• Tidak ada hasil yang ditemukan

Audience yang menjadi target utama dari board game ini adalah orang-orang berusia 17-25 tahun baik laki-laki maupun perempuan yang tinggal di Jabodetabek serta mempunyai keinginan untuk hidup sehat. Tidak sampai di situ saja, penulis juga menargetkan perancangan ini pada audience yang peduli dengan kesehatan orang lain. Maka dari itu, board game ini ditujukan kepada player

79 berjenis achiever dan socializers. Menurut Schell (2015), achiever adalah orang-orang yang berambisi untuk mencapai suatu tujuan dalam permainan sedangkan socializers merupakan pemain yang senang untuk terlibat dalam persekutuan bersama orang lain. Dalam permainan board game ini, tujuan utama yang akan ditanamkan kepada audience adalah menjaga kondisi diri sendiri dan orang lain agar sehat serta mengumpulkan informasi.

80 Dari focus group discussion yang telah dilakukan, penulis mendapatkan insight sehingga dapat berempati dengan kebutuhan audience. Diskusi yang ada menunjukkan bahwa audience cenderung tertarik pada permainan yang dengan durasi yang cukup lama disertai dengan mekanisme yang menuntut kemampuan berpikir dan mengambil keputusan. Selain itu, penggunaan bahasa yang baik untuk menyampaikan informasi juga penting karena topik yang ada dalam board game adalah kesehatan yang menyangkut nyawa manusia. Audience juga cenderung tertarik pada informasi mengenai cara penanganan penyakit sehingga penulis menambahkan informasi sekunder dengan menghadirkan obat-obatan dan tanaman herbal.

81 3.2.8. Rebuild a Prototype

Setelah mengolah data, mendapatkan ide, menentukan komponen, dan melakukan sejumlah proses lainnya,kemudian penulis merancang prototype. Perancangan prototype ini dilakukan dengan memproduksi visual asset dan printing pada komponen-komponen penunjang board game seperti papan, kartu-kartu, health report, serta token untuk menentukan waktu. Perancangan prototype ini bermanfaat untuk digunakan dalam proses playtest. Selain itu, perancangan prototype ini juga berguna untuk menganalisis board game sebelum dipublikasikan.

3.2.8.1. Board

Sebuah board akan mewakili arena permainan harus mampu mencerminkan big idea dalam konsep perancangan, yaitu “Satu Langkah untuk Hidup Sehat sampai Senja”. Maka dari itu, perancangan board dilakukan dengan memetakan sejumlah petak. Petak-petak tersebut yang nantinya akan berfungsi sebagai jalan bagi audience untuk melangkah dalam permainan. Selain itu, di sepanjang jalan akan disediakan bangunan-bangunan yang dominan menawarkan makanan cepat saji (fast food) yang tinggi akan sodium, gula, dan lemak. Penempatan bangunan-bangunan ini juga didasarkan pada teori Suiraoka (2012) yang menyatakan bahwa dewasa ini, makanan yang tersedia cenderung mengandung gizi yang tidak seimbang seperti tinggi akan kandungan garam, gula, dan padat energi (hlm. 9).

82

Gambar 3.15. Papan “Main Makin Kaya”

(bukalapak.com/p/hobi-koleksi/mainan/board-games/d59s2c-jual-board-game-main-makin-kaya)

Perancangan board (papan) juga dilakukan oleh penulis dengan memanfaatkan referensi dari Board Game “Main Makin Kaya”. Pada Board Game “Main Makin Kaya” terdapat papan yang dirancang dengan memetakan petak sebanyak 100 buah. Jumlah petak tersebut kemudian penulis aplikasikan ke dalam proses perancangan. Hal fundamental yang membedakan papan yang dirancang dengan penulis dengan yang ada di referensi adalah penulis menggunakan teknik isometri untuk memetakan petak dan bangunan yang ada. Pemanfaatan teknik isometri ini juga berguna untuk menghasilkan rancangan yang rapi dan menghadirkan tampilan yang leluasa kepada audience.

83

Gambar 3.16. Penggunaan Garis Isometri pada Papan

Setelah garis isometri diletakkan, penulis mulai menata komposisi semua bangunan yang ada di atas papan. Meskipun banyak di antara bangunan tersebut yang menjual makanan dan minuman yang mengandung sodium, gula, serta lemak yang tinggi, penulis tidak lupa untuk menempatkan bangunan-bangunan tertentu yang berfungsi sebagai tempat untuk menolong audience ketika bermain. Bangunan tersebut meliputi rumah sakit, klinik, apotek, dan tempat untuk menjual alat olahraga. Bangunan-bangunan yang dapat menolong audience tersebut ditaruh berselang-seling di atas papan dengan jarak beberapa petak supaya berjauhan. Hal ini dilakukan supaya komposisi papan menjadi balance sehingga nyaman untuk dimainkan oleh audience.

84

Gambar 3.17. Sketsa Awal pada Papan

Setelah sketsa selesai dirancang, penulis melanjutkan proses digitalisasi dengan memberikan warna dan tekstur pada ilustrasi papan. Pengaturan komposisi cahaya juga menjaga hal vital yang dilakukan dalam proses digitalisasi ini. Kemudian, penulis juga menambahkan pohon-pohon dan semak-semak ke dalam papan supaya bentuk organis serta geometris menjadi balance. Selanjutnya, supaya bangunan-bangunan menjadi point of emphasis, penulis menyisakan space kosong pada fondasi (lantai) bangunan.

85

Gambar 3.18. Hasil Perancangan Papan

Setelah itu, penulis melakukan iterasi pada papan yang sudah dirancang. Iterasi ini dilakukan untuk mengurangi jumlah petak kosong yang ada di dalam rancangan papan. Selain itu, pengurangan petak ini bertujuan untuk mempersingkat durasi agar permainan menjadi lebih efektif dan efisien ketika dimainkan oleh audience. Dikarenakan jumlah petak menjadi lebih sedikit, penulis mengadaptasikan Board Game “Monopoly” sebagai referensi ke dalam perancangan. Board Game “Monopoly” dipilih karena mempunyai rancangan papan dengan jumlah petak yang lebih sedikit.

86 Hal vital lain yang mendasari iterasi pada hasil perancangan pertama ini adalah tidak adanya space kosong yang tersisa di dalam papan. Ketiadaan space kosong ini mengakibatkan kartu-kartu dan komponen lain yang menunjang permainan harus ditaruh di luar area papan. Hal ini menyebabkan kerugian berupa dibutuhkannya maja yang sangat luas ketika bermain untuk menaruh semua komponen dan hal ini membuat audience menjadi tidak nyaman. Berdasarkan pertimbangan inilah, penulis melakukan iterasi meskipun hasil perancangan yang pertama mempunyai keuntungan berupa nilai estetikanya yang tinggi ketika diujikan kepada audience.

87 Hasil iterasi membuat petak-petak yang ada membentuk sebuah loop. Bentuk loop ini juga memungkinkan audience untuk melakukan beberapa putaran dalam permainan sehingga kesempatan untuk mendarat di berbagai bangunan menjadi lebih tinggi. Selain itu, jumlah petak berubah dari 100 menjadi 40 buah. Bentuk rancangan yang baru juga menciptakan space kosong pada bagian tengah papan sehingga bisa dimanfaatkan sebagai tempat untuk menaruh kartu.

Gambar 3.20. Iterasi Pertama Perancangan Board

Iterasi pertama dalam perancangan papan menunjukkan hasil yang terlalu mirip dengan referensi. Dengan mempertimbangkan insight dari audience, penulis menggunakan kembali garis isometri dalam merancang papan untuk mengatasi hal ini. Penggunaan isometri ini juga dilakukan karena kekurangan yang terdapat pada perancangan awal seperti jumlah petak yang terlalu banyak dan ketiadaan space kosong sudah berhasil diatasi. Tidak sampai di situ saja, penulis menambahkan petak bernama “share” ke dalam papan untuk menciptakan mekanisme yang

88 memungkinkan audience yang satu berbagi kartu dengan audience lainnya. Hal ini juga yang membedakan papan yang dirancang oleh penulis dengan papan referensi dari Board Game “Monopoly”.

Gambar 3.21. Iterasi Kedua Perancangan Board

3.2.8.2. Card

Komponen berupa kartu dalam permainan ini berfungsi untuk menghadirkan berbagai macam items seperti makanan, minuman dan peralatan yang akan digunakan oleh audience dalam permainan. Contoh peralatan yang dimaksudkan adalah peralatan untuk berolahraga dan

89 sengaja dihadirkan untuk menciptakan mekanisme permainan yang mendorong audience supaya sadar bahwa aktivitas fisik penting untuk dilakukan. Hal ini juga merupakan bagian dari edukasi yang akan disampaikan kepada audience karena berolahraga dapat membantu seseorang untuk membakar kalori, menurunkan kadar lemak dan gula dalam tubuh serta membuat tekanan darah menjadi stabil (Suiraoka, 2012, hlm. 46). Semua items yang dibutuhkan akan ditunjukkan melalui ilustrasi yang terdapat pada bagian depan kartu.

Gambar 3.22. Contoh Perancangan Sketsa Ilustrasi Apel

Pada awalnya, kartu dirancang dengan ukuran 105×148 mm dan bisa dilipat menjadi 2 bagian dengan sisi ilustrasi menghadap keluar. Setelah dilakukan user test, audience memberikan insight bahwa ukuran kartu terlalu besar dan mekanisme kartu yang dilipat memberikan rasa tidak nyaman ketika hendak membaca informasi yang tertera di dalamnya.

90 Tidak hanya itu saja, rancangan kartu yang ada juga berpotensi untuk mudah rusak apabila diaplikasikan ke dalam permainan dalam jangka panjang. Maka dari itu, penulis melakukan iterasi kartu dengan menghilangkan mekanisme yang memungkinkan kartu untuk dilipat dan memperkecil ukuran kartu.

Gambar 3.23. Contoh Sketsa Kartu

Sebelum iterasi kartu dilakukan, penulis merancang ulang semua ilustrasi yang akan digunakan dalam tampilan depan kartu. Ilustrasi- ilustrasi ini dirancang dengan cara digital painting dengan menggunakan referensi dari berbagai sumber. Proses digitalisasi sendiri dilakukan dengan membuat sketsa terlebih dahulu. Setelah sketsa selesai dikerjakan,

91 penulis proses dengan membuat garis luar dan memberi warna serta tekstur pada ilustrasi. Total ilustrasi yang dihasilkan pada awal mula perancangan adalah 36 gambar.

Gambar 3.24. Contoh Iterasi Ilustrasi pada Kartu

Dalam iterasi ini, penulis memanfaatkan referensi dari kartu yang berasal dari Board Game “Pandemic” dan “Kingdom Builder”. Kartu dari Board Game “Pandemic” dipilih sebagai referensi karena mempunyai keunikan berupa adanya mekanisme yang memungkinkan audience untuk berbagi kartu satu sama lain. Hal ini sangat cocok untuk diadaptasikan ke

92 dalam kartu yang dirancang oleh penulis demi memacu kerjasama dan kepedulian kesehatan antara sesama audience selama permainan berlangsung, misalnya dengan berbagi herbal serta alat olahraga. Kemudian, kartu dari Board Game “Kingdom Builder” dipilih sebagai referensi karena rancangannya yang menyediakan space ideal untuk ditempati ilustrasi. Berikut adalah referensi kartu yang digunakan oleh penulis.

93 Setelah menentukan referensi, proses iterasi berikutnya dilakukan dengan menentukan ukuran kartu. Dalam perancangan ini, penulis menggunakan kartu berukuran 105×74 mm. Setelah menentukan ukuran kartu, penulis mulai menyusun grid untuk menata komposisi-komposisi pada perancangan tampilan depan dan belakang kartu. Perancangan grid system ini juga dibantu dengan golden ratio.

Gambar 3.26. Grid pada Iterasi Pertama Perancangan Kartu

Dalam perancangan kartu ini, penulis akan memasukkan sejumlah informasi berupa kandungan zat dalam makanan. Kandungan-kandungan tersebut meliputi energi, lemak, karbohidrat, protein, gula, dan sodium. Kemudian, informasi-informasi tersebut perlu ditata dalam beberapa modul agar nyaman dibaca oleh audience ketika bermain. Maka dari itu, penulis memutuskan untuk memilih modular grid dalam perancangan kartu-kartu ini. Hal ini dikarenakan modular grid terbentuk dari modul yang dihasilkan oleh perpotongan kolom horizontal dan vertikal yang dapat ditempati teks maupun gambar secara fungsional ke dalam beberapa zona (Landa, 2014, hlm. 181).

94

Gambar 3.27. Penataan Komposisi dalam Kartu

Setelah grid selesai ditempatkan di dalam kartu, penulis mulai menata sejumlah komposisi yang dibutuhkan. Komposisi tersebut ditata dengan menempatkan bentuk-bentuk dasar yang akan berfungsi sebagai modul yang berisi informasi untuk menunjang mekanisme permainan. Typeface yang penulis gunakan dalam perancangan ini adalah Adobe Caslon Pro. Hal ini dikarenakan typeface tersebut mempunyai serif yang cukup bundar sehingga memiliki kesan “natural” seperti konsep visual yang sudah ditentukan oleh penulis. Berikut ini adalah salah satu hasil perancangan kartu yang sudah dikerjakan oleh penulis untuk keperluan playtest.

95 3.2.8.3. Health Report

Health Report merupakan komponen yang berfungsi untuk mendata kondisi para pemain ketika proses permainan berlangsung. Pada awalnya, health report ini dirancang dengan dengan melibatkan angka-angka yang menunjukkan sistol dan diastol untuk mendeteksi hipertensi berdasarkan makanan yang dikonsumsi oleh audience melalui mekanisme permainan. Selain itu ada pula pengukuran kadar gula dalam darah melalui plasma vena dan plasma kapiler untuk mendeteksi diabetes melalui mekanisme yang sama. Kemudian, mekanisme serta perancangan health report ini diganti karena tidak ada data dari studi literatur yang menunjukkan dengan pasti mengenai kenaikan angka dari zat dalam makanan terhadap sistol dan diastol maupun plasma vena serta plasma kapiler.

96 Pada proses iterasi health report, penulis mengganti mekanisme permainan dengan menuntun audience untuk menghitung kadar garam (sodium), lemak, dan gula dari makanan serta minuman yang telah mereka konsumsi. Berdasarkan aturan dari Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, batas maksimal untuk mengkonsumsi gula adalah tidak lebih dari 50 gram dalam sehari pada setiap individu. Sedangkan batas konsumsi garam (sodium) adalah 2000 mg dan lemak sebesar 67 gram dalam sehari bagi setiap orang. Mekanisme berupa hitungan ini merupakan bagian dari edukasi yang disampaikan melalui permainan board game. Sehingga, rancangan health report yang baru menyediakan petak kosong sebagai tempat bagi audience untuk menghitung kadar gula, garam, dan lemak yang telah mereka konsumsi.

97 3.2.8.4. Token

Token merupakan komponen yang dirancang untuk menentukan berapa lama waktu yang digunakan oleh audience untuk berolahraga. Untuk menunjang fungsi tersebut, penulis merancang token dengan menaruh tulisan yang mencantumkan 2 durasi berbeda pada kedua buah sisi token. Rancangan dibuat dengan bentuk bundar dengan diameter 3 cm agar nyaman dipegang oleh audience. Selain itu, diameter yang kecil ini juga akan mempermudah audience untuk melempar token ketika hendak menggunakannya.

Gambar 3.31. Token Recovery

Perancangan token ini dilakukan dengan menggunakan referensi dari token recovery yang ada di dalam Board Game “Aquatico”. Token dari board game ini dipilih karena dirancang menggunakan hard board yang kokoh dan tidak mudah rusak apabila dilempar. Faktor utama yang membedakan token Aquatico dengan yang dirancang oleh penulis adalah fungsinya. Token Aquatico digunakan sebagai komponen untuk

98 melakukan recovery ketika dilempar, sedangkan token yang dirancang oleh penulis digunakan untuk menentukan durasi aktivitas fisik seperti olahraga dan berenang. Meskipun berbeda, terdapat persamaan di antara keduanya apabila ditinjau dari cara penggunaan dan bahan printing.

Gambar 3.32. Sketsa Digital Token Waktu 3.2.9. Write the Rules

Objektif permainan dalam board game ini adalah semua pemain harus mengumpulkan kartu sebanyak mungkin dengan tetap menjaga kadar sodium, gula, dan juga lemak dari makanan atau minuman yang telah mereka konsumsi. Skema dan rincian aturan dalam permainan board game untuk persiapan alpha test adalah sebagai berikut:

99

Gambar 3.33. Skema Alur Permainan

1. Permainan dimulai dengan melakukan setup, yaitu mengocok kartu berbingkai merah menjadi acak dilanjutkan dengan menyusun kartu berbingkai oranye sesuai dengan urutan bangunan yang ada di dalam board game.

2. Selain itu, pisahkan kartu alat olahraga, obat-obatan, dan juga tanaman herbal untuk memudahkan permainan.

3. Setelah setup selesai, setiap pemain dipersilahkan untuk mengocok dadu. Pemain yang mempunyai nilai mata dadu paling tinggi akan memulai permainan terlebih dahulu.

100 4. Ketika pemain mendarat pada petak yang mempunyai bangunan, ia boleh memilih apakah mau membeli barang-barang yang ditawarkan atau tidak. 5. Apabila pemain membeli barang yang ditawarkan dan barang tersebut

berupa makanan, ia harus mencatat kandungan gula, garam, serta lemak yang ada ke dalam kartu health report serta menjumlahkan angka dari kandungan yang ada. Perhitungan boleh dilakukan dengan alat bantu apapun.

6. Selanjutnya, apabila pemain mendarat pada petak yang tidak mempunyai bangunan, ia boleh membeli barang dari bangunan yang telah ia lewati meskipun tidak mendarat persis pada bangunan tersebut. Apabila tidak mau membeli barang pada bangunan yang sudah dilewati, pemain tersebut boleh mengambil kartu paling atas pada tumpukan kartu berbingkai merah. 7. Tempat bernama “Go Sport” tidak menjual menjual makanan, melainkan menjual sepatu dan kacamata renang. Sepatu dapat digunakan untuk berolahraga di bangunan Gym, sedangkan kacamata renang dapat digunakan untuk berenang di Pool. Pada kedua bangunan ini, token waktu dapat digunakan untuk menentukan lama pemain dalam berolahraga. Apabila mendapatkan waktu 30 menit, maka kadar lemak dalam kartu health report akan berkurang 50%. Selain itu, apabila mendapatkan waktu 45 menit, maka kadar lemak akan berkurang 100%.

8. Apabila dalam langkah berikutnya pemain mendarat pada petak bertuliskan “Share” maka kartu sepatu maupun kacamata renang dapat

101 diberikan kepada pemain lain tanpa syarat apabila mereka berkeinginan untuk melakukannya (tidak dipaksakan).

9. Jika terdapat kondisi berupa garam yang terlalu tinggi selama permainan berlangsung, maka pemain akan dinyatakan terkena hipertensi dan dalam langkah berikutnya ia tidak boleh mengambil makanan yang mempunyai kandungan garam yang tinggi.

10. Kadar gula yang terlalu tinggi akan membuat pemain terkena diabetes melitus dan tidak dapat mengambil makanan yang mempunyai kandungan gula yang tinggi dalam langkah berikutnya.

11. Apabila pemain mengalami hipertensi dan diabetes serta mempunyai lemak, maka pemain tersebut akan terkena penyakit stroke.

12. Penyakit yang ada dapat disembuhkan apabila pemain mempunyai kartu obat-obatan maupun kartu herbal yang dapat ditemukan di tempat kesehatan seperti rumah sakit, clinic, pharmacy, dan herbs. Kartu obat-obatan dan tanaman herbal ini dapat dibagikan kepada pemain lain hanya boleh diambil apabila pemain mendarat persis pada petak yang bersangkutan.

13. Apabila pemain berhasil mendarat persis pada petak ketika permainan dimulai dalam putaran berikutnya, maka ia berhak untuk memperoleh hadiah berupa kebebasan mengambil kartu dari bangunan manapun, kecuali dari tempat-tempat kesehatan. Tidak hanya itu, kadar gula, garam, dan lemak kartu health report akan kembali pada angka 0. Jika melewati petak tempat permainan dimulai, maka ia kehilangan hak untuk

102 mengambil kartu secara bebas. Meskipun begitu, kandungan gula, garam, dan lemak dalam tubuhnya akan kembali pada angka 0.

14. Permainan akan berakhir apabila kartu-kartu yang akan dikumpulkan sudah habis.

15. Pemain yang berhasil mengumpulkan kartu terbanyak selama permainan berlangsung serta dapat menjaga kandungan gula, garam, dan lemak di dalam tubuh mereka agar tidak sakit akan dinyatakan sebagai pemenang. 3.2.10. The Sweet Spot

Pada tahapan ini, penulis sudah selesai mengerjakan digital asset untuk menunjang kebutuhan prototype lengkap dengan peraturan-peraturan yang yang akan diterapkan di dalam permainan. Digital asset tersebut meliputi sebuah papan, 36 kartu, 1 buah token, dan health report. Setelah itu, semua digital asset diunggah oleh penulis ke dalam web bernama Tabletopia. Tabletopia merupakan sebuah web yang memungkinkan seseorang untuk mengunggah board game buatan mereka sendiri agar dapat dimainkan secara online bersama orang lain. Maka dari itu, penulis ingin memanfaatkan web ini untuk melakukan playtest.

Proses penggunaan Tabletopia diawali oleh penulis dengan mendaftarkan diri sebagai seorang desainer ketika membuat account. Setelah itu, penulis mulai mengunggah semua asset terlebih dahulu supaya dapat mengedit setup. Setup di Tabletopia dilakukan oleh penulis dengan mengatur ukuran meja, menata papan, kartu-kartu, token, 4 lembar health report, 4 buah pion, dan sebuah dadu. Tidak lupa juga penulis melakukan digital painting untuk membuat sebuah skybox yang kemudian diterapkan ke dalam Tabletopia supaya audience nyaman saat bermain.

103

Gambar 3.34. Tabletopia

Tidak sampai di situ saja, penulis juga mencetak seluruh asset penunjang board game. Komponen-komponen hasil cetakan meliputi papan, kartu-kartu, token, dan health report. Semua komponen tersebut penting untuk dicetak agar penulis dapat menganalisis bentuk fisik prototype. Selain mencetak komponen, penulis juga membeli dadu dan pion agar board game dapat dimainkan.

104 Penulis juga membuat video tentang cara memainkan board game yang sudah dirancang dengan memanfaatkan semua komponen yang sudah dicetak. Tujuan pembuatan video ini adalah untuk mendemonstrasikan kepada audience mengenai aturan-aturan yang berlaku di dalam board game. Video yang sudah dibuat juga diunggah oleh penulis ke dalam Youtube. Board game yang sudah dirancang ini dinamakan My Health. Nama tersebut dipilih agar audience mempunyai gambaran mengenai konten yang ada di dalam board game.

Gambar 3.36. Video Tutorial di Youtube 3.2.11. Playtest

Playtest resmi dilakukan pertama kali oleh penulis bersama user pada hari Jumat, 6 November 2020 saat Prototype Day berlangsung. Pada hari tersebut, terdapat orang-orang yang hadir untuk mencoba bermain board game secara langsung dan ada pula yang berpartisipasi sebagai penonton. Uji coba permainan ini dilakukan melalui Zoom yang didukung oleh Tabletopia serta video tutorial yang ada di

105 Youtube. Selama proses berlangsung, penulis juga membagikan kuesioner kepada para pengunjung.

Dokumen terkait