TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika
Oleh :
MARIA YESSE GRACESINTA LENGARI 055314021
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
ii
POLYHEDRON MATHEMATICS LEARNING AID PROGRAM FOR 8TH GRADE JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS
(Case Studies in Joannes Bosco Junior High School Yogyakarta)
A THESIS
Presented as Partial Fulfillment of the Requirement To Obtain Sarjana Teknik Degree
In Informatics Engineering Department
By :
MARIA YESSE GRACESINTA LENGARI 055314021
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA
iii
HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI
PROGRAM BANTU BELAJAR MATEMATIKA MENGENAI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA KELAS 8 SMP
(Studi Kasus SMP Joannes Bosco Yogyakarta)
Oleh :
Maria Yesse Gracesinta Lengari 055314021
Telah disetujui oleh :
Dosen Pembimbing Tugas Akhir
iv
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI
PROGRAM BANTU BELAJAR MATEMATIKA MENGENAI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA KELAS 8 SMP
(Studi Kasus SMP Joannes Bosco Yogyakarta)
Dipersiapkan dan disusun oleh : Maria Yesse Gracesinta Lengari
055314021
Telah dipertahankan di depan Tim Penguji pada tanggal 26 November 2010 dan dinyatakan memenuhi syarat
Susunan Tim Penguji
Tanda Tangan Ketua : Agnes Maria Polina, S.Kom.,M.Sc. _________________ Sekretaris : Iwan Binanto, S.Si., M.Cs. _________________ Anggota : Drs. Th. Sugiarto Pudjohartono, M.T. _________________
Yogyakarta, ... Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Sanata Dharma Dekan,
v
“
T U H A N Y ESU S SELA LU M EM BER I K A N JA LA NK ELU A R BA H K A N D I JA LA N BU N T U
SEK A LI P U N
”
“ I F Y OU N EV ER T R Y Y OU 'LL N EV ER
K N OW
- COLD P LA Y - ”
“ K EGA GA LA N T ER BESA R A D A LA H
A P A BI LA K I T A T I D A K P ER N A H
vi
S
K R I PSI I N I D I PER SEM B A H K A N U N T U K:
T u h a n Y esu s K r i st u s y a n g sel a l u
m en d en ga r k a n d oa k u d a n m em ber i k a n j a l a n
t er ba i k u n t u k k u
B u n d a M a r i a y a n g sel a l u m el i n d u n gi set i a p
l a n gk a h k u
vii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, Desember 2010 Penulis
viii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Maria Yesse Gracesinta Lengari
NIM : 055314021
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
PROGRAM BANTU BELAJAR MATEMATIKA MENGENAI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA KELAS 8 SMP
(Studi Kasus SMP Joannes Bosco Yogyakarta)
Beserta perangkat yang diperlukan ( bila ada ). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : Desember 2010 Yang menyatakan
ix ABSTRAKSI
Matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap menakutkan bagi sebagian besar siswa. Salah satu materi yang diajarkan kepada siswa kelas 8 SMP adalah bangun ruang sisi datar. Materi ini membutuhkan visualisasi bentuk-bentuk bangun ruang sisi datar untuk dapat membantu pemahaman siswa. Oleh karena itu, diperlukan sebuah program bantu yang memanfaatkan komputer sebagai sarana bantu untuk proses belajar mengajar.
Program bantu pembelajaran matematika yang dibuat ini memberikan informasi mengenai bangun ruang sisi datar yang meliputi kubus, balok, prisma serta limas dan terdapat juga latihan soal dan kuis untuk menguji kemampuan siswa. Tujuan pembuatan program ini adalah memberikan kemudahan bagi siswa untuk memahami materi, membuat siswa menjadi tertarik mendalami materi bangun ruang sisi datar dan membantu guru dalam menyampaikan materi bangun ruang sisi datar. Program ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8.
x ABSTRACT
Mathematics is a subject which is considered challenging for most students. One of the materials which is taught to 8th grade junior high school students is polyhedron. This material needs polyhedron forms visualization to help students’ comprehension. Therefore, a learning aid program that utilizes computer as an aid for teaching and learning process is required.
Mathematics learning aid program gives information about polyhedron includes cubes, cuboids, prisms, and pyramids. Furhtermore, it has an exercise and quiz to test students’ ability. The purpose of this program is to assist students to understand polyhedron materials, encourage students to learn polyhedron, and help teachers’ to convey polyhedron material. This program uses Macromedia Flash 8.
xi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas bimbingan, kasih, dan perlindungan yang diberikan kepada penulis selama penyusunan skripsi yang berjudul “PROGRAM BANTU BELAJAR MATEMATIKA MENGENAI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA KELAS 8 SMP (Studi Kasus SMP Joannes Bosco Yogyakarta)”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana teknik di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Dalam penyusunan skripsi ini penulis mendapatkan banyak bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sedalam - dalamnya kepada :
1. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Agnes Maria Polina, S.Kom.,M.Sc. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah banyak mendukung, membimbing, dan memberi masukan kepada penulis selama penulisan skripsi ini.
3. Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T., M.T. selaku ketua program studi Teknik Informatika.
4. Iwan Binanto, S.Si., M.Cs. dan dan Drs. Th. Sugiarto Pudjohartono, M.T. selaku dosen penguji.
5. J.B. Budi Darmawan, S.T., M.Sc. selaku dosen pembimbing akademik Teknik Informatika 2005.
xii
7. Dra. C. Bekti Susilowati selaku kepala sekolah SMP Joannes Bosco dan Bernadheta Wuriningsih, S.Pd. selaku guru matematika kelas 8 SMP Joannes Bosco yang telah mengijinkan penulis melakukan penilitian dan uji coba program di SMP Joannes Bosco Yogyakarta.
8. Segenap siswa-siswi kelas 8 Tolerance SMP Joannes Bosco Yogyakarta yang telah membantu penulis selama melakukan penelitian dan uji coba program.
9. Segenap karyawan FST Universitas Sanata Dharma yang telah banyak membantu selama masa studi.
10.Keluargaku yang kusayangi dan kukasihi Bapak Petrus Lengari, Mama Frederika Sumaryati, Kakak Yusuf Donny, Kakak Thomas Dwi Yanuar beserta istri Andewi Tabitha atas doa, dukungan dan kesabaran selama penyusunan skripsi.
11.Simbah Putri Anna Dalsinah Hadisumarmo, Tante Ganing, Om Maryanto, Tante Martini, dan Roro Lucya atas doa dan dukungan selama masa studi. 12.Sahabat-sahabat seperjuangan Yuvenalis Andarwaty, Nikolas Catur,
Charlie Saragih, Kristi Krisnawati, Agnes Tyas, Martinus Budi, Benidektus Yuwhono, Adi Susila, Five Cici, dan seluruh teman TI 2005 yang banyak membantu dan memberi motivasi kepada penulis.
xiii
14.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah banyak membantu selama penulis menyelesaikan studi.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan memberikan sumbangan bagi Ilmu Pengetahuan.
Yogyakarta, 19 Desember 2010
xiv DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... viii
ABSTRAKSI ... ix
ABSTRACT ... x
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xxii
DAFTAR TABEL ... xxvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
I.1. Latar Belakang ... 1
I.2. Rumusan Masalah ... 2
I.3. Tujuan Dan Manfaat Penelitian ... 2
I.3.1 Tujuan Penelitian ... 2
I.3.2 Manfaat Penelitian ... 3
I.4. Batasan Masalah... 3
I.5. Metodologi Penelitian ... 4
I.6. Sistematika Penulisan ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
II.1. Computer Assited Instruction (CAI) ... 7
II.1.1 Pengertian CAI ... 7
II.1.2 Model Program CAI ... 7
II.1.3 Kriteria CAI ... 10
II.1.4 Keunggulan dan Kelemahan CAI ... 11
xv
II.2. Multimedia ... 16
II.2.1 Pengertian Multimedia ... 16
II.2.2 Manfaat Multimedia ... 16
II.2.3 Komponen Multimedia ... 17
II.2.4 Metode Pengembangan Multimedia ... 18
II.3. Antarmuka ... 20
II.4. Warna ... 21
II.5. Macromedia Flash 8 ... 23
II.5.1 Pengertian Macromedia Flash ... 23
II.5.2 Istilah – istilah dalam Macromedia Flash 8 ... 23
II.5.3 Lingkungan Kerja Macromedia Flash 8 ... 24
II.5.4 Action Script ... 26
II.6. Bangun Ruang Sisi Datar ... 29
II.6.1 Kubus ... 29
II.6.1.1 Unsur-Unsur Kubus ... 30
II.6.1.2 Menghitung Luas Permukaan Kubus ... 32
II.6.1.3 Menghitung Volume Kubus ... 33
II.6.2 Balok ... 33
II.6.2.1 Unsur-Unsur Balok ... 34
II.6.2.2 Menghitung Luas Permukaan Balok... 36
II.6.2.3 Menghitung Volume Balok ... 37
II.6.3 Prisma ... 37
II.6.3.1 Unsur-Unsur Prisma ... 38
II.6.3.2 Menghitung Luas Permukaan Prisma ... 39
II.6.3.3 Menghitung Volume Prisma ... 39
II.6.4 Limas ... 40
II.6.4.1 Unsur-Unsur Limas... 41
II.6.4.2 Menghitung Luas Permukaan Limas ... 42
II.6.4.3 Menghitung Volume Limas ... 42
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 44
xvi
III.2. Design ... 48
III.2.1 Struktur Menu Sistem ... 48
III.2.2 Flowchart Diagram ... 49
III.2.3 Storyboard ... 53
III.2.3.1 Rancangan storyboard Pembuka ... 53
III.2.3.2 Rancangan storyboard Menu Utama ... 54
III.2.3.3 Rancangan storyboard Petunjuk ... 55
III.2.3.4 Rancangan storyboard Pendahuluan ... 55
III.2.3.5 Rancangan storyboard Materi ... 56
III.2.3.6 Rancangan Storyboard Balok dan Kubus ... 57
III.2.3.7 Rancangan Storyboard Pengertian Balok dan Kubus ... 57
III.2.3.8 Rancangan Storyboard Unsur-unsur Kubus dan Balok ... 58
III.2.3.9 Rancangan Storyboard Jaring-Jaring Kubus ... 59
III.2.3.10 Rancangan Storyboard Jaring-Jaring Balok ... 60
III.2.3.11 Rancangan Storyboard Rumus Kubus dan Balok ... 60
III.2.3.12 Rancangan Storyboard Luas Permukaan Kubus dan balok ... 61
III.2.3.13 Rancangan Storyboard Contoh Soal Luas Permukaan Kubus dan Balok ... 62
III.2.3.14 Rancangan Storyboard Prisma dan Limas ... 63
III.2.3.15 Rancangan Storyboard Pengertian Prisma ... 63
III.2.3.16 Rancangan Storyboard Unsur-unsur Prisma ... 64
III.2.3.17 Rancangan Storyboard Pengertian Limas ... 65
III.2.3.18 Rancangan Storyboard Unsur-unsur Limas ... 65
III.2.3.19 Rancangan Storyboard Jaring-Jaring Prisma ... 66
III.2.3.20 Rancangan Storyboard Jaring-Jaring Limas ... 67
III.2.3.21 Rancangan Storyboard Rumus Prisma dan Limas ... 67
III.2.3.22 Rancangan Storyboard Luas Permukaan Limas... 68
III.2.3.23 Rancangan Storyboard Contoh Soal Luas Permukaan Limas ... 69
III.2.3.24 Rancangan storyboard Latihan Soal ... 70
III.2.3.25 Rancangan Storyboard Soal ... 70
xvii
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 84
IV.1. Assembly ... 84
IV.1.1 Lingkungan Pembuatan Program ... 84
IV.1.1.1 Lingkungan Perangkat Lunak ( Software ) ... 84
IV.1.1.2 Lingkungan Perangkat Keras ( Hardware) ... 85
IV.1.2 Implementasi Pembuatan Program ... 85
IV.1.2.1 Desain Grafik ... 85
IV.1.2.2 Membuat Animasi Program ... 86
IV.1.2.2.1 Halaman Pembuka ... 86
IV.1.2.2.2 Halaman Menu Utama ... 88
IV.1.2.2.3 Halaman Petunjuk ... 90
IV.1.2.2.4 Halaman Pendahuluan ... 92
IV.1.2.2.5 Halaman Menu Materi ... 93
IV.1.2.2.6 Halaman Kubus dan Balok ... 94
IV.1.2.2.7 Halaman Pengertian Kubus dan Balok ... 97
IV.1.2.2.8 Halaman Unsur Kubus dan Balok ... 98
IV.1.2.2.9 Halaman Jaring-jaring Kubus ... 102
IV.1.2.2.10 Halaman Jaring-jaring Balok ... 104
IV.1.2.2.11 Halaman Menu Rumus Kubus dan Balok ... 105
IV.1.2.2.12 Halaman Luas Permukaan Balok dan Kubus ... 108
IV.1.2.2.13 Halaman Contoh Soal Luas Permukaan Balok dan Kubus 109 IV.1.2.2.14 Halaman Jawab Soal Luas Permukaan Balok dan Kubus .. 110
IV.1.2.2.15 Halaman Volume Balok dan Kubus ... 111
IV.1.2.2.16 Halaman Contoh Soal Volume Balok dan Kubus ... 112
IV.1.2.2.17 Halaman Jawab Soal Volume Balok dan Kubus ... 114
IV.1.2.2.18 Halaman Diagonal Bidang Balok dan Kubus ... 115
IV.1.2.2.19 Halaman Contoh Soal Diagonal Bidang Balok dan Kubus 116 IV.1.2.2.20 Halaman Jawab Diagonal Bidang Balok dan Kubus ... 118
IV.1.2.2.21 Halaman Diagonal Ruang Balok dan Kubus ... 119
xviii
IV.1.2.2.24 Halaman Bidang Diagonal Balok dan Kubus ... 123
IV.1.2.2.25 Halaman Contoh Soal Bidang Diagonal Balok dan Kubus 124 IV.1.2.2.26 Halaman Jawab Bidang Diagonal Balok dan Kubus ... 126
IV.1.2.2.27 Halaman Prisma dan Limas ... 127
IV.1.2.2.28 Halaman Pengertian Prisma ... 129
IV.1.2.2.29 Halaman Unsur Prisma Segitiga ... 131
IV.1.2.2.30 Halaman Unsur Prisma Segilima ... 134
IV.1.2.2.31 Halaman Unsur Prisma Segienam ... 136
IV.1.2.2.32 Halaman Pengertian Limas... 139
IV.1.2.2.33 Halaman Unsur Limas Segiempat ... 141
IV.1.2.2.34 Halaman Unsur Limas Segitiga ... 143
IV.1.2.2.35 Halaman Jaring-jaring Prisma ... 146
IV.1.2.2.36 Halaman Jaring-jaring Limas ... 148
IV.1.2.2.37 Halaman Menu Rumus Prisma dan Limas ... 150
IV.1.2.2.38 Halaman Luas Permukaan Limas ... 153
IV.1.2.2.39 Halaman Contoh Soal Luas Permukaan Limas ... 154
IV.1.2.2.40 Halaman Jawab Luas Permukaan Limas ... 156
IV.1.2.2.41 Halaman Volume Limas ... 157
IV.1.2.2.42 Halaman Contoh Soal Volume Limas ... 158
IV.1.2.2.43 Halaman Jawab Volume Limas ... 159
IV.1.2.2.44 Halaman Luas Permukaan Prisma ... 160
IV.1.2.2.45 Halaman Contoh Soal Luas Permukaan Prisma ... 162
IV.1.2.2.46 Halaman Jawab Luas Permukaan Prisma ... 163
IV.1.2.2.47 Halaman Volume Prisma... 164
IV.1.2.2.48 Halaman Contoh Soal Volume Prisma ... 166
IV.1.2.2.49 Halaman Jawab Volume Prisma ... 167
IV.1.2.2.50 Halaman Pembuka Latihan Soal ... 168
IV.1.2.2.51 Halaman Latihan Soal ... 171
IV.1.2.2.52 Halaman Jawaban Soal Benar ... 173
IV.1.2.2.53 Halaman Jawaban Soal Salah ... 174
xix
IV.1.2.2.55 Halaman Pembuka Kuis ... 176
IV.1.2.2.56 Halaman Soal Kuis ... 179
IV.1.2.2.57 Halaman Penilaian Kuis ... 181
IV.2. Testing ... 181
IV.2.1 Testing Halaman Pembuka ... 182
IV.2.2 Testing Halaman Menu Utama ... 182
IV.2.3 Testing Halaman Petunjuk ... 182
IV.2.4 Testing Halaman Pendahuluan ... 182
IV.2.5 Testing Halaman Kubus dan Balok ... 182
IV.2.6 Testing Halaman Pengertian Kubus dan Balok ... 183
IV.2.7 Testing Halaman Jaring-jaring Kubus dan Balok ... 183
IV.2.8 Testing Halaman Rumus Kubus dan Balok ... 183
IV.2.9 Testing Halaman Luas Permukaan Kubus dan Balok... 184
IV.2.10 Testing Halaman Volume Kubus dan Balok ... 184
IV.2.11 Testing Halaman Diagonal Bidang Kubus dan Balok ... 184
IV.2.12 Testing Halaman Diagonal Ruang Kubus dan Balok ... 184
IV.2.13 Testing Halaman Bidang Diagonal Kubus dan Balok ... 185
IV.2.14 Testing Halaman Prisma dan Limas ... 185
IV.2.15 Testing Halaman Pengertian Prisma dan Limas ... 185
IV.2.16 Testing Halaman Jaring-jaring Prisma dan Limas... 185
IV.2.17 Testing Halaman Rumus Prisma dan Limas ... 186
IV.2.18 Testing Halaman Luas Permukaan Prisma... 186
IV.2.19 Testing Halaman Volume Prisma ... 186
IV.2.20 Testing Halaman Luas Permukaan Limas ... 186
IV.2.21 Testing Halaman Volume Limas ... 187
IV.2.22 Testing Halaman Latihan Soal ... 187
IV.2.23 Testing Halaman Kuis ... 187
IV.3. Distribution ... 187
BAB V ANALISIS HASIL ... 188
V.1. Analisis Hasil Implementasi Program ... 188
xx
V.1.1.1 Kelebihan Program ... 188
V.1.1.2 Kekurangan Program ... 189
V.2. Hasil Uji Coba Program Kepada User ... 189
V.2.1 Hasil Kuisioner Guru ... 190
V.2.2 Hasil Kuisioner Siswa ... 191
V.3. Analisa Hasil Uji Coba Terhadap User ... 201
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 203
VI.1. Kesimpulan ... 203
VI.2. Saran ... 204
DAFTAR PUSTAKA ... 205
xxi
LAMPIRAN 22 ... 228
LAMPIRAN 23 ... 229
LAMPIRAN 24 ... 230
LAMPIRAN 25 ... 231
LAMPIRAN 26 ... 232
xxii
DAFTAR GAMBAR
Gambar I.1 Metodologi Pengembangan Multimedia………... 4 Gambar II.1 Metodologi Pengembangan Multimedia... 19 Gambar II.2 Lingkungan Kerja Macromedia Flash………... 25 Gambar II.3 Bangun Ruang Sisi Datar………..29 Gambar II.4 Kubus ABCD.EFGH………... 30 Gambar II.5 Titik Sudut Kubus……… 30 Gambar II.6 Balok ABCD.EFGH……….. 33 Gambar II.7 Titik Sudut Balok……….. 34 Gambar II.8 Prisma Segitiga ABC.DEF……… 37 Gambar II.9 Limas Segiempat T.ABCD……… ...41 Gambar III.1 Struktur Menu Sistem………...… 49 Gambar III.2 Flowchart Diagram………...…50 Gambar III.3 Flowchart Diagram……… ...51 Gambar III.4 Flowchart Diagram……….…. 52 Gambar III.5 Rancangan storyboard pembuka……….... ....53 Gambar III.6 Rancangan Storyboard Menu Utama………..… 54 Gambar III.7 Rancangan Storyboard Petunjuk………..… 55 Gambar III.8 Rancangan Storyboard Pendahuluan………... 55 Gambar III.9 Rancangan Storyboard Materi……… 56 Gambar III.10 Rancangan Storyboard Balok dan Kubus……….… 57 Gambar III.11 Rancangan Storyboard Pengertian Balok dan Kubus…………... 57 Gambar III.12 Rancangan Storyboard Unsur-unsur Kubus dan Balok……... 58 Gambar III.13 Rancangan Storyboard Jaring-Jaring Kubus……... 59 Gambar III.14 Rancangan Storyboard Jaring-Jaring Balok……….. 60 Gambar III.15 Rancangan Storyboard Rumus Kubus dan Balok……….. 60 Gambar III.16 Rancangan Storyboard Luas Permukaan Kubus dan Balok……... 61 Gambar III.17 Rancangan Storyboard Contoh Soal Luas Permukaan Kubus dan
xxiii
Gambar III.19 Rancangan Storyboard Pengertian Prisma………. 63 Gambar III.20 Rancangan Storyboard Unsur-unsur Prisma……….. 64 Gambar III.21 Rancangan Storyboard Pengertian Limas……….. 65 Gambar III.22 Rancangan Storyboard Unsur-unsur Limas………... 65 Gambar III.23 Rancangan Storyboard Jaring-jaring Prisma……….. 66 Gambar III.24 Rancangan Storyboard Jaring-jaring Limas………... 67 Gambar III.25 Rancangan Storyboard Rumus Prisma dan Limas………. 67 Gambar III.26 Rancangan Storyboard Luas Permukaan………... 68 Gambar III.27 Rancangan Storyboard Contoh Soal Luas Permukaan Limas…... 69 Gambar III.28 Rancangan Storyboard Latihan Soal……….. 70 Gambar III.29 Rancangan Storyboard Soal……….. 70 Gambar IV.1 Tampilan Halaman Pembuka………... 86 Gambar IV.2 Tampilan Halaman Menu Utama………. 88 Gambar IV.3 Tampilan Halaman Petunjuk Isi Program……….... 90 Gambar IV.4 Tampilan Halaman Petunjuk Tombol………... 90 Gambar IV.5 Tampilan Halaman Pendahuluan………. 92 Gambar IV.6 Tampilan Halaman Materi………... 93 Gambar IV.7 Tampilan Halaman Kubus dan Balok……….. 94 Gambar IV.8 Tampilan Halaman Pengertian Kubus dan Balok……… 97 Gambar IV.9 Tampilan Halaman Unsur Kubus dan Balok………..…… 98 Gambar IV.10 Tampilan Halaman Jaring-jaring Kubus……….…………. 102 Gambar IV.11 Tampilan Halaman Jaring-jaring Balok………... 104 Gambar IV.12 Tampilan Halaman Menu Rumus Kubus dan Balok…………....105 Gambar IV.13 Tampilan Halaman Luas Permukaan Balok dan Kubus……... 108 Gambar IV.14 Tampilan Halaman Contoh Soal Luas Permukaan Balok dan
Kubus... 109 Gambar IV.15 Tampilan Halaman Jawab Soal Luas Permukaan Balok dan
Kubus………... 110 Gambar IV.16 Tampilan Halaman Volume Balok dan
xxiv
Gambar IV.17 Tampilan Halaman Contoh Soal Volume Balok dan
Kubus………... 112 Gambar IV.18 Tampilan Halaman Jawab Soal Volume Balok dan
Kubus………... 114 Gambar IV.19 Tampilan Halaman Diagonal Bidang Balok dan
Kubus………... 115 Gambar IV.20 Tampilan Halaman Contoh Soal Diagonal Bidang Balok dan
Kubus……..…………... 116 Gambar IV.21 Tampilan Halaman Jawab Diagonal Bidang Balok dan
Kubus………... 118 Gambar IV.22 Tampilan Halaman Diagonal Ruang Balok dan
Kubus………...119 Gambar IV.23 Tampilan Halaman Contoh Soal Diagonal Ruang Balok dan
Kubus………... 120 Gambar IV.24 Tampilan Halaman Jawab Diagonal Ruang Balok dan
Kubus………... 122 Gambar IV.25 Tampilan Halaman Bidang Diagonal Balok dan
Kubus………... 123 Gambar IV.26 Tampilan Halaman Contoh Soal Bidang Diagonal Balok dan
Kubus……... 124 Gambar IV.27 Tampilan Halaman Jawab Bidang Diagonal Balok dan
Kubus………... 126 Gambar IV.28 Tampilan Halaman Prisma dan
Limas………... 127 Gambar IV.29 Tampilan Halaman Pengertian
Prisma………... 129 Gambar IV.30 Tampilan Halaman Unsur Prisma
Segitiga………... 131 Gambar IV.31 Tampilan Halaman Unsur Prisma
xxv
xxvi
Gambar V.6 Chart Persentase Memudahkan Siswa Mempelajari Bangun Ruang Sisi Datar……...……… 196 Gambar V.7 Chart Persentase Motivasi Siswa Mempelajari Bangun Ruang Sisi
Datar…... 197 Gambar V.8 Chart Persentase Ketertarikan Siswa Untuk mempelajari Bangun
Ruang Sisi Datar………...………. 198 Gambar V.9 Chart Persentase Pemahaman Siswa Terhadap Bangun Ruang Sisi
Datar…... 199 Gambar V.10 Chart Persentase Pemahaman Siswa Tanpa Bantuan
xxvii
DAFTAR TABEL
Tabel II.1 Kombinasi Warna Terbaik………...…. 21 Tabel II.2 Kombinasi Warna Terjelek………...………..… 21 Tabel II.3 Lingkungan Kerja Macromedia Flash 8………….………...………. 25 Tabel III.1 Objek Gambar Yang digunakan………..……...……. 64 Tabel III.2 Ikon Yang digunakan……….………...…….. 71 Tabel V.1 Hasil Kuisioner Tampilan Program………...……. 194 Tabel V.2 Hasil Kuisioner Pemilihan Warna……….…… 195 Tabel V.3 Hasil Kuisioner Kemudahan Menjalankan Program…….…....…… 196 Tabel V.4 Hasil Kuisioner Kemudahan Tombol-tombol……….……….. 197 Tabel V.5 Hasil Kuisioner Memudahkan Mempelajari Bangun Ruang Sisi
Datar…... 199 Tabel V.6 Hasil Kuisioner Motivasi Mempelajari Bangun Ruang Sisi Datar... 200 Tabel V.7 Hasil Kuisioner Ketertarikan Mempelajari Bangun Ruang Sisi
1 I.1. Latar Belakang
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang dianggap menakutkan bagi sebagian besar siswa. Meskipun mata pelajaran ini telah diajarkan sejak tingkat Taman Kanak-kanak, namun hal ini tampaknya tidak membuat para siswa semakin tertarik dengan matematika. Justru matematika seolah menjadi ‘momok’ yang menakutkan bagi para siswa.
Di sisi lain, media komputer telah banyak digunakan di sekolah-sekolah. Namun, penggunaan komputer tersebut hanya terbatas untuk materi seperti pengolahan data, ekstra kurikuler, dan lain-lain. Sedangkan, pemanfaatan komputer sebagai sarana bantu dalam proses belajar-mengajar belum banyak dilakukan; demikian pula yang terjadi di SMP Joannes Bosco Yogyakarta, tempat studi kasus penelitian ini dilakukan.
Dalam bidang pendidikan dikenal CAI (Computer Assited
Instruction) yang memanfaatkan komputer sebagai sarana bantu dalam
proses belajar mengajar misalnya untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan, dan juga untuk menguji kemampuan belajar siswa.
dipelajari oleh siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) adalah bangun ruang sisi datar. Materi bangun ruang sisi datar yang merupakan bangun berdimensi tiga ini membutuhkan visualisasi tinggi agar para siswa dapat memahaminya sehingga para guru tak jarang membawa alat-alat peraga agar dapat membantu siswa dalam memahami materi bangun ruang sisi datar. Dari latar belakang tersebut, penulis memilih mengembangkan CAI bangun ruang sisi datar agar dapat meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa yang pada akhirnya akan meningkatkan prestasi belajar siswa.
I.2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana membuat Computer Assisted Instruction (CAI) tentang materi bangun ruang sisi datar yang sesuai untuk siswa SMP kelas 8?
2. Apakah siswa merasa mudah menggunakan CAI yang telah dibuat? 3. Sejauh mana siswa lebih memahami dan menjadi tertarik untuk belajar
materi bangun datar?
4. Apakah guru bidang studi matematika merasa terbantu dalam mengajar?
I.3. Tujuan Dan Manfaat Penelitian
I.3.1 Tujuan Penelitian
2. Meneliti sejauh mana program bantu ini mudah digunakan siswa, membantu siswa dalam memahami materi, dan membuat siswa menjadi tertarik mepelajari bangun ruang sisi datar.
3. Meneliti sejauh mana program bantu ini dapat membantu guru menyampaikan materi bangun ruang sisi datar.
I.3.2 Manfaat Penelitian
1. Program bantu belajar yang dibuat dapat membantu siswa dalam mempelajari matematika khususnya bidang bangun ruang sisi datar.
2. Program bantu belajar yang dibuat dapat mempermudah guru dalam penyampaian materi bangun ruang sisi datar kepada para siswa.
I.4. Batasan Masalah
- Materi pelajaran matematika tentang bangun ruang sisi datar yang dikembangkan dalam program bantu ini meliputi balok, kubus, prisma, dan limas untuk siswa kelas 8 SMP.
I.5. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Melakukan observasi dan interview tentang metode pembelajaran yang dilakukan di SMP Johannes Bosco.
2. Mengumpulkan bahan-bahan literatur dan jurnal-jurnal yang berhubungan dengan masalah yang diangkat seperti bangun ruang sisi datar, animasi komputer, dan macromedia flash 8.
3. Pembuatan CAI dengan metodologi pengembangan multimedia sebagai berikut :
Gambar I.1 Metodologi Pengembangan Multimedia
a. Concept
b. Design
Membuat struktur alur program, storyboard, flowchart diagram sebagai rancangan awal program.
c. Material Collecting
Mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan seperti gambar dan suara.
d. Assembly
Membuat aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan menggabungkan bahan-bahan yang sudah didapat.
e. Testing
Menguji program yang telah dibuat untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak.
f. Distribution
Menyimpan aplikasi dalam media penyimpanan.
4. Uji coba program bantu belajar matematika mengenai bangun ruang sisi datar. Dalam hal ini dipilih SMP Johannes Bosco sesuai dengan tempat saat survei awal dilakukan.
I.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dijabarkan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang landasan teori yang digunakan dalam analisis, perancangan dan implementasi program; meliputi teori tentang kubus, balok, prisma, dan limas.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Membahas tentang analisa kebutuhan dan perancangan sistem yang akan diimplementasikan, meliputi : concept, design system, flowchart diagram, dan user interface.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini akan diuraikan tentang penerapan implementasi, meliputi : assembly, testing dan distribution.
BAB V ANALISIS HASIL
Pada bab ini diuraikan tentang hasil perangkat lunak yang dibuat termasuk kelebihan dan kekurangan perangkat lunak. Dibahas pula hasil uji coba program bantu apakah guru dan siswa merasa terbantu dalam proses belajar mengajar.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
7 II.1. Computer Assited Instruction (CAI)
II.1.1 Pengertian CAI
CAI atau yang sering juga disebut PBK (Pembelajaran Berbantuan Komputer) merupakan sebuah penawaran baru pada dunia pendidikan dalam hal pembelajaran dengan memanfaatkan media komputer. Program CAI merupakan sebuah alat bantu pengajaran interaktif yang berfungsi sebagai pengganti buku-buku dan pengajar (guru).
Menurut Surjono (1999), istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya.
II.1.2 Model Program CAI
Menurut Lockard et al. (1990), beberapa model program CAI yang digunakan hingga saat ini meliputi : drill and practice, tutorials, simulations, instructional games, dan problem solving.
Selain itu, menurut Heinich et al. (1982) model program CAI juga meliputi drill and practice, tutorial, simulation, games, dan
1. Drill and Practice
Drill and Practice atau latih dan praktek terdiri dari
serangkaian soal – soal latihan yang berfungsi untuk meningkatkan keterampilan dan kecepatan berpikir pada materi ajar tertentu, terutama untuk matematika dan bahasa asing. Sebelum mengerjakan program drill and practice, siswa dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Yang penting dalam program ini adalah aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan dapat berupa pilihan ganda, mengisi, atau benar salah.
2. Tutorials
Tutorials merupakan suatu program yang dirancang untuk
3. Simulations
Simulations atau simulasi merupakan suatu presentasi atau
model dari suatu kejadian nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem atau beberapa kejadian. Program CAI simulasi masih mengandung elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan. Program CAI dengan model simulasi memungkinkan siswa memanipulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya.
4. Instructional Games
Instructional games berfungsi untuk mendorong motivasi
siswa. Terkadang ada mata pelajaran yang kurang menarik minat siswa, maka guru dapat menggunakan program CAI
pendidikan sebagai tujuan utamanya. Umumnya CAI model permainan terkait dengan bentuk kompetisi sebagai komponen motivasi.
5. Problem Solving
Problem solving menyajikan situasi (masalah) pada komputer
yang diselesaikan melalui suatu proses edukasi logika, sintesis, dan implementasi. CAI problem solving seperti halnya CAI simulasi yang dikembangkan dengan melibatkan komputer digunakan untuk meningkatkan proses mengajar dan meningkatkan strategi permasalahan tingkat tinggi.
II.1.3 Kriteria CAI
Menurut Simonson & Thompson (1994), ada enam aspek yang perlu dipertimbangkan dalam pengembangan program CAI, yaitu : a. Umpan balik
Setelah memberikan respon, siswa harus diberi umpan balik baik berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah.
b. Percabangan
c. Penilaian
Penilaian diberikan untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari. Pada setiap topik, siswa perlu diberi tes atau soal-soal latihan.
d. Monitoring Kemajuan
Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberi informasi kepada siswa pada bagian mana dia sedang bekerja, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah selesai nanti.
e. Petunjuk
Dengan adanya petunjuk berarti siswa bisa menggunakan atau mengoperasikan program secara individual dengan mudah tanpa bantuan orang lain.
f. Tampilan
Karena program CAI dikerjakan melalui layar monitor, maka perlu dipikirkan perencanaan tampilan yang baik. Perencanaan tampilan layar monitor meliputi jenis informasi, komponen tampilan, dan keterbacaan.
II.1.4 Keunggulan dan Kelemahan CAI
Roblyer dan Hanafin (1988) mengklasifikasikan karakteristik CAI dalam dua belas sifat sebagai berikut :
1. Program CAI dirancang berdasarkan tujuan instruksional. Tujuan instruksional dibuat sangat jelas dan dapat diukur, sehingga dapat dibaca oleh perancang pembelajaran, siswa dan guru.
2. Program CAI sesuai dengan karakteristik siswa. Program pembelajaran berbantuan komputer dicancang khusus, dengan menentukan tingkat pengetahuan atau keterampilan siswa. 3. Program CAI efektif dalam memaksimalkan interaksi.
4. Program CAI bersifat individual. Program ini memiliki potensi untuk mengatur kegiatan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa.
5. Program CAI dapat mempertahankan minat siswa, karena mampu memadukan berbagai jenis media, gambar bergerak selayaknya informasi yang tercetak.
6. Program CAI dapat mendekati siswa secara positif.
7. Program CAI menyiapkan bermacam-macam umpan balik. 8. Program CAI cocok dengan lingkungan pembelajaran. 9. Program CAI efektif dalam menilai penampilan secara patut. 10.Program CAI efektif karena menggunakan sumber-sumber
11.Program CAI dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran.
12. Program CAI efektif karena seluruh program sudah dievaluasi.
Namun, penggunaan program CAI sendiri masih memiliki kelemahan, antara lain :
1. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
2. Sering siswa mempunyai jalan pikiran yang belum tentu dapat terancang dan diungkapkan dengan tepat melalui komputer. 3. Untuk umpan balik yang diperlukan siswa pada dasarnya sering
sangat bervariasi, tetapi dengan komputer kepentingan siswa masing-masing tidak selalu dapat terlacak atau disediakan oleh program komputer.
4. Beberapa program yang disediakan mungkin menyebabkan belajar hafalan yang kurang bermakna bagi siswa
5. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebakan ketergantungan yang berakibat kurang baik.
II.1.5 Pengembangan CAI
Penelitian yang diorientasikan pada faktor-faktor yang menyebabkan CAI lebih efisien dibandingkan model pengajaran tradisional telah banyak dilakukan oleh para ahli.
Menurut Hannafin dan Peck (1988), tahapan pengembangan pembelajaran berbantuan komputer meliputi 3 tahapan, yaitu tahap penilaian kebutuhan, tahap perancangan, serta tahap pengembangan dan implentasi.
a. Tahap penilaian kebutuhan
Tujuan penilaian kebutuhan adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan nyata spesifikasi suatu tujuan pengembangan program. Pada tahapan ini, perancang mengembangkan pemahaman yang berkaitan dengan kebutuhan siswa terhadap program yang akan dikembangkan, lingkungan belajar dimana program akan digunakan, hambatan-hamabatan yang terdapat di dalam program, tujuan umum dan khusus, serta butir penilaian yang akan digunakan untuk menentukan kriteria program CAI secara obyektif.
b. Tahap desain
penyelesaiannya diidentifikasi untuk setiap tujuan. Dari beberapa cara penyelesaian masalah yang berpotensi dipilih cara penyelesaian yang terbaik selaras dengan permasalahannya. Pada tahapan ini perancang membuat daftar tujuan, butir penilaian dan deskripsi kegiatan untuk mencapai tujuan tersebut, selanjutnya ditransfer menjadi storyboard. Storyboard adalah ilustrasi yang menggambarkan setiap perubahan layar komputer dan memberi informasi penting bagi pengamat dan programer.
c. Tahap pengembangan dan implementasi
Kegiatan pada tahap ini adalah mengubah materi program CAI bentuk kertas (blueprint) menjadi program komputer yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Kegiatan pada tahapan ini meliputi: perancangan diagram alir, penulisan program komputer, testing and
debugging, pengumpulan prosedur materi, evaluasi sumatif,
II.2. Multimedia
II.2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk,
2002). Multimedia terbagi menjadi 2 kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
II.2.2 Manfaat Multimedia
Kemp dan Dayton (1985) mengemukakan manfaat penggunaan media dalam pembelajaran adalah:
a. Penyampaian materi dapat diseragamkan
d. Efisiensi waktu dan tenaga
e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar
h. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
II.2.3 Komponen Multimedia
Unsur-unsur pendukung dalam multimedia antara lain (Suyanto, 2003) :
a. Teks
Teks tersusun atas huruf-huruf yang dirangkai. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
b. Grafik
hanya berlaku ketika menampilkan gambar yang diinginkan saat diperlukan. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop
(latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa ditambahkan dalam multimedia melalui musik dan efek-efek suara.
d. Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.
II.2.4 Metode Pengembangan Multimedia
Menurut Arch Luther (Luther, 1994) dalam Sutopo (2003), metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu
concept, design, material collecting, assembly, testing, dan
Gambar II.1 Metodologi Pengembangan Multimedia
1. Concept
Menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Menentukan macam aplikasi dan tujuan aplikasi.
2. Design
Membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material program.
3. Material Collecting
Mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan. Tahap ini dikerjakan paralel dengan tahap assembly.
4. Assembly
Membuat aplikasi berdasar tahap desain.
5. Testing
6. Distribution
Menyimpan aplikasi dalam media penyimpanan. Dapat dilakukan kompresi bila diperlukan.
II.3. Antarmuka
Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak atau program aplikasi adalah user friendly. Istilah “ramah dengan pengguna” ini digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut (Santosa, 2004). Namun, perancangan suatu program aplikasi dengan kriteria ini merupakan hal yang tidak mudah.
II.4. Warna
Salah satu elemen penting dalam pembuatan antarmuka adalah warna. Penggunaan warna dalam penampilan informasi pada tampilan layar adalah suatu hal yang menarik untuk diamati oleh pengguna. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi, jika warna digunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru akan menerima informasi yang salah (Santosa, 2004).
Oleh karena itu, diperlukan kombinasi warna yang baik dalam pembuatan antarmuka. Tabel II.1 menunjukkan kombinasi warna terbaik, sedangkan tabel II.2 menunjukkan kombinasi warna terjelek (Santosa, 2004).
Tabel II.1 Kombinasi Warna Terbaik
Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks
Cyan Biru (69%), Hitam
Tabel II.2 Kombinasi Warna Terjelek
Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks
II.5. Macromedia Flash 8
II.5.1 Pengertian Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi
grafis yang banyak digunakan untuk menghasilkan berbagai karya seperti animasi kartun, web, banner, presentasi, game, dan pembuatan animasi untuk berbagai keperluan lain.
Beberapa keunggulan Macromedia Flash dibandingkan program lain yaitu:
1. Ukuran file yang kecil
2. Dapat dikonversi ke dalam beberapa tipe seperti .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov
3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain
4. Dapat membuat gerakan animasi mengikuti alur yang ditetapkan 5. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau
objek lain
6. Dapat membuat perubahan transparansi warna
II.5.2 Istilah – istilah dalam Macromedia Flash 8
Dalam pembuatan animasi dengan menggunakan
1. Properties : Kontrol fungsi yang berfungsi untuk memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara langsung.
2. Animasi : Gerakan obyek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik.
3. Action script : Perintah yang diletakkan pada suatu frame atau obyek yang berfungsi menjalankan suatu perintah / aksi tertentu. 4. Movie Clip : Animasi yang dapat digabungkan dengan animasi
atau obyek lain.
5. Timeline : Bagian yang digunakan untuk mengatur susunan
layer dan sebagai pengatur garis waktu suatu animasi
6. Scene/Stage : Layar yang digunakan untuk menyusun obyek
gambar, teks, animasi, dan lain-lain.
7. Layer : Sebuah nama atau tempat yang digunakan untuk
menampung satu gerakan obyek sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu obyek, dapat diletakkan pada layer
10. Keyframe : Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu
gerakan animasi.
II.5.3 Lingkungan Kerja Macromedia Flash 8
Gambar II.2 merupakan gambar lingkungan kerja pada
Gambar II.2 Lingkungan Kerja Macromedia Flash 8
Tabel II.3 Lingkungan Kerja Macromedia Flash 8 No Nama Elemen Keterangan
1 Work Space Bidang yang digunakan untuk proses pembuatan
gambar atau teks
2 Stage Layar yang digunakan untuk menyusun obyek
gambar, teks, animasi, dan lain-lain.
3 Toolbox Bagian yang digunakan untuk menggambar dan
memformat gambar
4 Panel Sarana untuk mengatur, menampilkan, dan
mengubah elemen yang ada dalam dokumen
5 Timeline Bagian yang digunakan untuk mengatur susunan
layar dan sebagai pengatur garis waktu suatu animasi
6 Layer Sebuah nama atau tempat yang digunakan untuk
1 2
menampung satu gerakan obyek
7 Menu Sekelompok perintah yang digunakan untuk mengatur pembuatan objek, animasi, layar, dan lain-lain
8 Frame Bagian dari layar yang digunakan untuk mengatur gerakan animasi
9 Panel Action Bagian yang digunakan untuk memberikan
perintah pada obyek yang sedang dipilih
10 Panel Properties Bagian yang digunakan untuk memberikan
perintah tambahan dari obyek yang sedang dipilih
II.5.4 Action Script
Seperti yang telah dijelaskan, Action Script merupakan perintah yang diletakkan pada suatu frame atau obyek yang berfungsi menjalankan suatu perintah atau aksi tertentu. Action Script dituliskan pada panel action yang terletak di bagian bawah
Macromedia Flash 8.
Berikut ini merupakan perintah yang sering digunakan dalam pembuatan animasi.
Actions Script – Goto
1. gotoAndPlay
Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan memainkan animasi yang berada pada frame tersebut.
on (press) {
gotoAndPlay(5); }
Maksud dari perintah di atas adalah menuju ke frame 5 dan langsung memainkan animasi selanjutnya.
2. gotoAndStop
Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan berhenti pada
frame tersebut.
Contoh bentuk penulisan rumusnya : on (press) {
gotoAndStop(20); }
Maksud dari perintah di atas adalah untuk menuju ke frame 20 dan langsung berhenti.
Actions Script –On
Perintah On digunakan untuk mendukung perintah yang lain. Contoh bentuk penulisan rumus :
Actions Script –Play
Perintah Play digunakan untuk menjalankan animasi movie.
Contoh bentuk penulisan rumus : play ( ) ;
Actions Script –Stop
Perintah Stop digunakan untuk menghentikan animasi movie.
Contoh bentuk penulisan rumus : stop ( ) ;
Actions Script –StopAllSounds
Perintah StopAllSounds digunakan untuk menghentikan semua suara yang terdapat pada animasi movie.
Contoh bentuk penulisan rumus : on (release) {
stopAllSounds( ) ; }
Actions Script –Loadmovie
Digunakan untuk menjalankan animasi Flash. Animasi yang akan di-load harus dipublikasikan terlebih dahulu dengan perintah
Publish.
on (release) {
loadMovieNum(“(alamat file)”,0,) ; }
II.6. Bangun Ruang Sisi Datar
Bangun ruang sisi datar terdiri dari 4 macam bangun (Adinawan dan Sugijono, 2007), yaitu kubus, balok, prisma, dan limas seperti yang ditunjukkan pada gambar II.3.
Gambar II.3 Bangun Ruang Sisi Datar
II.6.1 Kubus
Gambar II.4 Kubus ABCD.EFGH
II.6.1.1 Unsur-Unsur Kubus
Unsur-unsur yang terdapat dalam kubus yaitu : a. Titik Sudut
Titik sudut pada kubus merupakan titik temu atau titik potong antara tiga buah rusuk kubus. Kubus memiliki 8 buah titik sudut. Gambar II.5 menunjukkan titik sudut yang terdapat pada kubus ABCD.EFGH. Pada gambar tersebut, titik berwarna merah adalah titik sudut kubus.
b. Sisi Kubus
Bidang yang membatasi suatu kubus disebut sisi. Sisi kubus terdiri dari sisi alas, sisi atas, sisi depan, sisi belakang, sisi kiri, dan sisi kanan. Pada gambar II.4 bidang kubus adalah ABCD, EFGH, ABFE, CDHG, ADHE, dan BCGF.
c. Rusuk Kubus
Rusuk kubus merupakan perpotongan antara dua sisi pada kubus. Panjang masing-masing rusuk pada kubus adalah sama. Kubus memiliki 12 rusuk. Pada gambar II.4 rusuk kubus adalah AB, BC, CD, AD, AE, BF, CG, DH, EF, FG, GH, dan EH
.
d. Diagonal Sisi / Bidang
Diagonal sisi atau bidang merupakan ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut berhadapan pada sebuah sisi kubus. Pada gambar II.4 diagonal sisi adalah AC, BD, EG, HF, AF, BE, CH, DG, AH, DE, BG, dan CF.
e. Diagonal Ruang
f. Bidang Diagonal
Bidang diagonal kubus adalah bidang yang memuat dua rusuk berhadapan dalam suatu kubus. Bidang diagonal kubus berbentuk persegi panjang. Kubus memiliki 6 buah bidang diagonal. Pada gambar II.4 bidang diagonal adalah ACGE, BDHF, ABGH, CDEF, ADGF, dan BCHE.
II.6.1.2 Menghitung Luas Permukaan Kubus
Kubus memiliki ukuran atau panjang rusuk yang sama. Apabila diasumsikan bahwa panjang rusuk kubus adalah s, maka luas permukaan kubus adalah 6 dikali luas sisi kubus. Atau
Dimana, L adalah luas permukaan sedangkan s adalah panjang rusuk kubus.
II.6.1.3 Menghitung Volume Kubus
Volume kubus merupakan hasil kali rusuk panjang, lebar, dan tinggi. Karena pada kubus panjang rusuk adalah sama, maka volume dihitung dengan menggunakan rumus
Dimana, V adalah volume kubus sedangkan s adalah panjang rusuk kubus.
II.6.2 Balok
Balok merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah sisi yang berbentuk persegi panjang. Penamaan pada balok disesuaikan dengan sisi alas dan sisi atas. Jika sisi alas ABCD dan sisi atas EFGH, maka nama balok tersebut adalah balok ABCD.EFGH. Gambar II.6 merupakan balok ABCD.EFGH (Adinawan dan Sugijono, 2007).
Gambar II.6 Balok ABCD.EFGH V = s x s x s
II.6.2.1 Unsur-Unsur Balok
Unsur-unsur yang terdapat dalam balok yaitu : a. Titik Sudut
Titik sudut pada balok merupakan titik temu atau titik potong antara tiga buah rusuk balok. Balok memiliki 8 buah titik sudut. Gambar II.7 menunjukkan titik sudut pada balok ABCD.EFGH. Titik berwarna merah adalah titik sudut kubus.
Gambar II.7 Titik Sudut Balok
b. Sisi Balok
c. Rusuk Balok
Rusuk balok merupakan perpotongan antara dua sisi pada balok. Balok memiliki 12 rusuk. Rusuk pada balok ABCD.EFGH pada gambar II.6 adalah AB, BC, CD, AD, AE, BF, CG, DH, EF, FG, GH, dan EH.
d. Diagonal Sisi / Bidang
f. Bidang Diagonal
Bidang diagonal balok adalah bidang yang melalui dua buah rusuk yang berhadapan. Bidang diagonal balok membagi balok menjadi dua bagian yang sama besar. Balok memiliki 6 buah bidang diagonal. Bidang Diagonal pada balok ABCD.EFGH pada gambar II.6 adalah ACGE, BDHF, ABGH, CDEF, ADGF, dan BCHE.
II.6.2.2 Menghitung Luas Permukaan Balok
Luas permukaan balok adalah jumlah luas seluruh sisinya. Karena balok memiliki 3 pasang sisi yang berbeda ukurannya, maka luas permukaan balok dihitung dengan menjumlahkan 2 kali luas sisi depan, 2 kali luas sisi
samping, dan 2 kali luas sisi atas. Jadi, untuk menghitung luas permukaan balok digunakan rumus :
II.6.2.3 Menghitung Volume Balok
Volume balok merupakan hasil kali dari panjang balok, lebar balok, dan tinggi balok. Oleh karena itu, untuk menghitung volume balok digunakan rumus :
Dimana, V adalah volume balok, p adalah panjang balok, l adalah lebar balok, dan t adalah tinggi balok.
II.6.3 Prisma
Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua bidang berhadapan yang sama dan sebangun atau kongruen dan sejajar, serta bidang-bidang lain yang berpotongan menurut rusuk-rusuk yang sejajar. Prisma diberi nama segi –n pada bidang alas atau bidang atas. Misalnya, prisma segitiga, karena bidang alas dan bidang atas berbentuk segitiga. Gambar II.8 merupakan contoh prisma segitiga ABC.DEF (Adinawan dan Sugijono, 2007).
Gambar II.8 Prisma Segitiga ABC.DEF Ciri – ciri sebuah prisma adalah :
a. Bidang atas dan bidang bawah berbentuk bangun datar b. Bidang atas dan bidang bawah sejajar serta kongruen c. Mempunyai bidang sisi tegak
II.6.3.1 Unsur-Unsur Prisma
Prisma segitiga ABC.DEF seperti pada gambar II.8 memiliki unsur-unsur sebagai berikut :
a. Mempunyai 6 titik sudut, yaitu : titik A, B, C, D, E, dan F
b. Mempunyai 9 rusuk , yaitu : - rusuk alas : AB, BC, dan AC - rusuk atas : DE, EF, dan DF - rusuk tegak : AD. BE, dan CF c. Mempunyai 5 bidang sisi, yaitu :
- Sisi alas : ABC - sisi atas : DEF
II.6.3.2 Menghitung Luas Permukaan Prisma
Pada prisma tegak, rusuk-rusuk tegaknya tegak lurus dengan alas. Maka, bidang-bidang tegak prisma berbentuk persegi panjang. Luas permukaan prisma diperoleh dengan menjumlahkan luas bidang-bidang pada permukaannya, sehingga untuk menghitung luas permukaan prisma digunakan rumus :
II.6.3.3 Menghitung Volume Prisma
Untuk menghitung sebuah volume prisma segitiga dapat ditentukan dengan membelah sebuah balok menjadi dua bagian sama besar melalui salah satu diagonal bidang sehingga membentuk dua prisma segitiga yang kongruen. Sehingga dapat dinyatakan sebagai berikut :
volume prisma segitiga = volume balok
= luas alas balok x tinggi balok = luas alas prisma x tinggi prisma = luas alas x tinggi
Luas permukaan prisma
Untuk menghitung sebuah prisma segi banyak dapat dilakukan dengan membagi prisma tersebut menjadi beberapa prisma segitiga. Oleh karena setiap prisma segi banyak dapat dibagi menjadi beberapa buah prisma segitiga, maka dapat disimpulkan bahwa untuk setiap prisma berlaku rumus :
II.6.4 Limas
Limas adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah segitiga ataupun segibanyak sebagai alas dan beberapa buah bidang berbentuk segitiga sebagai bidang tegak yang bertemu pada satu titik puncak. Limas diberi nama berdasarkan bentuk segi –n pada bidang alas. Misalnya, limas segiempat, karena bidang alas berbentuk segiempat. Gambar II.9 menunjukkan limas segiempat T.ABCD (Adinawan dan Sugijono, 2007).
Volume prisma = luas alas x tinggi Atau
Gambar II.9 Limas Segiempat T.ABCD Ciri-ciri sebuah limas adalah :
a. Bidang atas berupa sebuah titik (lancip) b. Bidang bawah berupa bangun datar c. Bidang sisi tegak berupa segitiga.
II.6.4.1
Unsur-Unsur LimasLimas segiempat T.ABCD seperti pada gambar II.9 memiliki unsur-unsur sebagai berikut :
a. 5 titik sudut, yaitu : A, B, C, D, dan T b. 5 bidang sisi, yaitu :
-
1 sisi alas yaitu ABCD-
4 sisi tegak yaitu TAB, TBC, TCD dan TAD c. 8 rusuk, yaitu :II.6.4.2 Menghitung Luas Permukaan Limas
Untuk menghitung luas sebuah limas segi-n dapat ditentukan dengan menjumlahkan luas alas dan luas segitiga-segitiga yang merupakan bidang-bidang tegaknya. Jadi, untuk setiap limas berlaku rumus berikut :
II.6.4.3 Menghitung Volume Limas
Volume limas dapat ditentukan dengan membelah sebuah kubus menjadi enam buah limas yang kongruen. Oleh karena itu, dapat diperoleh hubungan sebagai berikut :
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa untuk setiap limas berlaku rumus :
Volume limas = 1/3 x luas alas x tinggi atau
44
Program bantu belajar matematika bangun ruang sisi datar untuk siswa kelas 8 SMP ini dibangun dengan metode pengembangan multimedia sebagai berikut (Sutopo, 2003) :
a. Concept
. Berdasarkan tahap penilaian kebutuhan (Hannafin dan Peck, 1988), dibutuhkan pemahaman yang berkaitan dengan kebutuhan siswa terhadap program yang akan dikembangkan. Masalah yang ditemui adalah dalam menyampaikan materi bangun ruang sisi datar, guru harus menggunakan media papan tulis untuk menggambar bentuk kubus, balok, prisma, dan limas serta menyediakan alat peraga seperti kotak makanan dan kardus. Fungsi alat peraga tersebut adalah untuk memberikan gambaran bentuk bangun ruang sisi datar dan menunjukkan unsur-unsur yang dimiliki bangun ruang tersebut kepada para siswa.
Di sisi lain, materi bangun ruang sisi datar merupakan bangun berdimensi tiga yang membutuhkan kemampuan abstraksi yang tinggi dari para siswa, sehingga dibutuhkan sebuah visualisasi bangun ruang sisi datar baik mengenai kubus, balok, prisma, maupun limas.
Oleh karena itu, pada program bantu belajar ini disediakan visualisasi bangun ruang sisi datar yang dapat membantu siswa memahami materi kubus, balok, prisma, dan limas. Visualisasi disampaikan dalam bentuk animasi yang menarik dan interaktif agar siswa dapat lebih memahami materi bangun ruang sisi datar.
matematika bangun ruang sisi datar. Tabel III.1 menunjukkan tujuan-tujuan khusus pembuatan program disertai model program CAI yang sesuai dengan tujuan tersebut.
Tabel III.1 Tabel Identifikasi Model CAI
Rincian Tujuan Alternatif Alternatif yang dipilih Siswa mengetahui pengertian bangun
ruang kubus
Tutorial, Simulations, Tutorial
Siswa mengetahui unsur-unsur bangun ruang kubus
Tutorial, Simulations,
Instructional Games
Siswa memahami jaring-jaring kubus Siswa dapat menghitung luas permukaan, volume, diagonal bidang, diagonal ruang, dan bidang diagonal kubus
Drill and Practice,
Problem Solving
Drill and Pratice
Siswa mengetahui pengertian bangun ruang balok
Tutorial, Simulations, Tutorial
Siswa mengetahui unsur-unsur bangun ruang balok
Tutorial, Simulations,
Instructional Games
Siswa memahami jaring-jaring balok Siswa dapat menghitung luas permukaan, volume, diagonal bidang, diagonal ruang, dan bidang diagonal balok
Drill and Practice,
Problem Solving
Drill and Pratice
Siswa mengetahui pengertian bangun ruang prisma
Tutorial, Simulations, Tutorial
Siswa mengetahui unsur-unsur bangun ruang prisma
Tutorial, Simulations,
Instructional Games
prisma
Siswa dapat menghitung luas permukaan dan volume prisma
Drill and Practice,
Problem Solving
Drill and Pratice
Siswa mengetahui pengertian bangun ruang limas
Tutorial, Simulations, Tutorial
Siswa mengetahui unsur-unsur bangun ruang limas
Tutorial, Simulations,
Instructional Games
Siswa memahami jaring-jaring limas Siswa dapat menghitung luas permukaan dan volume limas
Drill and Practice,
Problem Solving
Drill and Pratice
Dalam program bantu dipilih model tutorial karena model tersebut dapat memberikan informasi mengenai materi kubus, balok, prisma, dan limas kepada siswa. Model ini perlu bagi siswa agar siswa dapat mempelajari dan lebih mendalami materi bangun ruang sisi datar. Sedangkan, dengan menggunakan model CAI drill and practice siswa dapat menguji kemampuannya setelah mempelajari bangun ruang sisi datar. Siswa diberi latihan-latihan soal yang memiliki umpan balik dan penilaian dan juga kuis untuk menguji sejauh mana pemahaman siswa mengenai materi bangun ruang sisi datar. Selain itu, menurut Heinich et al. (1982) model drill and practice sesuai untuk pembelajaran matematika karena dapat meningkatkan keterampilan dan kecepatan berpikir siswa.
dipakai di lingkungan sekolah. Sedangkan model simulations juga tidak digunakan pada program karena siswa tidak perlu memanipulasi obyek apapun yang terdapat pada materi.
III.2. Design
Desain program bantu belajar bangun ruang sisi datar meliputi tutorial mengenai bangun ruang sisi datar yang dilengkapi dengan visualisasi kubus, balok, prisma, dan limas. Selain itu terdapat latihan soal dan kuis mengenai kubus, balok, prisma, dan limas.
III.2.1 Struktur Menu Sistem
Gambar III.1 Struktur Menu Sistem
III.2.2 Flowchart Diagram
Flowchart diagram merupakan bagian yang menjelaskan
Dalam pembuatan CAI bangun ruang sisi datar dipilih metode tutorial agar siswa diberi informasi mengenai pengertian, contoh-contoh, dan rumus bangun ruang sisi datar. Sedangkan dengan metode drill and practise, siswa akan diberi berbagai latihan soal dan juga kuis berupa pilihan ganda yang memiliki umpan balik dan juga penilaian. Soal-soal yang diberikan di sajikan secara acak atau random, sehingga siswa memiliki tantangan yang berbeda-beda setiap kali mengerjakan latihan soal maupun kuis.
III.2.3 Storyboard
III.2.3.1 Rancangan storyboard Pembuka
dapat masuk ke dalam Menu Utama, yaitu dengan menekan tombol “Masuk”.
III.2.3.2 Rancangan storyboard Menu Utama
Gambar III.6 Rancangan Storyboard Menu Utama Pada halaman ini terdapat beberapa tombol untuk menuju ke halaman petunjuk, halaman pendahuluan, halaman materi, halaman latihan soal, dan halaman kuis. Selain itu, terdapat tombol lainnya seperti :
- Tombol
x
: berfungsi untuk keluar dari programIII.2.3.3 Rancangan storyboard Petunjuk
Gambar III.7 Rancangan Storyboard Petunjuk Halaman ini menampilkan petunjuk penggunaan program bantu belajar bangun ruang sisi datar. Pada Halaman terdapat tombol “Isi Program” dan “Fungsi Tombol”. User
dapat memilih untuk menampilkan petunjuk mengenai isi program maupun fungsi tombol yang terdapat pada program bantu. Tombol “Menu Utama” merupakan link untuk kembali ke halaman Menu Utama.
III.2.3.4 Rancangan storyboard Pendahuluan
Halaman ini menampilkan tutorial pengantar mengenai bangun ruang sisi datar. Penyampaian dilakukan dengan menggabungkan elemen-elemen multimedia seperti teks, suara, gambar, dan animasi. Pada halaman ini juga disediakan beberapa tombol yaitu :
- Tombol : untuk menuju ke halaman berikutnya - Tombol : untuk kambali ke halaman sebelumnya.
III.2.3.5 Rancangan storyboard Materi
III.2.3.6 Rancangan Storyboard Balok dan Kubus
Gambar III.10 Rancangan Storyboard Balok dan Kubus
Pada halaman ini terdapat tombol menuju halaman Pengertian, Jaring-jaring, dan Rumus dan Soal. Selain itu terdapat tombol “Materi” untuk kembali ke halaman materi dan “Menu Utama” untuk kembali ke halaman Menu Utama.
III.2.3.7 Rancangan Storyboard Pengertian Balok dan Kubus
Halaman ini berisi penjelasan mengenai pengertian bangun ruang kubus dan balok. Pada halaman ini terdapat tombol ‘Menu Kubus dan Balok’ yang berfungsi untuk kembali ke halaman kubus dan balok.
Selain itu terdapat sebuah link untuk menuju halaman Unsur-unsur Kubus dan Balok.
III.2.3.8 Rancangan Storyboard Unsur-unsur Kubus dan Balok
Gambar III.12 Rancangan Storyboard Unsur-unsur Kubus dan Balok
Pada halaman ini terdapat animasi sebuah balok yang menunjukkan letak unsur-unsur kubus yang diinginkan. Untuk menampilkan animasi yang diinginkan