• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pada bab ini akan diuraikan tentang kesimpulan dan saran yang dapat diambil dari pembahasan dan implementasi yang telah dilakukan serta saran- saran untuk pengembangan program selanjutnya.

7 II.1. Computer Assited Instruction (CAI)

II.1.1 Pengertian CAI

CAI atau yang sering juga disebut PBK (Pembelajaran Berbantuan Komputer) merupakan sebuah penawaran baru pada dunia pendidikan dalam hal pembelajaran dengan memanfaatkan media komputer. Program CAI merupakan sebuah alat bantu pengajaran interaktif yang berfungsi sebagai pengganti buku-buku dan pengajar (guru).

Menurut Surjono (1999), istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya.

II.1.2 Model Program CAI

Menurut Lockard et al. (1990), beberapa model program CAI yang digunakan hingga saat ini meliputi : drill and practice, tutorials, simulations, instructional games, dan problem solving. Selain itu, menurut Heinich et al. (1982) model program CAI juga meliputi drill and practice, tutorial, simulation, games, dan problem solving.

1. Drill and Practice

Drill and Practice atau latih dan praktek terdiri dari serangkaian soal – soal latihan yang berfungsi untuk meningkatkan keterampilan dan kecepatan berpikir pada materi ajar tertentu, terutama untuk matematika dan bahasa asing. Sebelum mengerjakan program drill and practice, siswa dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Yang penting dalam program ini adalah aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan dapat berupa pilihan ganda, mengisi, atau benar salah.

2. Tutorials

Tutorials merupakan suatu program yang dirancang untuk bertindak sebagai tutor atau guru. CAI tutorial menyajikan informasi atau konsep baru melalui monitor, dan siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan informasi atau konsep baru tersebut. CAI tutorial juga memberikan alternatif percabangan sub pokok bahasan, sesuai dengan kebutuhan belajar siswa dan persyaratan sub pokok bahasan tersebut. Semakin bervariasi alternatif percabangan sub pokok bahasan, maka akan semakin banyak individu siswa terlayani kebutuhan belajarnya. Disamping itu, program tutorial harus dapat menyesuaikan kecepatan dan tingkat kemampuan siswa.

3. Simulations

Simulations atau simulasi merupakan suatu presentasi atau model dari suatu kejadian nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem atau beberapa kejadian. Program CAI simulasi masih mengandung elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan. Program CAI dengan model simulasi memungkinkan siswa memanipulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya.

4. Instructional Games

Instructional games berfungsi untuk mendorong motivasi siswa. Terkadang ada mata pelajaran yang kurang menarik minat siswa, maka guru dapat menggunakan program CAI instructional games yang terintegrasi dan terseleksi secara baik. Program CAI instractional games dapat memberikan penguatan dalam mengajar konsep, keterampilan, dan informasi. CAI permainan menawarkan pada siswa kemungkinan-kemungkinan yang sangat menarik, tetapi hal itu harus terkait dengan tujuan utama dan yang terpenting dalam mengembangkan dan memberi penguatan adalah menyaring beberapa aspek proses belajar. CAI permainan harus tetap menggunakan nilai-nilai

pendidikan sebagai tujuan utamanya. Umumnya CAI model permainan terkait dengan bentuk kompetisi sebagai komponen motivasi.

5. Problem Solving

Problem solving menyajikan situasi (masalah) pada komputer yang diselesaikan melalui suatu proses edukasi logika, sintesis, dan implementasi. CAI problem solving seperti halnya CAI simulasi yang dikembangkan dengan melibatkan komputer digunakan untuk meningkatkan proses mengajar dan meningkatkan strategi permasalahan tingkat tinggi.

II.1.3 Kriteria CAI

Menurut Simonson & Thompson (1994), ada enam aspek yang perlu dipertimbangkan dalam pengembangan program CAI, yaitu : a. Umpan balik

Setelah memberikan respon, siswa harus diberi umpan balik baik berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah.

b. Percabangan

Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI. Model percabangan ada dua macam, yaitu otomatis dan manual.

c. Penilaian

Penilaian diberikan untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari. Pada setiap topik, siswa perlu diberi tes atau soal-soal latihan.

d. Monitoring Kemajuan

Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberi informasi kepada siswa pada bagian mana dia sedang bekerja, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah selesai nanti.

e. Petunjuk

Dengan adanya petunjuk berarti siswa bisa menggunakan atau mengoperasikan program secara individual dengan mudah tanpa bantuan orang lain.

f. Tampilan

Karena program CAI dikerjakan melalui layar monitor, maka perlu dipikirkan perencanaan tampilan yang baik. Perencanaan tampilan layar monitor meliputi jenis informasi, komponen tampilan, dan keterbacaan.

II.1.4 Keunggulan dan Kelemahan CAI

CAI sebagai perangkat lunak memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan pembelajaran tradisional.

Roblyer dan Hanafin (1988) mengklasifikasikan karakteristik CAI dalam dua belas sifat sebagai berikut :

1. Program CAI dirancang berdasarkan tujuan instruksional. Tujuan instruksional dibuat sangat jelas dan dapat diukur, sehingga dapat dibaca oleh perancang pembelajaran, siswa dan guru.

2. Program CAI sesuai dengan karakteristik siswa. Program pembelajaran berbantuan komputer dicancang khusus, dengan menentukan tingkat pengetahuan atau keterampilan siswa. 3. Program CAI efektif dalam memaksimalkan interaksi.

4. Program CAI bersifat individual. Program ini memiliki potensi untuk mengatur kegiatan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa.

5. Program CAI dapat mempertahankan minat siswa, karena mampu memadukan berbagai jenis media, gambar bergerak selayaknya informasi yang tercetak.

6. Program CAI dapat mendekati siswa secara positif.

7. Program CAI menyiapkan bermacam-macam umpan balik. 8. Program CAI cocok dengan lingkungan pembelajaran. 9. Program CAI efektif dalam menilai penampilan secara patut. 10.Program CAI efektif karena menggunakan sumber-sumber

11.Program CAI dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran.

12. Program CAI efektif karena seluruh program sudah dievaluasi.

Namun, penggunaan program CAI sendiri masih memiliki kelemahan, antara lain :

1. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi

2. Sering siswa mempunyai jalan pikiran yang belum tentu dapat terancang dan diungkapkan dengan tepat melalui komputer. 3. Untuk umpan balik yang diperlukan siswa pada dasarnya sering

sangat bervariasi, tetapi dengan komputer kepentingan siswa masing-masing tidak selalu dapat terlacak atau disediakan oleh program komputer.

4. Beberapa program yang disediakan mungkin menyebabkan belajar hafalan yang kurang bermakna bagi siswa

5. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebakan ketergantungan yang berakibat kurang baik.

6. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian dalam pendidikan.

II.1.5 Pengembangan CAI

Penelitian yang diorientasikan pada faktor-faktor yang menyebabkan CAI lebih efisien dibandingkan model pengajaran tradisional telah banyak dilakukan oleh para ahli.

Menurut Hannafin dan Peck (1988), tahapan pengembangan pembelajaran berbantuan komputer meliputi 3 tahapan, yaitu tahap penilaian kebutuhan, tahap perancangan, serta tahap pengembangan dan implentasi.

a. Tahap penilaian kebutuhan

Tujuan penilaian kebutuhan adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan nyata spesifikasi suatu tujuan pengembangan program. Pada tahapan ini, perancang mengembangkan pemahaman yang berkaitan dengan kebutuhan siswa terhadap program yang akan dikembangkan, lingkungan belajar dimana program akan digunakan, hambatan-hamabatan yang terdapat di dalam program, tujuan umum dan khusus, serta butir penilaian yang akan digunakan untuk menentukan kriteria program CAI secara obyektif.

b. Tahap desain

Tujuan tahapan desain adalah mengidentifikasi tujuan pokok dari hasil yang ingin dicapai program CAI. Selanjutnya tujuan-tujuan tersebut disusun sebagai suatu rangkaian tujuan-tujuan yang berurutan. Setelah sekuensi tujuan ditentukan, beberapa cara

penyelesaiannya diidentifikasi untuk setiap tujuan. Dari beberapa cara penyelesaian masalah yang berpotensi dipilih cara penyelesaian yang terbaik selaras dengan permasalahannya. Pada tahapan ini perancang membuat daftar tujuan, butir penilaian dan deskripsi kegiatan untuk mencapai tujuan tersebut, selanjutnya ditransfer menjadi storyboard. Storyboard adalah ilustrasi yang menggambarkan setiap perubahan layar komputer dan memberi informasi penting bagi pengamat dan programer.

c. Tahap pengembangan dan implementasi

Kegiatan pada tahap ini adalah mengubah materi program CAI bentuk kertas (blueprint) menjadi program komputer yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Kegiatan pada tahapan ini meliputi: perancangan diagram alir, penulisan program komputer, testing and debugging, pengumpulan prosedur materi, evaluasi sumatif, evaluasi formatif dan revisi. Hasil akhir yang diperoleh pada tahapan ini adalah sebuah materi CAI dalam bentuk program komputer untuk mencapai tujuan umum dan tujuan khusus seperti yang direncanakan.

II.2. Multimedia

II.2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). Multimedia terbagi menjadi 2 kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

II.2.2 Manfaat Multimedia

Kemp dan Dayton (1985) mengemukakan manfaat penggunaan media dalam pembelajaran adalah:

a. Penyampaian materi dapat diseragamkan

b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

d. Efisiensi waktu dan tenaga

e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja

g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar

h. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

II.2.3 Komponen Multimedia

Unsur-unsur pendukung dalam multimedia antara lain (Suyanto, 2003) :

a. Teks

Teks tersusun atas huruf-huruf yang dirangkai. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.

b. Grafik

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah untuk lebih menarik perhatian dan dapat menghindari kesan monoton dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan sejuta kata. Tapi itu

hanya berlaku ketika menampilkan gambar yang diinginkan saat diperlukan. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.

c. Suara (audio)

Suara dalam Personal Computer (PC) multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa suara hanya disebut unimedia. Suara dapat ditambahkan dalam multimedia melalui musik dan efek-efek suara.

d. Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.

II.2.4 Metode Pengembangan Multimedia

Menurut Arch Luther (Luther, 1994) dalam Sutopo (2003), metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution, seperti pada gambar II.1.

Gambar II.1 Metodologi Pengembangan Multimedia

1. Concept

Menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Menentukan macam aplikasi dan tujuan aplikasi.

2. Design

Membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material program.

3. Material Collecting

Mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan. Tahap ini dikerjakan paralel dengan tahap assembly.

4. Assembly

Membuat aplikasi berdasar tahap desain. 5. Testing

Menjalankan program yang sudah dibuat dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak.

6. Distribution

Menyimpan aplikasi dalam media penyimpanan. Dapat dilakukan kompresi bila diperlukan.

II.3. Antarmuka

Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak atau program aplikasi adalah user friendly. Istilah “ramah dengan pengguna” ini digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut (Santosa, 2004). Namun, perancangan suatu program aplikasi dengan kriteria ini merupakan hal yang tidak mudah.

Dalam pembuatan antarmuka terdapat dua bagian. Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut.

II.4. Warna

Salah satu elemen penting dalam pembuatan antarmuka adalah warna. Penggunaan warna dalam penampilan informasi pada tampilan layar adalah suatu hal yang menarik untuk diamati oleh pengguna. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi, jika warna digunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru akan menerima informasi yang salah (Santosa, 2004).

Oleh karena itu, diperlukan kombinasi warna yang baik dalam pembuatan antarmuka. Tabel II.1 menunjukkan kombinasi warna terbaik, sedangkan tabel II.2 menunjukkan kombinasi warna terjelek (Santosa, 2004).

Tabel II.1 Kombinasi Warna Terbaik

Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks

Putih Biru (94%), Hitam

(63%), Merah(25%)

Hitam (69%), Biru (63%), Merah(31%)

Hitam Putih (75%), Kuning

(63%)

Kuning (69%), Putih (59%), Hijau (25%)

Merah Kuning (75%), Putih

(56%), Hitam (44%)

Hitam (50%), Kuning (44%), Putih (44%), Cyan (31%)

Hijau Hitam (100%), Biru

(56%), Merah (25%)

Hitam (69%), Merah (63%), Biru (31%)

Biru Putih (81%), Kuning

(50%), Cyan (25%)

Kuning (38%), Magenta (31%), Hitam (31%), Cyan (31%), Putih (25%)

Cyan Biru (69%), Hitam (56%), Merah (37%)

Merah (56%), Biru (50%), Hitam (44%), Magenta (25%)

Magenta Hitam (63%), Putih (56%), Biru (44%)

Biru (50%), Hitam (44%), Kuning (25%)

Kuning Merah (63%), Biru

(63%), Hitam (56%)

Merah (75%), Biru (63%), Hitam (50%)

Tabel II.2 Kombinasi Warna Terjelek

Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks

Putih Kuning (100%), Cyan

(94%)

Kuning (94%), Cyan (75%)

Hitam Biru (87%), Merah

(44%), Magenta (25%)

Biru (81%), Magenta (31%)

Merah Magenta (81%), Biru

(44%), Hijau dan Cyan (25%)

Magenta (69%), Biru (50%), Hijau (37%), Cyan (25%)

Hijau Cyan (81%), Magenta (50%), Kuning (37%)

Cyan (81%), Magenta dan Kuning (44%)

Biru Hijau (62%), Merah dan Hitam (37%)

Hijau (44%), Merah dan Hitam (31%)

Cyan Hitam (81%), Kuning

(75%), Putih (31%)

Kuning (69%), Hijau (62%), Putih (56%)

Magenta Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (44%)

Cyan (81%), Hijau (69%) Merah (44%)

Kuning Putih dan Cyan (81%) Putih (81%), Cyan (56%) Hijau (25%)

II.5. Macromedia Flash 8

II.5.1 Pengertian Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi grafis yang banyak digunakan untuk menghasilkan berbagai karya seperti animasi kartun, web, banner, presentasi, game, dan pembuatan animasi untuk berbagai keperluan lain.

Beberapa keunggulan Macromedia Flash dibandingkan program lain yaitu:

1. Ukuran file yang kecil

2. Dapat dikonversi ke dalam beberapa tipe seperti .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov

3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain

4. Dapat membuat gerakan animasi mengikuti alur yang ditetapkan 5. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau

objek lain

6. Dapat membuat perubahan transparansi warna

II.5.2 Istilah – istilah dalam Macromedia Flash 8

Dalam pembuatan animasi dengan menggunakan Macromedia Flash 8, dikenal beberapa istilah, yaitu :

1. Properties : Kontrol fungsi yang berfungsi untuk memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara langsung.

2. Animasi : Gerakan obyek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik.

3. Action script : Perintah yang diletakkan pada suatu frame atau obyek yang berfungsi menjalankan suatu perintah / aksi tertentu. 4. Movie Clip : Animasi yang dapat digabungkan dengan animasi

atau obyek lain.

5. Timeline : Bagian yang digunakan untuk mengatur susunan layer dan sebagai pengatur garis waktu suatu animasi

6. Scene/Stage : Layar yang digunakan untuk menyusun obyek gambar, teks, animasi, dan lain-lain.

7. Layer : Sebuah nama atau tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan obyek sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu obyek, dapat diletakkan pada layer tersendiri.

8. Frame : Bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.

9. Masking : Perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.

10. Keyframe : Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.

II.5.3 Lingkungan Kerja Macromedia Flash 8

Gambar II.2 merupakan gambar lingkungan kerja pada Macromedia Flash 8. Area kerja Macromedia Flash 8 memiliki bagian-bagian umum yang sering digunakan pada saat pembuatan animasi. Tabel II.3 menjelaskan fungsi dari bagian-bagian tersebut.

Gambar II.2 Lingkungan Kerja Macromedia Flash 8

Tabel II.3 Lingkungan Kerja Macromedia Flash 8 No Nama Elemen Keterangan

1 Work Space Bidang yang digunakan untuk proses pembuatan gambar atau teks

2 Stage Layar yang digunakan untuk menyusun obyek gambar, teks, animasi, dan lain-lain.

3 Toolbox Bagian yang digunakan untuk menggambar dan memformat gambar

4 Panel Sarana untuk mengatur, menampilkan, dan mengubah elemen yang ada dalam dokumen 5 Timeline Bagian yang digunakan untuk mengatur susunan

layar dan sebagai pengatur garis waktu suatu animasi

6 Layer Sebuah nama atau tempat yang digunakan untuk 1

2

menampung satu gerakan obyek

7 Menu Sekelompok perintah yang digunakan untuk mengatur pembuatan objek, animasi, layar, dan lain-lain

8 Frame Bagian dari layar yang digunakan untuk mengatur gerakan animasi

9 Panel Action Bagian yang digunakan untuk memberikan perintah pada obyek yang sedang dipilih

10 Panel Properties Bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan dari obyek yang sedang dipilih

II.5.4 Action Script

Seperti yang telah dijelaskan, Action Script merupakan perintah yang diletakkan pada suatu frame atau obyek yang berfungsi menjalankan suatu perintah atau aksi tertentu. Action Script dituliskan pada panel action yang terletak di bagian bawah Macromedia Flash 8.

Berikut ini merupakan perintah yang sering digunakan dalam pembuatan animasi.

Actions Script – Goto 1. gotoAndPlay

Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan memainkan animasi yang berada pada frame tersebut.

on (press) {

gotoAndPlay(5); }

Maksud dari perintah di atas adalah menuju ke frame 5 dan langsung memainkan animasi selanjutnya.

2. gotoAndStop

Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan berhenti pada frame tersebut.

Contoh bentuk penulisan rumusnya : on (press) {

gotoAndStop(20); }

Maksud dari perintah di atas adalah untuk menuju ke frame 20 dan langsung berhenti.

Actions Script –On

Perintah On digunakan untuk mendukung perintah yang lain. Contoh bentuk penulisan rumus :

on ( ) { }

Actions Script –Play

Perintah Play digunakan untuk menjalankan animasi movie. Contoh bentuk penulisan rumus :

play ( ) ;

Actions Script –Stop

Perintah Stop digunakan untuk menghentikan animasi movie. Contoh bentuk penulisan rumus :

stop ( ) ;

Actions Script –StopAllSounds

Perintah StopAllSounds digunakan untuk menghentikan semua suara yang terdapat pada animasi movie.

Contoh bentuk penulisan rumus : on (release) {

stopAllSounds( ) ; }

Actions Script –Loadmovie

Digunakan untuk menjalankan animasi Flash. Animasi yang akan di-load harus dipublikasikan terlebih dahulu dengan perintah Publish.

on (release) {

loadMovieNum(“(alamat file)”,0,) ; }

II.6. Bangun Ruang Sisi Datar

Bangun ruang sisi datar terdiri dari 4 macam bangun (Adinawan dan Sugijono, 2007), yaitu kubus, balok, prisma, dan limas seperti yang ditunjukkan pada gambar II.3.

Gambar II.3 Bangun Ruang Sisi Datar

II.6.1 Kubus

Kubus merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah sisi yang berbentuk persegi. Penamaan pada kubus disesuaikan dengan sisi alas dan sisi atas. Jika sisi alas ABCD dan sisi atas EFGH, maka nama kubus tersebut adalah kubus ABCD.EFGH. Gambar II.4 merupakan kubus ABCD.EFGH (Adinawan dan Sugijono, 2007).

Gambar II.4 Kubus ABCD.EFGH

II.6.1.1 Unsur-Unsur Kubus

Unsur-unsur yang terdapat dalam kubus yaitu : a. Titik Sudut

Titik sudut pada kubus merupakan titik temu atau titik potong antara tiga buah rusuk kubus. Kubus memiliki 8 buah titik sudut. Gambar II.5 menunjukkan titik sudut yang terdapat pada kubus ABCD.EFGH. Pada gambar tersebut, titik berwarna merah adalah titik sudut kubus.

b. Sisi Kubus

Bidang yang membatasi suatu kubus disebut sisi. Sisi kubus terdiri dari sisi alas, sisi atas, sisi depan, sisi belakang, sisi kiri, dan sisi kanan. Pada gambar II.4 bidang kubus adalah ABCD, EFGH, ABFE, CDHG, ADHE, dan BCGF.

c. Rusuk Kubus

Rusuk kubus merupakan perpotongan antara dua sisi pada kubus. Panjang masing-masing rusuk pada kubus adalah sama. Kubus memiliki 12 rusuk. Pada gambar II.4 rusuk kubus adalah AB, BC, CD, AD, AE, BF, CG, DH, EF, FG, GH, dan EH

.

d. Diagonal Sisi / Bidang

Diagonal sisi atau bidang merupakan ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut berhadapan pada sebuah sisi kubus. Pada gambar II.4 diagonal sisi adalah AC, BD, EG, HF, AF, BE, CH, DG, AH, DE, BG, dan CF.

e. Diagonal Ruang

Diagonal ruang sebuah kubus adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut berhadapan dalam kubus. Diagonal ruang kubus berpotongan di tengah-tengah kubus. Kubus memiliki 4 buah diagonal ruang yang sama panjang. Pada gambar II.4 diagonal ruang adalah AG, BH, CE, dan DF.

f. Bidang Diagonal

Bidang diagonal kubus adalah bidang yang memuat dua rusuk berhadapan dalam suatu kubus. Bidang diagonal kubus berbentuk persegi panjang. Kubus memiliki 6 buah bidang diagonal. Pada gambar II.4 bidang diagonal adalah ACGE, BDHF, ABGH, CDEF, ADGF, dan BCHE.

II.6.1.2 Menghitung Luas Permukaan Kubus

Kubus memiliki ukuran atau panjang rusuk yang sama. Apabila diasumsikan bahwa panjang rusuk kubus adalah s, maka luas permukaan kubus adalah 6 dikali luas

Dokumen terkait