• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG 081402004

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG 081402004"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG

MENGGUNAKAN ALGORITMA

BEST FIRST SEARCH

SKRIPSI

SISKA MARIA ARITONANG

081402004

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

SISKA MARIA ARITONANG 081402004

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Nomor Induk Mahasiswa : 081402004

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Romi Fadillah R, B.Comp.Sc.M.Sc. Dedy Arisandi, ST., M.Kom. NIP 19860303 201012 1 004 NIP 19610817 198701 1 001

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, April 2014

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan hikmat dan kebijaksanaan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom. selaku pembimbing satu dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc. selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Drs. Sawaluddin, M.IT dan Baihaqi Siregar, S.Si., MT yang telah bersedia menjadi dosen pembanding. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. dan Drs. Sawaluddin, M.IT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi.

(6)

ABSTRAK

Permainan pergeseran angka bentuk bintang merupakan permainan pergeseran angka yang memiliki aturan bermain yang sama seperti permainan pergeseran angka (sliding

puzzle) yang biasanya dimainkan dalam grid berbentuk persegi atau persegi panjang,

yaitu agar bisa menempatkan semua angka yang teracak berada pada posisi sebenarnya dengan hanya berturut-turut menggeser setiap angka ke tempat kosong yang berdekatan. Namun permainan pergeseran angka ini dibangun dalam grid yang berbentuk bintang (star polygon). Algoritma best first search dapat diterapkan untuk melakukan pencarian solusi otomatis pada aplikasi yang akan dibangun. Algoritma

best first search adalah salah satu algoritma pencarian heuristik yang merupakan

kombinasi dari dua algoritma pencarian buta (blind search), yaitu breadth first search

dan depth first search dengan mengambil kelebihan dari kedua algoritma tersebut.

Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang dibangun adalah bahwa implementasi algoritma best first search dapat memberikan pencarian solusi terpendek pada permainan ini.

Kata Kunci : Permainan Pergeseran Angka Bentuk Bintang, Sliding Puzzle, Heuristik,

(7)

SLIDING PUZZLE IN A STAR-SHAPED GRID USING

BEST FIRST SEARCH ALGORITHM

ABSTRACT

Sliding puzzle in a star-shaped grid is a sliding puzzle that has the same rule of game as any other sliding puzzle which is commonly played in a square or rectangular grid, it is to place all random numbers to the right position (goal position) by successively sliding tiles into the orthogonally adjacent empty square (the blank square). But this sliding puzzle is built in a star-shaped grid (star polygon). Best first search algorithm can be implemented to perform an automatic search for solutions in applications to be built. Best first search algorithm is one of the heuristic search algorithm that is a combination of two blind search algorithms, the breadth-first search and depth-first search by taking advantages of the two algorithms. The result obtained from the application built shows that the implementation of best first search algorithm can provide a shortest solution search for the game.

(8)

DAFTAR ISI

2.2 Permainan Pergeseran Angka 10

2.3 Permainan Pergeseran Angka Pada Bentuk Bintang 11

2.4 Teknik Dasar Pencarian 12

2.5 Pencarian Heuristik (Heuristic Search) 13

2.6 Algoritma Best First Search 14

2.7 Penelitian Sebelumnya 17

BAB 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi 19

3.1 Analisis 19

3.1.1 Analisis Permainan Pergeseran Angka Bentuk Bintang 19 3.1.2 Analisis Algoritma Best First Search Pada Permainan Pergeseran

Angka Bentuk Bintang 22

(9)

viii

3.2.3.4 Antarmuka Star 6 41

BAB 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi 42

4.1 Implementasi 42

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras 42

4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak 42

4.2 Tampilan Aplikasi 42

4.2.1 Tamplian Halaman Utama 43

4.2.2 Tampilan Menu Game 43

4.2.3 Tampilan Instructions 46

4.2.4 Tampilan Bintang Berkaki 6 47

4.2.5 Tampilan Form About 50

4.3 Pengujian Aplikasi 51

4.3.1 Pengujian Alfa 52

4.3.2 Pengujian Beta 55

BAB 5 Kesimpulan dan Saran 61

5.1 Kesimpulan 61

5.2 Saran 61

Daftar Pustaka 63

Lampiran A: Kuisioner Penilaian Pengguna Aplikasi 65

(10)

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1 Penelitian Sebelumnya 18

Tabel 3.1 Use Case Specification untuk Use Case About 29 Tabel 3.2 Use Case Specification untuk Use Case Instruksi 29 Tabel 3.3 Use Case Specification untuk Use Case Solve 30 Tabel 3.4 Use Case Specification untuk Use Case Pause 30 Tabel 3.5 Use Case Specification untuk Use Case Shuffle 31 Tabel 3.6 Use Case Specification untuk Use Case Pilih Bintang 31 Tabel 3.7 Use Case Specification untuk Use Case Play 32 Tabel 4.1 Tabel Hasil Pengujian Black Box Pada Menu Utama 52 Tabel 4.2 Tabel Hasil Pengujian Black Box Pada Halaman Permainan Bintang

Berkaki 5 Atau Berkaki 6 53

(11)

DAFTAR GAMBAR

Hal. Gambar 2.1 Definisi Kecerdasan Buatan Dalam 4 Kategori (Russell, et al, 2010) 7

Gambar 2.2 8-Puzzle (Russel, 1992) 11

Gambar 2.3 (a) Bentuk Bintang Berkaki 5 (Bigg, 2001) 12 Gambar 2.3 (b) Bentuk Bintang Berkaki 6 (Bigg, 2001) 12 Gambar 2.4 Langkah-Langkah Yang Dilakukan Oleh Algoritma Best First Search 16

Gambar 3.1 Aturan Pergeseran Angka Dalam Bintang 20

Gambar 3.2 (a) Posisi Titik Pada Bintang Berkaki 5 21 Gambar 3.2 (b) Posisi Titik Pada Bintang Berkaki 6 21 Gambar 3.3 Contoh Keadaan Awal Dan Keadaan Akhir Yang Ingin Dicapai 22 Gambar 3.4 Contoh Perhitungan Dengan Menggunakan Gaschnig’s Heuristic 23 Gambar 3.5 Langkah-Langkah Menghitung Gaschnig’s Heuristic 24 Gambar 3.6 Pohon Pencarian Best First Search Pada Bintang Berkaki 5 (Lanjutan) 25 Gambar 3.6 Pohon Pencarian Best First Search Pada Bintang Berkaki 5 26 Gambar 3.7 Flowchart Penerapan Algoritma Best First Search Pada Aplikasi 27

Gambar 3.8 Use Case Diagram 28

Gambar 3.9 Activity Diagram Untuk Plih Bintang 33

Gambar 3.10 Activity Diagram Untuk Shuffle 33

Gambar 3.11 Activity Diagram Untuk Play 34

Gambar 3.12 Activity Diagram Untuk Pause 35

Gambar 3.13 Activity Diagram Untuk Solve 35

Gambar 3.14 Activity Diagram Untuk Instruksi 36

Gambar 3.15 Activity Diagram Untuk About 36

Gambar 3.16 Flowchart Aplikasi Permainan 37

Gambar 3.17 FormHome/Bintang Berkaki 5 38

Gambar 3.18 Antarmuka Menu New Game 39

Gambar 3.19 Antarmuka Form About 40

Gambar 3.20 Antarmuka Bintang Berkaki 6 41

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama/Star 5 43

Gambar 4.2 Menu Game 44

Gambar 4.3 Pilihan Menu New Game 44

Gambar 4.4 Pilihan Menu Shuffle 45

Gambar 4.5 Manual Entry 45

Gambar 4.6 Pesan Peringatan 1 45

Gambar 4.7 Pesan Peringatan 2 46

Gambar 4.8 Pesan Peringatan 3 46

Gambar 4.9 Instructions 46

Gambar 4.10 Tampilan Bintang Berkaki 6 47

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Selama Permainan Berlangsung 48 Gambar 4.12 Tampilan Permainan Dalam Keadaan Paused 48

Gambar 4.13 Pesan Pemenang 49

Gambar 4.14 Exit Game 49

Gambar 4.15 Tampilan Ketika Pemain Menekan Tombol Solve 50

(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih kecerdasan. Dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam literatur dapat ditemukan berbagai jenis sliding puzzle, ada yang menggunakan huruf, gambar dan angka. Namun yang akan dibahas pada tugas akhir ini adalah sliding puzzle yang menggunakan angka. Permainan pergeseran angka biasanya dimainkan dalam kotak berbentuk persegi atau persegi panjang. Pada jenis ini cenderung lebih mudah untuk dimainkan dan diselesaikan. Permainan ini akan menjadi jauh lebih rumit apabila dimainkan dalam wadah yang berbentuk bintang. Bentuk wadah ini menyebabkan arah proses pergeseran angka menjadi terbatas (Dewi, 2010).

(13)

2

penyelesaian yang panjang. Ada beberapa algoritma pencarian yang bersifat heuristik, namun yang akan digunakan dalam penyelesaian permainan pergeseran angka pada bentuk bintang ini adalah algoritma Best First Search. Algoritma ini adalah salah satu algoritma pencarian heuristik yang merupakan kombinasi dari dua algoritma pencarian buta (blind search), yaitu breadth first search dan depth first search dengan mengambil kelebihan dari kedua algoritma tersebut. Pada algoritma best first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi simpul yang ada dilevel yang lebih rendah, jika ternyata simpul pada level yang lebih tinggi memiliki nilai heuristik lebih buruk.

Permainan pergeseran angka dalam bentuk bintang selain sangat rumit untuk diselesaikan secara manual dan juga memerlukan waktu yang lama dalam menyelesaikannya. Oleh karena itu, dalam penelitian ini penulis akan mencari solusi terpendek bagi permainan pergeseran angka pada bentuk bintang menggunakan algoritma best first search.

1.2 Rumusan Masalah

Setiap titik perpotongan dalam bintang merupakan titik (node) penempatan angka. Seperti permainan pergeseran angka lainnya, dalam permainan ini juga disediakan satu tempat kosong sebagai ruang untuk menggeser posisi angka sehingga kondisi angka yang teracak pada keadaan awal (intial state) dapat tersusun kembali ke keadaan semula. Permainan pergeseran angka dalam wadah bintang memiliki arah pergeseran yang berbeda dengan permainan pergeseran angka biasa yang berbentuk persegi atau persegi panjang sehingga sangat rumit untuk diselesaikan secara manual karena wadah ini menyebabkan arah proses pergeseran angka menjadi terbatas. Oleh karena itu diperlukan suatu algoritma untuk membantu proses pencarian solusi permainan ini dan algoritma yang akan diterapkan untuk membantu mendapatkan langkah pencarian solusi yang lebih pendek pada permainan pergeseran angka pada bentuk bintang adalah algoritma best first search.

1.3Batasan Masalah

(14)

3

1. Bintang yang digunakan memiliki 2 jenis (bentuk), yaitu :

a. Bentuk bintang berkaki 5 (pentagram), dengan jumlah titik (node) dalam bintang sebanyak 10 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 9 buah.

b. Bentuk bintang berkaki 6 (hexagram), dengan jumlah titik (node) dalam bintang sebanyak 12 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 11 buah.

2. Hanya keadaan awal yang dapat ditentukan secara manual ataupun di-setting secara acak oleh komputer.

3. Input berupa angka-angka dengan tipe data bilangan bulat positif.

4. Menyediakan fasilitas permainan bebas (pengguna dapat menyelesaikan dengan solusi sendiri).

5. Permainan dianggap selesai hanya jika pengguna mampu menyelesaikan permainan dengan cara mengembalikan angka yang teracak ke keadaan tujuan.

1.4Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk membangun suatu aplikasi yang dapat menemukan solusi permainan pergeseran angka dalam bentuk bintang dengan menerapkan algoritma best first search.

(15)

4

1.6Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah:

1. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku-buku referensi, jurnal atau sumber-sumber lain yang berkaitan dengan tugas akhir ini, baik berasal dari buku maupun dari internet.

2. Analisis dan Perancangan Desain Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap hasil studi literatur untuk mengetahui dan mendapatkan pemahaman mengenai algoritma best first search, serta perancangan aplikasi mengenai tugas akhir ini, seperti: menggambar flowchart, perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka (interface).

3. Implementasi Sistem

Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan aplikasi tersebut ke dalam bahasa pemrograman.

4. Pengujian Sistem

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi apakah telah memenuhi kriteria atau tidak.

5. Dokumentasi Sistem

Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai aplikasi tersebut yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.

1.7Sistematika Penulisan

(16)

5

Bab 1 Pendahuluan

Berisi latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, algoritma penelitian dan sistematika penulisan.

Bab 2 Landasan Teori

Membahas tentang landasan teori mengenai kecerdasan buatan, permainan (games), permainan pergeseran angka, serta algoritma best first search.

Bab 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi

Berisi tentang analisis dan pembahasan mengenai pencarian solusi permainan serta perancangan aplikasi.

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi

Bab ini membahas mengenai implementasi dari hasil analisis dan pengujian aplikasi yang dibuat.

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, oleh karena kasih karunia- Nya, peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Hubungan Iklim Komunikasi Organisasi terhadap

Model pembelajaran STAD ( Student Teams Achievement Division ) merupakan variasi pembelajaran kooperatif yang memacu siswa agar saling mendorong dan membantu satu sama

1) Pembangunan ekonomi adalah peningkatan pendapatan per kapita atau PDRB suatu masyarakat yang berlangsung secara terus menerus dalam jangka panjang. 2) Produk Domestik

Menjelaskan sebab terjadinya karena tindakan yang tidak sesuai prosedur, teknik operasi yang cukup sulit dan peralatan yang kurang memadai, serta

Sectio Caesarea dipilih karena ingin sekalian dilakukan sterilisasi, hal ini dilakukan karena adanya faktor praktis yang mana jika melahirkan secara alami akan membutuhkan

Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilaksanakan olek Pokja VII Pengadaan Barang/Jasa pada Kantor Layanan Pengadaan Kabupaten Musi Banyuasin terhadap dokumen penawaran yang

Menurut WKS 1, kasus kehamilan diluar nikah yang terjadi di sekolah mereka selalu terjadi setiap tahun, namun beliau tidak bisa mengatakan berapa persentase

Setelah dilaksanakan perkuliahan berdasarkan revisi tindakan pada siklus II maka dari hasil observasi pada siklus III diperoleh data bahwa semua mahasiswa sudah memperhatikan