• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

2.2.3 Komponen-Komponen Teknologi Informasi

Komponen teknologi informasi merupakan sub sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi (Seesar, 2010).

Teknologi informasi terdiri dari 3 (tiga) komponen utama :

1. Perangkat keras (hardware).

Merupakan perangkat fisik yang membangun sebuah teknologi informasi. Contohnya : monitor, keyboard, mouse, printer, harddisk, memori, microprosesor, CD-ROOM, kabel jaringan, antena telekomunikasi, CPU dan peralatan I/O.

2. Perangkat lunak (sofware).

Merupakan program yang dibuat untuk keperluan khusus yang tersusun atas perogram yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh komputer. Perangkat lunak dapat dibagi menjadi 3, yaitu :

a. Perangkat lunak sistem, merupakan perangkat lunak yang dibuat khusus dapat megontrol semua perangkat keras, sehingga semua perangkat keras teknologi informasi dapat bekerja dengan kompak sebagai sebuah sistem yang utuh. Misalnya : Sistem Operasi Windows, Linux, Unix, OS/2, dan freeBSD.

b. Perangkat lunak bahasa pemograman, merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi maupun perangkat lunak sistem. Misalnya : Visual Basic, Delphi, Turbo C, Fortran, Cobol, Turbo Assembler dan Java.

c. Perangkat lunak aplikasi, merupakan program jadi siap pakai yang dibuat untuk keperluan khusus. Misalnya untuk keperluan multimedia : ada perangkat lunak Jet Audio, Windows Media Player. Winamp, Real Player. Untuk keperluan aplikasi perkantoran : ada Microsoft Office dan Open Office yang terdiri atas beberapa program untuk berbagai keperluan seperti pengolahan kata, angka, data dan presentasi.

3. Manusia (brainware)

Merupakan personel yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer, seperti Sistem Analis, Web Master, Web Designer, Animator, Programmer, Operator. user dan lain-lain.terdapat berbagai peran yang dapat dilakukan manusia dalam bagian sistem komputer, antara lain :

a. Analisis sistem, berperan melakukan analisis terhadap masalah yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program komputer.

b. Programmer berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat analisis kedalam bahasa pemerograman sehingga dapat dijalankan komputer. c. Operator berfungsi menjalankan komputer berdasarkan intruksi yang

diberikan.

d. Teknisi, berfungsi merakit atau memelihara perangkat keras komputer dan lain-lain.

2.3 Sistem Pendukung Keputusan

Dalam mengambil keputusan bukanlan hal yang mudah, ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam mengambil keputusan supaya nantinya tidak salah menentukan suatu pilihan.

Sistem pendukung keputusan didefinisikan sebagai sebuah sistem yang menggabungkan model dan data untuk menyelesaikan masalah semi tersruktur dan tidak terstruktur dengan melibatkan pengguna sistem pendukung keputusan bisa dilihat sebagai sebuah pencapaian (Turban dan Volonio, 2010 : 5).

INTELLIGENCE (PENELUSURAN LINGKUP) DESIGN (PERANCANGAN) CHOICE IMPLEMENTATION (IMPLEMENTASI)

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN / PENGOLAHAN DATA ELEKTRONIK

ILMU MANAJEMEN / OPERATIONS RESEARCH SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (PILIHAN)

Sistem pendukung keputusan (Decision Support System/DSS) adalah sistem berbasis komputer yang digunakan manager dan sekelompok manager pada setiap level organisasi dalam membuat keputusan untuk menyelesaikan masala semi tersruktur (Yakub, 2012 : 19).

Sistem pendukung keputusan merupakan sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, permodelan dan manipulasi data. Sistem itu digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang semi terstruktur dan situasi tidak terstruktur, dimana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat (Alter Dalang Kus Rini, 2007 : 10).

Gambar 2.1 Fase proses pengambilan keputusan

Sumber : Suryadi, 2002

2.3.1 Model Sistem Pendukung Keputusan

Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu sistem informasi yang diharapkan dapat membantu manajemen dalam proses pengambilan keputusan. Hal yang

perlu ditekankan bahwa keberadaan sistem pendukung keputusan bukan menggantikan tugas-tugas manajer, tetapi untuk menjadi sarana penunjang (tools) bagi manajer (Yakub, 2012 : 21).

Terdapat jenis – jenis model, meliputi (Hariyanto, 2008:30) :

1. Model strategis, digunakaan oleh manajemen, data yang dibutuhkan sebagian besar data eksternal dan subjektif, model ini bersifat determistik dan deskriptif

2. Model taktis, diterapkan oleh manajemen menengah untuk membantu dalam mengalokasi dan mengontrol penggunaan sumber daya, data yang di butuhkan sebagian besar data internal dan beberapa eksternal serta subjektif, model ini bersifat deterministik.

3. Model operasional diterapkan untuk mendukung pembuatan keputusan jangka pendek yang sering di jumpai pada tingkat organisasi bawah, model ini bersifat deterministik.

4. Block dan subroutine bangunan model, meliputi pemrograman linear, analisis rangkaian waktu, analis regresi dan prosedur sampling monte carlo, dapat digunakan secara terpisah untuk mendukung keputusan atau digunakan secara bersama untuk merekontruksi dan memelihara model yang lebih komprehensif.

Tahap pengambilan keputusan yang dilalui menager saat memecahkan masalah ada empat. Tahap-tahap tersebut adalah (Yakub, 2012 : 24) :

a. Intelejen, mengamati lingkungan dengan mencari kondisi-kondisi yang perlu diperbaiki.

b. Merancang, menemukan, mengembangkan dan menganalisa berbagai alternatif tindakan yang mungkin.

c. Memilih, memilih satu rangkaian tertentu dari beberapa yang tersedia. d. Menelaah, menilai pilihan-pilihan yang lalu.

2.3.2 Karateristik Antara Sistem Pendukung Keputusan Dengan Pembuat

Keputusan

Beberapa konsep yang membantu dalam pembuatan sistem pendukung keputusan, diantaranya sistem pembuatan keputusan beresiko. Pembuatan keputusan biasanya mengasumsi keputusan yang dibuat berdasarkan tiga rangkaian kondisi yaitu kepastian, ketidak pastian dan resiko. Dari ketiga rangkaian kondisi tersebut yang dimaksud dengan kepastian, adalah kita mngetahui segala sesuatu sebelumnya dalam membuat keputusan. Sedangkan, ketidak pastian merupakan sebaliknya yaitu kita tidak mengetahui tentang probabilitas atau konsekuensi keputusan-keputusan kita. Diantara 2 perbedaan dari kepastian dan ketidak pastian terdapat serangkaian kondisi yang disebut resiko keputusan-keputusan yang dibuat mengandung resiko mengasumsikan kita bahwa setidaknya tahu tentang alternatif-alternatif yang digunakan (Adrian, et al, 2008).

2.3.3 Karateristik Dan Kemampuan Sistem Pendukung Keputusan

Karateristik dan kapabilitas kunci dari sistem pendukung dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.2 Karateristik dan kemampuan SPK

Sumber : Turban, et al., 2005

Manfaat yang bisa diambil dari sistem pendukung keputusan adalah :

1. Sistem pendukung keputusan memperluas keputusan pengambil keputusan dalam memproses data atau informasi bagi pemakainya.

2. Sistem pendukung keputusan membantu pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah terutama berbagai masalah yang sangat kompleks dan tidak terstruktur.

3. Sistem pendukung keputusan dapat menghasilkan solusi dengan lebih cepat serta hasilnya dapat diandalkan.

4. Walaupun suatu sistem pendukung keputusan mungkin saja tidak mampu memecahkan masalah yang dihadapi oleh pengambil keputusan, namun dapat

menjadi stimulan bagi pengambil keputusan dalam memahami persoalannya, karena mampu menyajikan berbagai alternatif pemecahan.

Keterbatasan sistem pendukung keputusan antara lain :

1. Ada beberapa kemampuan manajemen dan bakat manusia yang tidak dapat dimodelkan, sehingga model yang ada dalam sistem tidak semuanya mencerminkan persoalan sebenarnya.

2. Kemampuan suatu sistem pendukung keputusan terbatas pada perbendaharan pengetahuan yang dimilikinya ( pengetahuan dasar serta model dasar).

3. Proses-proses yang dilakukan sistem pendukung keputusan biasanya juga tergantung pada perangkat lunak yang digunakan.

4. Sistem pendukung keputusan tidak memiliki kemampuan intuisi seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dirancang hanyalah untuk membantu pengambil keputusan dalam melaksanakan tugasnya.

2.3.4 Komponen Sistem Pendukung Keputusan

Komponen-komponen sistem pendukung keputusan terdiri dari data management system, model management system, user inteface subsystem, dan knowledge-based management system. Berikut ini merupakan beberapa komponen yang harus dimiliki oleh SPK :

Gambar 2.3 Komponen SPK

Sumber : Turban, et al., 2005

Secara garis besar sistem pendukung keputusan dibangun oleh tiga komponen yaitu (Yakub, 2012:26):

1. Komponen Database, mendukung sistem.

2. Komponen model base, memberikan kemampuan analis. Terdapat jenis-jenis model, meliputi model strategis, model taktis, model operasional, dan block dan subroutine bangunan model.

3. Komponen intervase sistem (Dialog), pemakai dengan sistem knowledge base, action language, presentation language.

Salah satu metode yang digunakan dalam sistem pendukung keputusan yaitu fuzzy- SAW.

2.4. Definisi Logika Fuzzy

Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam ruang output (Kusumadewi, 2010). Logika fuzzy dikatakan sebagai logika baru yang lama, sebab ilmu tentang logika Fuzzy modern dan metode baru ditemukan beberapa tahun yang lalu, padahal sebenarnya konsep tentang logika

Fuzzy itu sendiri sudah ada sejak lama. Pada dasarnya logika fuzzy dapat digunakan untuk menangani permasalahan yang mengandung unsur ketidak pastian dengan baik, sehingga berpengaruh pada proses pengambilan kpeutusan untuk penyelesaian masalah itu sendiri.

Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu :

1. Variabel fuzzy

Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy. Contoh : umur, temperatur, permintaan dan sebagainya.

2. Himpunan fuzzy

Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.

Secara umum proses sistem fuzzy adalah sistem yang berdasarkan ilmu pengetahuan, dimana pengetahuan tersebut akan menjadi dasar aturan dalam memperoleh hasil yang diinginkan. Inti dari sistem fuzzy adalah sistem dengan basis pengetahuan yang terdiri dari aturan fuzzy IF - THEN yang merupakan sebuah pengetahuan IF – THEN dalam suatu fungsi keanggotaan dari sebuah sistem (Kusumadewi, 2010).

2.4.1 Fuzzy Multiple Attribute Decision Maker (FMADM)

Fuzzy Multiple Attribute Decision Maker (FMADM) adalah suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternative dengan kriteria tertentu. Inti dari FMADM menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perangkingan yang akan menyeleksi alternatif yang sudah diberikan. Pada dasarnya, ada 3 pendekatan untuk mencari

nilai bobot atribut, yaitu pendekaran subyektif dan pendekatan obyektif dan pendekatan integrase antara subyektif dan obyektif. Masing-masing pendekatan memiliki kelebihan dan kelemahan pada pendekatan subyektif, nilai bobot

ditentukan berdasarkan subyektifitas dari para pengambil keputusan

(kusumadewi, 2010 : 70-71).

Ada beberapa metode yang bisa digunakan untuk menyelesaikan masalah FMADM antara lain (kusumadewi, 2010 : 74-75) :

1. Simple additive weighting methode (SAW) 2. Weighted product (WP)

3. ELECTRE

4. Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) 5. Annalytic hierarchy proccess (AHP)

Dalam penelitian ini penyusun menggunakan metode Simple Additive Weighting sebagai pendukung penyelesaian masalah yang dihadapi pada proses penerima beasiswa.

2.4.2 Fuzzy Simple Additive Weighting (SAW)

Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. (Kusumadewi, 2010 : 74).

Langkah-langkah dalam metode SAW adalah (Kusumadewi, 2010 : 75)

1. Membuat matriks keputusan R berukuran m x n, dimana m = alternatif yang dipilih dan n = kriteria.

2. Memberikan nilai X setiap alternatif (i) pada setiap kriteria (j) yang sudah ditentukan, dimana, i = 1,2,....,m dan j = 1,2,....,n pada matriks keputusan R ,

X11 X12 X13 ... X1n

X21 X22 X23 ... X2n

R = X31 X32 X33 ... X3n

... ... ... ... ...

Xm1 Xm2 Xm3 ... Xmn

3. Memberikan nilai bobot preferensi (W) oleh pengambilan keputusan untuk masing-masing kriteria yang sudah ditentukan.

W = wj , wj, ... wn

4. Melakukan normalisasi matriks keputusan R dengan cara menghitung nilai rating prestasi ternormalisasi (rij) dari alternatif pada atribut Cj.

Keterangan :

rij = nilai rating kinerja ternormalisasi

ij = nilai atribut yang dimiliki dari setiap kriteria

Max ij = nilai terbesar dari setiap kriteria i.

... (iii) ... (i)

Min ij = nilai terkecil dari setiap kriteria i. Benefit = jika nilai terbesar adalah terbaik. Cost = jika nilai terkecil adalah yang terbaik.

5. Hasil dari rating kerja ternormalisasi (rij) membentuk matriks ternormalisasi (Z). r11 r 12 r 13 ... r 1j r 21 r 22 r 23 ... r 2j Z = r 31 r 32 r 33 ... r 3j ... ... ... ... ... r i1 r i2 r i3 ... r ij

6. Menentukan nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi) dengan cara

menjumlahkan hasil kali antara matriks ternormalisasi (Z) dengan nilai bobot

preferensi (W) : \Keterangan :

vi = rangking untuk setiap alternatif

wi = nilai bobot dari setiap kriteria

rij = nilai rating kinerja ternormalisasi

Nilai Vi yang lebih besar mengidentifikasikan bahwa alternatif

... (iv)

Ai merupakan alternatif terbaik.

2.5 Pengertian Sekolah

Pengertian sekolah menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah bangunan atau lembaga untuk belajar dan mengajar serta tempat menerima dan memberi pelajaran, waktu atau pertemuan ketika murid-murid di beri pelajaran, usaha menuntut kepandaian, belajar di sekolah. Sekolah merupakan salah satu instansi manusia terpenting, tempat proses belajar mengajar berlangsung. Sekolah menambah pengetahuan anak didik tentang dunia, serta membantu anak didik menyesuaikan diri dengan derap kemajuan dan perubahan cepat yang terjadi dalam kehidupan modern. Sekolah juga membantu manusia dalam menikmati seni dan mengembangkan minat serta bakat lain yang membuat waktu senggang lebih berharga. (Ensiklopedi Nasional Indonesia Jilid 14,1990:471).

2.6 Unified Manipulasi Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analasis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (Rosa A.S dan M, Shalahuddin, 2016 : 133)

UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.

Gambar 2.4 Diagram UML

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2016 : 134

2.7 Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut dengan atribut dan metode atau operasi.

 Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki suatu kelas

 Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas

UML 2.3 Diagram

Structure Diagrams Behavior Diagrams Intraction Diagrams

Class Diagram Object Diagram Component Diagram Composite Structure Diagram Package Diagram Devloyment Diagram Activity Diagram Use Case Diagram

State Machine Diagram Sequance Diagram Communication Diagram Timing Diagram Interaction Overview Diagram

Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai dengan rancangan didalam diagram kelas-kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron.

Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas.

Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas sebagai berikut :

a. Kelas main

Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan b. Kelas yang menangani tampilan sistem (view)

Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai c. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller)

Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use casem, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak.

d. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model)

Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan di simpan ke basis data. Semua tabel yang dibuat di basis data dapat dijelaskan, namun untuk tabel dari hasil relasi atau atribut multivalue pada ERD dapat dijadikan kelas tersendiri dapat juga tidak

asalkan pengaksesannya dapat dipertanggung jawabkan atau tetap ada didalam perancangan kelas.

Dalam mendefinisikan metode yang ada didalam kelas perlu memperhatikan apa yang disebut dengan cohesion dan coupling. Cohesion adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan intruksi didalam sebuah metode terkait satu sama lain sedangkan Coupling adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan intruksi antara metode yang satu dengan metode yang lain dalam sebuah kelas. Sebagai aturan secara umum maka sebuah metode yang dibuat harus memiliki kadar Cohesion yang kuat dan kadar Coupling yang lemah (Rosa A. S. Dan M. Shalahuddin, 2016 :35).

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas :

Tabel 2.1 Class Diagram

Simbol Deskripsi

Kelas Kelas pada struktur sistem

Antarmuka / interface

nama_interface

Sama dengan konsep inteface dalam pemrograman berorientasi objek

Asosiasi / association Relasi antarkelas dengan makna

umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Asosiasi berarah / directed association Relasi antarkelas dengan makna kelas

yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai

nama kelas +atribut +operasi()

dengan multiplicity

Generalisasi Relasi antarkelas dengan makna

generalisasi-spesialisasi (umum

khusus)

Ketergantungan / dependency Relasi antarkelas dengan makna

kebergantungan antarkelas

Agregasi / anggregration Relasi antar kelas dengan makna

semua-bagian (whole-part) Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2016

2.8 Use Case Diagram

Use Case atau diagram Use Case merupakan pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. (Rosa A. S. Dan M. Shalahuddin, 2016).

Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mugkin dan dapat di pahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case (Rosa A. S. Dan M. Shalahuddin, 2016).

a. Aktor merupakan orang, proses atau sistem yang lain berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Berikut adalah simbol simbol yang ada pada diagram use case :

Tabel 2.2Use Case Diagram

Simbol Deskripsi

Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem

sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antara unit atau actor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case

Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yag akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah

orang, tapi aktor belum tentu

merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Asosiasi / association Komunikasi antara actor dan use case

yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor

Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah

Nama use case

use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walaupun tanpa use case tambahan itu, mirip dengan prinsip inheritance pada

pemrograman berorientasi objek,

biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan

Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi

(umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya

Menggunakan / include / uses Relasi use case tambahan ke sebuah

use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini, Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case :

 Include berarti use case yang

ditambahkan akan selalu

dipanggil saat use case

tambahan dijalankan

 Include berarti use case yang <<Uses>>

tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2016

2.9 Activity Diagram

Diagram aktifitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktifitas menggambarkan aktifitas sistem bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Rosa A. S. Dan M. Shalahuddin, 2016).

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktifitas :

Tabel 2.3 Activity Diagram

Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah

diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,

aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja

Percabangan / decition Asosiasi percabang dimana jika ada

pilihan aktivitas lebih dari satu

Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih

dari satu aktivitas digabungkan

menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem,

sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

Swimlane Memisahkan organiasi bisnis yang

bertanggungjawab terhadap aktifitas yang terjadi

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2016

2.10 Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen : Nama swimlane

Tabel 2.4 Sequence Diagram

Simbol Deskripsi

Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yag akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah

orang, tapi aktor belum tentu

merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Atau

Top Package :: nama aktor

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2016 Tanpa waktu aktif

Simbol Deskripsi

Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi

pesan

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan

aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya

Pesan tipe create

Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat

Pesan tipe call Menyakan suatu objek memanggil

operasi / metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri

nama objek : nama kelas

<<create>>

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2016

2.11 SDLC ( Software Development Life Cycle)

SDLC atau Software Development Life Cycle sering disebut juga System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu

Simbol Deskripsi

Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek

mengirimkan data/masukan/informasi

ke objek lainnya, arah panah

mengarah pada objek yang dikirimi

Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang

telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian

ke objek tertentu, arah panah

mengarah pada objek yang menerima kembalian

Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri

hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaliknya jika ada create maka ada destroy

1 : keluaran

<<destroy>>

Dokumen terkait