• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Alat Kesehatan

Sehat adalah perwujudan individu yang diperoleh melalui kepuasan dalam berhubungan dengan orang lain (aktualisasi). Perilaku yang sesuai dengan tujuan, perawatan diri yang kompeten sedangkan penyesuaian diperlukan untuk mempertahankan stabilitas dan integritas structural (Pender,1982).

Konsep sehat, yang dikemukakan oleh Linda Ewles & Ina Simmet, yang dikutip dari A.E.

Dumatubun dalam Jurnal Antropologi Papua 1999, adalah seperti berikut :

a. Konsep sehat dilihat dari segi jasmani yaitu dimensi sehat yang paling nyata karena perhatiannya pada fungsi mekanisme tubuh.

b. Konsep sehat dilihat dari segi mental, yaitu kemampuan berpikir dengan jernih dan koheren. Istilah mental dibedakan dengan emosional dan sosial walaupun ada hubungan yang dekat diantara ketiganya.

c. Konsep sehat dilihat dari segi emosional yaitu kemampuan untuk mengenal emosi seperti takut, kenikmatan, kedukaan, dan kemarahan, dan untuk mengekspresikan emosi-emosi secara cepat.

d. Konsep sehat dilihat dari segi sosial berarti kemampuan untuk membuat dan mempertahankan hubungan dengan orang lain.

e. Konsep sehat dilihat dari aspek spiritual yang berkaitan dengan kepercayaan dan praktek keagamaa, berkaitan dengan perbuatan baik, secara pribadi, prinsip-prinsip tingkah laku, dan cara mencapai kedamaian dan merasa damai dalam kesendirian.

f. Konsep sehat dilihat dari segi societal yaitu berkaitan dengan kesehatan pada tingkat individual ang terjadi karena kondisi-kondisi sosial, politik, ekonomi dan budaya yang melingkupi individu tersebut. Adalah tidak mungkin menjadi sehat dalam masyarakat

yang “sakit” yang tidak dapat menyediakan sumber-sumber untuk pemenuhan kebutuhan dasar dan emosional (Djekky R,2001).

2.2. Augmented Reality

Konsep pertama Augmented Reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang sinematografer dimulai pada tahun 1957-1962. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Morton Heilig menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.

Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan HMD (Head Mounted Display) yang menurut dia adalah jendela ke dunia virtual.

Pada tahun 1975 seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Jaron Lainer pada tahun 1989 memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertma kali di dunia maya.

Pada tahun 1992 Augmented Reality dikembangkan dan dapat digunakan untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing. L.B.Rosenberg pada tahun 1992 juga melakukan pengembangan pada salah satu fungsi Augmented Reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS dan dapat menunjukkan manfaatnya pada manusia. Pada tahun yang sama, para ilmuan lainnya juga melakukan pengembangan Augmented Reality. Para ilmuan tersebut adalah adalah Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann, mereka memperkenalkan Major Paper untuk pertama kalinya dan berguna untuk perkembangan Prototype Augmented Reality.

Ilmuan asal Jepang, Hirokazu Kato pada tahun 1999 mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Kemudian Bruce.H.Thomas pada tahun 2000 mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi Augmented Reality. Kemudian Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit pada tahun 2009.

FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.

Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif Azuma, Ronald T (1997).

Azuma, Ronald T mendefinisikan AR sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :

a. Menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual

b. Mampu berjalan dan memberikan informasi secara interaktif dan realtime c. Mampu menampilkan bentuk objek dalam bentuk 3D

Augmented Reality pada umumnya bertujuan untuk menyajikan informasi kepada pengguna secara jelas, interaktif dan real-time. Augmented Reality juga dapat menciptakan daerah baru dengan menggabungkan interaktivitas daerah nyata dan daerah virtual. Augmented Reality dapat membuat penggunanya untuk melihat daerah nyata karena daerah baru yang diciptakan sama dengan daerah disekitar pengguna, yang hanya ditambahkan dengan suatu objek virtual.

Menurut Chari,V, Singh, J.M, dan Narayanan, P.J. (2008) metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality

a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an dan sudah mulai dikembangkan dalam penggunaan Augmented Reality.

Metode Marker Based Tracking ini berjalan dengan cara mengenali penanda yang disebut marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker biasanya berupa bentuk ilustrasi berwarna hitam putih dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu 3 koordinat sumbu yaitu X,Y,dan Z. Contoh Marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2. Contoh Marker

Titik koordinat virtual sumbu X, Y, Z pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditampilkan dan ditambahkan pada dunia nyata, karena posisi dari objek ditentukan dari koordinat angka pada sumbu X, Y, dan Z. Dimana sumbu X menentukan posisi ke kanan atau ke kiri, sumbu Y menentukan posisi ke depan atau ke belakang, dan sumbu Z menentukan posisi ke atas atau ke bawah.

b. Augmented Reality tanpa Marker (Markerless Augmented Reality)

Salah satu metode Augmented Reality adalah Markerless Augmented Reality. Sesuai dengan nama metodenya, pada metode ini para pengguna tidak perlu membuat dan menggunakan penanda atau marker seperti pada metode Marker Based Tracking untuk menampilkan objek virtual. Menurut Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik dalam metode Markerless Augmented Reality, yaitu:

a. Face Tracking

Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan algoritma yang telah dikembangkan sehingga dapat mengenali wajah manusia

secara umum dengan cara mengenali dan mengetahui posisi mata, hidung dan mulut mausia.Contoh Face Tracking dapat dilihat pada Gambar 2.3.

b. 3D Object Tracking

3D Object Tracking berbeda dengan teknik sebelumnya, dimana pada face tracking hanya dapat mendeteksi dan mengenal wajah manusia. Teknik 3D Object Tracking dapat mengenali dan mendeteksi bentuk benda yang lebih banyak, seperti gelas, piring, dan lain - lain. Contoh 3D Object Tracking dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar.2.4 3D Object Tracking c. Motion Tracking

Sesuai dengan namanya, teknik ini merupakan teknik yang dapat menangkap gerakan. Teknik motion tracking ini sudah banyak digunakan masyarakat, umumnya digunakan dalam pembuatan film dan juga dalam pembuatan game.

Contoh Motion Tracking dapat dilihat pada Gambar 2.5.

Gambar.2.5 Motion Tracking

d. Global Positioning System Based Tracking

Global Positioning System (GPS) Based Tracking sudah banyak digunakan dan dikembangkan pada aplikasi smartphone. Cara kerja teknik ini adalah dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas sebagai penunjuk arah yang terdapat di dalam smartphone. Aplikasi yang menggunakan teknik ini akan mngambil data dan informasi dari GPS dan kompas yang terdapat di smartphone dan akan menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan. Teknik Global Positoning System ini bahkan sudah mulai banyak digunakan orang pada smartphone sebagai bantuan penunjuk arah Contoh Global Positioning System Based Tracking dapat dilihat pada Gambar 2.6.

2.3. Arsitektur Augmented Reality

Arsitektur teknologi Augmented seperti yang terlihat pada gambar 2.7 berikut ini:

Gambar.2.7 Arsitektur Augmented Reality a. Input

Tahap awal berupa input, dapat berupa apa saja, seperti marker¸ gambar 2D, gambar 3D, GPS, dan lain - lain.

b. Kamera

Tahap berikutnya kamera, kamera disini dibutuhkan sebagai perantara untuk input berupa marker, gambar 2D ataupun gambar 3D.

c. Prosessor

Prosessor disini dibutuhkan untuk memproses input yang telah masuk dan setelah diproses kemudan diberikan ke tahapan output.

2.4.

Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti smartphone dan komputer tablet. Dikarenakan sistem operasi Android bersifat terbuka dan user friendly, ini membuat Android menjadi platform yang paling popular bagi para pengembang smartphone dan para pengembang teknologi. Hal itu mengakibatkan sistem operasi Android yang dimana pada awalnya khusus dibuat smartphone dan tablet, kini juga telah dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya.

Awal mulanya, android didirikan ole Andy Rubin beserta rekan-rekannya melalui Android Inc. Dimana Android Inc ini terletak di Palo Alto, California, Amerika Serikat yang didirikan pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White dengan tujuan untuk mengembangkan perangkat seluler yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya.

Awal tujuan dari pengembangan sistem operasi android tidak lain adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi berkelas tinggi yang ditujukan untuk kamera digital. Tidak lama kemudian mereka menyadari bahwa lingkungan pemasaran untuk kamera digital tidak terlalu besar dan luas. Setelah itu mereka berfikir untuk melakukan

pengembangan system operasi android pada perangkat yang pemasarannya cukup besar dan luas dan itu ditujukan pada smartphone.

Dari waktu ke waktu, Android terus mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan kinerjanya. Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masing-masing versi dirilis sesuai urutan alfabet beserta penjelasannya, yakni:

a. Android versi 1.0 dan 1.1

Sistem Android versi 1.0 ini pertama kali hadir di tahun 2008, tepatnya pada oktober 2008. Ponsel pertama yang menggunakan sistem Android adalah HTC.

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan penerimaan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009. Dikarenakan ini merupakan versi ketiga, maka pemberian namanya diawali dengan huruf C. Nama Cupcake diambil dari sebuah makanan ringan. Dengan penamaan Cupcake ini maka penamaan dari versi Android dimulai. Logo Android Cupcake dapat dilihat pada gambar 2.8.

Gambar.2.8 Logo Android Cupcake

c. Android versi 1.6 (Donut)

Android versi 1.6 dirilis pada September 2009. Android pada versi ini memiliki fitur yang lebih baik dari versi sebelumnya. Beberapa fitur dan pembaharuan pada versi ini adalah terdapat fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari smartphone, dukungan bluetooth A2DP, animasi layar. Logo Android Donut dapat dilihat pada gambar 2.9.

Gambar 2.9 Logo Android Donut

2.5. Vuforia SDK (Software Development Kit)

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real-time .

Menurut Ni Luh Nita (2014) Vuforia merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet.

2.6. Unity

Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan dan dikembangkan oleh Unity Technologies. Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan perseorangan maupun tim. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX..

Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.

2.7. Alat Kesehatan

Alat kesehatan adalah benda yang digunakan oleh kesehatan, dibedakan dengan bentuk serta fungsi dari alat kesehatan tersebut keras dalam menyelesaikan berbagai penyakit yang ada, adapun alat kesehatan tersebut sebagai berikut.

a. Patient Monitor

Sebuah patient monitor medis atau monitor fisiologis atau tampilan, adalah alat yang difungsikan untuk memonitor kondisi fisiologis pasien. Dimana proses monitoring tersebut dilakukan secara real-time, sehingga dapat diketahui kondisi fisiologis pasien pada saat itu juga. Data fisiologis ditampilkan terus menerus pada CRT atau LCD layar sebagai saluran data sepanjang sumbu waktu, Mereka bisa disertai dengan readouts numerikparameter dihitung pada data asli, seperti nilai maksimum, minimum dan rata-rata, denyut nadi dan frekuensi pernapasan Contoh Patient Monitor seperti gambar 2.10 berikut ini :

Gambar 2.10 Patient Monitor

b. Elektrokardigam (EKG)

Alat pacu jantung adalah sebuah sistem yang mengirim impuls listrik ke jantung untuk mengatur ritme jantung. Alat ini dirancang untuk menghasilkan impuls listrik yang merangsang otot jantung untuk berkontraksi dan memompa darah. Meskipun ada berbagai jenis alat pacu jantung buatan, semuanya dirancang untuk mengobati bradikardia, denyut jantung yang terlalu lambat. Beberapa alat pacu jantung terus-menerus merangsang fungsi jantung pada tingkat tetap atau pada laju yang meningkat selama latihan. Alat pacu jantung juga dapat diprogram untuk mendeteksi jeda yang terlalu lama antara detak jantung, dan kemudian menstimulasi jantung.Contoh Alat Pacu Jantung seperti gambar 2.11 berikut ini :

Gambar 2.11 Elektrokardigam

c. Infusion Pump

Infusion Pump adalah perangkat medis yang digunakan untuk memberikan cairan kedalam tubuh pasien dalam jumlah besar atau kecil, dan dapat digunakan untuk memberikan nutrisi atau obat, seperti insulin atau hormon lainnya, antibiotik, obat kemoterapi, dan penghilang rasa sakit dengan cara yang terkendali.

Ada berbagai jenis infus pump, yang digunakan untuk berbagai keperluan dan dalam berbagai lingkungan.Pompa infus menanamkan cairan , obat atau nutrisi ke pasien

sistem peredaran darah. Hal ini umumnya digunakan intravena, meskipun subkutan, arteri dan epidural infus itu sering digunakan. Pompa infus dapat mengelola cairan dengan cara yang dapat diandalkan jika dilakukan secara manual oleh staf keperawatan. Misalnya mereka dapat mengelola sesedikit 0,1 mL per suntikan jam (terlalu kecil untuk infus), suntikan setiap menit, suntikan dengan berulang diminta oleh pasien, hingga jumlah maksimum per jam (misalnya dalam analgesia yang dikontrol oleh pasien), atau cairan yang volume bervariasi menurut waktu hari.

Karena mereka juga dapat menghasilkan cukup tinggi tapi terkontrol tekanan, mereka dapat menginjeksikan sejumlah cairan subkutan (dibawah kulit),atau epidural (hanya dalam permukaan sistem saraf pusat , sebuah tulang belakang lokal yang sangat populer anestesi untuk persalinan). Contoh Infusion Pump seperti gambar 2.12 berikut ini :

Gambar 2.12 Infusion Pump

d. Ventilator

suatu alat yang mampu membantu (sebagian) atau mengambil alih (seluruh) fungsi pertukaran gas paru untuk mempertahankan hidup.Sejarah Ventilator Sebelum 1900.

Penggunaaan respirator untuk tujuan penelitian. Contoh Ventilator seperti gambar 2.13 berikut ini :

Gambar 2.13 Ventilator

e. X-Ray Machine

Sinar-X (atau X-ray) telah ditemui oleh seorang Profesor Fizik berbangsa Jerman yang bertugas di Universiti Wurzburg, Bavaria, Wilhelm Conrad Röntgen pada 8hb November, 1895. Beliau mendapati sinar ini mempunyai kebolehan menakjubkan iaitu menghasilkan imej di atas filem fotografi setelah menembusi tisu, pakaian dan logam.

Menerusi kajiannnya, Roentgen mendapati hablur garam barium platinosianida bersinar apabila di letakkan berdekatan dengan tiub sinar katod yang ditutup. Ia juga mendapati plat foto yang ditutup diletakan berdekatan dengan sinar katod akan menjadi hitam. Dari sini kesimpulan dapat di buat bahawa sinar-X tidak boleh dilihat, bergerak dalam garis lurus dan mempunyai daya penembusan yang tinggi, iaitu dapat menembusi objek yang legap bagi sinar cahaya biasa. Wilhelm Conrad Röntgen yang lahir pada 25 Mac 1845 adalah yang mula-mula menemui sinar-X.

Selepas itu, Roentgen menunjukkan sinar ini datang dari dinding kaca berpendaflour cahaya apabila sinar katod terkena padanya. Untuk mengesahkan penemuan ini, beliau telah menjalankan satu eksperimen ringkas. Dalam eksperimen ini beliau meletakkan satu skrin yang di lapisi dengan barium platinosianida dalam lintasan sinar-X. skrin ini di dapati bersinar apabila terkena pada sinar-X ini. Dengan meletak tangan beliau diantara tiub sinar katod dan skrin, satu bayang tangan dengan tulang-tulang di dalamnya jelas kelihatan dalam skrin ini. Ini dapat membuktikan

bahawa sinar-X yang terkeluar dari tiub sinar katod mempunyai kuasa penembusan yang tinggi. Contoh beberapa jenis Mesin X-Rayseperti gambar 2.14 berikut ini :

Gambar 2.14 X-Ray Machine

f. Inkubator

Inkubator perawatan adalah alat yang berfungsi untuk merawat bayi premature atau mempunyai berat badan lahir rendah (BBLR), dengan cara memberikan suhu dan kelembapan yang stabil dan kebutuhan oxygen sesuai dengan kondisi dalam kandungan ibu. Inkubator bayi modern yang temperaturnya diatur oleh sistem kontrol.Temperatur pada saluran-saluran udara merubah tahanan thermisor dibandingkan dengan suatu tahanan tetap identik dengan suhu yang di kehendaki atau diset.Jika suhu udara memasuki tempat bayi atau chamber lebih rendah dari pada suhu yang di set, daya dihubungkan ke heater untuk mengoreksi perbedaan ini.Pada sistem control, jumlah daya yang di berikan ke heater sebanding dengan perbedaan

atau selisih suhu di antara suhu udara yang sebenarnya dengan suhu yang di set.Hal ini berarti daya berkurang sewaktu suhu mencapai set poin ( suhu yang di set), merupakan gambaran penting mengenai contoh lebih presisi dan untuk memperkecil kemungkinan melebihi setting. Bila suhu yang dikehendaki tidak tercapai, alarm akan berbunyi Contoh Inkubator seperti gambar 2.15 berikut ini :

Gambar 2.15 Inkubator

g. Infant Warmer

Infant berarti bayi dan Warmer berarti penghangat. Jadi Infant Warmer secara bahasa berarti alat untuk menghangatkan bayi. Alat ini difungsikan sebagai tempat perlindungan bagi bayi yang lahir dini (Premature). Alat ini hanya sebagai tempat singgah sementara untuk menstabilkan suhu tubuh bayi yang lahir dan mengalami hipotermia. Dengan adanya panas (heater) yang dihasilkan oleh alat ini, maka bayi yang lahir tidak normal (warna biru pada tubuhnya) dikarenakan suhu tubuh yang kurang akan merasa hangat. Jika suhu tubuh bayi sudah stabil atau dirasa sudah normal, maka bayi dapat dipindah ke bed bayi biasa.Komponen utama dari infant warmer yaitu heater dan kontrol suhu. Penghangat pada infant warmer menggunakan elemen kering yang diletakkan diatas bayi yang suhunya dapat diatur sesuai

kebutuhan. Radiasi panas yang mengenai bayi suhunya antara 35⁰- 37⁰ C. Pada kontrol suhu juga terdapat sensor yang diletakkan pada bed bayi yang berfungsi menyensor suhu tubuh bayi. Sensor ini juga berfungsi mengontrol kerja heater agar tidak terjadi over heat.

Sistem kontrol suhu pada infant warmer HKN-9010 ada 3 macam, yaitu pre-warm mode, manual control, dan skin mode. Pada saat alat di tekan tombol START maka secara otomatis alat akan masuk pada pemilihan mode pre-warm. Pada mode pre-warm ini output panas heater ( heating ratio) telah disetting sebesar 25% sampai operator melakukan setting suhu dengan mode lain sesuai kebutuhan.Untuk pemilihan mode manual control, operator dapat mengatur suhu sesuai dengan kebutuhan dengan menaikkan atau menurunkan heating ratio. Sedangkan apabila operator memilih skin mode, maka secara otomatis alat akan disetting pada suhu 36⁰ C dengan timer yang dapat disetting.

Setting suhu dan setting timer ditampilkan pada display. Untuk menaikkan atau menurunkan suhu dan pengaturan timer dipakai tombol up dan down. Contoh Infant Warmer seperti gambar 2.16 :

Gambar 2.16 Infant Radian Warmer

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface.

3.1. Analisis Masalah

Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan pengenalan alat kesehatan medis dengan mengunakan teknologi Augmented Reality ,serta menghasilkan aplikasi yang dinamis dan edukatif pada pengenalan Alat Kesehatan Medis.

Gambar 3.1 merupakan Diagram Ishikawa (Fish Bone) yang digunakan dalam menganalisis suatu masalah yaitu Cause and Effect. Terdapat 3 bagian penting dalam Diagram Ishikawa:

a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang akan dianalisis didalam Alat Kesehatan Medis.

b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor penyebab terjadinya masalah didalam kesehatan medis.

c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama yang terjadi pada kesehatan.

MESIN

Belum ada model 3D Alat kesehatan Medis Berbasis Android

Belum ada model 3D Alat kesehatan Medis Berbasis Android

Dokumen terkait