• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

8. Motivasi

2.2.7 komponen kualitas tidur

Kualitas tidur adalah perasaan segar dan siap menghadapi hidup baru setelah bangun tidur. Konsep ini meliputi beberapa karakteristik seperti waktu yang di perlukan untuk memulai tidur, frekuensi terbangun pada malam hari, lama tidur, kedalaman tidur dan ketenangan (Eser, 2007). Kualitas tidur menyangkut pengkajian subjektif yaitu beberapa menyegarkan dan tenangnya tidur mereka dan pengkajian objektif yang dapat diketahui dari rekaman poligrafi, gerakan pergelangan tangan, gerakan kepala dan mata (Mac Arthur, 1997; Nisrina, 2008).

2. Waktu yang dibutuhkan untuk dapat tidur (sleep latency)

Waktu yang dibutuhkan untuk dapat tidur adalah waktu yang dihabiskan seseorang sejak munculnya keinginan untuk tidur sampai tercapainya tidur pada tahap REM. Orang yang dapat beristirahat

dengan baik memerlukan waktu 15 hingga 20 menit untuk tertidur (Maas, 2002). Tetapi, jika seseorang membutuhkan waktu 30 menit sampai berjam-jam untuk bisa tertidur di malam hari, maka kemungkinan mengalami salah satu masalah tidur (Rafknowledge, 2004).

3. Total jam tidur

Total jam tidur adalah lamanya waktu tidur dikurangkan dengan lamanya waktu terbangun saat tidur. Tidur siang hanya dianjurkan jika malam sebelumnya kekurangan tidur. Karena tidur siang akan mengurangi hutang tidur, padahal hutang tidur diperlukan untuk meningkatkan dorongan homeostatic untuk tidur. Tidur siang selama 15 menit biasanya sudah cukup memberikan kesegaran untuk beraktivitas (Prasadja, 2006).

4. Frekuensi terbangun

Frekuensi terbangun adalah sering atau tidaknya seseorang terbangun dari tidurnya yang dapat dipengaruhi oleh lingkungan ataupun akibat adanya keinginan untuk buang air kecil (Hayashi, 2003).

Terbangun pada malam hari berpengaruh pada pengurangan total waktu tidur atau lamanya tertidur. Frekuensi terbangun pada malam hari ini meningkat sesuai penambahan usia. Pemotongan tidur berpengaruh terhadap kualitas tidur yang tidak adekuat atu kualitas tidur yang rendah.

Kesuliatan untuk kembali tertidur berpengaruh secara nyata terhadap penurunan jumlah tidur (Lueckenotte, 2000).

5. Kepuasan tidur

Tidur yang cukup dan berkualitas akan membantu seseorang memiliki energi dan gairah dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Setiap manusia menghabiskan seperempat sampai sepertiga dari kehidupannya untuk tidur (Prijosaksono, 2002). Kepuasan tidur tergantung kondisi lingkungan, kesehatan fisik, dan kesehatan jiwa (Newbaur, 1999).

6. Perasaan terbangun di pagi hari

Secara normal, orang yang tidurnya cukup akan merasa segar setelah terbangun dari tidurnya karena tidur berfungsi sebagai penyimpanan energi untuk digunakan pada hari berikutnya (Roper, 2002). Akan tetapi pada pasien yang cemas dimana total waktu tidurnya sudah berkurang akan menyebabkan perasaan tidak segar setelah terbangun dan rasa kantuk yang berlebihan di siang hari (Potter & Perry, 2003).

KERANGKA PENELITIAN

3.1 Kerangka konsep

Kerangka konsep ini bertujuan untuk mengetahui hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU.

Berdasarkan tinjauan pustaka diatas, maka dapat dibuat kerangka konsep sebagai berikut :

Gambar 2. Kerangka konsep hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU

3.2 Definisi operasional

Tabel 1. Definisi operasional hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU

No Variabel Definisi operasional

Adiksi game online Kualitas tidur

sangat

Hipotesa dalam penelitian ini adalah hipotesa alternatif (Ha) yaitu ada hubungan antara adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU.

BAB 4

METODOLOGI PENELITIAN

4.1. Desain penelitian

Desain penelitian yang digunakan adalah deskriptif korelasi, yang bertujuan untuk mengetahui hubungan adiksi game online dengan kebutuhan istirahat dan tidur pada mahasiswa USU.

4.2. Populasi dan sampel penelitian 4.2.1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa di lingkungan USU.

4.2.2. Sampel

Dalam penelitian ini jumlah populasi tidak diketahui, maka jumlah sampel yang diambil ditentukan dengan rumus Lemeshow :

𝑛 = (𝑍2𝑃(1 − 𝑃 𝑑2 ) Keterangan :

Z = 1,96

P = maksimal estimasi = 0,5 d = tingkat signifikansi 90% (0,1)

Maka jumlah sampel yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah :

𝑛 = ((1,96)2. 0,5(1 − 0,5)

0,12 )

𝑛 =3,84 . 0,25 0,01 𝑛 = 97

Teknik sampling yang digunakan adalahacidental sampling.

Acidental samplingadalahsiapa saja yang secara tidak sengaja bertemu dengan peneliti dan sesuai dengan karkteristik bisa menjadi responden(Riduwan, 2010). Karakteristik sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa di lingkungan USU yang bermain game online.

4.3. Lokasi dan waktu penelitian

Peneitian ini dilakukan di lingkungan Universitas Sumatera Utara.

Penelitian ini akan dilakukan pada bulan September 2017 dan selesai pada bulan Juni 2018.

4.4. Pertimbangan etik

Menurut Polit dan Beck (2003) hal-hal yang berkaitan dengan permasalahan etik adalah sebagai berikut :

a. Responden diberikan hak otonomi, hak untuk memilih dan hak membuat keputusan secara sadar tanpa paksaan.

b. Peneliti menjaga privasi dan martabat responden.

c. Peneliti menjaga kerahasiaan dengan tidak mencantumkan nama responden pada lembar pengumpulan data, cukup memberikan inisial atau nomor kode responden pada masing – masing lembar tersebut.

d. Responden mendapatkan pelindungan dari ketidaknyamanan dan kerugian yang bersifat fisik, psikologis, sosial maupun ekonomi.

e. Peneliti berlaku adil dan tidak membedakan responden baik yang berkaitan jenis kelamin, suku dan status ekonomi.

4.5. Instrumen penelitian

Instrumen yang akan digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner yang terdiri dari data demografi, kuesioner adiksi game online, dan kuesioner kualitas tidur pada mahasiswa. Kuesioner adiksi game online berisi 18 pertanyaan dengan 4 pilihan jawaban, sedangkan pada kuesioner kualitas tidur berisi 9 pertanyaan dengan 4 pilihan jawaban.

Pengukuran pada penelitian ini dengan menggunakan skala likert yaitu penilaian adiksi game online dibagi menjadi 3 kategori, yaitu rendah, sedang, dan tinggi; sedangkan penilaian kualitas tidur menggunakan total skor.

Untuk menentukan skor adiksi game online menggunakan rumus :

𝑃 = 𝑟

𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 Keterangan :

P : panjang kelas

r : skor tertinggi – skor terendah

Berdasarkan rumus diatas, maka skor pada setiap kategori dalam kuesioner adiksi game online sebagai berikut :

𝑃 =72 − 18 3 𝑃 =54

3 𝑃 = 18

Rendah : jika hasil jawaban sampel menghasilkan jumlah skor 18 - 35

Tinggi : jika hasil jawaban sampel menghasilkan jumlah skor 54 - 72

Pada kuesioner kualitas tidur dengan hasil ukur total skor yang mana skor terendah 0 dan skor tertinggi 27.

4.6. Uji validitas dan uji reliabilitas

Uji validitas ini bertujuan untuk mengetahui ketepatan dan kecermatan suatu instrumen. Pada penelitian ini dilakukan uji validasi isi dan dikonsultasikan kepada 1 orang dosen Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara yang ahli pada bidang penelitian ini. Instrumen dikatakan valid jika nilai r ≤0.8 (Riduwan, 2010). Hasil uji valid instrumen adiksi game online pada penelitian ini adalah 0.82 dan instrumen kualitas tidur adalah 1, maka instrumen pada penelitian ini dikatakan valid karena ≤0.8.

Uji reliabilitas ini bertujuan untuk menguji kekuatan instrumen sehingga dapat digunakan untuk penelitian berikutnya dalam lingkup yang sama. Kuisioner hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur diuji dengan menggunakan program komputer dengan analisis Cronbach Alpha (Riduwan, 2010). Uji reliabilitas dilakukan pada 20 oramg responden di luar sampel penelitian yang memiliki kiteria yang sama dengan sampel. Instrumen yang dikatakan reliabel jika nilai alpha (α) lebih besar atau sama dengan 0,70 sesuai dengan Arikunto (2006). Pada hasil reliabilitas yang telah dilakukan peneliti nilai alpha (α) leibih besar dari 0,70 yaitu reliabledengan nilai alpha (α) 0,915 pada instrumen adiksi game online dan 0,832 pada instrumen kualitas tidur.

4.7. Prosedur pengumpulan data

Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan cara mengajukan permohonan etical clearance pelaksanaan penelitian pada komisi etik keperawatan (Fakultas Keperawatan USU). Selanjutnya, mengajukan permohonan izin pelaksanaan penelitian pada institusi pendidikan ( Fakultas Keperawatan USU). Setelah mendapat izin dari institusi pendidikan, peneliti melaksanakan pengumpulan data penelitian, menjelaskan pada calon respondeen tentang tujuan, manfaat, dan proses pengisian kuisioner. Calon responden yang bersedia diminta untuk menandatangani informed consent (surat persetujuan). Kemudian responden diminta mengisi kuisioner yang diberikan oleh peneliti selama ± 10 menit dan responden diberi kesempatan untuk bertanya pada peneliti apabila ada pertanyaan yang tidak dimengerti atau dipahami.Data yang telah diperoleh dari responden dikumpulkan untuk dilakukan analisa data.

4.8. Analisa data

4.8.1. Pengolahan data

a. Editing, editingdalam penelitian ini bertujuan untuk mengecek kembali atau meneliti ulang apakah isian lembar kuesioner telah terisi lengkap.

b. Coding, tahap ini bertujuan untuk memberikan kode pada setiap poin di dalam kuesioner. Codingberfungsi untuk mempermudah pada saat proses analisa data serta mempercepat proses memasukkan dat.

c. Data entry, memasukkan data ke dalam kategori tertentu untuk dilakukan analisis data dengan menggunakan bantuan program statistik dengan komputer.

d. Tabulating, langkah memasukkan data hasil penelitian ke dalam tabel sesuai kriteria yang telah dilakukan.

e. Cleaning, proses mengecek kembali data yang sudah dimasukkan, apakah terjadi kesalahan atau tidak ketika memasukkan data ke dalam komputer.

4.8.2. Statistik univariat

Statistik univariat dilakukan untuk mengetahui proporsi masing kategori dari variabel(Buchari, 2015).Pada penelitian ini, analisa data dengan metode statistik univariat digunakan untuk menganalisa variabel adiksi game online dan variabel kualitas tidur yaitu mengetahui distribusi frekuensi dan persentase dari variabel-variabel tersebut.

4.8.3. Statistik bivariat

Bivariat statistik dilakukan untuk mengetahui signifikansi hubungan antara satu variabel dengan satu variabel lainnya dengan menggunakan uji korelasiPearson Product Momentyang mana sebelum dilakukan uji korelasi Pearson Product Momentharus dilakukan uji normalitas data yang hasilnya normal.

Interpretasi hasil uji korelasi didasarkan pada nilai p, kekuatan korelasi, serta arah korelasi menurut Dahlan (2008). Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.1 Interpretasi hasil uji korelasiberdasarkan nilai p, kekuatan

BAB 5

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1. Hasil penelitian

Penelitian ini dilakukan selama satu bulan yaitu dimulai tanggal 21 Mei 2018 dan selesai pada tanggal 28 Juni 2018 dengan melibatkan responden sebanyak 85 mahasiswa di lingkungan USU.

5.1.1. Karakteristik Mahasiswa

Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden dalam penelitian ini berjenis kelamin laki-laki dengan jumlah 49 mahasiswa (57,6%). Mayoritas mahasiswa yang bermain game online adalah mahasiswa yang tinggal sendiri atau kos dengan jumlah 63 mahasiswa (74,1%), dan mayoritas mahasiswa yang bermain game online memiliki uang saku < 1 juta sebanyak 54 mahasiswa (63,5%). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel 3.

Tabel 3. Distribusi Frekuensi dan Persentase Berdasarkan Karakteristik Mahasiswa di Lingkungan USU (n = 85)

Identitas responden Frekuensi (f) Persentase (%) Jenis kelamin

- Laki-laki 49 57,6

- Perempuan 36 42,4

Tempat tinggal

- Bersama orangtua/keluarga 22 25,9

- Tinggal sendiri/kos 63 74,1

Tabel 3. Lanjutan...

5.1.2. Distribusi frekuensi adiksi game online pada mahasiswa di lingkungan USU

Hasil penelitian didapatkan mayoritas mahasiswa adiksi game online dalam kategori sedang yaitu 54 mahasiswa (63,5%). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel 4.

Tabel 4. Distribusi Frekuensi dan Persentase Adiksi Game Online pada Mahasiswa di Lingkungan USU (n = 85)

Adiksi game online Frekuensi (f) Persentase (%)

Tinggi 6 7,1

Sedang 54 63,5

Rendah 25 29,4

5.1.3. Distribusi frekuensi dan persentase kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU

Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa mengalami kualitas tidur yang buruk sebanyak 43 mahasiswa (50,6 %).

Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel 5.

Tabel 5. Distribusi Frekuensi dan Persentase Kualitas Tidur pada Mahasiswa di Lingkungan USU ( n = 85)

Kualitas tidur Frekuensi ( f) Persentase (%)

Baik 42 49,4

5.1.4. Hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU

Hasil penelitian menunjukkan bahwa analisis hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur menggunakan Uji Pearson dengan bantuan program komputer diperoleh nilai p-value = 0,000 (p < 0,05) yang berarti ada hubungan antara adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU. Nilai r (koefisien korelasi) sebesar 0,632 yang menunjukkan arah hubungan negatif dengan interpretasi yang kuat.

Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel 6.

Tabel 6. Hubungan Adiksi Game Online dengan Kualitas Tidur pada Mahasiswa di Lingkungan USU (n = 97)

Kualitas tidur Adiksi game online Pearson correlation (r) -0,632

p-value 0,000

5.2. Pembahasan

5.2.1. Gambaran adiksi game online pada mahasiswa

Hasil penelitian menunjukkan adiksi game online pada mahasiswa di lingkungan USU mayoritas dalam kategori sedang yaitu sebanyak 54 mahasiswa (63,5%) dan mayoritas yang bermain game online adalah laki-laki sebanyak 49 mahasiswa (57,6%). Ada beberapa hal yang menyebabkan mahasiswa adiksi game online kategori sedang salah satunya dikarenakan sebanyak 74,1% mahasiswa tinggal sendiri atau jauh dari pengawasan orangtua yang mengakibatkan mahasiswa kurang mendapatkan pengawasan ketat dari orangtuanya. Hasil penelitian yang

diperoleh sesuai dengan hasil penelitian Imanuel (2009) yang menunjukkan sebagian besar responden yang kecanduan online game adalah laki-laki. Razieh (2012) mengatakan bahwa laki-laki memiliki kecenderungan yang lebih besar untuk kecanduan online game dibanding perempuan. Kennedy (2003) juga mengatakan bahwa laki-laki cenderung menggunakan internet untuk bermain game online.

Disamping itu, game online sudah sangat mudah diakses dengan menggunakan ponsel pintar yang kita gunakan sehari-hari bisa bermain game online dimana saja dan kapan saja. Hal ini sesuai dengan penelitian yang diakukan oleh Sindhi (2013) yang menyatakan bahwa frekuensi bermain game online di Yogyakarta menunjukkan frekuensi sedang yaitu 59,2%. Tersedia fasilitas layanan internet dan jaringan internet yang semakin meluas bisa berdampak buruk pada penggunanya apabila tidak berhati-hati dalam penggunaannya. Pada umumnya melakukan permainan game online dalam batas yaitu kurang dari 4 jam dalam sehari, namun pada kenyataannya, mahasiswa sulit untuk diberhentikan apabila mereka sudah larut dalam bermain game online. Dalam bermain game online seseorang juga harus tetap terjaga dan waspada saat bermain, hal ini menjadikan hormon adrenalin meningkat sehingga mata menjadi susah untuk tidur karena ingin memainkan permainan secara terus-menerus (Hidayat, 2006). Seseorang dikatakan adiksi game online jika sudah lebih dari 20 jam bermain game online selama satu minggu atau lebih dari 4 jam bermain game online dalam sehari. Jika seseorang sudah diksi game online

maka berdampak buruk bagi kesehatannya yaitu pada fisik seperti kelelahan; pada emosional seperti mahasiswa akan merasa puas jika menang, merasa marah ketika kalah saat bermain, dan terus tertantang untuk bermain, jika tidak berain akan terbayang-bayang dan konsentrasi untuk melakukan hal lain akan terganggu; pada sosial seperti mahasiswa menjadi sulit memahami orang lain, kurang ada rasa tanggung jawab, konflik sosial dengan orang tua dan teman; pada akademik seperti mahasiswa menjadi malas untuk kuliah dan prestasi akademik semakin menurun (Wibosono, 2008).

5.2.2. Gambaran kualitas tidur pada mahasiswa

Hasil penelitian menunjukkan mayoritas kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU dalam kategori buruk sebanyak 49 orang (50,5%). Kualitas tidur setiap orang berbeda-beda pada tingkat perkembangannya, mahasiswa membutuhkan tidur setiap malam 5-7 jam setiap malammya, namun pada kenyataannya mahasiswa di lingkungan USU tidur pada setiap malamnya 7-9 jam sebanyak 69 orang (71,1%).

Kuantitas tidur dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu penyakit, lingkungan, stres, gaya hidup dan obat (Potter & Perry, 2006).

Menurut Hidayat (2006), kualitas tidur adalah kepuasan seseorang terhadap tidur, sehingga seseorang tersebut tidak memperlihatkan perasaan lelah, mudah terangsang, gelisah, lesu, apatis, kehitaman disekitar mata, kelopak mata bengkak, konjungtiva merah, mata perih, sakit kepala, dan sering menguap atau mengantuk. Menurut Jenkins (2005), secara fisiologis

kualitas tidur yang buruk dapat menyebabkan rendahnya tingkat kesehatan indivividu. Perasaan nyaman sangat penting jika ingin memulai tidur. Dengan adanya perasaan nyaman dan tenang, maka secara otomatis akan merangsang tubuh untuk menghasilkan hormon endorfin. Hormon endorfin merupakan sekumpulan urat saraf yang diproduksi oleh bagian hipotalamus di otak.

Hormon ini menyebabkan otot jadi rileks, sistem imun meningkat, dan kadar oksigen dalam darah naik sehingga dapat membuat seseorang tersebut menjadi nyaman sehingga dapat membuat orang tersebut menjadi nyaman dan akan cenderung mengantuk dan dapat beristirahat serta tidur dengan tenang.

Sering atau tidaknya seseorang terbangun dari tidurnya dapat dipengaruhi oleh lingkungan atau akibat adanya keinginan untuk buang air kecil. Dewasa pada normalnya saat malam akan terbangun satu sampai dua kali seperti pada penelitian ini yang menunjukkan sebanyak 35 orang (36,1%) terbangun di malam hari sehingga berpengaruh pada total waktu tidur dan berpengaruh pada saat bangun dipagi harinya yaitu hanya 3 mahasiswa (3,1%) yang merasa sangat segar ketika bangun dipagi hari, 31 mahasiswa (32%) merasa cukup segar, sedikit mengantuk sebanyak 37 mahasiswa (38,1%), dan sedikit lemah dan lelah sebanyak 37 mahasiswa (38,1%) ketika bangun di pagi hari.

Dampak dari kualitas tidur yang buruk adalah mahasiswa menjadi tidak konsentrasi pada saat belajar, contohnya raganya di ruang kelas, pikirannya tidak fokus pada pelajaran, mahasiswa menjadi tidak produktif karena merasa mudah lelah, mengantuk dan jika itu terjadi secara

terus-menerus maka bisa mengakibatkan prestasi akademik mahasiswa menjadi menurun

5.2.3. Hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur mahasiswa Penelitian ini menunjukkan mahasiswa yang adiksi game online dalam kategori sedang sebanyak 65 mahasiswa (67%). Mahasiswa dengan frekuensi kualitas tidur buruk sebanyak 49 mahasiswa (50,5%). Hasil dari penelitian ini menunjukkan besar nilai p (0,000) lebih kecil dari 0,05 sehingga terdapat hubungan antara adiksi game online dengan kualitas tidur pada mhasiswa di lingkungan USU dengan interpretasi nilai kekuatan hubungan sedang (0,524), yaitu semakin tinggi frekuensi adiksi game online maka semakin buruk kualitas tidur mahasiswa tersebut.

Waktu yang mahasiswa gunakan untuk bermain game online sebagian besar di malam hari sebanyak 41 mahasiswa (42,3%). Saat sudah asyik bermain game online maka sebagian besar mereka yaitu sebanyak 51 mahasiswa (52,6%) lupa akan waktu dan ada keinginan untuk tetap melanjutkan bermain game online sehingga menyebabkan waktu tidur berkurang. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Permainan tersebut membuat remaja kecanduan dan akhirnya bermain tanpa mengenal waktu, sehingga waktu istirahat mereka justru digunakan untuk bermain, sehingga mengakibatkan pengaruh pada kualitas tidurnya. Level-level dari game tersebut menyebabkan mahasiswa merasa tertantang untuk mampu menyelesaikan permaian game online yang pada akhirnya

mahasiswa tidak memperhatikan lama waktu permainan yang telah dilakukannya. Berdasarkan data demografi, sebagian besar alasan mereka bermain game online adalah untuk menghilangkan penat dan mengurangi rasa bosan ketika tidak ada kegiatan. Kebiasaan bermain game online yang terlalu lama akan menggangu kualitas tidur dari mahasiswa tersebut, karena waktu yang seharusnya digunakan untuk istirahat dan tidur lebih banyak digunakan untuk bermain game online. Sejalan dengan Fauziah (2013), dalam penelitiaannya dikatakan bahwa ada beberapa faktor yang menyebabkan perubahan rutinitas mahasiswa dalam pengaturan tidur terganggu yang menyebabkan siklus tidur bangun mahasiswa berubah sehingga jumlah jam tidur menjadi berkurang. Selain itu mahasiswa yang sering bermain game online mengeluhkan kesulitan untuk memulai tidur dan sering terbangun saat malam hari. Highuci (2005) juga mengatakan bahwa bermain game online yang terlalu lama adalah salah satu faktor yang mempengaruhi kualitas tidur mahasiswa yang mengakibatkan terjadi perubahan pada jam biologis tubuh dan menekan produksi alami melatonin yang penting untuk siklus tidur bangun normal.

Adapun dampak dari bermain game online adalah kualitas tidur yang buruk pada mahasiswa yang mana bisa mengakibatkan mahasiswa menjadi kurang berkonsentrasi, perasaan lelah ketika bangun tidur, berdampak pula pada proses akademisnya, mahasiswa menjadi malas untuk kuliah, ketika menjalankan aktivitas kuliah mahasiswa menjadi kurang konsentrasi dalam menerima pelajaran yang diberikan oleh dosen

yang mana bila terjadi secara terus-menerus bisa menyebabkan prestasi akademis mahasiswa tersebut menjadi menurun. Contohnya adalah tubuh mahasiswa ada di ruang kelas namun pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di game online itulah yang menyebabkan mahasiswa tersebut menjadi tidak konsentrasi dalam menerima pelajaran. Selain itu, apabila kualitas tidur pada mahasiswa buruk berdampak pada imunitas mahasiswa yang menjadi rendah, mahasiswa menjadi mudah terserang penyakit. Jika sudah terserang penyakit mahasiswa akan semakin malas untuk kuliah dan hanya ingin istirahat saja di rumahnya atau di kos. Dan juga apabila mahasiswa dengan kualitas tidur yang buruk akan menyebabkan mahasiswa menjadi tidak produktif karena mahasiswa tersebut merasa ngantuk dan lelah menjadi malas untuk beraktivitas seperti kuliah atau berorganisasi, dan tidak menjadi pasif ketika proses belajar, yaitu malas untuk bertanya, acuh tak acuh dalam menerimapelajaran di bangku perkuliahan.

5.3. Keterbatasan penelitian

a. Karena keterbatasan waktu, peneliti menggunakan sampel heterogen, sebaiknya untuk penelitian selanjutnya menggunakan populasi homogen karena mahasiswa yang cenderung adiksi game online adalah laki-laki dan data yang akan diperolah nantinya jauh lebih konkrit lagi.

b. Karena keterbatasan jangkauan, jumlah sampel yang diteliti tidak sesuai dengan jumlah sampel yang seharusnya diperoleh.

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian hubungan adiksi game online dengn kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU karakteristik mahasiswa mayoritas berjenis laki-laki sebanyak 51 mahasiswa (52,6%), mayoritas mahasiswa tinggal sendiri atau kos sebanyak 64 mahasiswa (66%). Mayoritas mahasiswa adiksi game online dalam kategori sedang sebanyak 65 mahasiswa (67%). Mayoritas kualitas tidur pada mahasiswa dalam kategori buruk sebanyak 49 mahasiswwa (50,5%). Analisis hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU menggunakan Uji Pearson diperoleh nilai p-value

= 0,000 (p < 0,05) yang berarti ada hubungan antara adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU. Nilai r (koefisien korelasi) sebesar 0,524 yang menunjukkan arah hubungan negatif dengan interpretasi sedang, yaitu semakin tinggi frekuensi adiksi game online maka semakin buruk kualitas tidur mahasiswa tersebut.

6.2. Saran

6.2.1. Bagi pendidikan keperawatan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi informasi tambahan bagi pendidikan keperawatan dan diharapkan kepada pendidikan keperawatan untuk memberikan materi pembelaaran mengenai adiksi game online agar mencegah seseorang menjadi adiksi game online.

6.2.2. Bagi pelayanan keperawatan

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi bahan refensi untuk pelayanan keperawatan dalam melakukan tindakan mengenai adiksi game online dan kualitas tidur pada mahasiswa.

6.2.3. Bagi penelitian keperawatan selanjutnya

Bagi penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan

Bagi penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan

Dokumen terkait