BAB I PENDAHULUAN
A. Kesimpulan
1. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan antara kecanduan MMORPG dengan keterampilan sosial pada remaja awal dengan r = -0,389 dan p = 0,000. 2. Sumbangan efektif variabel kecanduan MMORPG terhadap keterampilan sosial
adalah 15,13% dan 84,87% terdapat faktor lain dalam pembentukkan keterampilan sosial.
3. Berdasarkan kategori data kecanduan MMORPG diketahui bahwa remaja sebagian besar memiliki kecanduan MMORPG berada dalan kategori sedang yaitu sebesar 78,75% (63 orang).
4. Berdasarkan kategori data keterampilan sosial diketahui bahwa remaja sebagian besar memiliki keterampilan sosial berada dalan kategori sedang yaitu sebesar 81,25% (65 orang).
5. Berdasarkan matriks kategorisasi, terlihat bahwa sebagian besar remaja awal yang menjadi sampel penelitian ini memiliki MMORPG addiction yang sedang dan keterampilan sosial yang sedang juga yaitu sebanyak 50 orang (62,5%).
B. SARAN
1. Saran Metodologis
Berdasarkan hasil penelitian ini bagi pihak-pihak yang berminat melakukan penelitian sejenis atau untuk mengembangkan penelitian ini lebih jauh, hendaknya memperhatikan hal-hal berikut:
a. Peneliti selanjutnya hendaknya mempertimbangkan faktor-faktor lain yang dapat berpengeruh dalam perkembangan keterampilan sosial.
b. Diperkirakan ada faktor lain yang mempengaruhi keterampilan sosial pada remaja yang kecanduan MMORPG, sehingga diperlukan kontrol penelitian yang lebih lanjut untuk melihat hubungan antar variabel.
c. Penelitian selanjutnya jika ingin meneliti variabel yang sama diharapkan dapat menambahkan observasi dan data tambahan baik dari pihak guru, teman sebaya sebagai metode tambahan informasi mengenai keterampilan sosial remaja yang dapat digunakan untuk memudahkan dalam pembahasan hasil penelitian.
d. Peneliti selanjutnya hendaknya lebih memperhitungkan banyaknya jumlah sampel pada populasi sehingga sampel yang akan diambil dapat terwakili dari jumlah populasi yang ada. Peneliti tidak disarankan langsung menetapkan jumlah sampel yang akan diambil dalam penelitian melainkan melihat secara keseluruhan jumlah sampel dari populasi yang ada.
2. Saran Praktis a. Bagi Remaja
1. Remaja harus menyadari kemungkinan mengalami kecanduan
MMORPG, terutama bagi mereka yang merupakan pengguna game
aktif.
2. Remaja dapat mengontrol dan mengelola waktunya, sehingga remaja dapat menggunakan waktunya dengan baik.
3. Remaja yang belum terjerumus pada dampak tersebut sebaiknya menghindari kegiatan tersebut namun bagi yang telah merasakan dampak kecanduan MMORPG yang mengganggu kehidupan, cobalah
untuk mengurangi aktivitas bermain dengan mulai disiplin pada diri sendiri.
b. Bagi Keluarga
1. Pengguna game online pada remaja membutuhkan pengawasan orang dewasa atau orang tua untuk mencegah penggunaan game online secara berlebih yang memungkinkan terjadinya kecanduan MMORPG.
2. Sedini mungkin anak diperkenalkan kepada internet sebagai alat bantu sosial yang berbeda dengan lingkungan sosial yang sebenarnya, dan mengenalkan penggunaan internet yang lebih positif. Hal ini dimaksudkan agar anak dapat mempersentasikan diri dalam lingkungan sosial.
3. Orang tua hendaknya memberikan perhatian dan bimbingan dengan menanamkan nilai-nilai yang baik pada remaja, sehingga remaja dapat membedakan mana yang baik/benar dan mana nilai-nilai yang tidak benar. Remaja yang dapat membedakan yang baik/benar, diharapkan dapat menilai efek positif atau negatif yang akan diterima saat melakukan aktivitas online.
c. Bagi Sekolah
1. Guru (pendidik) pada hakikatnya guru merupakan orang tua yang kedua bagi peserta didik. Maka guru juga bertanggung jawab terhadap perkembangan anak didik dilingkungan sekolah. Guru hendaknya menanamkan nilai-nilai sosial pada peserta didik. Dengan demikian remaja dapat mengembangkan dan mengintegrasikan nilai-nilai yang didapat dikeluarga dengan nilai-nilai sosial masyarakat.
2. Sekolah hendaknya dapat mengembangkan program-program ekstrakulikuler yang dapat menumbuhkan kembangkan kreativitas dan keterampilan sosial anak. Dengan kegiatan ekstrakulikuler tersebut, maka aktivitas remaja dapat terisi dengan aktivitas yang menyenangkan dan bermanfaat tanpa harus terpengaruh dengan aktivitas internet khusunya game online yang terbukti menyebabkan tidak berkembangannya keterampilan sosial remaja.
d. Bagi Pemerintah
1. Pemerintah, sebaiknya dapat membatasi beredarnya game online, khususnya game center, dan menerapkan batasan usia bagi anak-anak dan remaja, karena remaja belum mampu memilah aktivitas internet yang bermanfaat, mereka juga cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial mereka tanpa mempertimbangkan terlebih dulu efek positif atau negatif yang akan diterima saat melakukan aktivitas internet tertentu khusunya game online.
2. Membuat regulasi tentang warnet khususnya game online, agar tidak membuka peluang para gamers menghabiskan waktu berkepanjangan melebihi waktu yang di toleransi. Dimana banyak dijumpai warnet-warnet khususnya game online yang buka sampai 24 jam dengan paket harga yang lebih murah. Hal ini tentu memberikan kesempatan besar kepada para gamers untuk menyalurkan hasrat bermainnya tanpa memperdulikan waktu yang dihabiskannya. Dengan demikian, bila warnet-warnet khususnya game online membatasi waktu bukanya, maka para gamers tidak dapat menyalurkan hasrat bermainnya dan dapat mengganti hasrat bermainnya dengan aktivitas yang lebih bermanfaat, sehingga dapat mengurangi kecenderungan mengalami kecanduan.
DAFTAR PUSTAKA
Ali, M. & Asrori, M. 2004. Psikologi Remaja: Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Azwar, S. (2007). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Relajar Offset.
_______ . (2005). Penyusunan Skala Psikologi (cetakan ke 7). Yogyakarta: Pustaka Relajar Offset.
Baroto, A. (2008). Perkembangan Teknologi Komunikasi Game Online.
Hhtp://bbawor.blogspot.com/2008/06/perkembangan-teknologi-komunikasigame.html. Tanggal akses 5 Oktober 2009.
Berndt, T.J. & Jovanovich, H.B. (1992). Child Developmental. Bandung : Mizan.
Charlton, J. P. (2002). A factor-analytic investigation of computer _addiction_ and
engagement. British Journal of Psychology,
hhtp://www.apa.org/releases/internet.html. Tanggal akses 10 Mei 2010.
Cartledge, G. & Millburn, J. F. (1995). Teaching Social Skills to Vhildren &Youth. Innovative Aproach, 3rd ed. Massachussets: Allyn & Bacon.
Cybersex. 2008. hhtp://jembelisme.com/2008/07/09/cybersex. Tanggal akses 5
Oktober 2009.
Duran, M. G., (2003). Internet addiction Disorder.
Hhtp://allpsych.com/journal/internetaddiction.html. Tanggal akses 12 Oktober 2009.
Ferris, J.R. (1997). Internet Addiction Disorder: Causes, Symptomps, and
Consequences.Hhtp://www.chem.vt.edu/chem.dept/dessy/honors/papers/ferris.ht
Gimpel, G.A. & Merrell, K.W. (1998). Social Skill of Children and Adolescents:
Conceptualization, Assessment, Treatment. New Jersey: Lawrence Erlbaum
Associates Publisher. http://www.questia.com/PM.qst?a=o&d=27773641. Tanggal akses 14 okteber 2009.
Griffiths, M., & Hunt, N. (1998). Dependence on computer games by adolescents.
Psychological Reports. hhtp://www.apa.org/releases/internet.html. Tanggal akses 10 Mei 2010.
Grohol, J.M. (2003). Dr. Grohol’s Psych Central. Internet Addiction Guide. hhtp://www.pychecentral.com/netaddiction. Tanggal akses 12 Oktober 2009.
Gunarsa, D.S. & Gunarsa, D.S.Y. (2003). Psikologi Remaja. Jakarta: PT.BPK Gunung Mulia.
Hadi, S. (2002). Metodologi Research. Yogyakarta: Andi Offset.
Hardie, E. Excessive Internet Use: The Role of Personality, Loneliness and Social
Support Networks in Internet Addiction.
http://www.swin.edu.au/hosling/ijets/journal/V5NI/pdf. Tanggal akses 5 Oktober 2009.
Hidayat, I.W., (2003). Presentasi Diri dan Depresi dalam Komunikasi Media
Komputer pada Pengguna Internet Relay Chat. Jurnal Psikologi Sosial, ISSN
0853-3997, Volume 9, Nomor 1, hal 1-11.
Hurlock, E.B. (1999). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan (edisi kelima). Jakarta : Penerbit Erlangga.
Ivan V. D. (2007). Elements of patho-physiology of drug addiction and related
consequences.
http://www.drugfree.org.au/fileadmin/Media/Refrensce/IvanVanDamme_The_vi ctims.pdf.[online]. FTP: 17 Januari 2010.
Johnson, D. & Johnson, R. (1999). Learning Together and Alone: Cooperative,
Competitive, and Individualistic Learning. Boston: Allyn & Bacon.
Khalid, R., Afshenn, M. Korelasi Penggunaan Komputer Yang Berlebihan Dengan
Psychosocial Remaja Di Pakistan. hhtp://www.pu.edu.pk/appsy/JBS/
Current-issue/5th% 20%psychosocial% 20 Correlates.pdf. Tanggal akses 4 Oktober 2009.
Monks, F.J,. Knors, A.M.P., Haditono, S.R. (2002). Psikologi Perkembangan:
Pengantar dalam berbagai Bagiannya. Yogyakarta: Gadjah Mada University
Press.
Mubin, M. & Cahyadi, A. (2006). Psikologi Perkembangan. Ciputat:Quantum Teaching.
Mursalini, A. 2007. Perkembangan Game Online. Makalah (tidak diterbitkan). Surabaya: Universitas Airlangga.
Mu’tadin, Z. (2002). Strategy Coping. http://www.e-psikologi.com/remaja/220702. [online]. FTP: 12 Oktober 2009.
Mu’tadin, Z. 2002. Mengembangkan Ketrampilan Sosial Pada Remaja. http://www.e-psikologi.com/remaja/htm. [online]. FTP: 26 Februari 2010.
National Association of School Psychology. 2002. Social Skill : Promoting Positive
Behavior, Academic Success And School Safety.
http://www.apa.org/journal/releasedeu352445.pdf. [online]. FTP: 14 Maret 2010.
Nilwan, A. 2009. Teori Macam-macam Game Online. http://tutorialkuliah.com. [online]. FTP : 07 Januari 2010.
Papalia, D.E., Olds, S.W., & Feldman, R.D. (2009). Human Development :
Perkembangan Manusia (10 edisi). Jakarta : Salemba Humanika.
Santrock, J.W. (2002). Life-Span Development. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Sarwono, S.W. (2002). Psikologi Remaja. Edisi pertama. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Setiyo, A.G. (2006). Anti Kaget Internet. Jakarta: Creative Media.
Shaffer, H. J. (2004). Internet Gambling & Addiction.
http://www..divisionoaddiction.org/html/publications/shafferinternetgambling.p df.[online]. FTP: 03 Maret 2010.
Soleman, M. (2008). Dampak Game Online. http://forddine.blogspot.com. [online]. FTP : 21 Maret 2010.
Sopyan, Y. (2003). Romansa Cyber, Liku-liku Hubungan Romansa di internet. Jakarta: Gagasan Media.
Sophie, R. (2006). Can you Really be Addiction to a Computer.
http://www.netaddiction/addiction_to_computer.pdf. [online]. FTP: 23 Maret 2010.
Weiten, W & Lloyd, M. (2006). Psycholohy Applied To Modern Life: Adjustment In
The 21st Century. Eighth Edition. Canada: Tomson Wadsworth
Widi, A.R. Hubungan antara Lama Bermain Video Game dengan Sosialisasi pada
Anak. Jurnal. Medan : e-USU Repository.
Yanti, D. 2005. Keterampilan Sosial Pada Anak Menengah Akhir yang Mengalami
Yuong, K.S., (1996). Pathological Internet use: The Emergence Of A New Clinical
Disorder. hhtp://www.apa.org/releases/internet.html. Tanggal akses 12 Oktober
2009.
Young, K.S., (2006). Addicton to MMORPG: symptoms and treatment. http://www/netaddiction.com/addiction_to_mmorgps.pdf. [online]. FTP: 28 Maret 2010.
Young, K.S., & Rodgers, R.C., (1998). The Relationship Between Depression and
Internet Addiction. hhtp://www.apa.org/releases/internet.html. Tanggal akses 12
Oktober 2009.
Young, Pitsner, O’Mara, & Buchanan. (1998). What Is Internet Addiction?. hhtp://www.netaddiction.com/whatis.htm. Tanggal akses 4 Oktober 2009.
LAMPIRAN HASIL PENELITIAN
• UJI NORMALITAS
• UJI LINEARITAS
UJI NORMALITAS
Descriptive Statistics
N Mean Std. Deviation Minimum Maximum
VAR00001 80 134.61 21.431 96 194
VAR00002 80 140.68 20.231 99 179
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
VAR00001 VAR00002
N 80 80
Normal Parametersa Mean 134.61 140.68
Std. Deviation 21.431 20.231
Most Extreme Differences Absolute .082 .078
Positive .082 .073
Negative -.060 -.078
Kolmogorov-Smirnov Z .730 .695
Asymp. Sig. (2-tailed) .661 .720
a. Test distribution is Normal.
UJI LINEARITAS
Case Processing Summary
Cases
Included Excluded Total
N Percent N Percent N Percent
Report ketsosial kcndng me Mean N Std. Deviation 96 128.00 1 . 97 151.50 2 7.778 101 153.00 1 . 102 155.00 1 . 103 127.00 1 . 104 143.00 1 . 105 179.00 1 . 109 172.00 1 . 110 169.00 1 . 111 129.00 1 . 113 168.00 1 . 114 167.00 1 . 115 136.00 2 38.184 116 151.00 1 . 117 141.00 3 20.224 119 175.00 1 . 121 150.00 1 . 122 132.00 1 . 123 144.00 3 21.284 124 141.00 1 . 125 127.00 4 9.416 126 167.00 1 . 127 142.50 2 20.506 129 142.00 1 . 130 165.50 2 10.607 131 152.00 3 19.468 132 153.00 2 22.627 133 170.00 1 . 134 116.00 1 .
135 141.50 2 .707 137 166.00 1 . 141 131.80 5 23.317 142 153.00 2 1.414 143 125.00 1 . 144 143.25 4 9.032 145 124.00 3 10.440 146 111.00 1 . 147 114.00 2 7.071 150 157.00 1 . 151 124.50 2 20.506 154 157.00 1 . 161 144.00 1 . 165 127.00 1 . 167 124.50 2 14.849 168 131.00 1 . 170 111.50 2 17.678 171 102.00 1 . 176 160.00 1 . 178 126.00 1 . 179 144.00 1 . 194 112.00 1 . Total 140.67 80 20.231 ANOVA Table Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
ketsosial * kcndngme Between Groups (Combined) 23378.500 50 467.570 1.514 .116
Linearity 4903.706 1 4903.706 15.880 .000
Deviation from Linearity 18474.794 49 377.037 1.221 .286
Within Groups 8955.050 29 308.795
Measures of Association
R R Squared Eta Eta Squared
ketsosial * kcndngme -.389 .152 .850 .723
Correlations
kcndngme ketsosial
kcndngme Pearson Correlation 1.000 -.389**
Sig. (1-tailed) .000
N 80.000 80
ketsosial Pearson Correlation -.389** 1.000
Sig. (1-tailed) .000
N 80 80.000