahap implementasi merupakan tahap dimana aplikasi game siap dioperasikan. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai lingkungan implementasi, yang mana terdiri dari implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, dan implementasi program serta antarmukanya.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan aplikasi game Lorong Waktu tidak harus yang memiliki spesifikasi tinggi. Spesifikasi minimum yang

dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi game Lorong Waktu adalah sebagai berikut :

1. Processor dengan kecepatan 1.6 Ghz 2. RAM berkapasitas 1 GB

3. VGA berkapasitas 250 MB

(77)

5. Monitor dengan resolusi 1024 x 600 pixel 6. Keyboard

7. Mouse

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak

Spesifikasi minimum perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Lorong Waktu adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows 7 2. .NET Framework 3.5 3. XNA Framework 3.1

4.1.3 Implementasi Program

Untuk menjalankan aplikasi game Lorong Waktu, sebelumnya harus dilakukan penginstalan aplikasi melalui aplikasi penginstal (installer). Jika pada komputer pengguna belum terdapat perangkat lunak pendukung yang dibutuhkan untuk menjalankan game ini, maka installer secara otomatis akan menginstal semua perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan game ini.

4.1.4 Implementasi Antarmuka

(78)

69

1. Antarmuka Menu Utama

Gambar 4.1 Tampilan Antarmuka Menu Utama

2. Antarmuka Pilih Tingkat Kesulitan

(79)

3. Antarmuka Melanjutkan Permainan

Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Baca Data Permainan

4. Antarmuka Petunjuk Permainan

(80)

71

5. Antarmuka Permainan

Gambar 4.5 Tampilan Antarmuka Permainan

6. Antarmuka Interaksi Dengan NPC

(81)

7. Antarmuka Pertarungan

Gambar 4.7 Tampilan Antarmuka Pertarungan

4.2 Pengujian

Pada bagian ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi game Lorong Waktu untuk mengetahui apakah keseluruhan fungsionalitasnya dapat berjalan

dengan baik dan sebagaimana mestinya. Pengujian akan dilakukan dalam dua tahap yaitu pengujian alpha dan pengujian beta.

4.2.1 Pengujian Alpha

(82)

73

1 Rencana Pengujian

Rencana pengujian yang akan dilakukan pada game Lorong Waktu dapat dilihat pada tabel 4.1 berikut :

Tabel 4.1 Rencana Pengujian Aplikasi

No. Komponen yang diuji Skenario pengujian Jenis pengujian

1 Menu Utama

Memilih Menu Permainan

Baru Black Box

Memilih Menu Lanjutkan

Permainan Black Box

Memilih Menu Petunjuk

Permainan Black Box

Memilih Menu Keluar

Permainan Black Box

2 Tingkat Kesulitan

Memilih Tingkat Kesulitan

Normal Black Box

Memilih Tingkat Kesulitan

Susah Black Box

3 Data Permainan Menyimpan Data Permainan Black Box Membaca Data Permainan Black Box

4 Kontrol Permainan Menggerakkan Karakter

Black Box

Mengakses Menu Permainan Black Box

5 Menu Permainan

Memilih Menu Barang Black Box Memilih Menu Perlengkapan Black Box Memilih Menu Status Black Box Memilih Menu Sistem Black Box Memilih Sub-menu Simpan

Data Black Box

Memilih Sub-menu Kembali

Gambar

Tabel 3.1 Tingkat Kesulitan Game RPG Lorong Waktu
Gambar 3.2 Use Case Game RPG Lorong Waktu
Gambar 3.10 Sequence Diagram Menggerakkan Karakter
Tabel 3.14 Non-Player Character (NPC)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Gambar 4.2 merupakan tampilan dari menu pilih area game cegah banjir, dimana pada menu ini pemain dapat memilih map yang ingin digunakan.. Implementasi Antar

Bola yang lebih berat dari 170 gram tidak digunakan dalam permainan dodgeball karena dapat membahayakan pemain.. Pemain juga diharapkan menggunakan seragam dalam permainan dan

Pada permainan kali ini, para pemain bisa leluasa bersaing untuk memenangkan permainan tanpa harus memikirkan investasi mana yang merusak atau tidak merusak hutan

Menu ini memungkinkan pemain untuk melanjutkan permainan yang telah disimpan sebelumnya, tetapi hanya untuk permainan yang dimulai dari menu Open a board saja.. o Play

Selain inovasi, upaya kreatif dalam men- gembangkan sebuah permainan pun sangat dibutuh- kan,oleh karena itu peneliti melihat potensi untuk mengembangkan permainan

Setalah pemain mengerti cara bermain “PrAbu”, pemain dapat memasuki permainan dengan tampilan hirarki z pattern yang terdiri dari buku catatan di kiri atas, horizontal ke menu

Pada permainan kali ini, para pemain bisa leluasa bersaing untuk memenangkan permainan tanpa harus memikirkan investasi mana yang merusak atau tidak merusak hutan

Ada menu plant yang merupakan menu untuk pengguna agar dapat memulai permainan, menu setting agar pengguna mengatur bahasa dan musik pada permainan, menu about