• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BEASISWA DI MTS ATTAQWA PUSAT PUTRA BEKASI DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BEASISWA DI MTS ATTAQWA PUSAT PUTRA BEKASI DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)"

Copied!
195
0
0

Teks penuh

(1)

1

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA

BEASISWA DI MTS ATTAQWA PUSAT PUTRA

BEKASI DENGAN METODE SIMPLE

ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi Tugas dan melengkapi syarat ujian untuk mencapai Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Disusun Oleh :

NAMA : Shibghotallah Mujaddidi

NIM : 311421209

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

(2)
(3)
(4)
(5)

iv MOTTO

“Maka sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan. Sesungguhnya bersama

kesulitan ada kemudahan. Maka apabila engkau telah selesai (dari sesuatu urusan), tetaplah bekerja keras (untuk urusan yang lain). Dan hanya kepada Tuhanmulah engkau

berharap.” (QS. Al-Insyirah,6-8).

.

“Ilmu adalah harta yang tak akan pernah habis” .

.

“Memulai dengan penuh keyakinan

Menjalankan dengan penuh keikhlasan Menyelesaikan dengan penuh kebahagiaan”

. .

“Biarkan saya hina ketika belajar, tapi mulia ketika terpelajar” (Shibghotallah Mujaddidi)

(6)

v

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk: .

Bapak & Ibu tercinta

“Mereka adalah orang tua hebat yang telah membesarkan dan mendidikku dengan penuh kasih sayang”

.

Terima kasih atas pengorbanan, nasehat dan do’a yang tiada hentinya kalian. berikan kepadaku selama ini.

.

Adiku tersayang (Naili Hidayati)

.

Sahabat-Sahabatku

“Yang selalu menghiburku disaat pusing melanda dalam mengerjakan skripsi” .

Terima kasih atas dukungan serta do’a kalian, semoga Allah SWT membalas kebaikan kalian (Amin).

.

Dan tak terlupakan kenangan selama menuntut ilmu di Kampus Pelita Bangsa yaitu, keluarga besar TI.14.B7, TI.14.B4 dan TI.14.J1 yang telah mengenalkanku

(7)

vi

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BEASISWA

DI MTS ATTAQWA PUSAT PUTRA BEKASI DENGAN

METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

Shibghotallah Mujaddidi

Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa

Shibghotallahmujaddidi@gmail.com

ABSTRAK

Teknologi dalam zaman globalisasi saat ini sangatlah penting bagi keseharian masyarakat, komputerisasi sangat dibutuhkan untuk membantu memudahkan kegiatan sehari-hari. Pada sektor pendidikan, khususnya pada MTs Attaqwa Pusat Putra Bekasi sangatlah membutuhkan sistem komputerisasi. Penelitian ini untuk menerapkan Sistem Pendukung Keputusan untuk memudahkan dalam pengambilan keputusan agar tidak terjadi pengambilan keputusan secara subjektif. Pada proses pengambilan keputusan penerima beasiswa dibuat menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) yang terdiri dari beberapa kriteria yaitu : kriteria Hafalan Al-Qur’an, Nilai UAS, Nilai UTS, Nilai Ekskul, Penghasilan Orangtua. Dalam membangun sistem ini penulis menggunakan metode pengembangan menggunakan metode System Depelopment Life Cycle (waterfall), dan untuk desain sistem penulis menggunakan Unified Modelling Language (UML). Untuk aplikasi penulis menggunakan Bahasa pemograman PHP dan database MySQL dan untuk pengujiannya menggunakan metode Black Box Testing. Hasil dari penelitian ini menghasilkan aplikasi pendukung keputusan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW).

Kata kunci: Beasiswa, Simple Additive Weighting, Sistem Pendukung Keputusan

(8)

vii

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BEASISWA

DI MTS ATTAQWA PUSAT PUTRA BEKASI DENGAN

METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

Shibghotallah Mujaddidi

Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa

Shibghotallahmujaddidi@gmail.com

ABSTRACT

Technology in the current era of globalization is very important for everyday people, computerization is needed to help facilitate daily activities. In the education sector, especially at MTs Attaqwa the Bekasi Putra Center is in dire need of a computerized system. This research is to implement a Decision Support System to facilitate decision making so that no subjective decision making occurs. In the decision making process the recipient of the scholarship is made using the Simple Additive Weighting (SAW) method which consists of several criteria, namely: Al-Qur'an Recitation criteria, UAS Value, UTS Value, Extracurricular Value, Parental Income. In building this system the author uses a method of development using the Life Cycle (waterfall) System Depletion System, and for system design the author uses the Unified Modeling Language (UML). For the author application using PHP programming language and MySQL database and for testing using the Black Box Testing method. The results of this study produce decision support applications using the Simple Additive Weighting (SAW) method. Keywords: Scholarship, Simple Additive Weighting, Decision Support

(9)

viii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi strata satu (S1) pada program studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa.

Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna , karena itu kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.

Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak akan terwujud tanpa bantuan, bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Ir. Supriyanto, M. P selaku Ketua STT Pelita Bangsa.

2. Bapak Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom. Selaku Kaprodi STT Pelita Bangsa.

3. Bapak Ikhsan Romli S.Si,. M.Sc,. Dan Ibu Lia Amelia Megawati, S.Pd., M.T. Selaku Dosen Pembimbing.

4. Bapak KH. Ahmad Zubair Dasuki, S.Ag., M.Si. Selaku Kepala Sekolah MTs Attaqwa Pusat Putra Bekasi.

5. Para Dosen Pengajar dan Para Staf STT Pelita Bangsa yang telah membekali, menerapkan ilmu kepada penulis melalui bangku kuliah sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

6. Kedua Orang Tua, dan adik yang telah memberikan dukungan material dan non material serta do’a yang tiada henti-hentinya sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan.

7. Teman-teman seperjuangan angkatan 2014, khususnya kelas TI.14.B.7 yang telah banyak membantu dan berbagi ilmu selama menempuh perkuliahan di STT Pelita Bangsa.

(10)

ix

Semoga Allah SWT membalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayah serta taufik-Nya. Amin

Bekasi, 30 Oktober 2018

(11)

x

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN BIMBINGAN SKRIPSI ... ii

LEMBAR PENGESAHAN SIDANG SKRIPSI ... iii

MOTTO... iv

LEMBAR PERSEMBAHAN ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR RUMUS... xvii

LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 ... L atar Belakang Masalah ... 1

1.2 ... I dentifikasi Masalah ... 3

1.3 ... R umusan Masalah ... 3

(12)

xi

1.4 ... B

atasan Masalah ... 3

1.5 ... T ujuan Dan Manfaat Penelitian ... 4

1.5.1 ... T ujuan Penelitian ... 4 1.5.2 ... M anfaat Penelitian ... 4 1.6 ... S istematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 ... S istem Informasi ... 7

2.1.1 Definisi Sistem ... 7

2.1.2 Definisi Informasi ... 7

2.1.3 Definisi Sistem Informasi ... 8

2.2 ... T eknologi Informasi...9

2.2.1 Pengertian Teknologi Informasi ... 9

2.2.2 Tujuan Dan Fungsi Teknologi ... 10

2.2.3 Komponen-Komponen Teknologi Informasi ... 12

2.3 ... S istem Pendukung Keputusan ... 13

2.3.1 ... M odel Sistem Pendukung Keputusan ... 15

2.3.2 ... K arakteristik Antara Sistem Pendukung Keputusan Dengan Pembuat Keputusan ... 16

2.3.3 ... K arakteristik Dan Kemampuan Sistem Pendukung Keputusan ... 17

(13)

xii

2.3.4 ... K omponen Sistem Pendukung Keputusan ... 18 2.3.5 ... L

ogika Fuzzy Multiple Attribute Decision Maker ... 10 2.3.6 ... M

etode Simple Additive weighting(SAW) ... 11 2.3.7 ... T

ahapan Metode Simple Additive weighting (SAW) ... 13 2.3.8 ... K

elebihan Metode Simple Additive weighting (SAW) ... 15 2.4 ... D

efinisi Logika Fuzzy ... 20 2.4.1 Fuzzy Multiple Attribute Decision Maker (FMADM) ... 21 2.4.2 Fuzzy Simple Additive Weighting (SAW)... 22 2.5 ... P

engertian Sekolah ... 24 2.6 ... U

nifield Manipulation Language (UML) ... 25 2.7 ... C lass Diagram ... 26 2.8 ... U se Case Diagram ... 28 2.9 ... A crivity Diagram ... 31 2.10 ... S quance Diagram ... 33 2.11 ... S

DLC (Software Development Life Cycle) ... 35 2.12 ... I nteraksi Manusia Dan Komputer (IMK) ... 38 2.12.1 Pengertian IMK ... 38 2.12.2 Karakteristik Perangkat Lunak ... 38

(14)

xiii

2.12.3 Lima Faktor Manusia Terukur ... 39 2.12.4 Delapan Aturan Emas ... 40 2.13 ... P

iranti Lunak ... 41 2.14 ... B

asis Data ... 42 2.14.1 Kunci Dalam Basis Data ... 43 2.15 ... P

HP (Perl Hypertext Preprocessor) ... 44 2.16 ... H

TML (Hipertext markup language) ... 45 2.17 ... M

ySQL (Structure Query Leanguage) ... 45 2.18 ... P

HP MyAdmin ... 46 2.19 ... M

odel RAD (Rapid Application Development) ... 47 2.20 ... B

lack-Box Testing (pengujian kotak hitam) ... 48 2.21 ... K

erangka Pemikiran ... 49 2.22 ... P

enelitian Terdahulu ... 50 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 55

3.1 ... W aktu Dan Tempat Penelitian ... 55 3.1.1 ... P

rofil Sekolah ... 55 3.1.2 ... S

(15)

xiv

3.2 ... T eknik Pengumpulan Data ... 60 3.3 ... J

enis Data ... 61 3.4 ... A

nalisa Sistem Berjalan ... 61 3.5 ... F

lowmap Sistem Berjalan ... 63 3.6 ... A

nalisa Sistem Yang Diusulkan ... 64 3.7 ... F

lowmap Sistem Yang Diusulakan ... 65 3.8 ... P

engembangan Sistem ... 66 3.9 ... A

nalisa Sistem ... 66 3.10 ... M

etode Fuzzy SAW Untuk Menentukan Siswa Terbaik... 67 3.11 ... P

erancangan ... 83 3.11.1 ... U

nifiend Modeling Language ... 83 3.11.2 ... P

erancangan Database ... 111 3.11.3 ... P

erancangan User Interface ... 115 3.11.4 ... R

encana Pengujian Sistem ... 121 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 124 4.1 ... H

(16)

xv

4.1.1 ... L ingkungan Kerja Sistem ... 124 4.1.2 ... S

pesifikasi Perangkat Lunak (Software) ... 125 4.1.3 ... S

pesifikasi Perangkat Keras (Hardware) ... 126 4.2 ... I mplementasi Database ... 127 4.3 ... I mplementasi User Interface ... 129 4.4 ... P embahasan ... 137 4.5 ... H asil Pengujian ... 139 BAB V PENUTUP ... 141 5.1 ... K esimpulan ... 141 5.2 ... S aran ... 141 DAFTAR PUSTAKA ... 142 DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 145

(17)

xvi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Class Diagram ... 27

Tabel 2.2 Activity Diagram ... 29

Tabel 2.3 Sequence Diagram ... 33

Tabel 3.1 Tabel Bobot ... 68

Tabel 3.2 Tabel Hafalan Al-Qur’an (C1) ... 69

Tabel 3.3 Tabel Nilai UAS (C2) ... 69

Tabel 3.4 Tabel Nilai UTS (C3) ... 70

Tabel 3.5 Tabel Penghasilan Orangtua (C4) ... 70

Tabel 3.6 Tabel Kriteria Ekskul (C5) ... 71

Tabel 3.7 Tabel Data Siswa Beserta Kriteria ... 72

Tabel 3.8 Tabel Rating Kecocokan... 72

Tabel 3.9 Tabel Alternatif Nama Siswa ... 73

Tabel 3.10 Tabel Normalisasi ... 79

Tabel 3.11 Tabel Perankingan ... 82

Tabel 3.12 Skenario Use Case Login ... 86

Tabel 3.13 Skenario Use Case User ... 87

Tabel 3.14 Skenario Use Case Siswa ... 89

Tabel 3.15 Skenario Diagram Kriteria ... 90

Tabel 3.16 Skenario Use Case Penilaian ... 92

Tabel 3.17 Skenario Use Case Laporan ... 94

Tabel 3.18 Skenario Use Case Logout ... 95

Tabel 3.19 Struktur Data Tabel Admin ... 112

Tabel 3.20 Struktur Data Tabel Siswa ... 112

Tabel 3.21 Struktur Data Tabel Tahun Ajaran ... 113

Tabel 3.22 Struktur Data Tabel Penilaian ... 113

Tabel 3.23 Struktur Data Tabel Penilaian Detail ... 114

Tabel 3.24 Struktur Data Tabel Hasil ... 114

Tabel 4.1 Tabel Normalisasi ... 136

Tabel 4.2 Tabel Perangkingan ... 137

(18)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Fase proses pengambilan keputusan ... 14

Gambar 2.2 Karateristik dan kemampuan SPK ... 17

Gambar 2.3 Komponen SPK ... 19

Gambar 2.4 Diagram UML... 25

Gambar 2.5 Model RAD ... 47

Gambar 3.1 MTs Attaqwa Pusat Putra ... 56

Gambar 3.2 Struktur Organisasi ... 60

Gambar 3.3 Use Case Sistem Berjalan ... 62

Gambar 3.4 Flowmap Sistem Berjalan ... 63

Gambar 3.5 Use Case Sistem Yang Diusulkan ... 64

Gambar 3.6 Flowmap Sistem Usulan ... 65

Gambar 3.7 Aktor ... 84

Gambar 3.8 Use Case Diagram ... 85

Gambar 3.9 Activity Diagram Login ... 97

Gambar 3.10 Activity Diagram Master User ... 98

Gambar 3.11 Activity Diagram Master Siswa ... 99

Gambar 3.12 Activity Diagram Kriteria ... 100

Gambar 3.13 Activity Diagram Guru ... 101

Gambar 3.14 Activity Diagram Penilaian ... 102

Gambar 3.15 Activity Diagram Angkatan ... 103

Gambar 3.16 Activity Diagram Laporan ... 104

Gambar 3.17 Activity Diagram Logout ... 105

Gambar 3.18 Squance Diagram Login ... 106

Gambar 3.19 Squance Master User ... 107

Gambar 3.20 Squance Master Siswa ... 108

Gambar 3.21 Squance Diagram Kriteria ... 108

Gambar 3.22 Squance Diagram Penilaian ... 109

Gambar 3.23 Squance Diagram Laporan ... 110

Gambar 3.24 Squance Diagram Logout ... 110

Gambar 3.25 Class Diagram... 111

Gambar 3.26 Rancangan Form Login ... 115

Gambar 3.27 Rancangan Form Home ... 116

Gambar 3.28 Rancangan Form User ... 117

Gambar 3.29 Rancangan Form Siswa ... 118

Gambar 3.30 Rancangan Form Tahun Ajaran ... 119

Gambar 3.31 Rancangan Form Penilaian ... 120

Gambar 3.32 Rancangan Form Hasil ... 121

Gambar 3.33 Rencana Blackbox Testing ... 122

(19)

xviii

Gambar 4.2 Tabel Siswa ... 127

Gambar 4.3 Tabel Tahun Ajaran... 127

Gambar 4.4 Tabel Penilaian ... 127

Gambar 4.5 Tabel Penilaian Detail ... 128

Gambar 4.6 Tabel Hasil ... 128

Gambar 4.7 From Login ... 129

Gambar 4.8 From Menu Utama ... 130

Gambar 4.9 Form Menu User ... 130

Gambar 4.10 Form Menu Tahun Ajaran ... 131

Gambar 4.11 Form Menu Siswa ... 132

Gambar 4.12 Form Menu Penilaian ... 133

Gambar 4.13 Form Input Kriteria Penilaian ... 133

Gambar 4.14 Form Normalisasi ... 134

Gambar 4.15 Form Peringkat ... 134

Gambar 4.16 Form Data Hasil Penilaian... 135

(20)

xix

DAFTAR RUMUS

Halaman Rumus i ... M enghitung Normalisasi... 22 Rumus ii ... M enghitung Preferensi ... 22 Rumus iii ... B obot ... 23 Rumus iv... M atrik Normalisasi ... 23 Rumus v... M enghitung Normalisasi... 24 Rumus vi... M atrik Normalisasi ... 74 Rumus vii ... P referensi ... 80

(21)

xx

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1 ... S ource Code ... 146 Lampiran 2 ... K

artu Kendali Bimbingan 1 ... 150 Lampiran 3 ... K

artu Kendali Bimbingan 2 ... 151 Lampiran 4 ... S

urat Keterangan Penelitian ... 153 Lampiran 5 ... H

(22)
(23)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi khususnya komputer beberapa tahun terakhir ini sangat pesat. Dahulu, orang menulis menggunakan alat tulis seperti pena atau pun pensil. Sekarang ini, menulis manual dapat digantikan dengan menggunakan komputer. Cukup dengan menekan papan ketik, huruf atau angka yang diinginkan akan muncul di layar. Adapun di setiap lembaga pendidikan khususnya sekolah, komputer menjadi alat untuk mempermudah kinerja bagi setiap guru dan staf yang bertugas, dan khususnya dalam penerimaan beasiswa. Untuk mendukung suksesnya wajib belajar 9 tahun, maka pemerintah mengalokasikan dana untuk operasional sekolah yang disebut Bantuan Operasional Sekolah (BOS). Disamping BOS, pemerintah juga memberikan berbagai beasiswa. Untuk mendapatkan beasiswa tersebut maka harus sesuai dengan aturan-aturan yang telah ditetapkan.

MTs Attaqwa Pusat Putra merupakan sebuah lembaga pendidikan tingkat menengah pertama yang terus berupaya untuk meningkatkan kualitas pendidikannya. Kriteria yang ditetapkan oleh MTs Attaqwa Pusat Putra dalam program beasiswa adalah nilai akademik (UTS dan UAS), nilai non-akademik (Ekskul), penghasilan orang tua dan hafalan Al-Qur’an. Oleh sebab itu tidak semua yang mendaftarkan diri sebagai calon penerima beasiswa tersebut dapat diterima, hanya yang memenuhi kriteria-kriteria saja yang akan memperoleh beasiswa tersebut.

(24)

Oleh karena jumlah peserta yang mengajukan beasiswa banyak serta indikator kriteria yang banyak juga, maka perlu dibangun sebuah sistem pendukung keputusan.

Penentuan penerima beasiswa yang berjalan di MTs Attaqwa Pusat Putra saat ini yaitu masih dilakukan secara manual oleh bagian Tata Usaha Sekolah, mencari siswa yang sesuai dengan Kriteria calon penerima beasiswa, kemudian mengurutkan siswa berdasarkan kriteria, kemudian menentukan penerima beasiswa sehingga memakan waktu yang lama. Permasalahan yang muncul pada tim penyeleksi penerima beasiswa adalah lebih bersifat subjektif, sehingga seleksi yang diberikan tidak tepat sasaran. Ketidaktepatan dalam menyeleksi akan berdampak pada hasil keputusan yang kurang tepat. Sistem Pendukung Keputusan dapat membantu pihak sekolah dalam mengambil keputusan penerima beasiswa. Karena sistem pendukung keputusan dirancang untuk membantu pengambil keputusan untuk memecahkan masalah yang bersifat semi terstruktur maupun tidak terstruktur dengan menggabungkan kebijakan pengambil keputusan dan informasi komputerisasi.

Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis ingin melakukan optimalisasi sistem yang berjalan di MTs Attaqwa Pusat Putra dengan membuat sebuah program sistem pendukung keputusan sehingga dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam penentuan penerima beasiswa. Adapun Tugas Akhir ini mengambil Judul “Sistem Pendukung Keputusan Penerima Beasiswa Di MTs

Attaqwa Pusat Putra Bekasi Dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW)

(25)

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, diidentifikasi masalah yang ada sebagai berikut :

a. Proses Penentuan Penerima Beasiswa di MTs Attaqwa Pusat Putra masih dilakukan manual.

b. Kurang efisien waktu karena dalam menyeleksi harus mengurutkan satu persatu.

c. Sering terjadinya subjektifitas dalam penyeleksian karena penyeleksi yang kurang independen.

d. Banyakannya jumlah calon penerima beasiswa yang di seleksi sehingga pada sistem yang berjalan saat ini kurang efisien.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas, maka penyusun membuat rumusan masalah bagaimana membangun sebuah sistem pendukung keputusan penerima beasiswa di MTs Attaqwa Pusat Putra?

1.4 Batasan Masalah

Penulis membatasi masalah yang dibahas dalam Sistem Pendukung Keputusan Penerima Beasiswa Di MTs Attaqwa Pusat Putra Tugas Akhir ini yaitu pada :

1. Sistem Pendukung Keputusan dibangun dengan metode Simple Additive Weighting (SAW).

(26)

2. Asumsi pembobotan dan kriteria dalam pembuatan sistem bersifat statis. 3. Asumsi dalam pembobotan untuk tiap kriteria dan sub kriteria bersifat

baku dengan aturan yang telah ditetapkan oleh sekolah.

1.5 Tujuan dan Manfaat

1.5.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah sistem pendukung keputusan penerima beasiswa di MTs Attaqwa Pusat Putra.

1.5.2 Manfaat Penelitian

Dari hasil pembuatan laporan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya :

1. Bagi MTs. Attaqwa Pusat Putra

a. Dapat membantu pihak sekolah untuk mengambil keputusan dalam menentukan penerima beasiswa sehingga lebih objektif.

b. Menambah koleksi perpustakaan sekolah. 2. Bagi Penyusun

a. Dapat menambah pengetahuan dalam memahami cara pembuatan dan implementasi penerapan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk menyelesaikan masalah penerima beasiswa pada MTs Attaqwa Pusat Putra Bekasi.

b. Menambah wawasan mengenai pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL.

(27)

a. Menambah perbendaharaan literasi ilmiah yang ada di STT Pelita Bangsa Bekasi, baik secara kualitas maupun kuantitas.

b. Dapat digunakan sebagai acuan bagi mahasiswa yang sedang menyusun skripsi.

I.6 Sitematika Penulisan

Adapun Sistematika Penulisan laporan ini disusun dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Membahas mengenai pengertian dari istilah – istilah yang terdapat dalam judul, tahapan pembangunan sistem informasi dan teori yang dapat dijadikan referensi untuk menyelesaikan permasalahan yang ada.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Membahas mengenai gambaran umum lokasi penelitian, analisis prosedur kerja, analisis dokumen, analisis aliran data, perencanaan dan pembuatan sistem database serta query, tampilan (layout), sistem pendukung keputusan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW).

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Memaparkan dari hasil-hasil tahapan penelitian, mulai dari analisis, desain, hasil testing dan implementasinya.

(28)

BAB V PENUTUP

(29)

7 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Informasi

2.1.1 Definisi Sistem

Menurut Ladjamudin, Albahra (2005:13) dalam bukunya yang berjudul “Analisis dan Desain Informasi”. Definisi sistem informasi ialah Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan.

Suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu. Sistem juga merupakan kumpulan elemen-elemen saling terkait dan bekerja sama untuk memproses masukan (input) yang ditunjukan pada sistem tersebut dan mengolah masukan tersebut sampai menghasilkan pengeluaran (output) yang diinginkan (Subhan, 2012 : 8).

Berdasarkan pendapat diatas maka penyusun menyimpulkan bahwa sistem merupakan suatu himpunan/komponen/variabel yang saling berhubungan untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2.1.2 Definisi Informasi

Informasi merupakan data yang disajikan dalam suatu yang berguna terhadap aktivitas pengambilan keputusan (Gellinas dan Dull, 2012 : 13).

(30)

Informasi adalah data yang telah dikelola dan diproses untuk memberikan arti dan memperbaiki proses pengambilan keputusan ( Rommey dan Steinbardt, 2015 :24 ).

Dari definisi beberapa sumber diatas maka penyusun menyimpulkan bahwa informasi adalah data yang diproses menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan berarti bagi yang menerimanya dalam aktivitas pembuatan keputusan.

2.1.3 Definisi Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan kumpulan dari kompenen – komponen yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan output dari setiap informasi yang dibutuhkan dalam proses bisnis serta aplikasi yang digunakan melalui perangkat lunak, database bahkan proses manual yang terkait (Satzinger, et al, 2012).

Sistem informasi adalah suatu sekumpulan elemen atau komponen berupa orang, prosedur, database dan alat-alat yang saling tekait untuk memproses, menyimpan serta menghasilkan informasi untuk mencapai suatu tujuan (goal) (Stair dan Rey0ds, 2012).

Sistem informasi adalah sistem yang dibuat secara umum berdasarkan

seperangkat komputer dan komponen manual yang dapat dikumpulkan, disimpan dan diolah untuk menyediakan output kepada user (Gellinas dan Dull, 2012:9).

Dari beberapa definisi para ahli diatas maka penyusun menyimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu kombinasi model yang terorganisir berasal dari komponen – komponen yang terkait dengan hardware, software, people dan

(31)

network berdasarkan seperangkat komputer dan menghasilkan informasi untuk mencapai tujuan.

2.2 Teknologi Informasi

2.2.1 Pengertian Teknologi Informasi

Teknologi Informasi (TI) dilihat dari kata penyusunannya adalah teknologi dan informasi. Kata teknologi bermakna pengembangan dan penerapan berbagai peralatan atau sistem untuk menyelesaikan persoalan-persoalan yang dihadapi oleh manusia dalam kehidupan sehari-hari, kata teknologi berdekatan artinya dengan istilah tata cara. Informasi adalah data yang diproses ke dalam bentuk yang lebih berarti bagi penerima dan berguna dalam pengambilan keputusan, sekarang atau untuk masa yang akan datang ( Azmi dan Yan, 2009:24).

Teknologi informasi merujuk pada seluruh bentuk teknologi yang digunakan untuk menciptakan, menyimpan, mengubah dan menggunakan informasi dalam segala bentuknya (Suyanto, 2005:14).

Teknologi informasi merupakan suatu bentuk umum yang menggambarkan setiap

teknologi yang membantu menghasilkan, memanipulasi, menyimpan,

mengkomunikasikan dan atau menyampaikan informasi (Seesar , 2010).

Teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampain informasi dari pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi akan lebih cepat, lebih luas sebarannya dan lebih lama penyimpanannya (Ishak, 2008).

Teknologi informasi adalah suatu studi, perancangan, pengembangan, implementasi, dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer,

(32)

khususnya aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer (Sutarman, 2009:25).

Dari uraian diatas penyusun dapat menyimpulkan bahwa teknologi informasi adalah suatu kombinasi antara teknologi komputer dan teknologi komunikasi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan mendalami berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan yang merupakan informasi strategis untuk pengambilan keputusan.

2.2.2 Tujuan Dan Fungsi Teknologi

Adapun yang menjadi tujuan dari adanya teknologi informasi yaitu untuk memecahkan masalah, membuka kreativitas dan menigkatkan efektivitas dan efesiensi dalam melakukan pekerjaan (Sutarman, 2009:27).

Sedangkan fungsi teknologi informasi ada 7 fungsi, yaitu :

1. Menangkap (Capture). 2. Mengolah (Processing).

Mengkomplikasikan catatan rinci dari aktivitas, misalnya menerima input dari keyboard, scanner, mic dan sebagainya atau memproses data masukan yang diterima untuk menjadi informasi. Pengolahan/pemrosesan data dapat berupa konversi (pengubahan data kebentuk lain), analisi (analisi kondisi), perhitungan (kalkulasi), sintetis (penggabungan), segala bentuk data dan informasi.

a. Data processing, memproses dan mengolah data menjadi suatu informasi.

(33)

b. Information processing, suatu aktifitas komputer yang memproses dan mengolah suatu tipe/bentuk dari informasi dan mengubahnya menjadi tipe/bentuk yang lain dari informasi.

c. Multimedia system, suatu system komputer yang dapat memproses berbagai tipe/bentuk dari informasi secara bersamaan (simultan).

3. Menghasilkan (Generating).

Menghasilkan atau mengorganisasikan informasi kedalam bentuk yang berguna. Misalnya : laporan, tabel, grafik dan sebagainya.

4. Menyimpan (Storage).

5. Merekam atau menyimpan data dan informasi dalam suatu media yang dapat digunakan untuk keperluan lainnya. Misalnya disimpan ke harddisk, tape disket, compact disc (CD) dan sebagainya.

6. Mencari kembali (Retrieval).

Menelusuri, mendapatkan kembali informasi atau menyalin (copy) data dan informasi yang sudah tersimpan, misalnya mencari supplier yang sudah lunas dan sebagainya.

7. Transmisi (Transmission).

Mengirimkan data dan informasi dari suatu lokasi ke lokasi lain melalui jaringan komputer. Misalnya mengirimkan data penjualan dari user A ke user lainnya dan sebagainya.

2.2.3 Komponen – Komponen Teknologi Informasi

Komponen teknologi informasi merupakan sub sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi (Seesar, 2010).

(34)

Teknologi informasi terdiri dari 3 (tiga) komponen utama :

1. Perangkat keras (hardware).

Merupakan perangkat fisik yang membangun sebuah teknologi informasi. Contohnya : monitor, keyboard, mouse, printer, harddisk, memori, microprosesor, CD-ROOM, kabel jaringan, antena telekomunikasi, CPU dan peralatan I/O.

2. Perangkat lunak (sofware).

Merupakan program yang dibuat untuk keperluan khusus yang tersusun atas perogram yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh komputer. Perangkat lunak dapat dibagi menjadi 3, yaitu :

a. Perangkat lunak sistem, merupakan perangkat lunak yang dibuat khusus dapat megontrol semua perangkat keras, sehingga semua perangkat keras teknologi informasi dapat bekerja dengan kompak sebagai sebuah sistem yang utuh. Misalnya : Sistem Operasi Windows, Linux, Unix, OS/2, dan freeBSD.

b. Perangkat lunak bahasa pemograman, merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi maupun perangkat lunak sistem. Misalnya : Visual Basic, Delphi, Turbo C, Fortran, Cobol, Turbo Assembler dan Java.

c. Perangkat lunak aplikasi, merupakan program jadi siap pakai yang dibuat untuk keperluan khusus. Misalnya untuk keperluan multimedia : ada perangkat lunak Jet Audio, Windows Media Player. Winamp, Real Player. Untuk keperluan aplikasi perkantoran : ada Microsoft Office dan Open Office yang terdiri atas beberapa program untuk berbagai keperluan seperti pengolahan kata, angka, data dan presentasi.

(35)

3. Manusia (brainware)

Merupakan personel yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer, seperti Sistem Analis, Web Master, Web Designer, Animator, Programmer, Operator. user dan lain-lain.terdapat berbagai peran yang dapat dilakukan manusia dalam bagian sistem komputer, antara lain :

a. Analisis sistem, berperan melakukan analisis terhadap masalah yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program komputer.

b. Programmer berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat analisis kedalam bahasa pemerograman sehingga dapat dijalankan komputer. c. Operator berfungsi menjalankan komputer berdasarkan intruksi yang

diberikan.

d. Teknisi, berfungsi merakit atau memelihara perangkat keras komputer dan lain-lain.

2.3 Sistem Pendukung Keputusan

Dalam mengambil keputusan bukanlan hal yang mudah, ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam mengambil keputusan supaya nantinya tidak salah menentukan suatu pilihan.

Sistem pendukung keputusan didefinisikan sebagai sebuah sistem yang menggabungkan model dan data untuk menyelesaikan masalah semi tersruktur dan tidak terstruktur dengan melibatkan pengguna sistem pendukung keputusan bisa dilihat sebagai sebuah pencapaian (Turban dan Volonio, 2010 : 5).

(36)

INTELLIGENCE (PENELUSURAN LINGKUP) DESIGN (PERANCANGAN) CHOICE IMPLEMENTATION (IMPLEMENTASI)

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN / PENGOLAHAN DATA ELEKTRONIK

ILMU MANAJEMEN / OPERATIONS RESEARCH SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (PILIHAN)

Sistem pendukung keputusan (Decision Support System/DSS) adalah sistem berbasis komputer yang digunakan manager dan sekelompok manager pada setiap level organisasi dalam membuat keputusan untuk menyelesaikan masala semi tersruktur (Yakub, 2012 : 19).

Sistem pendukung keputusan merupakan sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, permodelan dan manipulasi data. Sistem itu digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang semi terstruktur dan situasi tidak terstruktur, dimana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat (Alter Dalang Kus Rini, 2007 : 10).

Gambar 2.1 Fase proses pengambilan keputusan

Sumber : Suryadi, 2002

2.3.1 Model Sistem Pendukung Keputusan

Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu sistem informasi yang diharapkan dapat membantu manajemen dalam proses pengambilan keputusan. Hal yang

(37)

perlu ditekankan bahwa keberadaan sistem pendukung keputusan bukan menggantikan tugas-tugas manajer, tetapi untuk menjadi sarana penunjang (tools) bagi manajer (Yakub, 2012 : 21).

Terdapat jenis – jenis model, meliputi (Hariyanto, 2008:30) :

1. Model strategis, digunakaan oleh manajemen, data yang dibutuhkan sebagian besar data eksternal dan subjektif, model ini bersifat determistik dan deskriptif

2. Model taktis, diterapkan oleh manajemen menengah untuk membantu dalam mengalokasi dan mengontrol penggunaan sumber daya, data yang di butuhkan sebagian besar data internal dan beberapa eksternal serta subjektif, model ini bersifat deterministik.

3. Model operasional diterapkan untuk mendukung pembuatan keputusan jangka pendek yang sering di jumpai pada tingkat organisasi bawah, model ini bersifat deterministik.

4. Block dan subroutine bangunan model, meliputi pemrograman linear, analisis rangkaian waktu, analis regresi dan prosedur sampling monte carlo, dapat digunakan secara terpisah untuk mendukung keputusan atau digunakan secara bersama untuk merekontruksi dan memelihara model yang lebih komprehensif.

Tahap pengambilan keputusan yang dilalui menager saat memecahkan masalah ada empat. Tahap-tahap tersebut adalah (Yakub, 2012 : 24) :

a. Intelejen, mengamati lingkungan dengan mencari kondisi-kondisi yang perlu diperbaiki.

(38)

b. Merancang, menemukan, mengembangkan dan menganalisa berbagai alternatif tindakan yang mungkin.

c. Memilih, memilih satu rangkaian tertentu dari beberapa yang tersedia. d. Menelaah, menilai pilihan-pilihan yang lalu.

2.3.2 Karateristik Antara Sistem Pendukung Keputusan Dengan Pembuat

Keputusan

Beberapa konsep yang membantu dalam pembuatan sistem pendukung keputusan, diantaranya sistem pembuatan keputusan beresiko. Pembuatan keputusan biasanya mengasumsi keputusan yang dibuat berdasarkan tiga rangkaian kondisi yaitu kepastian, ketidak pastian dan resiko. Dari ketiga rangkaian kondisi tersebut yang dimaksud dengan kepastian, adalah kita mngetahui segala sesuatu sebelumnya dalam membuat keputusan. Sedangkan, ketidak pastian merupakan sebaliknya yaitu kita tidak mengetahui tentang probabilitas atau konsekuensi keputusan-keputusan kita. Diantara 2 perbedaan dari kepastian dan ketidak pastian terdapat serangkaian kondisi yang disebut resiko keputusan-keputusan yang dibuat mengandung resiko mengasumsikan kita bahwa setidaknya tahu tentang alternatif-alternatif yang digunakan (Adrian, et al, 2008).

2.3.3 Karateristik Dan Kemampuan Sistem Pendukung Keputusan

Karateristik dan kapabilitas kunci dari sistem pendukung dapat dilihat pada gambar 2.1.

(39)

Gambar 2.2 Karateristik dan kemampuan SPK

Sumber : Turban, et al., 2005

Manfaat yang bisa diambil dari sistem pendukung keputusan adalah :

1. Sistem pendukung keputusan memperluas keputusan pengambil keputusan dalam memproses data atau informasi bagi pemakainya.

2. Sistem pendukung keputusan membantu pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah terutama berbagai masalah yang sangat kompleks dan tidak terstruktur.

3. Sistem pendukung keputusan dapat menghasilkan solusi dengan lebih cepat serta hasilnya dapat diandalkan.

4. Walaupun suatu sistem pendukung keputusan mungkin saja tidak mampu memecahkan masalah yang dihadapi oleh pengambil keputusan, namun dapat

(40)

menjadi stimulan bagi pengambil keputusan dalam memahami persoalannya, karena mampu menyajikan berbagai alternatif pemecahan.

Keterbatasan sistem pendukung keputusan antara lain :

1. Ada beberapa kemampuan manajemen dan bakat manusia yang tidak dapat dimodelkan, sehingga model yang ada dalam sistem tidak semuanya mencerminkan persoalan sebenarnya.

2. Kemampuan suatu sistem pendukung keputusan terbatas pada perbendaharan pengetahuan yang dimilikinya ( pengetahuan dasar serta model dasar).

3. Proses-proses yang dilakukan sistem pendukung keputusan biasanya juga tergantung pada perangkat lunak yang digunakan.

4. Sistem pendukung keputusan tidak memiliki kemampuan intuisi seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dirancang hanyalah untuk membantu pengambil keputusan dalam melaksanakan tugasnya.

2.3.4 Komponen Sistem Pendukung Keputusan

Komponen-komponen sistem pendukung keputusan terdiri dari data management system, model management system, user inteface subsystem, dan knowledge-based management system. Berikut ini merupakan beberapa komponen yang harus dimiliki oleh SPK :

(41)

Gambar 2.3 Komponen SPK

Sumber : Turban, et al., 2005

Secara garis besar sistem pendukung keputusan dibangun oleh tiga komponen yaitu (Yakub, 2012:26):

1. Komponen Database, mendukung sistem.

2. Komponen model base, memberikan kemampuan analis. Terdapat jenis-jenis model, meliputi model strategis, model taktis, model operasional, dan block dan subroutine bangunan model.

3. Komponen intervase sistem (Dialog), pemakai dengan sistem knowledge base, action language, presentation language.

Salah satu metode yang digunakan dalam sistem pendukung keputusan yaitu fuzzy- SAW.

2.4. Definisi Logika Fuzzy

Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam ruang output (Kusumadewi, 2010). Logika fuzzy dikatakan sebagai logika baru yang lama, sebab ilmu tentang logika Fuzzy modern dan metode baru ditemukan beberapa tahun yang lalu, padahal sebenarnya konsep tentang logika

(42)

Fuzzy itu sendiri sudah ada sejak lama. Pada dasarnya logika fuzzy dapat digunakan untuk menangani permasalahan yang mengandung unsur ketidak pastian dengan baik, sehingga berpengaruh pada proses pengambilan kpeutusan untuk penyelesaian masalah itu sendiri.

Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu :

1. Variabel fuzzy

Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy. Contoh : umur, temperatur, permintaan dan sebagainya.

2. Himpunan fuzzy

Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.

Secara umum proses sistem fuzzy adalah sistem yang berdasarkan ilmu pengetahuan, dimana pengetahuan tersebut akan menjadi dasar aturan dalam memperoleh hasil yang diinginkan. Inti dari sistem fuzzy adalah sistem dengan basis pengetahuan yang terdiri dari aturan fuzzy IF - THEN yang merupakan sebuah pengetahuan IF – THEN dalam suatu fungsi keanggotaan dari sebuah sistem (Kusumadewi, 2010).

2.4.1 Fuzzy Multiple Attribute Decision Maker (FMADM)

Fuzzy Multiple Attribute Decision Maker (FMADM) adalah suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternative dengan kriteria tertentu. Inti dari FMADM menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perangkingan yang akan menyeleksi alternatif yang sudah diberikan. Pada dasarnya, ada 3 pendekatan untuk mencari

(43)

nilai bobot atribut, yaitu pendekaran subyektif dan pendekatan obyektif dan pendekatan integrase antara subyektif dan obyektif. Masing-masing pendekatan memiliki kelebihan dan kelemahan pada pendekatan subyektif, nilai bobot

ditentukan berdasarkan subyektifitas dari para pengambil keputusan

(kusumadewi, 2010 : 70-71).

Ada beberapa metode yang bisa digunakan untuk menyelesaikan masalah FMADM antara lain (kusumadewi, 2010 : 74-75) :

1. Simple additive weighting methode (SAW) 2. Weighted product (WP)

3. ELECTRE

4. Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) 5. Annalytic hierarchy proccess (AHP)

Dalam penelitian ini penyusun menggunakan metode Simple Additive Weighting sebagai pendukung penyelesaian masalah yang dihadapi pada proses penerima beasiswa.

2.4.2 Fuzzy Simple Additive Weighting (SAW)

Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. (Kusumadewi, 2010 : 74).

Langkah-langkah dalam metode SAW adalah (Kusumadewi, 2010 : 75)

1. Membuat matriks keputusan R berukuran m x n, dimana m = alternatif yang dipilih dan n = kriteria.

(44)

2. Memberikan nilai X setiap alternatif (i) pada setiap kriteria (j) yang sudah ditentukan, dimana, i = 1,2,....,m dan j = 1,2,....,n pada matriks keputusan R ,

X11 X12 X13 ... X1n

X21 X22 X23 ... X2n

R = X31 X32 X33 ... X3n

... ... ... ... ...

Xm1 Xm2 Xm3 ... Xmn

3. Memberikan nilai bobot preferensi (W) oleh pengambilan keputusan untuk masing-masing kriteria yang sudah ditentukan.

W = wj , wj, ... wn

4. Melakukan normalisasi matriks keputusan R dengan cara menghitung nilai rating prestasi ternormalisasi (rij) dari alternatif pada atribut Cj.

Keterangan :

rij = nilai rating kinerja ternormalisasi

ij = nilai atribut yang dimiliki dari setiap kriteria

Max ij = nilai terbesar dari setiap kriteria i.

... (iii) ... (i)

(45)

Min ij = nilai terkecil dari setiap kriteria i.

Benefit = jika nilai terbesar adalah terbaik. Cost = jika nilai terkecil adalah yang terbaik.

5. Hasil dari rating kerja ternormalisasi (rij) membentuk matriks ternormalisasi

(Z). r11 r 12 r 13 ... r 1j r 21 r 22 r 23 ... r 2j Z = r 31 r 32 r 33 ... r 3j ... ... ... ... ... r i1 r i2 r i3 ... r ij

6. Menentukan nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi) dengan cara

menjumlahkan hasil kali antara matriks ternormalisasi (Z) dengan nilai bobot

preferensi (W) : \Keterangan :

vi = rangking untuk setiap alternatif

wi = nilai bobot dari setiap kriteria

rij = nilai rating kinerja ternormalisasi

Nilai Vi yang lebih besar mengidentifikasikan bahwa alternatif

... (iv)

(46)

Ai merupakan alternatif terbaik.

2.5 Pengertian Sekolah

Pengertian sekolah menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah bangunan atau lembaga untuk belajar dan mengajar serta tempat menerima dan memberi pelajaran, waktu atau pertemuan ketika murid-murid di beri pelajaran, usaha menuntut kepandaian, belajar di sekolah. Sekolah merupakan salah satu instansi manusia terpenting, tempat proses belajar mengajar berlangsung. Sekolah menambah pengetahuan anak didik tentang dunia, serta membantu anak didik menyesuaikan diri dengan derap kemajuan dan perubahan cepat yang terjadi dalam kehidupan modern. Sekolah juga membantu manusia dalam menikmati seni dan mengembangkan minat serta bakat lain yang membuat waktu senggang lebih berharga. (Ensiklopedi Nasional Indonesia Jilid 14,1990:471).

2.6 Unified Manipulasi Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analasis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (Rosa A.S dan M, Shalahuddin, 2016 : 133)

UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.

(47)

Gambar 2.4 Diagram UML

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2016 : 134

2.7 Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut dengan atribut dan metode atau operasi.

 Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki suatu kelas

 Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas

UML 2.3 Diagram

Structure Diagrams Behavior Diagrams Intraction Diagrams

Class Diagram Object Diagram Component Diagram Composite Structure Diagram Package Diagram Devloyment Diagram Activity Diagram Use Case Diagram

State Machine Diagram Sequance Diagram Communication Diagram Timing Diagram Interaction Overview Diagram

(48)

Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai dengan rancangan didalam diagram kelas-kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron.

Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas.

Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas sebagai berikut :

a. Kelas main

Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan b. Kelas yang menangani tampilan sistem (view)

Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai c. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller)

Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use casem, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak.

d. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model)

Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan di simpan ke basis data. Semua tabel yang dibuat di basis data dapat dijelaskan, namun untuk tabel dari hasil relasi atau atribut multivalue pada ERD dapat dijadikan kelas tersendiri dapat juga tidak

(49)

asalkan pengaksesannya dapat dipertanggung jawabkan atau tetap ada didalam perancangan kelas.

Dalam mendefinisikan metode yang ada didalam kelas perlu memperhatikan apa yang disebut dengan cohesion dan coupling. Cohesion adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan intruksi didalam sebuah metode terkait satu sama lain sedangkan Coupling adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan intruksi antara metode yang satu dengan metode yang lain dalam sebuah kelas. Sebagai aturan secara umum maka sebuah metode yang dibuat harus memiliki kadar Cohesion yang kuat dan kadar Coupling yang lemah (Rosa A. S. Dan M. Shalahuddin, 2016 :35).

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas :

Tabel 2.1 Class Diagram

Simbol Deskripsi

Kelas Kelas pada struktur sistem

Antarmuka / interface

nama_interface

Sama dengan konsep inteface dalam pemrograman berorientasi objek

Asosiasi / association Relasi antarkelas dengan makna

umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Asosiasi berarah / directed association Relasi antarkelas dengan makna kelas

yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai

nama kelas +atribut +operasi()

(50)

dengan multiplicity

Generalisasi Relasi antarkelas dengan makna

generalisasi-spesialisasi (umum

khusus)

Ketergantungan / dependency Relasi antarkelas dengan makna

kebergantungan antarkelas

Agregasi / anggregration Relasi antar kelas dengan makna

semua-bagian (whole-part) Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2016

2.8 Use Case Diagram

Use Case atau diagram Use Case merupakan pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. (Rosa A. S. Dan M. Shalahuddin, 2016).

Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mugkin dan dapat di pahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case (Rosa A. S. Dan M. Shalahuddin, 2016).

a. Aktor merupakan orang, proses atau sistem yang lain berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

(51)

b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Berikut adalah simbol simbol yang ada pada diagram use case :

Tabel 2.2Use Case Diagram

Simbol Deskripsi

Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem

sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antara unit atau actor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case

Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yag akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah

orang, tapi aktor belum tentu

merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Asosiasi / association Komunikasi antara actor dan use case

yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor

Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah

Nama use case

(52)

use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walaupun tanpa use case tambahan itu, mirip dengan prinsip inheritance pada

pemrograman berorientasi objek,

biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan

Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi

(umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya

Menggunakan / include / uses Relasi use case tambahan ke sebuah

use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini, Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case :

 Include berarti use case yang

ditambahkan akan selalu

dipanggil saat use case

tambahan dijalankan

 Include berarti use case yang <<Uses>>

(53)

tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2016

2.9 Activity Diagram

Diagram aktifitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktifitas menggambarkan aktifitas sistem bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Rosa A. S. Dan M. Shalahuddin, 2016).

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktifitas :

Tabel 2.3 Activity Diagram

Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah

diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,

aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja

Percabangan / decition Asosiasi percabang dimana jika ada

(54)

pilihan aktivitas lebih dari satu

Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih

dari satu aktivitas digabungkan

menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem,

sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

Swimlane Memisahkan organiasi bisnis yang

bertanggungjawab terhadap aktifitas yang terjadi

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2016

2.10 Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen : Nama swimlane

(55)

Tabel 2.4 Sequence Diagram

Simbol Deskripsi

Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yag akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah

orang, tapi aktor belum tentu

merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Atau

Top Package :: nama aktor

(56)

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2016 Tanpa waktu aktif

Simbol Deskripsi

Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi

pesan

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan

aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya

Pesan tipe create

Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat

Pesan tipe call Menyakan suatu objek memanggil

operasi / metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri

nama objek : nama kelas

<<create>>

(57)

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2016

2.11 SDLC ( Software Development Life Cycle)

SDLC atau Software Development Life Cycle sering disebut juga System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu

Simbol Deskripsi

Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek

mengirimkan data/masukan/informasi

ke objek lainnya, arah panah

mengarah pada objek yang dikirimi

Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang

telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian

ke objek tertentu, arah panah

mengarah pada objek yang menerima kembalian

Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri

hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaliknya jika ada create maka ada destroy

1 : keluaran

<<destroy>> 1 : memasukan

(58)

sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik) (Rosa A. S. Dan M. Shalahuddin, 2016).

Seperti halnya proses metamorphosis pada kupu-kupu, untuk menjadi yang indah maka dibutuhkan tahap untuk dilalui, sama halnya dengan membuat perangkat lunak, memiliki daur tahapan yang dilalui agar menghasilkan perangkat lunak yang berkualiatas.

Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC secara global adalah sebagai berikut :

a. Inisiasi ( initiation)

Tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat lunak. b. Pengembangan konsep sistem (system concept deveploment)

Mendefinisikan lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analasis manfaat biaya, manajemen rencana dan pembelajaran kemudahan sistem.

c. Perencanaan (planning)

Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya. Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuhkan untuk memperoleh solusi.

d. Analisa kebutuhan (requirements analysis)

Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional.

(59)

e. Desain (design)

Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.

f. Pengembangan (development)

Mengonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan; membuat basis data dan mempersiapkan prosedur kasus pengujian; mempersiapkan berkas atau file pengujian, pengodean, pengompilasian, membersihkan program; peninjauan pengujian.

g. Integrasi dan pengujian (integration and test)

Mendemonstrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi keputusan yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional dengan diarahkan oleh staf penjamin kualitas (quality assurance) user. Menghasilkan laporan analisis pengujian.

h. Implementasi (implementation)

Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.

i. Operasi dan pemeliharaan ( operation and maintenance)

Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoprasikan dan memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi (lingkungan user), termasuk implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.

(60)

j. Disposisi (disposition)

Mendeskripsikan aktivitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktivitas user.

Analisis dan desain sering dikelompokkan sebagai proses sistem/rekayasa informasi karena pada tahapan inilah informasi mengenai kebutuhan perangkat lunak banyak dikumpulkan dan diintegrasikan. Ada beberapa model SDLC yang dapat digunakan untuk membangun perangkat lunak antara lain model waterfall, model prototipe, model RAD ( rapid application development).

2.12 Interaksi Manusia Dan Komputer (IMK) 2.12.1 Pengertian IMK

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010). Interaksi manusia dan komputer merupakan ilmu yang berkaitan pada perancangan evaluasi dan implementasi yang menjelaskan cara komunikasi antar komputer dan manusia atau user.

2.12.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Pada perancangan antarmuka dalam aplikasi yang dikembangkan sebaiknya pengembang mengelompokkan pengguna kedalam beberapa kategori karateristik user seperti yang dikemukakan oleh Shneiderman dan Plaisant (2010). Berdasarkan teorinya riset dikelompokkan kedalam 3 kategori yaitu ;

1. Novice atau firts-time users

Novice atau firts-time users atau dengan kata lain pemula dalam menjalankan program. Pada kategori ini sebaiknya pengembang memperhatikan aspek kemudahan penggunaan program dan memberikan umpan balik atau message box berupa pesan kesalahan dengan bahasa yang mudah dimengerti.

(61)

2. Knowladgable intermittent users

Pada kategori ini, user memiliki pengetahuan yang cukup luas tentang system. Baik dalam hal penggunaan menu yang ada maupun struktur menu dari suatu program.

3. Ekspert frequent users

Tipe pengguna ini mengerti tentang cara kerja suatu sistem atau program, dapat dengan cepat mempelajari juga menggunakan program dengan memanfaatkan command-line, shortcut dan marco.

2.12.3 Lima Faktor Manusia Terukur

Lima faktor manusia terukur oleh Shneiderman dan Plainsant (2010) :

1. Waktu belajar

Merancang antar muka yang mudah untuk pengguna. Sehingga penggunaan aplikasi mudah dimengerti.

2. Kecepatan kerja

Mengurangi kompleksitas proses dalam aplikasi yang bertujuan untuk meningkatkan kinerja proses pada aplikasi.

3. Tingkat kesalahan

Meminimalisir tingkat kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses penggunaan dan memberikan penanganan kepada pengguna.

4. Daya ingat

Membuat tampilan agar pengguna dapat dengan mudah mengingat, dengan tujuan agar pengguna tidak membutuhkan waktu lama untuk mempelajari penggunaan aplikasi.

(62)

5. Keputusan subjektif

Hal ini dapat dicapai dengan interview dan survei kepada beberapa pengguna untuk mendapatkan tingkat kepuasan.

2.12.4 Delapan Aturan Emas

Sebagai pedoman dalam perancangan aplikasi, pengambilan menggunakan delapan aturan emas yang dikemukakan oleh Shneiderman dan Plaisant (2010). nelapan aturan menjadi landasan perancangan dalam hal interaksi manusia dan komputer. Berikut penjelasan 8 aturan emas :

1. Konsistensi

Konsistensi urutan tindakan pada program, dalam hal ini yaitu ; tampilan, jenis tulisan, istilah-istilah yang digunakan pada prompt, menu.

2. Memenuhi keamanan yang universal

Kenali kebutuhan macam-macam pengguna dan membuat desain yang dapat berubah sesuai kebutuhan konten.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Memberikan umpan balik pada saat operator melakukan operasi. Umpan balik sebaiknya dibagi dikelompokkan berdasarkan pada tingkat kepentingan dari suatu operasi.

4. Merancang dialog untuk mengahasilkan suatu penutupan

Mengorganisir urutan tindakan menjadi beberapa bagian seperti bagian awal, tengah dan bagian akhir. Memberikan umpan balik yang sesuai dengan hasil dari suatu operasi, agar pengguna mengetahui hasil pengoperasian dan dapat melanjutkan ketahap selanjutkan.

(63)

5. Memberikan penanganan kesalahan

Pada pembuatan aplikasi, sistem dibuat agar pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal. Apabila terjadi kesalahan system dapat memberikan mekanisme penanganan, sehingga pengguna dapat mengatasinya.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Fitur ini meringankan pengguna ketika pengguna mengetahui terdapat kesalahan. Sehingga dapat kembali ke tindakan sebelum kesalahan itu terjadi.

7. Mendukung tempat pengendalian internal

Menjadikan pengguna sebagai pengontrol sistem bukan sebaliknya, dengan cara merancang sistem sedemikian rupa dengan cara merancang sistem sedemikian rupa, sehingga pengguna dapat dengan leluasa menggunakan sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Ingatan manusia memiliki keterbatasan oleh karena itu perancang

mempertimbangkan dalam membuat tampilan yang sederhana contohnya itu memberikan tampilan halaman yang berisikan dari beberapa menu yang disatukan.

2.13 Piranti Lunak

Definisi piranti lunak menurut presmant (2010).

a. Intruksi (program komputer) yang menghasilkan fungsi dan performence pada saat dijalankan.

b. Sruktur data yang memungkinkan para program untuk memanipulasi informasi.

c. Informasi deskriptif dalam hardcopy dan bentuk-bentuk virtual yang menggambarkan operasi dan penggunaan program.

(64)

Tiga karakteristik piranti lunak yaitu :

a. Piranti lunak dikembangkan atau dibuat. b. Piranti lunak tidak dapat “habis”.

c. Piranti lunak dirancang bukan berdasarkan perakitan.

2.14 Basis Data

Basis data sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk penyimpanan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat (Rosa A.S. dan Shalahuddin, 2015 : 43).

Database merupakan sekumpulan data yang berhubungan secara logical dan dideskripsikan serta dirancang untuk memenuhi kebutuhan sistem informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi (Connoly & Begg, 2010 : 65)

Database adalah sekumpulan file yang saling terhubung dan terorganisasi atau kumpulan record-record yang menyimapan data dan hubungan diantaranya (Suratman, 2012).

Database adalah sekumpulan data store (bisa dalam jumlah yang sangat besar) yang tersimpan dalam magnetic disk, oftical disk, magnetic drum atau media penyimpanan sekunder lainnya (ladjamudin, 2013).

Dari pengertian diatas penyusun menyimpulkan Database adalah sekumpulan file yang saling berhubungan yang menyimpan dan tersimpan dalam sebuah media penyimpanan.

Gambar

Gambar 2.2    Karateristik dan kemampuan SPK  Sumber : Turban, et al., 2005
Gambar 2.3  Komponen SPK  Sumber : Turban, et al., 2005
Tabel 2.4    Sequence Diagram
Gambar 2.5  Model RAD
+7

Referensi

Dokumen terkait

Alun-alun MTL Jendral Besar Soedirman merupakan kawasan pusat kecamatan yang berfungsi sebagai wadah kegiatan pemerintahan, militer, edukasi, ekonomi, dan merupakan ruang

perputaran persediaan terhadap profitabilitas perusahaan sektor kosmetik dan keperluan rumah tangga di BEI. Untuk mengetahui dan mengkaji tentang perputaran modal

Untuk mengetahui apakah Return on Equity , Current Ratio, dan Debt to Equity Ratio secara simultan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap return saham pada

Pada Gambar 9 terlihat bahwa akumulasi parkir di Jalan Karang Getas baik pada pengamatan hari pertama maupun hari kedua menunjukkan kecenderungan yang hampir sama. Akumulasi

Penelitian Tugas Akhir ini menganalisa data radiasi sinar matahari di desa Muara Langon serta data total beban listrik dan kebutuhan energi listrik untuk

Untuk memahami proses pemisahan dengan membran, akan ditentukan karakteristik membran yang hubungannya dengan sifat dan struktur membran seperti kandungan air, ukuran pori,

Awal permainan player memilih lorong yang dituju (lorong-1 soal dengan materi barisan deret, Peluang dan logika matematika; lorong-2 soal dengan materi aljabar dan

Bahwa berdasarkan Pasal 74 ayat (3) Undang-Undang Nomor 24 Tahun 2003 tentang Mahkamah Konstitusi sebagaimana telah diubah dengan Undang-Undang Nomor 8 Tahun 2011 tentang