IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA
PENGENALAN ALAT KESEHATAN MEDIS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
SEPTIAN HARDIANSYAH TARIGAN 141421018
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
2017
PERSETUJUAN
Judul : Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Alat Kesehatan Medis Berbasis Android
Kategori : BERBASIS ANDROID
Nama : SEPTIAN HARDIANSYAH TARIGAN
Nomor Induk Mahasiswa : 141421018
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Diluluskan Medan, Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Dr.Maya Silvi Lydia,M.Sc. Dian Rachmawati,S.Si.M.Kom
NIP. 19740127 200212 2 001 NIP. 19830723 200912 2 004
Diketahui/Disetujui Oleh Program Studi Ilmu Komputer Ketua,
Dr.Poltak Sihombing,M.Kom NIP. 19620317 199103 1 001
PERNYATAAN
Implementasi Augmented Reality (AR)
Pada Pengenalan Alat Kesehatan Medis Berbasis Android
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan,
Septian Hardiansyah Tarigan 141421018
PENGHARGAAN
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya, sehingga Penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
Pada pengerjaan skripsi dengan judul IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN ALAT KESEHATAN MEDIS BERBASIS ANDROID, penulis menyadari bahwa banyak pihak yang turut membantu, baik dari pihak keluarga,shabat dan orang-orang terkasih yang memotivasi dalam pengerjaannya, Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof.Dr.Runtung Sitepu,SH. M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc Selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Komputer Universitas Sumatera Utara.
3. Ibu Dian Rachmawati,S.Si,M.Kom Selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan saran dan masukkan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.
4. Ibu Dr.Maya Silvi Lydia,M.Sc Selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan saran dan masukkan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.
5. Bapak Dr.Syahril Efendi,S.Si.,M.IT Selaku Dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
6. Bapak Handrizal,S.Si.M.Comp.Sc Selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
7. Wakil Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, seluruh tenaga pengajar, seluruh staff akademik di Program Studi S1 Ilmu Komputer Fasilkom-TI Universitas Sumatera Utara.
8. Ayahanda M.Model Tarigan dan Ibunda Nurmaya Lela Br.Aruan yang selalu memberikan doa dan dukungan serta kasih sayang kepada penulis. Adik Tersayang Annisa Liasna Br.Tarigan yang terus memberi dukungan dan dorongan bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
9. Adinda Abdawiyah Am.Keb yang selalu memberikan doa dan dukungan serta kasih sayang kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini
10. Dan semua pihak yang telah banyak membantu yang tidak bias disebutkan nama nya satu persatu.
Semoga Allah SWT melimpahkan berkah kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam meyelesaikan skripsi ini.
Medan,……..………
Penulis
Septian Hardiansyah Tarigan
ABSTRAK
Setiap teknologi yang diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah satu diantaranya adalah teknologi Augmented Reality, yang merupakan pengembangan dalam dunia bidang desain grafis. Pemanfaatan teknologi Marker Augmented Reality digunakan untuk mengenalkan alat kesehatan medis menjadi bentuk aplikasi berbasis Android dengan versi minimum 4.2 Jelly bean. Teknologi Marker Augmented Reality merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek maya dalam dua dimensi atau tiga dimensi. Kamera smartphone digunakan untuk merekam obyek di dunia nyata secara random, setelah terekam video maka akan menampilkan obyek virtual alat kesehatan medis. Salah satu implementasi Augmented Reality yang akan diterapkan di bidang kesehatan medis adalah aplikasi Augmented Reality kesehatan medis berbasis Android yang dapat menampilkan informasi lebih menarik serta cara penggunaan aplikasi yang lebih mudah bagi pengguna khususnya pelajar dan masyarakat.
Kata Kunci : Augmanted Reality,Alat Kesehatan Medis,Marker,Android
ABSTRACT
Each technology invented certainly provide benefits to its users. One of them is the Augmented Reality technology, which was developed in the world of graphic design. Utilization of Marker Augmented Reality technology is used to introduce the medical health equipment into a form-based applications with a minimum version of Android 4.2 Jelly bean. Marker Technology Augmented Reality is a technology that is able to combine the virtual object in two dimensions or three dimensions. Smartphone cameras are used to record an object in the real world at random, after recorded video it will display virtual objects medical medical devices. One implementation of Augmented Reality will be applied in the medical health field is the medical health Augmented Reality applications based on Android that can display more interesting information as well as how to use applications that are easier for users especially students and the community.
Keywords: Augmanted Reality, Medical Devices Medical, Marker, Android
DAFTAR ISI
Persetujuan ... ii
Pernyataan ... iii
Penghargaan... iv
Abstrak ... vi
Abstract ... vii
Daftar isi ... viii
Daftar Tabel ... xii
Daftar Gambar ... xiii
Daftar Lampiran ... xiv
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Tujuan Penelitian ... 3
1.5 Manfaat Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 3
BAB 2 Landasan Teori ... 5
2.1 Alat Kesehatan ... 5
2.2 Augmented Reality ... 6
2.3 Arsitektur Augmented Reality ... 10
2.4 Android ... 11
2.5 Vuforia SDK (Software Development Kit)... 13
2.6 Unity ... 13
2.7 Alat Kesehatan ... 14
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 21
3.1 Analisis Masalah ... 21
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem ... 22
3.2.1 Kebutuhan Fungsional ... 22
3.2.2 Kebutuhan nonfungsional ... 23
3.3 Pemodelan Sistem ... 23
3.3.1 Use-Case Diagram ... 23
3.3.2 Activity Diagram ... 24
3.3.3 Sequence Diagram ... 27
3.4 Perancangan Sistem ... 28
3.5 Perancangan Antarmuka Sistem ... 30
3.5.1 Perancangan Halaman Home ... 31
3.5.2 Rancangan Halaman Augmanted Reality ... 31
3.5.3 Rancangan Halaman Daftar Isi ... 33
3.5.4 Rancangan Halaman Informasi Object ... 34
3.6 Proses Pembuatan Objek 3D ... 35
3.6.1 Pembuatan Objek ... 35
BAB 4 Implementasi Dan Pengujian ... 41
4.1 Implementasi Sistem ... 41
4.1.1 Halaman Home ... 41
4.1.2 Halaman Augmented Reality ... 42
4.1.3 Halaman Daftar Isi ... 42
4.1.4 Halaman Informasi Objek ... 43
4.1.5 Halaman Video ... 44
4.1.6 Halaman About ... 44
4.1.7 Marker Aplikasi Pengenalan Alat Kesehatan Medis ... 45
4.2 Pengujian Sistem ... 45
4.2.1 Pengujian Marker ... 46
4.2.2 Pengujian Augmented Reality ... 46
4.2.3 Pengujian Black Box ... 50
4.2.3.1 Black Box Halaman Home ... 50
4.2.3.2 Black Box Halaman Daftar Isi ... 51
4.2.3.3 Black Box Halaman Informasi Objek ... 52
4.2.3.4 Black Box Augmented Reality ... 52
4.2.3.5 Black Box Halaman Video ... 52
4.2.3.6 Black Box Halaman About ... 53
BAB 5 Kesimpulan Dan Saran ... 54
Kesimpulan ... 54
Saran ... 54
Daftar Pustaka ... 55
DAFTAR LAMPIRAN
A. Listing Program ... A-1
B. Daftar Riwayat Hidup ... B-1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pengertian Kesehatan menurut neuman adalah suatu keseimbangan pada tiga garis pertahanan klien yaitu fleksibel, normal dan resisten. Sedangkan Pengertian Kesehatan menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) tahun 1948 menyebutkan bahwa pengertian kesehatan adalah sebagai “suatu keadaan fisik, mental, dan sosial kesejahteraan dan bukan hanya ketiadaan penyakit atau kelemahan”
Alat Kesehatan (alkes) dan pembekalan kesehatan rumah tangga (PKRT) memiliki peranan penting dalam kualitas pelayanan kesehatan, dan menjadi kebutuhan bagi masyarakat luas,baik secara langsung maupun tidak langsung.Alat Kesehatan Medis dapat kita pahami kegunaannya yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana cara kerja Alat Kesehatan Medis tersebut dalam meyembuhkan suatu penyakit.
Perkembangan teknologi pada dunia sangat meningkat dari tahun ke tahun. Terutama dibidang smartphone. Smartphone di Indonesia saat ini bisa di dapatkan dengan harga yang sangat-sangat terjangkau. Hal ini menyebabkan jumlah pengguna dari smartphone di Indonesia semakin meninggkat.
Salah satu OS yang banyak digunakan pada Smartphone adalah Android. Pada smartphone banyak digunakan teknologi terbaru, salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality pada umumnya dikembangkan pada PC Desktop.
Dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi, maka semakin banyak terdapat aplikasi yang mengadopsi teknologi Augmented Reality ke dalam sebuah aplikasi smartphone.
Augmented Reality merupakan bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Semakin berkembangnya Augmented Reality membuat teknologi ini banyak dicari. Dalam kurun waktu 2005 hingga 2009 minat orang
akan Augmented Reality sangat tinggi. Ini terlihat dari frekuensi google search di internet yang banyak mengakses informasi mengenai Augmented Reality.
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif (Ronald T. Azuma, 1997).
Adapun yang menjadi penelitian penulis yakni pengenalan alat kesehatan yang dapat digunakan untuk mengetahui macam-macam alat kesehatan yang semakin terlupakan melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality.
Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian tugas akhir dengan judul “Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Alat Kesehatan Medis Berbasis Android”.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah a. Bagaimana memperkenalkan alat kesehatan medis dengan pemanfaatan teknologi
Augmented Reality.
b. Bagaimana menjadikan aplikasi Augmented Reality berbasis Android sehingga dapat bermanfaat bagi pengguna khususnya masyarakat dalam pemahaman serta pengenalan alat kesehatan medis.
1.3. Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :
a. Menggunakan metode Marker Based Tracking berbasis Android, yaitu menggunakan marker sebagai tracking dari objek.
b. 7 buah perlengkapan Alat Kesehatan Medis yang digunakan sebagai objek adalah Patient Monitor ,Elektrokardigam (EKG), Infusion Pump Stand, Ventilator, X Ray Machine, Inkubator, Infant Radian Warmer.
c. Objek 3D dapat di rotasi, diperbesar (zoom in) dan diperkecil (zoom out) serta dapat menampilkan video.
d. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java, Program yang digunakan untuk membuat Augmented Reality adalah Unity dan Vuforia, Blender untuk membangun objek 3D, serta Photoshop untuk membuat marker.
e. Output yang dihasilkan berupa tampilan alat kesehatan medis 3D.
1.4. Tujuan Penelitian
Aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan Alat Kesehatan Medis dapat dihasilkan berupa objek seperti Patient Monitor ,Elektrokardigam (EKG), Infusion Pump Stand, Ventilator, X Ray Machine, Inkubator, Infant Radian Warmer agar masyarakat dapat mengetahui fungsi dari Alat Kesehatan Medis yang akan ditampilkan dalam bentuk 3D.
1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian adalah sebagai berikut:
a. Manfaat bagi pengguna.
Agar terbentuk suatu aplikasi yang memudahkan user (pengguna) untuk mengenal Alat Kesehatan Medis dengan lebih menarik.
1.6. Sistematika Penulisan
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Alat Kesehatan Medis Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Alat Kesehatan Medis menggunakan teknologi Augmented Reality.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang sudah dibuat, dan pengujian sistem untuk akan ditemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Alat Kesehatan
Sehat adalah perwujudan individu yang diperoleh melalui kepuasan dalam berhubungan dengan orang lain (aktualisasi). Perilaku yang sesuai dengan tujuan, perawatan diri yang kompeten sedangkan penyesuaian diperlukan untuk mempertahankan stabilitas dan integritas structural (Pender,1982).
Konsep sehat, yang dikemukakan oleh Linda Ewles & Ina Simmet, yang dikutip dari A.E.
Dumatubun dalam Jurnal Antropologi Papua 1999, adalah seperti berikut :
a. Konsep sehat dilihat dari segi jasmani yaitu dimensi sehat yang paling nyata karena perhatiannya pada fungsi mekanisme tubuh.
b. Konsep sehat dilihat dari segi mental, yaitu kemampuan berpikir dengan jernih dan koheren. Istilah mental dibedakan dengan emosional dan sosial walaupun ada hubungan yang dekat diantara ketiganya.
c. Konsep sehat dilihat dari segi emosional yaitu kemampuan untuk mengenal emosi seperti takut, kenikmatan, kedukaan, dan kemarahan, dan untuk mengekspresikan emosi-emosi secara cepat.
d. Konsep sehat dilihat dari segi sosial berarti kemampuan untuk membuat dan mempertahankan hubungan dengan orang lain.
e. Konsep sehat dilihat dari aspek spiritual yang berkaitan dengan kepercayaan dan praktek keagamaa, berkaitan dengan perbuatan baik, secara pribadi, prinsip-prinsip tingkah laku, dan cara mencapai kedamaian dan merasa damai dalam kesendirian.
f. Konsep sehat dilihat dari segi societal yaitu berkaitan dengan kesehatan pada tingkat individual ang terjadi karena kondisi-kondisi sosial, politik, ekonomi dan budaya yang melingkupi individu tersebut. Adalah tidak mungkin menjadi sehat dalam masyarakat
yang “sakit” yang tidak dapat menyediakan sumber-sumber untuk pemenuhan kebutuhan dasar dan emosional (Djekky R,2001).
2.2. Augmented Reality
Konsep pertama Augmented Reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang sinematografer dimulai pada tahun 1957-1962. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Morton Heilig menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan HMD (Head Mounted Display) yang menurut dia adalah jendela ke dunia virtual.
Pada tahun 1975 seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Jaron Lainer pada tahun 1989 memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertma kali di dunia maya.
Pada tahun 1992 Augmented Reality dikembangkan dan dapat digunakan untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing. L.B.Rosenberg pada tahun 1992 juga melakukan pengembangan pada salah satu fungsi Augmented Reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS dan dapat menunjukkan manfaatnya pada manusia. Pada tahun yang sama, para ilmuan lainnya juga melakukan pengembangan Augmented Reality. Para ilmuan tersebut adalah adalah Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann, mereka memperkenalkan Major Paper untuk pertama kalinya dan berguna untuk perkembangan Prototype Augmented Reality.
Ilmuan asal Jepang, Hirokazu Kato pada tahun 1999 mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Kemudian Bruce.H.Thomas pada tahun 2000 mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi Augmented Reality. Kemudian Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit pada tahun 2009.
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif Azuma, Ronald T (1997).
Azuma, Ronald T mendefinisikan AR sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual
b. Mampu berjalan dan memberikan informasi secara interaktif dan realtime c. Mampu menampilkan bentuk objek dalam bentuk 3D
Augmented Reality pada umumnya bertujuan untuk menyajikan informasi kepada pengguna secara jelas, interaktif dan real-time. Augmented Reality juga dapat menciptakan daerah baru dengan menggabungkan interaktivitas daerah nyata dan daerah virtual. Augmented Reality dapat membuat penggunanya untuk melihat daerah nyata karena daerah baru yang diciptakan sama dengan daerah disekitar pengguna, yang hanya ditambahkan dengan suatu objek virtual.
Menurut Chari,V, Singh, J.M, dan Narayanan, P.J. (2008) metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality
a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an dan sudah mulai dikembangkan dalam penggunaan Augmented Reality.
Metode Marker Based Tracking ini berjalan dengan cara mengenali penanda yang disebut marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker biasanya berupa bentuk ilustrasi berwarna hitam putih dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu 3 koordinat sumbu yaitu X,Y,dan Z. Contoh Marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2. Contoh Marker
Titik koordinat virtual sumbu X, Y, Z pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditampilkan dan ditambahkan pada dunia nyata, karena posisi dari objek ditentukan dari koordinat angka pada sumbu X, Y, dan Z. Dimana sumbu X menentukan posisi ke kanan atau ke kiri, sumbu Y menentukan posisi ke depan atau ke belakang, dan sumbu Z menentukan posisi ke atas atau ke bawah.
b. Augmented Reality tanpa Marker (Markerless Augmented Reality)
Salah satu metode Augmented Reality adalah Markerless Augmented Reality. Sesuai dengan nama metodenya, pada metode ini para pengguna tidak perlu membuat dan menggunakan penanda atau marker seperti pada metode Marker Based Tracking untuk menampilkan objek virtual. Menurut Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik dalam metode Markerless Augmented Reality, yaitu:
a. Face Tracking
Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan algoritma yang telah dikembangkan sehingga dapat mengenali wajah manusia
secara umum dengan cara mengenali dan mengetahui posisi mata, hidung dan mulut mausia.Contoh Face Tracking dapat dilihat pada Gambar 2.3.
b. 3D Object Tracking
3D Object Tracking berbeda dengan teknik sebelumnya, dimana pada face tracking hanya dapat mendeteksi dan mengenal wajah manusia. Teknik 3D Object Tracking dapat mengenali dan mendeteksi bentuk benda yang lebih banyak, seperti gelas, piring, dan lain - lain. Contoh 3D Object Tracking dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar.2.4 3D Object Tracking c. Motion Tracking
Sesuai dengan namanya, teknik ini merupakan teknik yang dapat menangkap gerakan. Teknik motion tracking ini sudah banyak digunakan masyarakat, umumnya digunakan dalam pembuatan film dan juga dalam pembuatan game.
Contoh Motion Tracking dapat dilihat pada Gambar 2.5.
Gambar.2.5 Motion Tracking
d. Global Positioning System Based Tracking
Global Positioning System (GPS) Based Tracking sudah banyak digunakan dan dikembangkan pada aplikasi smartphone. Cara kerja teknik ini adalah dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas sebagai penunjuk arah yang terdapat di dalam smartphone. Aplikasi yang menggunakan teknik ini akan mngambil data dan informasi dari GPS dan kompas yang terdapat di smartphone dan akan menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan. Teknik Global Positoning System ini bahkan sudah mulai banyak digunakan orang pada smartphone sebagai bantuan penunjuk arah Contoh Global Positioning System Based Tracking dapat dilihat pada Gambar 2.6.
2.3. Arsitektur Augmented Reality
Arsitektur teknologi Augmented seperti yang terlihat pada gambar 2.7 berikut ini:
Gambar.2.7 Arsitektur Augmented Reality a. Input
Tahap awal berupa input, dapat berupa apa saja, seperti marker¸ gambar 2D, gambar 3D, GPS, dan lain - lain.
b. Kamera
Tahap berikutnya kamera, kamera disini dibutuhkan sebagai perantara untuk input berupa marker, gambar 2D ataupun gambar 3D.
c. Prosessor
Prosessor disini dibutuhkan untuk memproses input yang telah masuk dan setelah diproses kemudan diberikan ke tahapan output.
2.4.
AndroidAndroid adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti smartphone dan komputer tablet. Dikarenakan sistem operasi Android bersifat terbuka dan user friendly, ini membuat Android menjadi platform yang paling popular bagi para pengembang smartphone dan para pengembang teknologi. Hal itu mengakibatkan sistem operasi Android yang dimana pada awalnya khusus dibuat smartphone dan tablet, kini juga telah dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya.
Awal mulanya, android didirikan ole Andy Rubin beserta rekan-rekannya melalui Android Inc. Dimana Android Inc ini terletak di Palo Alto, California, Amerika Serikat yang didirikan pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White dengan tujuan untuk mengembangkan perangkat seluler yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya.
Awal tujuan dari pengembangan sistem operasi android tidak lain adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi berkelas tinggi yang ditujukan untuk kamera digital. Tidak lama kemudian mereka menyadari bahwa lingkungan pemasaran untuk kamera digital tidak terlalu besar dan luas. Setelah itu mereka berfikir untuk melakukan
pengembangan system operasi android pada perangkat yang pemasarannya cukup besar dan luas dan itu ditujukan pada smartphone.
Dari waktu ke waktu, Android terus mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan kinerjanya. Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masing-masing versi dirilis sesuai urutan alfabet beserta penjelasannya, yakni:
a. Android versi 1.0 dan 1.1
Sistem Android versi 1.0 ini pertama kali hadir di tahun 2008, tepatnya pada oktober 2008. Ponsel pertama yang menggunakan sistem Android adalah HTC.
Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan penerimaan pemberitahuan email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009. Dikarenakan ini merupakan versi ketiga, maka pemberian namanya diawali dengan huruf C. Nama Cupcake diambil dari sebuah makanan ringan. Dengan penamaan Cupcake ini maka penamaan dari versi Android dimulai. Logo Android Cupcake dapat dilihat pada gambar 2.8.
Gambar.2.8 Logo Android Cupcake
c. Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 dirilis pada September 2009. Android pada versi ini memiliki fitur yang lebih baik dari versi sebelumnya. Beberapa fitur dan pembaharuan pada versi ini adalah terdapat fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari smartphone, dukungan bluetooth A2DP, animasi layar. Logo Android Donut dapat dilihat pada gambar 2.9.
Gambar 2.9 Logo Android Donut
2.5. Vuforia SDK (Software Development Kit)
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real-time .
Menurut Ni Luh Nita (2014) Vuforia merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet.
2.6. Unity
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan dan dikembangkan oleh Unity Technologies. Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan perseorangan maupun tim. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX..
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.
2.7. Alat Kesehatan
Alat kesehatan adalah benda yang digunakan oleh kesehatan, dibedakan dengan bentuk serta fungsi dari alat kesehatan tersebut keras dalam menyelesaikan berbagai penyakit yang ada, adapun alat kesehatan tersebut sebagai berikut.
a. Patient Monitor
Sebuah patient monitor medis atau monitor fisiologis atau tampilan, adalah alat yang difungsikan untuk memonitor kondisi fisiologis pasien. Dimana proses monitoring tersebut dilakukan secara real-time, sehingga dapat diketahui kondisi fisiologis pasien pada saat itu juga. Data fisiologis ditampilkan terus menerus pada CRT atau LCD layar sebagai saluran data sepanjang sumbu waktu, Mereka bisa disertai dengan readouts numerikparameter dihitung pada data asli, seperti nilai maksimum, minimum dan rata-rata, denyut nadi dan frekuensi pernapasan Contoh Patient Monitor seperti gambar 2.10 berikut ini :
Gambar 2.10 Patient Monitor
b. Elektrokardigam (EKG)
Alat pacu jantung adalah sebuah sistem yang mengirim impuls listrik ke jantung untuk mengatur ritme jantung. Alat ini dirancang untuk menghasilkan impuls listrik yang merangsang otot jantung untuk berkontraksi dan memompa darah. Meskipun ada berbagai jenis alat pacu jantung buatan, semuanya dirancang untuk mengobati bradikardia, denyut jantung yang terlalu lambat. Beberapa alat pacu jantung terus- menerus merangsang fungsi jantung pada tingkat tetap atau pada laju yang meningkat selama latihan. Alat pacu jantung juga dapat diprogram untuk mendeteksi jeda yang terlalu lama antara detak jantung, dan kemudian menstimulasi jantung.Contoh Alat Pacu Jantung seperti gambar 2.11 berikut ini :
Gambar 2.11 Elektrokardigam
c. Infusion Pump
Infusion Pump adalah perangkat medis yang digunakan untuk memberikan cairan kedalam tubuh pasien dalam jumlah besar atau kecil, dan dapat digunakan untuk memberikan nutrisi atau obat, seperti insulin atau hormon lainnya, antibiotik, obat kemoterapi, dan penghilang rasa sakit dengan cara yang terkendali.
Ada berbagai jenis infus pump, yang digunakan untuk berbagai keperluan dan dalam berbagai lingkungan.Pompa infus menanamkan cairan , obat atau nutrisi ke pasien
sistem peredaran darah. Hal ini umumnya digunakan intravena, meskipun subkutan, arteri dan epidural infus itu sering digunakan. Pompa infus dapat mengelola cairan dengan cara yang dapat diandalkan jika dilakukan secara manual oleh staf keperawatan. Misalnya mereka dapat mengelola sesedikit 0,1 mL per suntikan jam (terlalu kecil untuk infus), suntikan setiap menit, suntikan dengan berulang diminta oleh pasien, hingga jumlah maksimum per jam (misalnya dalam analgesia yang dikontrol oleh pasien), atau cairan yang volume bervariasi menurut waktu hari.
Karena mereka juga dapat menghasilkan cukup tinggi tapi terkontrol tekanan, mereka dapat menginjeksikan sejumlah cairan subkutan (dibawah kulit),atau epidural (hanya dalam permukaan sistem saraf pusat , sebuah tulang belakang lokal yang sangat populer anestesi untuk persalinan). Contoh Infusion Pump seperti gambar 2.12 berikut ini :
Gambar 2.12 Infusion Pump
d. Ventilator
suatu alat yang mampu membantu (sebagian) atau mengambil alih (seluruh) fungsi pertukaran gas paru untuk mempertahankan hidup.Sejarah Ventilator Sebelum 1900.
Penggunaaan respirator untuk tujuan penelitian. Contoh Ventilator seperti gambar 2.13 berikut ini :
Gambar 2.13 Ventilator
e. X-Ray Machine
Sinar-X (atau X-ray) telah ditemui oleh seorang Profesor Fizik berbangsa Jerman yang bertugas di Universiti Wurzburg, Bavaria, Wilhelm Conrad Röntgen pada 8hb November, 1895. Beliau mendapati sinar ini mempunyai kebolehan menakjubkan iaitu menghasilkan imej di atas filem fotografi setelah menembusi tisu, pakaian dan logam.
Menerusi kajiannnya, Roentgen mendapati hablur garam barium platinosianida bersinar apabila di letakkan berdekatan dengan tiub sinar katod yang ditutup. Ia juga mendapati plat foto yang ditutup diletakan berdekatan dengan sinar katod akan menjadi hitam. Dari sini kesimpulan dapat di buat bahawa sinar-X tidak boleh dilihat, bergerak dalam garis lurus dan mempunyai daya penembusan yang tinggi, iaitu dapat menembusi objek yang legap bagi sinar cahaya biasa. Wilhelm Conrad Röntgen yang lahir pada 25 Mac 1845 adalah yang mula-mula menemui sinar-X.
Selepas itu, Roentgen menunjukkan sinar ini datang dari dinding kaca berpendaflour cahaya apabila sinar katod terkena padanya. Untuk mengesahkan penemuan ini, beliau telah menjalankan satu eksperimen ringkas. Dalam eksperimen ini beliau meletakkan satu skrin yang di lapisi dengan barium platinosianida dalam lintasan sinar-X. skrin ini di dapati bersinar apabila terkena pada sinar-X ini. Dengan meletak tangan beliau diantara tiub sinar katod dan skrin, satu bayang tangan dengan tulang-tulang di dalamnya jelas kelihatan dalam skrin ini. Ini dapat membuktikan
bahawa sinar-X yang terkeluar dari tiub sinar katod mempunyai kuasa penembusan yang tinggi. Contoh beberapa jenis Mesin X-Rayseperti gambar 2.14 berikut ini :
Gambar 2.14 X-Ray Machine
f. Inkubator
Inkubator perawatan adalah alat yang berfungsi untuk merawat bayi premature atau mempunyai berat badan lahir rendah (BBLR), dengan cara memberikan suhu dan kelembapan yang stabil dan kebutuhan oxygen sesuai dengan kondisi dalam kandungan ibu. Inkubator bayi modern yang temperaturnya diatur oleh sistem kontrol.Temperatur pada saluran-saluran udara merubah tahanan thermisor dibandingkan dengan suatu tahanan tetap identik dengan suhu yang di kehendaki atau diset.Jika suhu udara memasuki tempat bayi atau chamber lebih rendah dari pada suhu yang di set, daya dihubungkan ke heater untuk mengoreksi perbedaan ini.Pada sistem control, jumlah daya yang di berikan ke heater sebanding dengan perbedaan
atau selisih suhu di antara suhu udara yang sebenarnya dengan suhu yang di set.Hal ini berarti daya berkurang sewaktu suhu mencapai set poin ( suhu yang di set), merupakan gambaran penting mengenai contoh lebih presisi dan untuk memperkecil kemungkinan melebihi setting. Bila suhu yang dikehendaki tidak tercapai, alarm akan berbunyi Contoh Inkubator seperti gambar 2.15 berikut ini :
Gambar 2.15 Inkubator
g. Infant Warmer
Infant berarti bayi dan Warmer berarti penghangat. Jadi Infant Warmer secara bahasa berarti alat untuk menghangatkan bayi. Alat ini difungsikan sebagai tempat perlindungan bagi bayi yang lahir dini (Premature). Alat ini hanya sebagai tempat singgah sementara untuk menstabilkan suhu tubuh bayi yang lahir dan mengalami hipotermia. Dengan adanya panas (heater) yang dihasilkan oleh alat ini, maka bayi yang lahir tidak normal (warna biru pada tubuhnya) dikarenakan suhu tubuh yang kurang akan merasa hangat. Jika suhu tubuh bayi sudah stabil atau dirasa sudah normal, maka bayi dapat dipindah ke bed bayi biasa.Komponen utama dari infant warmer yaitu heater dan kontrol suhu. Penghangat pada infant warmer menggunakan elemen kering yang diletakkan diatas bayi yang suhunya dapat diatur sesuai
kebutuhan. Radiasi panas yang mengenai bayi suhunya antara 35⁰- 37⁰ C. Pada kontrol suhu juga terdapat sensor yang diletakkan pada bed bayi yang berfungsi menyensor suhu tubuh bayi. Sensor ini juga berfungsi mengontrol kerja heater agar tidak terjadi over heat.
Sistem kontrol suhu pada infant warmer HKN-9010 ada 3 macam, yaitu pre- warm mode, manual control, dan skin mode. Pada saat alat di tekan tombol START maka secara otomatis alat akan masuk pada pemilihan mode pre-warm. Pada mode pre-warm ini output panas heater ( heating ratio) telah disetting sebesar 25% sampai operator melakukan setting suhu dengan mode lain sesuai kebutuhan.Untuk pemilihan mode manual control, operator dapat mengatur suhu sesuai dengan kebutuhan dengan menaikkan atau menurunkan heating ratio. Sedangkan apabila operator memilih skin mode, maka secara otomatis alat akan disetting pada suhu 36⁰ C dengan timer yang dapat disetting.
Setting suhu dan setting timer ditampilkan pada display. Untuk menaikkan atau menurunkan suhu dan pengaturan timer dipakai tombol up dan down. Contoh Infant Warmer seperti gambar 2.16 :
Gambar 2.16 Infant Radian Warmer
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface.
3.1. Analisis Masalah
Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan pengenalan alat kesehatan medis dengan mengunakan teknologi Augmented Reality ,serta menghasilkan aplikasi yang dinamis dan edukatif pada pengenalan Alat Kesehatan Medis.
Gambar 3.1 merupakan Diagram Ishikawa (Fish Bone) yang digunakan dalam menganalisis suatu masalah yaitu Cause and Effect. Terdapat 3 bagian penting dalam Diagram Ishikawa:
a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang akan dianalisis didalam Alat Kesehatan Medis.
b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor penyebab terjadinya masalah didalam kesehatan medis.
c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama yang terjadi pada kesehatan.
MESIN
MESIN METODEMETODE
Tidak Menggunakan Teknologi AR Tidak Menggunakan
Teknologi AR
Tidak Berbasis Mobile Tidak Berbasis
Mobile
Usaha Yang akan diperlukan dalam mencari suatu informasi Usaha Yang akan diperlukan dalam mencari suatu informasi
Waktu yang tidak Efesien Waktu yang tidak Efesien
MANUSIA MANUSIA
Mudah Bosan Mudah Bosan
Tertarik dengan Hal
yang baru Tertarik dengan Hal
yang baru
MATERIAL MATERIAL Perangkat Alat Kesehatan Medis yang tidak terjangkau
Perangkat Alat Kesehatan Medis yang tidak terjangkau
Belum ada model 3D Alat kesehatan Medis Berbasis Android
Belum ada model 3D Alat kesehatan Medis Berbasis Android
Bagaimana membuat pengenalan alat kesehatan medis dengan menempatkan teknologi Augmented Reality
Bagaimana membuat pengenalan alat kesehatan medis dengan menempatkan teknologi Augmented Reality
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem terdapat dua bagian, yaitu analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional. Kebutuhan fungsional merupakan seluruh aktifitas yang disediakan sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional merupakan fitur-fitur, karakteristik dan batasan lainnya (optional).
3.2.1 Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional pada aplikasi Pengenalan Alat Kesehatan Medis yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:
a. Dapat digunakan sebagai sistem pengenalan alat kesehatan medis didalam kesehatan medis.
b. Sistem memiliki fitur Zoom In dan Zoom Out pada setiap objek alat kesehatan medis.
c. Objek 3D divisualisasikan melalui kamera Smartphone didalam pengenalan alat kesehatan medis.
3.2.2 Kebutuhan nonfungsional
Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
a. Performa, aplikasi atau sistem yang akan dibangun dapat menampilkan Alat Kesehatan Medis dengan teknik Augmented Reality.
b. Desain, aplikasi atau sistem yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif agar memudahkan user dalam memakainya.
c. Ekonomi, aplikasi atau sistem yang akan dibuat harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat menambah biaya.
d. Informasi, aplikasi atau sistem harus mampu menyediakan informasi tentang Alat Kesehatan Medis beserta fungsi kegunaannya.
e. Pelayanan, aplikasi atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user friendly), menarik dan mudah dipahami.
3.3 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem yang dirancang bertujuan memperlihatkan peran user terhadap sistem yang dibuat. Pemodelan sistem yang dipakai dalam perancangan sistem, yaitu use-case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.
3.3.1 Use-Case Diagram
Use-case Diagram merupakan model Diagram UML yang dipakai untuk menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Use-case Diagram menekankan pada “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem kesehatan medis yang akan dibangun.
Use-case Diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case Diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use- case diagram. Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus
disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri. Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih 7 objek 3D, dan system akan menghasilkan output berupa objek 3D terhadap marker.
SISTEM SISTEM
Pilih Objet Pilih Objet
Patient Monitor Patient Monitor
ECGECG
Infusion Pump Stand Infusion Pump
Stand
Ventilator Ventilator
X-Ray Machine X-Ray Machine
Inkubator Inkubator
Infrant Radian Warmer Infrant Radian
Warmer
Fokus Kamera Pada Marker Fokus Kamera
Pada Marker
Extands Extands Extands Extands Extands Extands Extands Extands Extands Extands Extands Extands
Menampilkan Object Menampilkan
Object
Menampilkan Video Menampilkan
Video Includes
Includes IncludesIncludes User / Admin
User / Admin
Gambar 3.2 Diagram Use-Case dalam Proses Menampilkan Objek AR
3.3.2 Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity Diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon sistem pada aplikasi Pengenalan Alat Kesehatan Medis.
SISTEM SISTEM USERUSER
HALAMAN HOME HALAMAN HOME
HALAMAN START HALAMAN START
HALAMAN EXIT HALAMAN EXIT
HALAMAN ABOUT HALAMAN ABOUT TOMBOL START
TOMBOL START
TOMBOL EXIT TOMBOL EXIT
HALAMAN ABOUT HALAMAN ABOUT
TOMBOL ELEKTROKARDIGAM
TOMBOL ELEKTROKARDIGAM
TOMBOL PATIENT MONITOR TOMBOL PATIENT
MONITOR
TOMBOL INFUSION PUMP STAND TOMBOL INFUSION
PUMP STAND
TOMBOL X-RAY MACHINE TOMBOL X-RAY
MACHINE TOMBOL VENTILATOR TOMBOL VENTILATOR
HALAMAN VIDEO HALAMAN VIDEO
HALAMAN DAFTAR ISI HALAMAN DAFTAR ISI
TOMBOL VIDEO TOMBOL VIDEO TOMBOL AUGMANTED
REALITY TOMBOL AUGMANTED
REALITY TOMBOL INFRANT RADIAN WARMER TOMBOL INFRANT RADIAN WARMER TOMBOL INKUBATOR TOMBOL INKUBATOR
Gambar 3.3 Diagram Activity Sistem
Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity
Name Activity Diagram Activity Diagram System
Actor User (Pengguna)
Deskripsi Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas user dan respon sistem pada Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Kesehatan Medis
Prakondisi Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama
Aktifitas dan Respon
Aktifitas User Respon Sistem 1. Menekan tombol Start
2. Memilih salah satu dari 7 objek yang dibuat 3. Menekan Tombol
Augmented Reality 4. Menekan tombol video 5. Menekan tombol About 6. Menekan tombol Exit
1. Sistem menampilkan halaman Home
2. Sitem menampilkan informasi dari objek yang dipilih
3. Sistem menampilkan halaman Start
4. Sistem akan trigger (memicu) kamera pada Smartphone dan akan memunculkan objek 3D Augmented Reality jika Marker tersebut sesuai 5. Sistem menampilkan
halaman Daftar isi
6. Sistem menampilkan halaman Video
7. Sistem menampilkan halaman About
Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3D sebagai media untuk mengenalkan user terhadap objek
3.3.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah- langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu even (kejadian) untuk menghasilkan output tertentu seperti halaman home , menampilkan halaman home, dihalaman home terdapat 7 objek pengenalan alat kesehatan medis,halaman daftar isi,menampilkan halaman daftar isi yang memperlihatkan 7 objek dari pengenalan alat kesehatan medis serta 2 tombol yaitu tombol Augmented Reality dan tombol video pengenalan alat kesehatan medis, pada halaman informasi objek akan menampilkan informasi dari beberapa objek,pembacaan marker oleh kamera yang selanjutnya akan mendeteksi objek Augmented Reality. Sequence Diagram diawali dari apa yang me- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.Sequence Diagram (diagram urutan) adalah suatu Diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu memulai aplikasi,menampilakan halaman home. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa message (pesan). Pada Gambar 3.4 menjelaskan urutan proses yang dilakukan oleh aktor dengan sistem untuk menampilkan objek Augmented Reality (AR) pada pengenalan alat kesehatan medis.
APLIKASI
APLIKASI INPUTINPUT KAMERAKAMERA VALIDASI
MARKER VALIDASI
MARKER OBJEK AROBJEK AR OBJEK VIDEOOBJEK VIDEO
MULAI APLIKASI MULAI APLIKASI
MENAMPILKAN HALAMAN MENAMPILKAN HALAMAN
HOME HOME
KLIK TOMBOL START KLIK TOMBOL START
MENAMPILKAN HALAMAN DAFTAR ISI MENAMPILKAN HALAMAN DAFTAR ISI
PILIH SALAH SATU OBJEK AUGMANTED REALITY PILIH SALAH SATU OBJEK AUGMANTED REALITY
MENAMPILKAN HALAMAN AUGMANTED REALITY MENAMPILKAN HALAMAN AUGMANTED REALITY
KLIK TOMBOL AUGMANTED REALITY KLIK TOMBOL AUGMANTED REALITY
MULAI KAMERA MULAI KAMERA
MARKER SESUAI MARKER SESUAI
DETEKSI OBJEK DETEKSI OBJEK
MENAMPILKAN OBJEK MENAMPILKAN OBJEK
DETEKSI VIDEO DETEKSI VIDEO
Gambar 3.4 Diagram Sequence dalam Proses Menampilkan Objek AR dan Video Alat Kesehatan
3.4 Perancangan Sistem
Berdasarkan hasil dari analisis maka dapat dibangun suatu proses perancangan objek pembuatan marker dapat dilihat pada gambar 3.5 berikut ini.
START START
Desain Pola Dengan Gambar Untuk dijadikan
Marker
Simpan dengan format .jpg Simpan dengan format .jpg
Upload Gambar pada website developer.vuforia.
com Upload Gambar
pada website developer.vuforia.
com
Download Marker Download Marker Proses pembuatan marker Proses pembuatan marker
Output berupa file dengan format untity package Output berupa file
dengan format untity package
Finish Finish
Gambar 3.5 Flowchart Proses Perancangan Objek pembuatan marker
Flowchart (diagram alir) untuk menggambarkan lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan. Pada gambar 3.6 menjelaskan mengenai beberapa Menu dari aplikasi yang dapat diakses user. Proses menampilkan objek AR dapat terlihat pada Menu Enter yang ketika dipilih maka akan masuk kedalam halaman Category, yang didalamnya terdapat 7 objek yang dapat dipilih. Didalam salah satu objek terdapat penjelasan dari objek tersebut, tombol start dan Augmented Reality.
Mulai Mulai
Menu Home Menu Home
Masuk Masuk
Menu Utama Menu Utama YaYa
Patient Monitor Patient Monitor
Menampilkan Objek 3D
Patient Monitor Menampilkan
Objek 3D Patient Monitor Tidak
Tidak
Elektrokard igam Elektrokard
igam
Menampilkan Objek 3D Elektrokardigam
Menampilkan Objek 3D Elektrokardigam Tidak
Tidak
Infusion Pump Stand
Infusion Pump Stand
Menampilkan Objek 3D Infusion Pump
Stand Menampilkan
Objek 3D Infusion Pump
Stand Tidak
Tidak
VENTILA TOR VENTILA
TOR
Menampilkan Objek 3D VENTILATOR
Menampilkan Objek 3D VENTILATOR Tidak
Tidak
X-Ray Machine X-Ray Machine
Menampilkan Objek 3D X- Ray Machine Menampilkan Objek 3D X- Ray Machine
Inkubator Inkubator
Menampilkan Objek 3D Inkubator Menampilkan
Objek 3D Inkubator
Infrant Radian Warmer Infrant Radian Warmer
Menampilkan Objek 3D Infrant Radian
Warmer Menampilkan
Objek 3D Infrant Radian
Warmer Tidak
Tidak
Tidak Tidak Tidak
Tidak
AA
AA
AA
AA
AA
AA
AA
Selesai Selesai
YaYa
YaYa
YaYa
YaYa
YaYa
YaYa
YaYa Tidak
Tidak
Video
Video AA
YaYa Menampilkan Video Alat
Kesehatan Medis Menampilkan
Video Alat Kesehatan
Medis Tidak
Tidak
Gambar 3.6 Flowchart Perancangan Sistem Pengenalan Alat Kesehatan Medis
Dari gambar 3.6 dapat dijelaskan tentang Flowchart Perancangan Sistem Pengenalan Alat Kesehatan Medis mulai dari menu home hingga selesai,pada awal memulai masuk kemenu home langkah berikutnya jika Ya masuk kemenu utama pada aplikasi jika Tidak maka proses selesai, langkah berikutnya setelah masuk kedalam menu utama dapat memilih tombol pada Patient Monitor pilihan selanjutnya jika Ya maka aplikasi selanjutnya dapat menampilkan Object 3D dari Patient Monitor tersebut, jika Tidak maka selanjutnya akan memilih tombol Elektrokardigam (EKG) pilihan selanjutnya jika Ya maka aplikasi selanjutnya dapat menampilkan Object 3D dari Elektrokardigam (EKG) tersebut, jika Tidak maka selanjutnya akan memilih tombol Infusion Pump Stand pilihan selanjutnya jika Ya maka aplikasi selanjutnya dapat menampilkan Object 3D dari Infusion Pump Stand tersebut, jika Tidak maka selanjutnya akan memilih tombol Ventilator pilihan selanjutnya jika Ya maka aplikasi selanjutnya dapat menampilkan Object 3D dari Ventilator tersebut, jika Tidak maka selanjutnya akan memilih tombol X- ray Machine pilihan selanjutnya jika Ya maka aplikasi selanjutnya dapat menampilkan Object 3D dari X-ray Machine tersebut, jika Tidak maka selanjutnya akan memilih tombol Inkubator pilihan selanjutnya jika Ya maka aplikasi selanjutnya dapat menampilkan Object 3D dari Inkubator tersebut, jika Tidak maka selanjutnya akan memilih tombol Infant Radian Warmer pilihan selanjutnya jika Ya maka aplikasi selanjutnya dapat menampilkan Object 3D dari Infant Radian Warmer tersebut, jika Tidak maka selanjutnya akan memilih pilihan Video pilihan selanjutnya jika Ya maka aplikasi selanjutnya dapat menampilkan Video Alat Kesehatan Medis tersebut, jika Tidak maka selanjutnya akan kembali kemenu utama.
3.5 Perancangan Antarmuka Sistem
Sistem yang akan dibangun menggunakan Unity sebagai media pembuat user interface (tatap muka), dan juga sebagai compiler untuk menjadikan project Unity menjadi ekstensi (.apk) yang berjalan pada Smartphone Android. Bahasa pemrograman yang dipakai penulis adalah C Sharp (C#).
3.5.1 Rancangan Halaman Home
Tampilan rancangan pada halaman Home dapat dilihat pada gambar 3.7, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Home dapat dilihat pada tabel 3.2.
About
Start Exit
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Home
Tabel 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Home
No Jenis Komponen Keterangan
1 Tombol Start (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Home 2 Tombol About (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman About 3 Tombol Exit (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Exit
untuk keluar aplikasi
3.5.2 Rancangan Halaman Augmanted Reality
Dalam Rancangan halaman Augmanted Reality dapat dilihat pada gambar 3.8, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Augmanted Reality dapat dilihat pada tabel 3.3.
Back
Objek 3D Alat Kesehatan Muncul
Patient Monitor
ECG Infison Pump Stand
Ventilator X-Ray Machine
Inkubator Infrant Radian Warmer
Left Right Up Down
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Augmanted Reality
Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Augmanted Reality
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman 2 Tombol Patient Monitor
(Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Patient Monitor
3 Tombol Elektrokardigam (EKG) (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Elektrokardigam (EKG)
4 Tombol Infusion Pump Stand (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Infusion Pump Stand
5 Tombol Ventilator (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Ventilator
6 Tombol X-Ray Machine (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman informasi X-Ray Machine
7 Tombol Inkubator (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke halaman Inkubator
8 Tombol Infrant Warmer Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke halaman Infrant Warmer
3.5.3 Rancangan Halaman Daftar Isi
Dalam Rancangan halaman Daftar Isi objek dapat dilihat pada gambar 3.9, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman informasi objek dapat dilihat pada tabel 3.4.
Nama Alat Kesehatan
Back Judul Halaman Daftar Isi
Gambar Alat Kesehatan
Nama Alat Kesehatan
Gambar Alat Kesehatan
Nama Alat Kesehatan
Gambar Alat Kesehatan
Nama Alat Kesehatan
Gambar Alat Kesehatan
Nama Alat Kesehatan
Gambar Alat Kesehatan
Nama Alat Kesehatan
Gambar Alat Kesehatan
Nama Alat Kesehatan
Gambar Alat Kesehatan
Augmented Reality
Video
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Daftar Isi
Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Daftar Isi
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama halaman (Text) Judul Objek (Halaman)
2 Deskripsi Objek (Text) Menjelaskan Pengertian, Jenis dan Fungsi dari objek yang dipilih
3 Tombol Video (Scroll Bar) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Video
4 Tombol Augmented Reality (Button)
Tombol yang akan men-trigger (memicu) kamera smartphone untuk menampilkan objek Augmented Reality pada Marker
5 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke halaman Home
3.5.4 Rancangan Halaman Informasi Object
Dalam Rancangan halaman Main dapat dilihat pada gambar 3.10, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Informasi Object dapat dilihat pada tabel 3.5.
Back Nama Alat Kesehatan
Gambar Alat Kesehatan
Deskripsi Alat Kesehatan
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Informasi Object
Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Object
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama halaman (Text) Judul Objek (Halaman) 2 Gambar Alat Kesehatan
(Image)
Berfungsi sebagai kontrol arah kiri 360o Sumbu Y
3 Deskripsi Objek (Text) Menjelaskan Pengertian, Jenis dan Fungsi dari objek yang dipilih
4 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke halaman Home
3.6 Proses Pembuatan Objek 3D
Software yang digunakan penulis untuk membuat objek 3D Alat Kesehatan Medis yaitu Blender versi 2.76b. Dalam penggunaan software tersebut, penulis membuat langkah- langkah dalam membuat objek 3D Alat Kesehatan Medis.
3.6.1 Objek 3D Menggunakan Blender
Blender adalah software 3D pada komputer yang gratis dan open source. Blender digunakan untuk membuat film animasi efek visual, aplikasi 3D interaktif atau video game. Fitur Blender termasuk pemodelan 3D, unwrapping UV, texturing,rigging dan skinning, fluid and smoke simulation, particle simulation, animating, match moving, camera tracking, rendering, video editing dan compositing. Blender juga memiliki built- in game engine. (Jodi Rinaldi, A.M. Rumagit, 2012). Pembuatan Objek terlihat pada gambar berikut ini:
Gambar 3.6.1 Pembuatan Objek
Dalam proses penggunaan software Blender versi 2.76b, hal yang pertama dilakukan adalah proses instalasi software, kemudian pada project baru buatlah sebuah cube dan pastikan bentuk atau ukuran dari cube seperti pada gambar 3.6.2 berikut ini. Proses edit cube dilakukan dengan cara menekan tombol pada keyboard (shortcut) yaitu “E” untuk me-extrude (menekan) objek secara geometri (X, Y, Z) dan “S” untuk menrubah size dari sebuah cube secara geometri.
Gambar 3.6.2 Objek Cube Setelah di Edit
Teknik yang dilakukan untuk pembuatan texturing adalah UV Image (UV Mapping) yaitu dengan cara menggunakan 6 sisi dari cube sebagai mapping dari texture yang anda inginkan. Texture dapat berupa solid color atau file gambar bias format (.png,.jpg). Proses pembuatan yang dilakukan adalah pastikan anda berada pada posisi edit mode dan edge select kemudian pada panel sebelah kanan plih Shading/Uvs kemudian mark (tandai) semua sisi dari cube dengan cara hold (tahan) shift + right click (klik kanan) untuk melakukan seleksi edge pada cube lalu tekan Mark Seam pada panel sebelah kanan untuk melihat proses penandaan dari seleksi yang anda buat ditandai dengan garis berwarna merah seperti pada gambar 3.6.3.
Gambar 3.6.3 Objek Cube Setelah dilakukan Mark Seam
Selanjutnya buat jendela baru pada worksheet project untuk melihat pada view dari UV Image Editor seperti pada gambar 3.6.4.
Gambar 3.6.4 Jendela UV Image Editor