• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan game Tiga Sahabat berbasis dekstop

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan game Tiga Sahabat berbasis dekstop"

Copied!
149
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

Nama Tegar Anurgrah P

Tempat/Tanggal Lahir Bandung, 2 Agustus 1988

Jenis Kelamin Laki-laki

Warga Negara Indonesia

Agama Islam

Status Belum Menikah

Tinggi/Berat Badan ±175cm/±65kg

Alamat Kebon Jayanti No.151/134B RT/RW 03/03

Email ptegaranugrah@yahoo.com

2. PENDIDIKAN FORMAL

2007 – 2013

Strata-1 (S1) Jurusan Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung

2004 – 2007 SMA Pasundan 1 Bandung

2001 – 2004 SMP Negeri 46 Bandung

(6)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

TEGAR ANUGRAH PRABEUS

10108508

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(7)

iii

rahmat hidayah dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah

kepada Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang

berjudul “Pembangunan Game Tiga Sahabat Berbasis Desktop”.

Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah

satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi

Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis,

maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian

skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima

kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya

kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi dengan baik.

2. Nabi Muhammad Rasulullah SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

3. Kedua Orang Tua yang telah memberikan kasih sayang, doa dan dorongan

baik moril dan materil yang tiada henti.

4. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku rektor Universitas

Komputer Indonesia.

5. Bapak Prof. Dr. H Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer

6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Program Studi

Teknik Informatika UNIKOM.

7. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku dosen pembimbing. Terima kasih

karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran

(8)

iv

9. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku dosen wali kelas IF-10 Angkatan

2008.

10. Seluruh staf dosen jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer

Indonesia.

11. Sekretariat jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

12. Special ucapan terimakasih untuk Nurul Fathiah Arsuti Dalimunthe atas

dukungan dan doa selama mengerjakan skripsi ini.

13. Atep O, Arif TM, Ahmad, Ahmad V, Aji E, Anggi, Ali B, Beni K, Diky,

Deni G, Deni MCD, Dewan, Hilman, Edy, Febri T, Fauzan, Jafrin, Lutfi S,

Refi S, Tegar G, Toro G, Yana, Zul, Yudi MC yang telah mendukung dan

bersedia untuk meminjamkan buku selama penyusunan skripsi ini.

14. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika Angkatan 2008 khususnya kelas

IF-10 terima kasih atas doa, bantuan dan dorongannya.

15. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini,

yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin

walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna.

Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukan yang ditujukan untuk

menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini

dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada ummnya.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Bandung, Februari 2013

(9)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR PROPERTI GAME ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Perumusan Masalah ... 2

I.3 Maksud dan Tujuan ... 2

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Metode Penelitian ... 3

I.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

II.1 Multimedia ... 7

II.1.1 Jenis Multimedia ... 8

II.2 Game ... 9

II.2.1 Game 2d ... 10

II.2.2 Game Multiplayer ... 11

II.2.3 Game Pathfinding ... 11

II.2.4 Genre Game ... 11

II.3 Kecerdasan Buatan ... 12

II.3.1 Algoritma Pencarian (Search Algoritms) ... 14

(10)

vi

II.4 Diagram Konteks ... 20

II.4.1 Data Flow Diagram (DFD)... 21

II.5 Adobe Flash ... 22

II.6 ActionScript ... 22

II.7 Adobe Illustrator ... 22

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 23

III.1 Analisis Sitem ... 23

III.1.1 Analisi Game ... 23

III.1.1.1 Battle City1990 ... 24

III.1.1.1.1 Storyline Game Battle City 1990 ... 24

III.1.1.1.2 Storyboard Game Battle City 1990 ... 24

III.1.2 Analisi Game Yang Akan Dikembangkan ... 26

III.1.2.1 Storyline ... 26

III.1.2.2 Gameplay ... 26

III.1.2.3 Komponen Pada Game Tiga Sahabat ... 29

III.1.2.4 Analisis Tingkat Kesulitan ... 30

III.1.2.5 Analisis Scoring ... 32

III.2 Analisis Algoritma ... 32

III.2.1 Struktur Data Game Tiga Sahabat ... 32

III.2.2 Analisis Algoritma A* ... 33

III.3 Analisis dan Kebutuhan Non-Fungsional ... 37

III.3.1 Analisis Perangkat Keras ... 37

III.3.2 Analisis Perangkat Lunak ... 37

III.3.3 Analisis Pengguna ... 38

III.4 Anlisis dan Kebutuhan Fungsional ... 39

III.4.1 Spesifikasi Proses ... 43

(11)

vii

III.5.1.3 Storyboard ... 50

III.5.2 Perancangan Struktur Menu ... 53

III.5.3 Perancangan Antarmuka ... 54

III.5.4 Perancangan Pesan ... 60

III.5.5 Jaringan Semantik ... 61

III.5.6 Perancangan Prosedural ... 61

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 65

IV.1 Implementasi Sistem ... 65

IV.1.1 Perangkat Keras yang Digunakan ... 65

IV.1.2 Perangkat Lunak yang Digunakan ... 66

IV.2 Implementasi Aplikasi ... 66

IV.2.1 Implementasi Antarmuka ... 67

IV.3 Pengujian Sistem ... 79

IV.3.1 Pengujian Alpha ... 79

IV.3.1.1 Kasus dan Hasil Pengujian Black-box ... 81

IV.3.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian White-box ... 84

IV.3.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian White-boxdan Black-box ... 89

IV.3.2 Pengujian Beta ... 89

IV.3.2.1 Pertanyaan Pengguna ... 89

IV.3.2.2 Kuesioner ... 90

IV.3.2.2.1 Hasil Kuesioner ... 91

IV.3.2.3 Kesimpulan Pengujian Beta ... 96

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 97

V.1 Kesimpulan ... 97

V.2 Saran ... 97

(12)

99

[2] Suyanto. (2007). Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning and

Learning. Bandung: Informatika.

[3] Sri Kusumadewi. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).

Yogyakarta : Graha Ilmu.

[4] Andang Ismail (2009: 26). Pengertian Game. Diakses 15 Desember 2012,

dari http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-pembelajaran/

[5] Jogiyanto Hartono. 2005. Pengertian Data Flow Diagram (DFD). Diakses 27

November 2012, dari

http://mohamadkemaludin.wordpress.com/2012/10/18/tugas-softskill-2-1-data-flow-diagram/

[6] Actionsript. Pengertian actionsript. Diakses 13 November 2012, dari

http://www.ilmugrafis.com/flash.php?page=dasar-pembuatan-games-flash

[7] Hasil pencarian Battle city 1990. Diakses 27 Desember 2012, dari

http://www.ranker.com/review/battle-city/550608

[8] Bjorn Hubert-Wallander . Video Gaming Boosts Your Ability to Concentrate

in a Crisis. Diakses 27 Desember 2013, dari

http://blogbacanih.blogspot.com/2012/07/manfaat-main-games.html

[9] Hasil voting dari game action.Game action. Diakses 2 Januari 2013, dari

www.games.co.id

[10] Hasil review dan ratting dari game battle city. Diakses pada 2 Januari 2013,

dari http://www.gamefaqs.com

[11] hasil download battle city diakses pada 2 Januari 2013 , dari

(13)

1

I.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi membuat kebutuhan dan keinginan manusia

bertambah. Pada awalnya kebutuhan hanya mencakup sandang dan pangan,

namun saat ini hiburan digital juga menjadi salah satu kebutuhan contohnya game

(permainan). Minat game yang tinggi membuat jenis game pun mengalami

peningkatan. Jenis game yang meningkat membuat adanya pengelompokan bagi

game-game tersebut, antara lain : action game, adventure game, strategy game

dan lain-lain. Salah satu jenis game yang sering dimainkan adalah game action.

Action game merupakan game yang membutuhkan kecepatan respon, akurasi

dan ketepatan waktu. Game action juga dapat meningkatkan konsentrasi otak,

meningkatkan koordinasi mata dan tangan serta melatih kecepatan berpikir bagi

anak-anak. Hal ini diperkuat dengan adanya penelitian oleh Bjorn

Hubert-Wallander pada artikel yang berjudul Video Gaming Boosts Your Ability to

Concentrate in a Crisis yang mengemukakan, ”sama seperti pengemudi yang

harus fokus pada jalan, mobil-mobil dan hambatan potensial sekaligus

mengabaikan informasi tak penting, game action juga menuntut konsentrasi penuh

dari pemainnya. Permainan di layar juga mengharuskan pemain untuk membidik

dan menembak secara akurat di tengah layar. Sekaligus terus melacak dan

mengikuti objek yang bergerak cepat” [8].

Banyaknya para pemain game dalam memainkan game action dapat dilihat

dari banyaknya jumlah voting dalam permainan game action yang mencapai 85%

atau sebesar 26.480 orang menyatakan menyukai game action pada

www.games.co.id [9]. Adapun contoh game action yaitu game battle city 1990.

Game battle city 1990 merupakan game tank yang menceritakan pertempuran

antar tank. Tetapi pada game ini belum terdapat storyline, pemain tidak dapat

memilih sendiri tank yang diinginkan dan musuh tidak bisa mengejar tank pemain

(14)

menunjukan bahwa para pemain game masih memiliki minat yang besar

terhadapat game action.

Game tiga sahabat adalah game yang hampir sama dengan game battle city

akan tetapi memiliki memiliki cerita awal dan akhir yang saling berkaitan, pemain

pada memilih karakter tank, musuh diberikan AI (artificial intelegence) atau

keceradasan buatan untuk menemukan tank pemain, dan memiliki highscore.

Game tiga sahabat diharapkan dapat menjadi alternatif sarana hiburan bagi

anak-anak..

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas maka dalam tugas

akhir ini akan dibuat game yang berjudul PEMBANGUNAN GAME TIGA

SAHABAT BERBASIS DESKTOP.

I.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka yang

menjadi pokok permasalahan adalah bagaimana membangun game tiga sahabat

khususnya genre action yang dapat melengkapi kekurangan yang terdapat pada

game battle city seperti menambahkan komponen game menjadi lebih bervariatif

dan memberikan AI (artificial intelegence) atau kecerdasan buatan pada musuh

untuk pencarian jalur pemain. Serta membuat game action yang dapat menjadi

alternatif sarana hiburan khususnya untuk anak-anak.

I.3 Maksud danTujuan

Maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang dan membangun

game action perang. Adapun tujuan dari pembuatan game action perang ini,

adalah sebagai berikut :

1. Memberikan kecerdasan buatan dalam pencarian jalan tercepat dengan

algoritma A* pada kecerdasan musuh untuk pencarian jalur pemain pada

game action.

2. Menambahkan komponen yang terdapat pada game pembanding

menjadi lebih bervariatif agar dapat menjadi alternatif sarana hiburan

(15)

I.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka batasan

masalah yang dibuat adalah sebagaiberikut:

1. Game ini menggunakan algoritma A* pada kecerdasan musuh.

2. Jenis game ini merupakan Zero Sum, dimana hanya ada kondisi menang

atau kalah.

3. Game berbasis 2D dan berjenis action.

4. Jumlah pemain satu orang atau single player.

5. Target pengguna pada game ini berusia 5 - 9 tahun.

6. Aplikasi dibangun menggunakan bahasa pemograman action script 2.0

dengan tool adobe flash 5.5.

7. Model analisis yang digunakan adalah perancangan tersruktur yaitu

menggunakan flowchart dan untuk menggambarkan diagram proses

menggunakan DFD.

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan laporan tugas akhir ini adalah

sebagai berikut :

1. Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :

a. Studi literatur dimana pengumpulan data dengan cara mengumpulkan

literatur, dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan game action.

b. Observasi pada game battle city.

2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan menggunakan model

waterfall yang dirumuskan oleh Ian Sommerville, karena menghasilkan sistem

yang terstruktur dengan baik ditiap prosesnya. Waterfall merupakan salah satu

model pembangunan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang sebagai

aliran yang mengalir ke bawah seperti air terjun, maka tahapan dalam model ini

(16)

dari satu tahap dapat kembali ke tahap sebelumnya. Tahapan yang meliputi

beberapa proses tersebut adalah sebagai berikut :

Gambar I.1 Model Waterfall[1]

1. Requirements analysis and definition

Requirements analysis and definition merupakan tahap pengumpulan

kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan

kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase

ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang

lengkap.

2. System and software design

System and software design adalah tahap dimana proses desain sistem

terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak secara

keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat

lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan ke dalam satu atau

lebih program yang dapat dieksekusi.

3. Implementation and unit testing

Implementation and unit testing adalah tahap dimana desain program

diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa

pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung

(17)

4. Integration and system testing

Integration and system testing merupakan tahap dimana penyatuan

unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

5. Operation and maintenance

Operation and maintenance adalah tahap mengoperasikan program

dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau

perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisannya disusun sebagai berikut :

BAB I Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan

masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan dari tugas akhir yang

akan dibuat.

BAB II LandasanTeori

Membahas mengenai berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan

dengan game tiga sahabat yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam

proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian

dalam membangun game tiga sahabat.

BAB III Analisis dan Perancangan Sistem

Membahas tentang analisis sistem, game pembanding, analisis algoritma A*,

analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional, serta perancangan sistem

untuk membuat game tiga sahabat.

Bab IV Implementasi dan Pengujian Sistem

Membahas tentang hasil implementasi dari game tiga sahabat serta

menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian terhadap game tiga sahabat

untuk melihat apakah game yang dibuat telah berjalan sesuai dengan analisis

dan perancangan game yang dibuat.

(18)

Pada bab ini disampaikan hasil yang diperoleh dari pembangunan game tiga

sahabat yang berbasis dekstop serta saran untuk pengembangan game tiga

(19)

7

II.1 Multimedia

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media

yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lainnya seperti teks, grafik,

gambar, audio, video dan animasi. Terdapat dua kategori multimedia yaitu :

1. Multimedia Linier merupakan multimedia yang tidak dilengkapi dengan

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Contohnya TV

dan Film.

2. Multimedia Interaktif merupakan multimedia yang dilengkapi alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya

multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dan lain-lain.

Menurut beberapa ahli multimedia memiliki beberapa definisi yaitu :

1. Turban dan kawan-kawan

Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan

output. Media ini dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan

gambar.

2. Robin dan Linda

Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis

dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan

video.

3. Hofstetter

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang

memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dalam definisi ini terdapat empat komponen multimedia yaitu :

a. Harus ada peralatan elektronik yang dapat mengkoordinasikan apa yang

dapat dilihat dan didengar dan yang dapat berinteraksi dengan

(20)

b. Harus ada link yang dapat menghubungkan pengguna dengan informasi.

c. Harus ada alat navigasi yang dapat memandu pengguna untuk

menjelajahi jaringan informasi yang saling terhubung.

d. Harus dapat menyediakan tempat kepada pengguna untuk

mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide

dari pengguna itu sendiri.

Penggunaan multimedia dapat digunakan di beberapa bidang seperti:

1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.

2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara

interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh

berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks dan gambar.

3. Bidang jaringan dan internet yang dapat membantu dalam pembuatan

website yang menarik, informatif dan interaktif.

II.1.1 Jenis Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa jenis yaitu :

1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis

multimedia. Teks mudah disimpan dan membentuk kata, surat atau narasi

dalam multimedia. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi

multimedia. File teks memiliki struktur linier sederhana. Dalam multimedia,

teks sangat banyak digunakan karena teks sangat efektif untuk menyampaikan

ide serta memberikan panduan kepada pengguna.

2. Image

Image atau gambar merupakan presentasi multimedia yang lebih menarik

perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.

Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang

baru dan lebih berguna.

Berikut nilai intensitas warna pada suatu pixel yaitu :

a. 1 bit : binary value image (0-1).

(21)

c. 16 bits : high color (216).

d. 24 bits : 224 true color.

e. 32 bits : true color (232).

3. Audio

Fenomena fisik yang dihasilkan oleh benda yang berupa sinyal analog

dengan amplitudo yang berubah secara kontiniu terhadap waktu. Pola isolasi

yang terjadi dinamakan sebagai gelombang. Gelombang yang memiliki pola

yang berulang pada interval tertentu disebut periode sedangkan frekuensi

adalah banyaknya periode dalam 1 detik.

4. Video

Teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan

menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal

elektronik atau media digital. Digital video adalah jenis video recording yang

bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal

representasi videonya.

5. Animasi

Animasi merupakan illusion of motion yang dibuat dari image statis yang

ditampilkan secara berurutan. Animasi mengacu kepada teknik dimana setiap

frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame dapat dihasilkan dari

komputer, fotografi atau gambar lukisan.

II.2 Game

Menurut Andang Ismail terdapat dua pengertian game (permainan).

Pertama, game (permainan) adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari

kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan

sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan

kepuasan, namun ditandai pencarian menang – kalah [4].

Berdasarkan representasinya,game dapat dibedakan menjadi 2 jenis yaitu

game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game yang secara

matematis hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius yaitu x dan y,sehingga

(22)

dilihat oleh pemain.Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan

elemen x dan y juga melibatkan elemen pada perhitungannya sehingga konsep

kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan

nyata.

II.2.1 Game 2D

Game dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya

memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat

menggunakan vector maupun Bitmap.Untuk membuat animasi bergerak seperti

berjalan, melompat, berlari, dan lainnya maka harus membuat gambar satu persatu

yang disebut dengan frame. Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang

dibuat, jumlah gambar (frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik

(frame per second) semakin tinggi hitungan gambar per detik maka semakin

mulus gerakan yang akan dihasilkan.

Game 2D atau dua dimensi adalah konsep di mana semua objek berada

pada satu bidang datar. Pemain game 2D tidak dapat bergerak bebas ke segala

sisi, gerakan pada game 2D dibatasi hanya horisontal dan vertikal atau secara

koordinat gerakan dibatasi hanya dapat bergerak pada sumbu X danY.

Berdasarkan pergerakannya, game 2D dapat dibagi menjadi :

1. Game statis adalah game yang gambar latar dan tempat game 2D tidak

bergerak sama sekali contohnya adalah tetris.

2. Side Scrolling adalah game yang saat dimainkan, kamera akan bergeser ke

kanan atau ke kiri dengan kecepatan sesuai dengan gerakan dan kecepatan

karakter yang dimainkan pada game tersebut, contohnya seperti super

Mario bross, Sonic dan Megaman.

Pada side scrolling game sendiri dapat juga ditemukan game dimana screen

yang tidak bergerak mengikuti karakter game, ada juga jenis game yang harus

melewati berbagai rintangan, menembak musuh, mengkoleksi berbagai item

(23)

II.2.2 Game Multiplayer

Game multiplayer adalah jenis game yang dapat dimainkan lebih dari satu

pemain pada arena game yang sama dan pada waktu yang bersamaan pula. Setiap

pemain dalam game multiplayer memungkinkan setiap pemainnya saling

berinteraksi dengan pemain lainnya, bekerja sama dalam tim yang sama, menjadi

lawan tanding, hingga mampu menyediakan bentuk komunikasi sosial yang

hampir tidak ditemukan pada game dengan orientasi single-player.

II.2.3 Game Pathfinding

Merupakan game untuk mencari jalan terpendek dari titik awal menuju

titik tujuan pada sebuah map. Game pathfinding yang dibuat dengan AI (Artificial

Intelligence) tersebut menerapkan algoritma A* (A Star). Algoritma ini digunakan

untuk menentukan pilihan jalan terpendek menuju titik tujuan. Untuk mengetahui

performansi dalam hal waktu pencarian, jumlah langkah dari titik awal menuju

titik tujuan dan simpul yang diperiksa pada game pathfinding.

II.2.4 Genre Game

Berdasarkan genre, game dapat dibagi menjadi beberapa genre yaitu :

1. Action Game

Sebuah game action membutuhkan pemain dengan kecepatan reflex,

akurasi, dan ketepatan waktu untuk menghadapi sebuah rintangan.

Biasanya mempunyai gameplay yang berhubungan dengan pertarungan.

Ada banyak sub jenis dari game action, contohnya fighting games dan

first-person shooters.

2. Adventure Game

Adventure game dikategorikan sebagai game play yang mengharuskan

pemain memecahkan bermacam–macam teka-teki melalui interaksi

dengan orang lingkungan dalam game tersebut.

3. Role Playing Game

Role playing game adalah game yang memiliki game play dimana karakter

(24)

4. Simulation Game

Genre ini bertujuan untuk memberikan pengalaman simulasi kepada

pemain.

5. Strategy Game

Genre strategy game berfokus pada game play dimana dibutuhkan

pemikiran yang tepat agar dapat meraih kemenangan.

a. Real Time Action

Dalam real time action, action dilakukan dalam waktu yang

bersamaan oleh masing-masing pihak dimana action dimainkan per

ronde atau bergiliran. Contoh game dari genre ini adalah Warcraft

series.

b. Tactical Game

Dalam genre ini pemain harus menggunakan bermacam-macam

taktik dan action untuk mencapai kemenangan. Contoh game dari

genre ini adalah Dark Omen.

c. 4X Game

Genre ini berarti penjelajahan,menjajah dan memusnahkan.Contoh

game dari genre ini adalah Galactic Civizations.

d. Artillery Game

Genre game ini biasanya mengikutkan combat dengan tank atau

tentara militer. Contoh game dari genre ini adalah Tanarus.

6. Vehicle Simulation Game

Genre ini merupakan simulasi yang memberikan pemain sebuah

pengalaman realistik dalam mengendarai kendaraan tertentu.

II.3 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) merupakan cabang dari

ilmu komputer yang berhubungan dengan pengautomatisan tingkah laku cerdas.

Kecerdasan buatan didasarkan pada teori suara (sound theoretical) dan

prinsip-prinsip aplikasi dari bidangnya. Prinsip-prinsip-prinsip ini meliputi struktur data yang

(25)

mengaplikasikan pengetahuan tersebut serta bahasa dan teknik pemrograman yang

digunakan dalam mengimplementasikannya.

Berdasarkan sudut pandang, kecerdasan buatan dapat dipandang sebagai berikut :

1. Sudut pandang kecerdasan, adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas

dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan

manusia.

2. Sudut pandang bisnis, kecerdasan buatan adalah sekelompok alat bantu

yang berdayaguna dan metodologi yang menggunakan alat-alat bantu

tersebut untuk menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

3. Sudut pandang pemrograman, kecerdasan buatan meliputi studi tentang

pemrograman simbolik, pemecahan masalah dan proses pencarian.

4. Sudut pandang penelitian :

a. Riset tentang kecerdasan buatan dimulai pada awal tahun 1960-an,

percobaan pertama adalah membuat program permainan

catur,membuktikan teori dan general problem solving.

b. Kecerdasan buatan adalah nama pada akar dari studi area.

Kecerdasan buatan memiliki sejumlah sub disiplin ilmu yang sering

digunakan untuk pendekatan yang esensial bagi penyelesaian suatu masalah dan

dengan aplikasi bidang kecerdasan buatan yang berbeda. Aplikasi penggunaan

kecerdasan buatan dapat dibagi ke dalam tiga kelompok yaitu :

1. Expert Task

Kecerdasan buatan dibentuk berdasarkan pengalaman dan pengetahuan

yang dimiliki oleh para ahli yang bertujuan untuk membantu para ahli

dalam menyampaikan ilmu-ilmu yang dimiliki.Contohnya adalah Analisis

finansial, Analisis medical, Analisis ilmu pengetahuan, Rekayasa (

desain,pencarian,kegagalan,perencanaan,manufaktur).

2. Formal Task

Kecerdasan buatan digunakan untuk melakukan tugas-tugas formal yang

selama ini manusia biasa lakukan dengan lebih baik. Contohnya adalah

Game, Matematika (geometri,logika,kalkulus,integral).

(26)

Secara harfiah mundane adalah keduniaan. Kecerdasan buatan digunakan

untuk melalukan hal-hal yang sifatnya duniawi atau melakukan kegiatan

yang dapat membantu manusia. Contohnya adalah Persepsi, Bahasa alami,

Robot control.

Aplikasi kecerdasan buatan memiliki dua bagian utama yaitu :

1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) berisi fakta-fakta, teori, pemikiran

dan hubungan antara satu dengan lainnya.

2. Motor Inferensi (Inference Engine) kemampuan menarik kesimpulan

berdasarikan pengalaman.

II.3.1 Algoritma Pencarian (Search Algoritms)

Terdapat banyak metode pencarian yang telah disulkan. Semua metode

yang ada dapat dibedakan kedalam dua jenis : pencarian buta (blind atau

un-informed seacrh) dan pencarian terbimbing (heuristic atau informed seacrh).

Setiap metode mempunyai karakteristik yang berbeda-beda dengan kelebihan dan

kekurangannya masing-masing.[2]

Untuk lebih lengkapnya pembagian metode pencarian dapat dilihat pada

gambar II.1 dibawah ini :

(27)

II.3.2 Metode Pencarian Terbimbing (Pencarian Heuristik)

Kata heuristik berasal dari kata kerja bahasa Yunani, heuriskein, yang

berarti „mencari‟ atau „menemukan‟. Dalam dunia pemograman, sebagian orang

menggunakan kata heuristik sebagai lawan kata dari algoritmik, dimana kata

heuristik ini diartikan sebagai „suatu proses yang mungkin dapat menyelesaikan

suatu masalah tetapi tidak ada jaminan bahwa solusi yang dicari selalu dapat

ditemukan‟. Di dalam mempelajari metode – metode pencarian ini, kata heuristik

diartikan sebagai suatu fungsi yang memberikan suatu nilai berupa biaya

perkiraan (estimasi) dari suatu solusi.[2]

II.3.3 Best First Search (Pencarian Terbaik Lebih Dulu)

Algoritma best first search merupakan metode yang membangkitkan

suksesor dengan mempertimbangkan harga dari setiap node, gambar dibawah ini

akan mengilustrasikan langkah-langkah yang dilakukan oleh algoritma best first

search. Pertama kali, dibangkitkan dari node A. Kemudian semua sukseor A

dibangkitkan, dan dicari harga yang minimal. Pada langkah 2, node D

dibangkitkan, kemudian harganya akan dibandingkan dengan harga node B dan C.

Ternyata harga node B paling kecil dibandingkan harga node C, E, dan F.

Sehingga B terpilih dan selanjutnya akan dibangkitkan semua suksesor B.

(28)

Gambar II.2 Langkah Algoritma Best First Search

II.3.4 Greedy Best First Search

Algoritma ini merupakan salah satu jenis algoritma Best First Search yang

paling sederhana dengan hanya memperhitungkan biaya perkiraan (estimated

cost) saja, yakni f(n) = h(n). f(n) = fungsi evaluasi, h(n) = estimasi biaya untuk

sampai pada suatu tujuan dari node awal.Biaya yang sebenarnya (actual cost)

tidak diperhitungkan. Dengan hanya memperhitungkan biaya perkiraan yang

belum tentu kebenarannya, maka algoritma ini menjadi tidak optimal [2].

II.3.5 Algoritma A* (A Star)

Algoritma A* (A Star) merupakan perbaikan dari metode BFS dengan

memodifikasi fungsi heuristiknya. A* (A Star) akan meminimumkan total biaya

(29)

waktu yang optimal. Pencarian menggunakan algoritma A* mempunyai prinsip

yang sama dengan algoritma BFS hanya saja dengan dua faktor tambahan yaitu :

1. Setiap sisi mempunyai cost yang berbeda-beda, seberapa cost untuk pergi

dari satu simpul ke simpul lain.

2. Cost dari setiap simpul ke simpul tujuan bisa diperkirakan. Ini membantu

pencarian sehingga lebih kecil kemungkinan mencari ke arah yang salah.

Cost untuk setiap simpul tidak harus berupa jarak. Cost bisa saja berupa

waktu bila ingin mencari jalan dengan waktu tercepat untuk dilalui. Algoritma A*

bekerja dengan prinsip yaitu :

1. Simpul-simpul di list terbuka diurutkan oleh cost keseluruhan dari simpul

awal ke simpul tujuan, dari cost terkecil sampai cost terbesar.Cost

keseluruhan dihitung dari cost dari simpul awal ke simpul sekarang

(current node) ditambah cost perkiraan menuju simpul tujuan.

2. Simpul di list tertutup bisa dimasukkan ke list terbuka bila jalan terpendek

menuju simpul tersebut ditemukan.

Cost antara simpul adalah jaraknya dan perkiraan cost dari suatu simpul ke

simpul tujuan adalah penjumlahan jarak dari simpul tersebut ke simpul tujuan.

Untuk lebih mudah dimengerti,berikut rumusnya.

f(n) = g(n) + h(n) (rumus II.1)

keterangan :

f(n) = fungsi evaluasi

g(n) = biaya yang sudah dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan n

h(n) = estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n

Node dengan nilai f(n) terendah merupakan solusi terbaik untuk diperiksa

pertama. Dengan fungsi heuristic yang memenuhi kondisi tersebut maka

pencarian dengan algoritma A* dapat optimal. Keoptimalan dari A* cukup

langsung dinilai optimal jika h(n) adalah admissible heuristic yaitu nilai h(n) tidak

akan memberikan penilaian lebih pada cost untuk mencapai tujuan. Salah satu

contoh dari admissible heuristic adalah jarak dengan menarik garis lurus karena

jarak terdekat dari dua titik adalah dengan menarik garis lurus.

(30)

1. Tambahkan starting point ke dalam openset.

2. Ulangi langkah berikut:

a. Carilah biaya f terendah pada setiap simpul dalam openset. Node

dengan biaya f terendah kemudian disebut current node.

b. Masukkan ke dalam closedset.

c. Untuk setiap 8 simpul (neighbor node) yang berdekatan dengan

currentnode:

1. Jika tidak walkable atau jika termasuk closedset, maka

abaikan.

2. Jika tidak ada pada openset, tambahkan ke openset.

3. Jika sudah ada pada openset, periksa apakah ini jalan dari

simpul ini ke current node yang lebih baik dengan

menggunakan biaya g sebagai ukurannya. Simpul dengan

biaya g yang lebih rendah berarti bahwa ini adalah jalan

yang lebih baik. Jika demikian, buatlah simpul ini

(neighbor node) sebagai camefrom dari current node, dan

menghitung ulang nilai g dan f dari simpul ini.

d. Stop ketika:

1. Menambahkan targetpoint ke dalam closedset, dalam hal

ini jalan telah ditemukan, atau,

2. Gagal untuk menemukan targetpoint, dan openset kosong.

Dalam kasus ini, tidak ada jalan.

3. Simpan jalan. Bekerja mundur dari targetpoint, pergi dari

masing-masing simpul ke simpul camefrom sampai mencapai startingpoint.

(31)

Pencarian Rute dengan A*

Inisialisasi list OPEN = nil, CLOSED = nil

Masukkan node awal ke list OPEN

Set Current Node = Best Node (OPEN)

Current Node = Goal?

Keluarkan Current Node dari OPEN, masukkan ke CLOSED

For i:= to jumlah neighbor Current Node do

Node(i) dapat dilalui? Ada dalam CLOSED? Ada dalam OPEN?

Nilai g node(i) < g node dalam OPEN? Masukkan node (i) dalam OPEN, set

parent node(i) = Current Node, Hitung dan simpan nilai f,g,h

Set parent node (i) = Current Node Kalkulasi ulang nilai g dan f i

OPEN = nil?

Rute tidak ada

Return Backtrack untuk Menampilkan rute Tidak Ya Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Tidak Ya Ya Tidak

[image:31.595.128.476.105.677.2]
(32)

II.4 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan alat pemodelan atau suatu diagram yang

menggambarkan sistem berbasis komputer yang dirancang secara global dan

merupakan suatu diagram alir data tingkat atas, dimana didalam diagram konteks

ini menggambarkan seluruh jaringan, baik masukan maupun sebuah keluaran

sebuah sistem.

Diagram konteks terdiri dari sebuah simbol proses tunggal yang

menggambarkan sebuah sistem dan menunjukan data aliran utama untuk dan dari

terminator. Diagram ini merupakan dasar yang digunakan untuk menentuk aliran

data yang mengalir menuju sistem (input system) dan keluar dari sistem(output

system), yang meliputi objek berupa kesatuan luar (eksternal entity). Diagram

konteks dapat mendefinisikan jangkauan proses penurunan game yaitu

menentukan apa yang menjadi bagian dari game dan apa yang tidak menjadi

bagian game. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel II.2

Tabel II.1 Komponen Diagram Konteks No Simbol Nama Keterangan

1 Terminator menggambarkan sumber dan tujuan data

di luar sistem

2 Proses menggambarkan entitas atau proses

dimana aliran data masuk

dikonfirmasikan ke aliran data keluar

3 Data Flow menggambarkan aliran data

(33)

II.4.1 Data Flow Diagram (DFD)

Pengertian Data Flow Diagram (DFD) menurut Jogiyanto Hartono adalah:

“Diagram yang menggunakan notasi simbol untuk menggambarkan arus data system”. (Jogiyanto Hartono, 2005, 701).

DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada

atau sistem yang baru yang akan dikembangkan secara logika dan menjelaskan

arus data dari mulai pemasukan sampai dengan keluaran data tingkatan diagram

arus data mulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum suatu

system atau batasan system dari level 0 dikembangkan menjadi level 1 sampai

system tergambarkan secara rinci. Gambaran ini tidak tergantung pada perangkat

keras, perangkat lunak, struktur data atau organisasi file [5].

Menurut Jogiyanto Hartono, tahun 2005 dalam bukunya Basia Data ada

beberapa simbol digunakan pada DFD untuk mewakili :

a) Kesatuan Luar (External Entity)

Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan

luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lain yang

berada pada lingkungan luarnya yang memberikan input atau menerima

output dari sistem.

b) Arus Data (Data Flow)

Arus Data (data flow) di DFD diberi simbol suatu panah. Arus data ini

mengalir di antara proses, simpan data dan kesatuan luar. Arus data ini

menunjukan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau

hasil dari proses sistem.

c) Proses (Process)

Proses (process) menunjukan pada bagian yang mengubah input menjadi

output, yaitu menunjukan bagaimana satu atau lebih input diubah menjadi

beberapa output. Setiap proses mempunyai nama, nama dari proses ini

menunjukan apa yang dikerjakan proses.

(34)

Data Store merupakan simpanan dari data yang dapat berupa suatu file

atau database pada sistem komputer.

II.5 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.5.

II.6 ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan

ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat

lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada

beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya

dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan

perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 adalah

bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan ActionScript 2.0.

ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara

lain fitur yang ditawarkan adalah file pada ActionScript 3.0 dapat dibuat terpisah

saat runtime.[6]

II.7 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah editor grafik vektor yang dikembangkan dan

dipasarkan oleh Adobe Systems. Versi terbaru, Illustrator CS5, adalah generasi

(35)

Adobe illustrator dapat pengolah grapik yang biasa digunakan untuk berbagai

pekerjaan desain. Misalnya seperti membuat logo-logo perusahaan, cover,

(36)

23

III.1 Analisis Sistem

Pada analisis sistem akan mencakup analisis game pembanding, analisis

game yang akan dikembangkan, analisis AI, analisis kebutuhan non-fungsional,

analisis kebutuhan fungsional, serta perancangan sistem untuk membuat game

tank tiga sahabat.

III.1.1 Analisis Pembuatan Game

Sebuah game membutuhkan komponen-komponen dalam pembuatannya.

Beberapa komponen dijelaskan pada tabel III.1 [12].

Table III.1 Komponen Game

No Komponen Keterangan

1 Karakter Pemain Menceritakan tentang karakter pemain pada game

tersebut.

2 Karakter Musuh Menceritakan tentang karakter musuh pada game

tersebut.

3 Grafis Merupakan suatu hal yang penting dalam game, dimana

grafik ini akan membuat game menjadi daya tarik user

untuk memainkan game.

4 Suara suara menjadi komponen game karena dengan adanya

suara pada game maka game tersebut akan menarik

sehingga kita dapat merasakan kondisi dalam game

tersebut.

5 AI Kecerdasan buatan menjadi komponen game karena

dengan hal tersebut game menjadi lebih menantang. Dengan menggunakan AI, game dapat berpikir untuk

mengalahkan pemain sehingga membuat game lebih seru.

6 Cerita Cerita adalah salah satu komponen yang penting dalam

setiap game action karena dengan adanya cerita maka

pemaindapat lebih terbawa kedalam permaian game.

8 Skenario game Skenario game menjadi komponen game karena dengan

adanya skenario dalam game, pemain seolah-olah

bermain sesuai dengan petunjuk yang ada di game

(37)

III.1.1.1 Battle City 1990

Game battle city sangat digemari sampai sekarang terlihat pada hasil review

dengan nilai 8,5 dan hasil rating dengan nilai 7,7 yang terdapat di situs

http://www.gamefaqs.com [10]. Selain itu kegemaran orang-orang akan game

battle city juga terlihat pada jumlah download battle city mencapai skala 4,43

dengan skala maksimal 5 berdasarkan hasil dari http://www.rom-world.com [11].

Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa game battle city masih digemari oleh

banyak orang. Hal ini yang mendasari penulis mencoba membuat game yang

ber-ganre sama dengan game battle city.

III.1.1.1.1 Storyline Game Battle City 1990

Battle City 1990 adalah pemainan yang harus menghancurkan semua tank

musuh sambil melindungi ”garuda”. Game battle city memiliki 35 level,

Gameboard pada game battle city terdiri dari tiga belas kotak dan baris. Setiap

map terdiri dari tipe lantai yang berbeda dan tembok yang berbeda.

III.1.1.1.2 Storyboard Game Battle City 1990

Game battle city memiliki yang terdiri dari 13 kotak kolom dan baris. Setiap

map terdiri dari tipe lantai yang berbeda dan tembok (penghalang) yang berbeda.

Contohnya ada tembok yang dapat dihancurkan oleh pemain dam musuh dan ada

tembok besi yang dapat dihancurkan jika pemain sudah mengumpulkan tiga

power-up, semak-semak dapat menyembunyikan tank pemain dari musuh, lantai

es membuat tank sulit untuk dikontrol, dan lantai air tidak dapat dilewati.

Terdapat empat jenis tank musuh. Tank musuh berkedip bisa dihancurkan

untuk mendapatkan power-up. Ada beberapa jenis power-up :

1. Power-up simbol tank : memberikan extra life.

2. Power-up simbol bintang : meningkatkan kinerja tank (jika mendapatkan

satu bintang dapat membuat tembakan menjadi lebih cepat, jika

mendapatkan dua bintang dapat membuat tembakan terus menurus, dan

jika mendapatkan tiga bintang dapat menghancurkan tembok besi).

(38)

4. Power-up simbol jam : dapat membuat tank musuh berhenti.

5. Power-up simbol skop : dapat membuat dinding baja disekitar elang.

6. Power-up perisai : membuat tank pemain kebal dari serangan musuh

dalam beberapa waktu [7].

Gambar III.1 Game Battle City

Adapun komponen yang terdapat pada game battle city seperti dibawah ini :

Table III.2 Komponen Game Battle City 1990

No Komponen Keterangan

1 Karakter Pemain Terdapat dua tank pemaindalam game battle city,

tetapi tank tersebut tidak bisa dipilih.

2 Karakter Musuh Pada setiap level terdapat empat musuh dengan

kekuatan yang berbeda.

3 Grafis Game battle city memiliki bentuk grafis 2 dimensi.

4 Suara a) Dalam menu utama.

b) Efek tank hancur.

c) Tembakan.

d) Dalam permaian.

5 AI Tidak memiliki kecerdasan buatan atau AI(artificial

Inteligence) .

6 Cerita Game battle city tidak memiliki cerita.

8 Skenario game Game Tank 1990 memiliki gameboard yang

bervariasi, game ini dapat dimainkan oleh dua pemain

secara bersamaan. Fitur unik lainnya yang dimiliki

oleh game ini adalah pemain bisa membangun peta

(39)

III.1.2 Analisis Game yang Akan Dikembangkan III.1.2.1 Storyline

Game tiga sahabat menceritakan tentang tiga orang sahabat, yaitu Fahry

(seorang laki-laki yang sangat kuat dan ramah), Langit (seorang laki-laki yang

sangat baik dan pendiam) dan Lady (seorang perempuan yang sangat cantik dan

murah hati).

Ketika mereka sedang berbincang tidak diduga sekelompok prajurit istana

menghampiri yang berusaha menculik Lady. Terjadilah perkelahian yang

menyebabkan Fahry dan Langit terluka. Lady pun akhirnya dibawa pergi oleh

para prajurit istana, hal ini membuat Fahry dan Langit berencana menyelamatkan

Lady.

Pada saat Fahry dan Langit perjanan menuju istana, mereka menemukan

tank yang bisa digunakan untuk membantu melawan raja dan prajuritnya. Dalam

penyelamatan tersebut Fahry dan Lagit harus melawan tank-tank dari prajurit sang

raja sampai pada tank raja. Setelah semua tank musuh hancur Fahri dan Langit

akhirnya bisa menyelamatkan Lady. Dan pada akhirnya mereka hidup berbahagia

bersama-sama lagi.

III.1.2.2 Gameplay

Pada awal permainan akan ditampilkan menu utama yang terdapat pilihan

bermain, nilai tertinggi, bantuan dan keluar. Jika pemain memilih menu bermain

maka akan muncul pilihan menu level yaitu level mudah, level sedang dan level

sulit. Setiap level memiliki lima tahapan, setelah pemain memilih salah satu level

permainan, pemain dapat memilih tank yang akan digunakan dalam permainan,

melihat cara bermain dan cerita yang ada pada game tiga sahabat. Dalam setiap

permainan, pemain memiliki tiga nyawa, setiap nyawa memiliki lima darah.

Pada setiap tahapan pemain diharuskan menghancurkan semua tank musuh

yang ada untuk mendapatkan nilai tertinggi. Musuh pada dari setiap tahapan

memiliki tingkatan kesulitan yang berbeda. Perbedaan terlihat pada kecepatan

(40)

terdapat power-up yang bertujuan untuk meningkatkan kinerja tank. Ada

beberapa jenis power-up yang ada pada game tiga sahabat yaitu:

1. Power-up simbol tank. Power-up ini dapat merubah tank pemain menjadi

besar dan tembakan pemain dapat mengurangi dua darah musuh.

2. Power-up simbol senjata.Power-up ini membuat tembakan pemain dapat

menembak dua kali secara bersamaan.

3. Power-up simbol darah. Power-up ini menambahkan dua darah.

4. Power-up simbol perisai. Power-up ini dapat membuat tank pemain kebal

dari serangan tank musuh.

Adapun alur sistem dari permainan game tiga sahabat dapat di gambarkan

(41)

Start

Pilih menu bermain

Menampilkan nemu level

Penyajian pilihan level

Pilih tank untuk bermian Menampilkan cara

bermian Pemilihan menu

level Penyajian menu

utama Into game Menampilkan nemu

utama

Cara bermain

Menampilkan cerita

Cerita game

Menampilkan dialog

Dialog game Menampilkan permainan

tahapan satu Map permainan

Pilih level

Pilih kembali

(42)

III.1.2.3 Komponen Pada Game Tiga Sahabat

Berikut ini akan dijelaskan tentang komponen yang terdapat pada game

tiga sahabat.

Table III.3 Komponen Game Tiga Sahabat

No Komponen Keterangan

1 Karakter Pemain Game ini memiliki dua tokoh utama dan satu tokoh

pendukung, yaitu :

a) Fahri adalah seorang laki-laki yang berjuang

untuk menyelamatkan Lady dengan menggunakan tank.

b) Langit adalah seorang laki-laki yang berjuan

untuk menyelamatkan Lady dengan menggunakan tank.

c) Lady sebagai tokoh pendukung dimana pada

game ini berperan sebagai perempuan yang

diculik oleh sang raja.

2 Karakter

Enemy/musuh

Karakter enemy/musuh memilik dua tokoh musuh,

yaitu:

a) Prajurit adalah kumpulan orang yang

menggunakan tank pada tahapan satu sampai empat.

b) Raja adalah karakter utama dari antagonis yang

mengunakan tank raja pada tahapan lima.

3 Grafis Game tiga sahabat memiliki bentuk grafis 2 dimensi.

4 Suara Game ini memiliki banyak suara, seperti :

a) Pada menu utama

b) Klik menu

c) Pada history

d) Pada help

e) Pada saat bermain

f) Efek ledak tank hancur

g) Efek tembakan

5 AI Menggunaka algoritma A* (A Star) sebagai kecerdasan

musuh untuk menentukan jalur pada pemain.

6 Cerita Cerita pada game tiga sahabat adalah tentang tiga orang

sahabat yaitu Lady, Fahri dan Langit sendang asik berbincang tiba-tiba datang sekumpulan prajurit dari istana yang membawa lady untuk diserahkan kepada raja. Hal itu yang membuat Fahri dan Langit untuk menyelamatkan Lady dari sang raja.

8 Skenario game Game tiga sahabat memiliki tiga level dan lima tahapan.

Pada game tiga sahabat terdapat dua tank yang dapat

(43)

memiliki jumlah dan kekuatan yang berbeda-beda semakin tinggi tahapan akan semakin banyak jumlah musuh dan semakin kuat juga. Didalam setiap tahapan

akan terdapat powerup yang berbeda-beda untuk

membuat game ini semakin menarik.

III.1.2.4 Analisa Tingkat Kesulitan

Pada game tiga sahabat yang akan dibangun, terdapat tiga level dan pada

setiap level terdapat lima tahapan. Berikut ini rincian penjelasan pada setiap

levelnya.

Table III.4 Tingkat Kesulitan

Level Tahapan Senjata Lokasi Jumlah

Enemy/Musuh

Mudah 1 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 33fps.

Tanah kering 10

2 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 30fps.

Tanah kering 10

3 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 28fps.

Berumput 13

4 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 25fps.

Berumput 13

5 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 23fps.

Istana 15

Sedang 1 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 30fps.

(44)

2 Kecepatan tembakan musuh di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 28fps.

Tanah kering 13

3 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 25fps.

Berumput 15

4 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 23fps..

Berumput 15

5 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 20fps.

Istana 17

Sulit 1 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 28fps.

Tanah kering 15

2 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 25fps..

Tanah kering 15

3 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 23fps.

Berumput 17

4 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 20fps.

Berumput 17

5 Kecepatan tembakan musuh

di set 24fps (frame per-second). Pada tahap ini keceptan tembak musuh 18fps.

(45)

III.1.2.5 Analisis Scoring

Pada setiap tahapan setiap tembakan yang mengenai tank musuh akan

mendapatkan nilai 200 dan 500 untuk setiap tank musuh hancur, nilai akan terus

diakumulasikan sampai permain selesai.

III.2 Analisis Algoritma

Analisis algoritma terdiri dari Struktur data dan analisis algoritma A* (A

Star).

III.2.1 Struktur Data Game Tiga Sahabat

Gameboard pada game tiga sahabat dibuat dengan menggunakan array 2

dimensi (matriks) dengan ordo 35 X 30 dengan value diisi dengan 0 dan 1, Nilai 0

sebagai jalur yang dapat dilalui sedangkan 1 adalah penghalang, seperti terlihat

pada table III.5.

Table III.5 Stuktur Data Game Tiga Sahabat

Keterangan Gambar Struktur Data

Board Map Mymap =array[1..35][1..30] of int

lantai yang bisa dilewati oleh musuh dan pemain

Lantai = array[1..35][1..30] of int

Lantai yang tidak bisa dilewati (penghalang) oleh musuh dan pemain

(46)

III.2.2 Analisis Algoritma A*(A Star)

Algoritma A* di dalam game tiga sahabat akan diterapkan pada

kecerdasan musuh sebagai penentuan jalur terpendek atau pathfinding menuju

player/pemain. Alasan algoritma A* dipilih pada game tiga sahabat karena pada

metode pencarian, algoritma A* yang paling komplit dan optimal dengan

menggabungkan nilai sesungguhnya dan nilai perkiraan pada setiap lantai [2].

Cara kerja algoritma A* di dalam game tiga sahabat lebih jelasnya sebagai

berikut:

Tabel III.6 Pecarian Jalur Pada Game Tiga Sahabat

No Kondisi Gambar

1 Masukan posisi awal

musuh/NPC (1,2) dan

posisi pemain/player

(5,2)

2 Penentuan posisi awal

segabai posisi terpilih. Posisi awal musuh akan selalu menjadi terpilih karena hanya mengecek satu posisi.

3 Setelah mendapatkan

posisi terpilih (1,2) lalu cek apakah sama dengan

posisi pemain/ player

(47)

4 Jika posisi musuh belum

sama pengan posisi

pemian maka bangkitkan posisi yang berdekatan

dengan posisi terpilih

((0,2),(1,1),(1,3),(2,2)). Jika posisi musuh sama dengan posisi pemain

maka tidak perlu

membangkitkan posisi

yang berdekatan dengan posisi terpilih.

5 Dari posisi yang

dibangkitkan,cek kembali

apakah posisi yang

dibangkitkan adalah

penghalang

((3,1),(3,2),(3,3)) atau

tidak.

6 Jika posisi dapat dilalui

maka Hitung nilai h,g,dan

f pada posisi yang

dibangkitkan.

7 Lalu cari nilai f terendah

pada posisi yang

dibangkitkan dan

(48)

8 Ulangi langkah 4,5,6 dan 7 sampai mendapatkan

posisi pemain/player

(5,2)

9 Hasil dari pencarian jalur

menggunakan algoritma

A* pada game tiga

sahabat

Maka di dapat jarak terpendek dari table diatas dengan mendapatkan posisi

(5,2) sebagai posisi player/pemain. Untuk lebih jelasnya dalam penentuan jalur

(49)

Penentuan posisi awal musuh sebagai posisi

terpilih

Apakah posisi musuh terpilih sama dengan posisi

pemain ?

Hitung nilai h, g dan f Buat jalur

Return Start

Masukan posisi awal

musuh

Bangkitkan posisi yang berdekatan dengan posisi

terpilih

YA

Posisi terpilih Cari nilai f terendah dan masukan kedalam posisi

terpilih Tidak

Apakah posisi dapat dilalui?

Ya

Tidak

(50)

III.3 Analisis dan Kebutuhan Non-Fungsional

Pada tahap ini meliputi elemen – elemen yang diperlukan dalam membuat

aplikasi game tiga sahabat. Kebutuhan non fungsional terbagi menjadi tiga yaitu

analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak dan analisis pengguna.

III.3.1 Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting

karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, program yang akan dibuat tidak

akan dapat berjalan.

Perangkat keras minimum bagi pengguna untuk dapat memainkan game

tiga sahabat dengan baik adalah sebagai beriku :

1. Processor Dual Core 1,80 Ghz.

2. RAM 128 MB.

3. VGA 64 MB.

4. Hard disk 20 GB.

5. Monitor.

6. keyboard dan speaker.

III.3.2 Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak atau software merupakan hal yang terpenting dalam

mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah

sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar

dapat saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan

untuk membangun aplikasi game tiga sahabatini adalah sebagai berikut :

1. Abode Flash CS5 action script 2.0

2. Adobe Illustrator CS5

Game tiga sahabat memiliki kebutuhan perangkat lunak sebagai berikut:

1. Semua sistem operasi

(51)

III.3.3 Analisis Pengguna

Pada analisis user (pemakai) ini akan mencakup analisis beberapa

parameter terhadap calon user dari aplikasi.

1. User Knowledge and Experience dari target user yang akan menggunakan game.

Game tiga sahabat ini bisa digunakan oleh kalangan apapun, tetapi

pengetahuan dan pengalaman akan memudahkan user dalam permainannya.

Terutama pengetahuan dan pengalaman dalam memainkan game action.

Berikut ini klasifikasi knowledge and experience dari pemain aplikasi:

Tabel III.7 Analisis klasifikasi knowledge and experience

Educational level Reading Level Typing Skills

Game ini bisa

digunakan oleh anak-anak pada umur 5-9 tahun

Game ini bisa

digunakan oleh anak-anak antara umur 5-9 tahun

Game ini tidak

memerlukan typing

skills yang tinggi

Computer Literacy Task Experience System Experience

Game ini bisa

digunakan oleh pemain yang memiliki

kemampuan komputer

yang moderate

(menengah)

Game ini bisa

digunakan oleh pemain dengan pengalaman penggunaan komputer

dan game yang sedang

Game ini bisa

digunakan oleh pengguna dengan pengalaman

penggunaan komputer

dan game yang sedang

Application Experience

Native Language Use Of Other System

Game ini bisa

digunakan dalam semua sistem operasi Windows xp/vista/7

Game ini menggunakan

satu bahasa, yakni indonesia

Game harus memiliki

aplikasi pendukung yaitu flash player

2. Users Physical Characteristic

Keadaan fisik seseorang mungkin akan berpengaruh pada penggunaan

aplikasi game ini. Ada hal-hal yang harus diperhatikan juga terhadap user dari

karakteristik fisiknya untuk dapat menggunakan aplikasi ini yaitu, umur, buta

(52)

Tabel.8 Analisis Users Physical Characteristic

Umur 5-9 tahun

Jenis Kelamin Pria dan Wanita

Pengunaan Tangan Kanan dan Kiri

Buta Warna User yang tidak bisa membedakan warna yang satu

dengan yang lainnya, maka tidak akan optimal

dalam menggunakan aplikasi ini, karena pada game

tiga sahabat terdapat warna-warna yang fungsinya untuk membedakan antara fungsional yang satu dengan fungsional yang lainnya.

III.4 Analisis dan Kebutuhan Fungsional

Pemodelan yang digunakan pada game yang akan dibuat dalam aliran data

terstuktur sebagai alat bantu yaitu Diagram konteks dan DFD (Data Flow

Diagram).

1. Analisis File

Dalam pembangunan game ini, untuk penyimpanan nilai tertinggi akan

disimpan dalam bentuk file. File ini terdiri dari masukan dan keluaran. File

masukan, merupakan file/berkas yg dipakai sebagai sumber data ataupun yang

digunakan sebagai masukan proses-proses di dalam sistem. Sedangkan file

keluaran, merupakan file/berkas yg dipakai sebagai tujuan dari sistem atau yang

merupakan produk sistem. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel III.7.

Tabel III.9 Analisis File Nilai Tertinggi

Nama File Nilai_tertiggi

Fungsi Merekam data nilai tertinggi

Sumber Proses Nilai

Tujuan Proses Merekam data nilai tertinggi

(53)

2. Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah diagram yang menggambarkan input, process

dan output pada sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Berikut

Diagram konteks dari game tank tiga sahabat.

Game Tank Tiga Sahabat Player Data_pilihan_menu Data_pemilihan_level Data_pemilihan_tank Data_gerak_tank Data_tembakan Info cerita Info bermain Info_permainan_level_mudah Info_pemainan_level_sedang Info_permaian_level_sulit Info_nilai_tertinggi Info_bantuan Info_tank Info_gerak_tank Info_nilai Info_keluar Data_Darah Data_nyawa Info_darah Info_nyawa Info_cara_bermain Info_dialog Data_posisis Info_jalur Data_warna_tank Data_level Data_nilai

Gambar III.4 Diagram Konteks Game Tank Tiga Sahabat.

3. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk

menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi.

Dalam Data Flow Diagram (DFD) terdiri atas entitas luar, aliran data,

(54)

Pemain 1 Penyajian permainan 2 Penyajian nilai tertinggi 3 Penyajian Bantuan 4 Keluar Data_pilihan_bermain Data_pemilihan_level Data_pemilihan_tank Data_gerak_tank Data_tembakan Info_bermain Info_pemilihan_level_mudah Info_pemilihan_level_sedang Info_pemilihan_level_sulit Info_tank Info_gerak_tank Info_nilai Data_pilihan_nilai_tertinggi Info_nilai_tertinggi Data_pilihan_bantuan Info_bantuan Data_pilihan_keluar Info_keluar Info_darah Info_nyawa Nilai Tertinggi Data_nilai_tertinggi Data_nilai_tertinggi Info_cara_bermain Info_cerita Info_dialog Data_posisi Info_jalur Data_nyawa Data_darah Data_warna_tank Data_nilai Info_posisi

Gambar III.5 DFD Level 1 Pemilihan Menu

(55)

Pemain 1.1 Pemilihan level 1.2 Pemilihan tank 1.3 Pengolahan gerak tank 1.4 Pengolahan nilai Data_pemilihan_menu_level Info_permainan_level_mudah Data_pilihan_tank Data_gerak_tank Info_gerak_tank Data_tembak Info_nilai Info_permainan_level_sedang Info_permainan_level_sulit Info_nyawa Info_darah Info_cara_bermain Info_cerita Info_dialog Data_posisi Info_jalur 1.1.1 Penyajian map Data_level Data_warna_tank Data_nyawa Data_darah info_warna_tank 1.6 Pengolahan nyawa 1.5 Pengolahan darah 1.3.1 Pencarian jalur Data_darah 0

(56)

III.4.1 Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang

terdapat dalam program, yang meliputi nama proses, input, output dan keterangan

dari proses. Berikut ini spesifikasi proses dari aplikasi game tank tiga sahabat

ditunjukan pada tabel berikut ini :

Table III.10 Spesifikasi Proses No Proses Keterangan

1 No. Proses 2

Nama Penyajian nilai tertinggi

Deskripsi Prose penyajian nilai tertinggi

Input Data pilihan nilai tertinggi

Output Info nilai tertinggi

Logika Proses 1. Pemain memasukan data pilihan

2. Sistem akan menampilkan <

Gambar

Gambar II.3 Flowchart Algoritma A*
Gambar III.14 Perancangan Antarmuka Menu Utama
Gambar III.15 Perancangan Antarmuka Cerita
Gambar III.18 Perancangan Antarmuka Permainan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil uji korelasi, terdapat hubungan positif dan signifikan antara kelima variabel bebas, yakni Tangibles, Reliability, Responsiveness, Assurance dan emphaty terhadap

Nilai NPCO usahatani bawang merah pada ketiga musim tanam di Kabupaten Majalengka menunjukkan angka yang lebih dari satu (Tabel 4), artinya harga bawang merah di

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui “ komunikasi interpersonal antara orangtua dengan remaja putri dalam

PROFIL MISKONSEPSI SISWA SMA DI KOTA BANDUNG PADA MATERI GAYA ANTARMOLEKUL MENGGUNAKAN TES DIAGNOSTIK BERBASIS PIKTORIAL. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

 Jadi, pemanasan global adalah merupakan meningkatnya temperatur di planet bumi secara global, meliputi peningkatan temperatur atmosfir, temperatur laut dan

Sistem pembelajaran adalah mekanisme pelaksanaan pembelajaran pada program studi untuk memperoleh capaian pembelajaran lulusan yang mencakup: 1) metode dan bentuk

Pada Menu Utama, klik pada File Master kemudian pilih Data Mesjid/Musholla berisi informasi data-data yang berkaitan dengan data Mesjid/Musholla. Form Input

Jika nilai realized return suatu saham lebih besar dari dengan nilai expected return-nya (undervalued), maka saham tersebut merupakan bagian dari portofolio efisien yang