• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pada bab ini membahas kesimpulan dari hasil yang telah dibuat dan saran yang berguna untuk mengembangkan penelitian dimasa yang akan datang.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Profil Fakultas Sains dan Teknologi

Fakultas Sains dan Teknologi yang berada digedung 1 (satu) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dengan luas lahan 4125 m² dan mempunyai 7 (tujuh) lantai, yang terdiri dari kelas besar (± 40 mahasiswa) dan kelas kecil (± 20 mahasiswa) serta ruangan theater yang berkapasitas ± 250 orang.

2.1.1. Sejarah singkat

Sebelum dibentuk Fakultas Sains dan Teknologi (FST), IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta sejak tahun 2000/2001 membentuk program konversi UIN yang menyelenggarakan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika, dan Ekonomi.

Pada tahun 2002, berdasarkan Keputusan Presiden RI No. 31 Tahun 2002 tentang perubahan IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika dan Ekonomi berubah menjadi Fakultas Sains dan Teknologi (FST) dan Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial (FEIS).

Fakultas Sains dan Teknologi terdiri dari program studi : - Sosial Ekonomi Pertanian atau Agribisnis

- Teknik Informatika - Sistem Informasi - Matematika - Kimia - Biologi

2.1.2. Visi

Menjadi lembaga pendidikan tinggi terkemuka secara nasional dan internasional dalam pengembangan sains dan teknologi yang terintegrasi dalam nilai keIslaman dan keIndonesiaan.

2.1.3. Misi

1. Menghasilkan lulusan profesional dalam bidang sains dan teknologi yang memiliki keunggulan kompetitif dalam persaingan global

2. Memberikan landasan moral bagi pengembangan sains dan teknologi dan melakukan pencerahan dalam pembinaan iman dan taqwa.

3. Menyelenggarakan penelitian dan pengembangan dalam bidang sains dan teknologi.

4. Memberikan kontribusi dalam penerapan sains dan teknologi terhadap kualitas hidup masyarakat.

2.1.4. Fasilitas perkuliahan

Fasilitas perkuliahan dilingkungan Fakultas Sains dan Teknologi terdiri dari : - Ruang Perkuliahan

- Ruang Theater - Ruang Dekanat - Ruang Jurusan

- Ruang Administrasi / Tata Usaha - Ruang Dosen

- Laboratorium - Perpustakaan - Musholla - Kantin

Disamping fasilitas di lingkungan di FST, civitas akademika FST dapat memanfaatkan fasilitas dilingkungan UIN antara lain terdiri dari:

- Auditorium (Utama dan Madya) - Perpustakaan Utama

- Pusat kegiatan Mahasiswa - Pusat Bahasa dan Budaya - Klinik Kesehatan

- Wisma dan lain-lain 2.1.5. Struktur organisasi

2.2. Multimedia

Pada umumnya user akan lebih tertarik pada penyampaian pesan informasi dengan menggunakan multimedia dibandingkan menggunakan slide atau proyektor transparan. Karena menurut Hotstetter yang dikutip oleh M. Suyanto, 2004 multimedia adalah menggabungkan teks, suara dan video. Riset komunikasi telah menunjukkan bahwa kombinasi gaya komunikasi audio dan visual menawarkan ingatan dan pemahaman yang lebih besar.

2.2.1. Pengertian Multimedia

1. Komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video. (Sutopo, 2003)

2. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Tay Vaughan 2004) 3. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan

teks, grafik, audio, gambar bergerak (animasi dan video) dengan menggabungkan

link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Suyanto, 2001)

2.2.2. Elemen-Elemen Multimedia

Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa objek atau elemen-elemen multimedia. Objek-objek atau elemen-elemen multimedia terdiri teks, grafik, bunyi, animasi, video dan software (Suyanto, 2005). 1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, maka penyampaian informasi akan lebih mudah

dimengerti oleh masyarakat. Mereka akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan hanya dengan membaca teks tersebut tanpa harus memikirkan lagi maksud dari suatu gambar.

2. Grafik

Grafik sering terlihat sebagai latar belakang teks. Grafik bermanfaat untuk menggambarkan informasi yang berbentuk data atau presentasi. Dengan menggunakan grafik, maka akan terlihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi dengan kondisi yang lainnya dibandingkan dengan menggunakan kata-kata atau kalimat. Grafik dapat berupa grafik batang, grafik garis, grafik pie dan sebagainya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi. Grafik komputer dimasukkan dalam dua kategori, yaitu vektor dan bitmap.

Grafik bitmap yang secara teknik disebut raster terdiri atas titik-titik yang dipanggil pixel, diatur di dalam suatu grid. Grafik bitmap adalah resolution-dependent, mereka menghadirkan sesuatu dengan jumlah pixel yang ditetapkan. Sebagai hasilnya, grafik ini dapat kehilangan detil dan nampak bergerigi jika on-screen scaled atau jika dicetak pada bidang yang lebih tinggi resolusinya dibanding resolusi grafik itu diciptakan.

Gambar 2.2. Gambar Format Bitmap

(http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg. 02 Juni 2010)

Sedangkan grafik vektor dibuat dari kurva dan bentuk yang digambarkan oleh

memperbesar grafik vektor tanpa kehilangan kejelasan sebab mereka adalah

resolution independent-number. Pixel-pixel yang digunakan untuk memperlihatkan sesuatu grafik vektor ditentukan oleh resolusi dari pencetak atau monitor bukan oleh grafik itu sendiri. Itu karena grafik vektor tidaklah dikonversi ke pixel-pixel

sampai grafik itu ditampilkan atau dicetak.

Gambar 2.3. Gambar Format Vektor

(http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg. 02 Juni 2010)

Jenis-jenis format grafis antara lain (Sutopo, 2003): a. Format *.GIF

Kepanjangan dari Graphics Interchange Format, merupakan grafis web yang populer dengan kedalaman 256 warna (8 bit). Format ini juga mendukung area transparan dan animasi multiframe.

b. Format *.JPEG atau *.JPG

Kepanjangan dari Joint Photographic Experts Group, merupakan standar format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO (International Standards Organization) dimulai pada Juni 1987. Penggunaan format ini telah dibuktikan berhasil dan secara menyeluruh dijadikan standar grafis di dalam web.

c. Format *.BMP

Kepanjangan dari Bitmap, merupakan standar grafis pada sistem operasi

Microsoft Windows

Kepanjangan dari Picture, merupakan standar grafis pada sistem operasi Apple Macintosh

e. Format *.PSD

Kepanjangan dari Photoshop Digital, merupakan format grafis yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop untuk menyimpan dan mengolah grafis. f. Format *.PNG

Kepanjangan dari Portable Network Graphics, merupakan format grafis untuk ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa mendukung kedalaman warna sampai 32 bit dan mendukung area transparan.

g. Format *.TIFF

Kepanjangan dari Tagged Image File Format, merupakan format grafis yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan gambar bitmap. Format ini umumnya digunakan di bidang industri percetakan.

h. Format *.WBMP

Kepanjangan dari Wireless Bitmap, format grafis ini diciptakan untuk penggunaan media yang mobile seperti telepon seluler dan PDA (Personal Digital Assistant). Format ini berjalan pada halaman web yang berbasis WAP (Wireless Application Protocol).

3. Bunyi

Bunyi atau suara merupakan salah satu dari objek multimedia yang dapat mewakili berbagai bahasa dan arti. Misalnya, efek suara latar belakang pada film yang dapat mendukung suasana dari cerita pada film itu yang dapat mempengaruhi perasaan manusia yang mendengarnya. Terdapat empat jenis objek bunyi yaitu: waveform audio, MIDI, CD- Audio dan MP3. (Suyanto, 2005).

Gambar 2.4. Bentuk Gelombang Dari File Wav

(Sumber: http://scienceshareware.com/images/sss_mic.jpg. 02 Juni 2010)

4. Video

Video merupakan sumber daya yang kaya dan dapat menghidupi bagi aplikasi multimedia. Jenis video dalam aplikasi multimedia, yaitu: live video feeds,

videotape, video disc dan digital video. Jenis format video antara lain: AVI, MOV, MPEG, DAT dan SWF.

5. Animasi

Animasi adalah kumpulan gambar-gambar yang ditampilkan secara bergantian dengan sangat cepat sehingga menimbulkan kesan bergerak. Definisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek mati yang dirangkai dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Terdapat sembilan macam jenis animasi, yaitu: animasi sel, animasi frame, animasi

sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi

6. Software

Merupakan piranti lunak multimedia yang dapat menciptakan link ke berbagai dokumen dan data.

2.2.3. Media Penyimpanan Multimedia

Media penyimpanan multimedia menurut M. Suyanto (2005) antara lain: 1. Hard Disk Drive

Merupakan media penyimpanan berupa piringan-piringan yang dapat merekam data bagian atas dan bawah, mirip dengan piringan hitam suara, tetapi berbeda cara merekam datanya. Keuntungannya adalah pengambilan data secara langsung.

Gambar 2.5. Hardisk

2. Videotape

Merupakan media penyimpanan multimedia yang terdiri dari berbagai macam format, baik dalam format analog maupun digital. Dalam format analog antara lain dalam VHS, S-VHS ataupun format Betacam. Format digital berupa Mini DV, DVC- Pro, DVCAM, HDCAM, Hi8 dan DVHAS. Kelebihan media penyimpanan ini banyak digunakan untuk perekaman video melalui kamera dan handycam.

3. Universal Serial Bus Flash Disk (USB)

Merupakan media penyimpanan serial bus yang memiliki kelebihan dapat dibawa kemana saja, kapasitas bervariasi antara 128 MB sampai 4 GB dan relatif murah harganya (http://www.usbyte.com/common /usb_interface.html).

Gambar 2.7. Universal Serial Bus Flash Disk (USB)

4. CD-ROM

Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan data hingga 650 MB setara dengan 477 buah disket. Kelebihan dari media ini adalah kapasitas penyimpanan data yang lebih banyak.

Gambar 2.8. CD ROM

5. Digital Versatile Disk (DVD)

Merupakan media penyimpanan serupa dengan CD-ROM, tetapi dengan kapasitas penyimpanan data yang lebih besar dari CD-ROM. DVD memiliki kelebihan yaitu, kapasitas penyimpanan sampai 4.7 Giga Byte.

Gambar 2.9. Digital Versatile Disk (DVD) 2.2.4. Manfaat Penggunaan Multimedia

Menurut Dr. Steve Anderson yang didapat dari www.usu.edu penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu:

A. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks.

Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar dan penampilan visual.

B. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional.

Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan.

C. Menarik perhatian dan mempertahankannya.

Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan teks, grafik, suara dan video. Riset komunikasi telah menunjukkan bahwa kombinasi gaya komunikasi audio dan visual menawarkan ingatan dan pemahaman informasi lebih besar.

D. Baik bagi para pemula pengguna komputer.

Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.

2.3. Hardware yang digunakan

Untuk membuat atau menjalankan aplikasi multimedia ini, diperlukan komponen piranti keras agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu: A. Prosessor

Prosessor adalah chip elektronik sebagai otak komputer dimana hitungan dan berbagai keputusan dibuat dan mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan. Makin besar kapasitas prosessor maka makin cepat respons komputer. (Suyanto, 2001).

B. Memori

RAM singkatan dari random acces memory Adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi program-program yang sedang berlangsung. Satu byte bisa menyimpan satu karakter dan satu megabyte bisa menyimpan satu juta karakter. Meski sejumlah program bisa dioperasikan dengan RAM kecil, siapapun yang ingin menyeriusi multimedia harus memiliki komputer dengan spesifikasi yang tinggi. (Suyanto, 2001).

C. Monitor

Perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafik yang digunakan. (Suyanto, 2001)

D. Kartu Grafik

Kartu (card) untuk menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat dimonitor. (Suyanto, 2001)

E. Kartu Suara

Kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD ROM atau dari peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui active speaker setelah diproses di dalam komputer. (Suyanto, 2001)

F. Pengeras Suara (Active Speaker)

Alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, active speaker juga biasa digunakan untuk keperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio, dan lain sebagainya. (Suyanto, 2001)

G. Hard Disk Drive

Sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data ke dalam komputer. Kata “keras” di sini untuk membedakan dengan floppy disk yang biasa disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang sudah sangat memadai, antara 40 GB-120 GB (Giga Byte), dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang. (Suyanto, 2001)

G. CD ROM

Suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan

compack disk (CD). Untuk menulis data yang akan disimpan ke dalam compack disk,

mempergunakan CD ROM Writer (CD RW). (Suyanto, 2001) H. Piranti lunak

Driver sebagai penterjemah antara peralatan perangkat keras dengan program yang digunakan. (Suyanto, 2001)

2.4. Software yang digunakan

Untuk pembuatan Aplikasi multimedia ini penulis menggunakan beberapa

software. Karena setiap data yang telah dirender atau dipublish dengan meggunakan

software yang satu akan digabungkan lagi dengan software yang lain. 2.4.1. Macromedia Flash 8

Macromedia flash adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk internet, perfilman, dan lain-lain. Dengan Macromedia Flash (Ir. Suryanto Thabrani. MM). Visualisasi dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain Visualisasi yang tidak langsung mengadaptasi flash.

Macromedia flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan

authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. ActionScript merupakan pemrograman berorientasi objek. Flash 8 mempunyai kelebihan yang menonjol dibanding dengan flash sebelumnya, Dengan demikian dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif. (Astuti, 2006).

Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin di perlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet, menambahkan audio dan lain-lain. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Macromedia Flash 8 :

A. Title Bar

Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan. (Astuti, 2006).

Gambar 2.10. Tampilan Lembar Kerja Macromedia Flash 8 (Capture Macromedia Flash 8)

B. Menu bar

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali Jendela Macromedia Flash 8 terbuka, terdapat sepuluh tampilan menu utama, yaitu : File, Edit, View, Insert, Modify, Teks, Commands, Control, Window dan Help

C. Toolbox

Tempat penyimpanan tool atau tombol-tombol yang berisi alat-alat kerja. Piranti-piranti yang ada di dalam toolbox:

Tabel 2.1. Toolbox Macromadia Flash 8

Selection Tool : Menyeleksi atau memilih gambar

Sub Selection Tool : Menampilkan seleksi lebih detail

Line Tool : Menggambar garis

Lasso Tool : Memilih gambar secara tak beraturan

Pen Tool : Menggambar path seperti garis lurus atau melengkung

Teks Tool : Membuat objek teks

Oval Tool : Menggambar lingkaran

Rectangle Tool : Menggambar kotak

Pencil Tool : Menggambar garis atau bentuk menggunakan pensil

Brush Tool : Menggambar garis atau bentuk menggunakan kuas

Free Transform Tool : Mengatur posisi atau ukuran dari objek yang terpilih

Fill Tool : Membuat transformasi dari pengisian warna gradasi

Ink Bottle Tool : Mengubah warna garis atau coretan

Paint Bucket Tool : Mewarnai gambar atau fill (area yang diisi oleh warna)

Eyedropper Tool : Mengambil sampel warna

Eraser Tool : Menghapus bagian gambar

Hand Tool : Menggeser kanvas gambar

Zoom Tool : Memperbesar atau memperkecil gambar

Fill Tool : Memilih warna pada sebuah bentuk objek

Stroke Tool : Memilih warna pada sebuah garis

Black and White : Mengembalikan ke warna awal yang ditetapkan oleh flash yaitu hitam dan putih

No Color : Membuat objek dari penggunaan rectangular atau oval tool tidak berwarna

Swap Colors : Mengubah pilihan warna fill menjadi stroke atau sebaliknya

D. Stage

Area membuat, mengolah, mengedit, gambar yang akan di jadikan animasi serta melihat hasil animasinya, atau bisa juga disebut area kerja, karena persentase proses pembuatan animasi lebih banyak didominasi pada area ini. Dalam kehidupan nyata dapat kita bayangkan seperti layar bioskop. (Astuti, 2006).

E. Panel

Merupakan suatu wadah pengaturan yang memiliki fungsi menampilkan dan mengubah informasi atas suatu objek yang ada pada sebuah stage, panel memiliki fungsi yang terkait dengan proses pembuatan animasi. (Astuti, 2006).

- Panel Library pada flash adalah kotak penyimpanan simbol, baik itu simbol yang dibuat pada flash ataupun yang di impor ke flash.

- Panel Symbol adalah objek yang berupa gambar, tulisan, suara, ataupun animasi yang tersimpan di dalam kotak library.

- Panel Instance. Instance adalah istilah untuk sebuah simbol yang di ambil dari library dan diletakkan atau diseret ke stage. Dengan kata lain, simbol yang berada pada stage di sebut instance.

F. Property Teks

Property teks pada flash menampilkan beberapa perintah dan menu-menu untuk membuat dan mengetik teks yang berfungsi membantu kita dalam melakukan penyuntingan teks. (Astuti, 2006).

G. Layer

Layer pada flash dapat kita bayangkan sebagai lembaran kertas transparan yang ditumpuk di atas layer yang lainnya dengan tujuan untuk membantu proses animasi. Di dalam flash, layer tidaklah hanya gambar saja dapat juga berupa suara ataupun tulisan. (Astuti, 2006).

H. Movie

Gabungan dari beberapa objek gambar, animasi, tulisan, serta suara yang membentuk suatu cerita pada sebuah stage. (Astuti, 2006).

I. Timeline

Sebuah panel yang digunakan untuk mengolah layer atau frame, mengorganisasi artwork, mengatur cerita dan masa tayang dari sebuah movie, kapan efek suara harus ada, kapan musik latar mengalun, juga kapan sebuah objek akan muncul atau menghilang. (Astuti, 2006).

2.4.2. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0. Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplositasi kreatifitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file, memperlancar desain gambar, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Adobe Photoshop CS:

A. Title Bar

Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan.

B. Menu bar

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali jendela Adobe Photoshop terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu: File, edit, image, layer, select, filter, view, window dan help yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. (Anindya, 2004).

C. Option bar

Bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang dapat digunakan untuk melaksanakan suatu perintah tertentu dalam mengoperasikan program Adobe Photoshop. Tombol pilihan yang ditampilkan di dalam option bar akan menyesuaikan dengan tombol atau piranti yang terpilih didalam Toolbox. (Anindya, 2004).

D. Toolbox

Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar atau photo. Piranti yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub piranti yang tersembunyi. Untuk menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah (Anindya, 2004). Piranti-piranti yang ada di dalam toolbox, yaitu:

Tabel 2.2. Toolbox Adobe Photoshop CS (Anindya)

Move Tool : Untuk memilih sekaligus memindahkan objek terpilih didalam lembar kerja.

Rectangular marquee Tool

: Untuk membuat seleksi yang berbentuk segi empat.

Elliptical Marquee Tool

: Untuk membuat seleksi yang berbentuk elips. Dapat juga digunakan untuk membuat seleksi berbentuk lingkaran dengan menekan tombol shift sambil mengeser mouse.

Single row marquee tool

: Untuk membuat seleksi horizontal setinggi satu pixel.

Single column marquee tool

: Untuk membuat seleksi vertikal selebar satu pixel.

Crop tool : Untuk memotong bagian-bagian tertentu dari sebuah gambar.

Lasso tool : Untuk membuat seleksi dengan pola bebas.

Polygonal lasso tool : Untuk membuat seleksi berupa poligon atau segi banyak yang berupa garis patah-patah.

Magnetic lasso tool : Untuk membuat seleksi yang melekat pada perbatasan dari pixel yang dipilih.

Magic wand tool : Untuk membuat seleksi atas pixel-pixel yang ada dalam kawasan warna tertentu.

Pencil tool : Untuk membuat goresan secara bebas

Healing brush tool : Untuk memperbaiki bagian gambar yang rusak dengan cara menambal bagian yang rusak tersebut dengan bagian gambar yang masih bagus.

Clone stamp tool : Untuk membuat duplikat secara utuh atau bagian tertentu dari sebuah gambar yang diambil dengan cara

menentukan dahulu contoh bagian yang akan di duplikat.

History brush tool : Untuk mengembalikan bagian tertentu dari sebuah gambar yang sudah diberi efek ke bentuk semula.

Gradient tool : Untuk memberi warna gradasi pada sebuah obyek.

Eraser tool : Untuk menghapus bagian-bagian tertentu dari gambar.

Paint bucket tool : Untuk memberi warna pada blok area tertentu.

Blur tool : Untuk membuat buram bagian-bagian tertentu.

Dogde tool : Untuk memutihkan atau menerangkan bagian gambar yang gelap sehinga menjadi terang.

Burn tool : Untuk menggelapkan bagian warna yang terlalu terang.

Spunge tool : Untuk menambahkan kecerahan gambar atau foto.

Type tool : Untuk membuat teks pada gambar atau foto.

Shape tool : Untuk membuat objek bentuk default yang sudah disediakan oleh photoshop.

Pen tool : Untuk membuat objek secara bebas. Hasil dari piranti ini juga dapat diubah menjadi sebuah seleksi.

Dokumen terkait