• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Adiksi Game Online dengan Kualitas Tidur pada Mahasiswa di Lingkungan Universitas Sumatera Utara

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Hubungan Adiksi Game Online dengan Kualitas Tidur pada Mahasiswa di Lingkungan Universitas Sumatera Utara"

Copied!
84
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

oleh Lisa Desriyanti

141101093

FAKULTAS KEPERAWATAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

2018

(2)
(3)

Nama : Lisa Desriyanti NIM : 141101093

Jurusan : S1 Ilmu Keperawatan Tahun : 2018

Abstrak

Perkembangan dunia game online saat ini sudah sangat pesat. Mahasiswa merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh terhadap game online yang mana dapat mengganggu kualitas tidur dari mahasiswa tersebut. Kualitas tidur adalah perasaan segar dan siap menjalani aktivitas setelah bangun tidur.

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU. Sampel pada penelitian ini adalah mahasiswa di lingkungan USU sebanyak 97 mahasiswa dengan teknik sampling yang digunakan adalah acidental sampling. Pengumpulan data berupa pernyataan dalam bentuk kuisioner. Uji statistik yang digunakan adalah Uji Pearson dengan taraf signifikansi p < 0,05. Hasil penelitian ini menunjukkan mayoritas mahasiswa adiksi game online dalam kategori sedang yaitu sebesar 67%, mayoritas kualitas tidur mahasiswa dalam kategori buruk yaitu sebesar 50,5%, dan terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU dengan nilai p=0,000 (p <

0,005), sehingga disarankan kepada mahasiswa untuk mengurangi waktu bermain game online dan memperbaiki kualitaas tidurnya.

Kata kunci : game online, kualitas tidur, mahasiswa

(4)
(5)

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT karena rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Hubungan Adiksi Game Online dengan Kualitas Tidur pada Mahasiswa di Lingkungan Universitas Sumatera Utara” sebagai tugas akhir untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar sarjana di Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara Medan.

Pada saat menyelesaikan skripsi ini penulis mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan serta dorongan semangat kepada penulis. Ucapan terima kasih disampaikan kepada yang terhormat:

1. Bapak Setiawan, S.Kp, MNS,Ph.D selaku Dekan Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Sri Eka Wahyuni, S.Kep., Ns., M.Kep selaku Wakil Dekan I Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara juga dosen pembimbing saya yang telah meluangkan waktu, pikiran, dan tenaga dalam membimbing dan memberikan saran dalam penulisan skripsi ini.

3. Ibu Cholina Trisa siregar, S.Kep, Ns, M.Kep, Sp.KMB selaku Wakil Dekan II Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Dr. Siti Saidah Nasution, S.Kp, M.Kep, Sp.Mat selaku Wakil Dekan III Fakultas Keperawata Universitas Sumatera Utara.

(6)

Asmara Ariga, S.Kp, MARS selaku dosen penguji II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan saran demi kelncaran skripsi ini.

6. Ibu Dewi Elizadiani Suza, S.Kp, MNS, Ph.D selaku dosen pembimbing akademik. Universitas Sumatera Utara.

7. Seluruh staff pengajar dan pegawai di Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara.

8. Kepada kedua orangtua, Ayahanda Suriyanto dan Ibunda Nurhayati yang senantiasa selalu mendoakan, memberikan motivasi, dan memberikan semangat sampai sekarang kepada penulis. Terima kasih juga kepada keluarga besar penulis Abang Arief Suprapto, Wahyu Saputra, Kakak Yuni Tri Widya, Adek Nurul Hasanah, dan Muhammad Hariyanto atas seluruh motivasi yang diberikan kepada penulis.

9. Kepada sahabat-sahabatku, Rizky Arisfa, Selly Vera Lestari, Nurul Atiqah Lubis, Lisa Sagita dan teman seperjuangan stambuk 2014 terima kasih atas segala semangat dan segala bantuannya.

10. Kepada Debby Yolanda, Rini Lestari, Tia Audina, Diana Pratiwi, dan teman-teman satu organisasi Pramuka Universitas Sumatera Utara terima kasih atas segala semangat yang diberikan kepada penulis.

11. Kepada seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu persatu yang telah mendukung dalam menyelesaikan skripsi ini.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan di bidang keperawatan dan bagi

(7)

bersifat membangun guna perbaikan yang lebih baik di masa yang akan datang.

Medan, 2018

Penulis,

Lisa Desriyanti

(8)

Halaman Judul ... i

Lembar Pengesahan ... ii

Abstrak ... iii

Prakata ... v

Daftar Isi ... viii

Daftar Tabel ... xi

Daftar Gambar ... xii

Daftar Lampiran ... xiii

BAB 1 PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 4

1.3 Pertanyaan Penelitian ... 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 5

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

1.5.1 Pendidikan Keperawatan ... 5

1.5.2 Pelayanan Kesehatan ... 5

1.5.3 Penelitian Keperawatan ... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1 Adiksi Game Online ... 6

2.1.1 Pengertian ... 6

2.1.2 Faktor- faktor yang mempengaruhi game addiction ... 9

1. Gender ... 9

2. Kondisi Psikologis... 10

3. Jenis Game ... 10

(9)

2. Dampak secara psikis ... 11

3. Dampak secara fisik ... 11

2.2 Kualitas tidur ... 11

2.2.1 Pengertian ... 11

2.2.2 Fisiologi tidur ... 12

2.2.3 Tahapan dan siklus tidur ... 15

1. Tahapan tidur ... 15

2. Siklus tidur ... 18

2.2.4 Fungsi dan tujuan tidur ... 18

2.2.5 Kebutuhan dan pola tidur normal ... 19

1. Dewasa muda ... 19

2. Dewasa tengah ... 19

2.2.6 Faktor-faktor yamg memengaruhi kebutuhan tidur ... 20

1. Penyakit ... 20

2. Lingkungan ... 21

3. Latihan fisik dan kelelahan ... 21

4. Gaya hidup dan kebiasaan ... 22

5. Stres emosional ... 22

6. Obat dan zat-zat kimia ... 23

7. Nutrisi ... 23

8. Motivasi ... 24

2.2.7 komponen kualitas tidur ... 24

BAB 3 KERANGKA PENELITIAN ... 27

3.1 Kerangka Konsep ... 27

3.2 Definisi Operasional ... 27

3.3 Hipotesa ... 28

BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN ... 29

4.1 Desain Penelitian ... 29

4.2 Populasi dan Sampel Penelitian ... 29

(10)

4.3 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 30

4.4 Pertimbangan Etik ... 30

4.5 Instrumen Penelitian ... 31

4.6 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas ... 32

4.7 Prosedur Pengumpulan Data ... 33

4.8 Analisa Data ... 33

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN ... 36

5.1 Hasil ... 36

5.1.1 Karakteristik Mahasiswa ... 36

5.1.2 Distribusi Frekuensi Adiksi Game Online pada Mahasiswa 37 5.1.3 Distribusi Frekuensi Kualitas Tidur pada Mahasiswa 37 5.1.4 Hubungan Adiksi Game Online dengan Kualitas Tidur pada Mahasiswa ... 38

5.2 Pembahasan ... 38

5.2.1 Gambaran Adiksi Game Online pada Mahasiswa ... 38

5.2.2 Gambaran Kualitas Tidur pada Mahasiswa ... 40

5.2.3 Hubungan Adiksi Game Online dengan Kualitas Tidur pada Mahasiswa ... 42

5.3 Keterbatasan penelitian ... 44

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ... 45

6.1 Kesimpulan ... 45

6.2 saran ... 46

DAFTAR PUSTAKA ... 47

(11)

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Definisi operasional ... 27

Tabel 2. Interpretasi hasil uji korelasi ... 35

Tabel 3. Distribusi frekuensi karakteristik mahasiswa ... 36

Tabel 4. Distribusi frekuensi adiksi game online ... 37

Tabel 5. Distribusi frekuensi kualitas tidur ... 37

Tabel 6. Hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur ... 38

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Siklus tidur orang dewasa ... 18 Gambar 2. Kerangka konsep ... 27

(13)

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Inform Consent

Lampiran 2. Instrmen Penelitian Lampiran 3. Hasil Uji Validitas Lampiran 4. Data Reliabilitas Lampiran 5. Hasil Uji Reliabilitas Lampiran 6. Data Penelitian

Lampiran 7. Hasil Analisis Univariat dan Bivariat Lampiran 8. Taksasi Dana

Lampiran 9. Jadwal Tentative Penelitian Lampiran 10. Etical Clearance

Lampiran 11. Lembar Persetujuan Uji Validitas Lampiran 12. Riwayat Hidup

Lampiran 13. Lembar Bukti Bimbingan

(14)

PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang

Perkembangan teknologi di Indonesia begitu pesat. Sekarang jaringan internet di Indonesia mudah di akses dimana saja dan kapan saja. Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia komputer atau personal computer. Internet menghubungkan ribuan jaringan komputer dan menyediakan jumlah informasi yang sangat banyak.

Teknologi internet memberikan dampak yang besar dan beragam terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai bidang. Salah satu dari teknologi internet yang dewasa ini berkembang sangat pesat adalah game online.

Game online merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain dari seluruh dunia, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan. Game online yang diakses dengan menggunakan jaringan internet telah berkembang pesat dan digemari banyak kalangan, tidak terkecuali mahasiswa. Dalam batas penggunaan yang tidak berlebihan game online pada dasarnya dapat dikatakan dalam sarana hiburan atau kegiatan pengisi waktu luang. Namun ada pula pemain game online yang kesulitan mengendalikan kebiasaan bermain mereka hingga menjadi kecanduan (adiksi).

(15)

American Medical Association menyatakan pada tahun 2007 sebanyak 90% remaja Amerika bermain game online dan 15 % atau 5 juta remaja mengalami kecanduan game online, sedangkan di Cina pada tahun 2007 terdapat 10% atau 30 juta remaja mengalami kecanduan game online. Pada tahun 2010, 50% pengguna game online di Indonesia adalah pelajar dan mahasiswa. Hal ini didukung dengan data dari situs resmi teknologi yaitu teknologi.viva bahwa pertumbuhan pemain game di Indonesia yang meningkat dari 2010 yaitu sebesar 33% dengan jumlah pemain game online sebanyak 80%

berusia 15-25 tahun.

Beberapa dampak yang ditimbulkan dari sebuah jenis permainan online ini makin lama makin terlihat jelas. Dampak- dampak tersebut tidak langsung begitu saja terlihat namun seiring berjalannya waktu dampak-dampak yang ditimbulkan dari adanya game online ini mulai merasuk dan memberi efek kepada para pecintanya.

Susanto (2010) melaporkan adapun dampak-dampak yang ditimbulkan dari mulai dampak yang melekat hingga dampak sosiologisnya adalah sebagai berikut: rendahnya interaksi di dunia nyata, dampak game online terhadap pencitraan diri para gamernya, dan dampak game online terhadap perubahan perilaku individunya.

Tidur adalah status perubahan kesadaran ketika persepsi dan reakasi individu terhadap lingkungan menurun. Tidur

(16)

dikarakteristikan dengan aktivitas fisik yang minimal, tingkat kesadaran yang bervariasi, perubahan proses fisiologis tubuh, dan penurunan respon terhadap stimulus eksternal. Hampir sepertiga dari waktu digunakan untuk tidur (Hidayat, 2006).

Bermain game online yang terlalu lama adalah salah satu faktor yang dapat mempengaruhi kurangnya kualitas tidur. Permainan ini sangatlah menarik karena dalam permainan ini seseorang tidak hanya bermain dengan orang yang berada disebelahnya, namun dapat bermain dengan beberapa pemain di lokasi lain sampai di seluruh dunia (Young, 2007).

Menurut Saiful (2010) remaja sekarang ini terutama laki-laki mengalami gangguan saat tidur, seperti kurangnya waktu tidur. Hal tersebut terjadi dikarenakan lebih suka berada di depan layar seperti layar handphone, televisi, dan komputer. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat, namun cenderung dimanfaatkan untuk duduk di depan layar dan asyik dalam permainan game online.

Penggunaan komputer atau handphone untuk bermain game online akan membawa seseorang menjadi kecanduan karena permainn tersebut mempunyai sifat adiktif.

Penelitian yang berjudul “Sleep Quality And Elevated Blood Pressure In Adolescents” oleh Javaheri dan Cleveland (2008), dari Case western Reserve Scholl Of Medicine yang dilakukan pada 238 orang remaja mengenai penurunan kualitas tidur menunjukkan

(17)

menurunnya jam tidur lebih dari 1 jam dalam 20-30 tahun terakhir yang diakibatkan oleh salah satu faktor yaitu bermain game online.

Dengan memberikan kuesioner kepada 4.100 orang berusia 20-24 tahun dan wawancara terhadap 32 orang pengguna berat teknologi informasi dan telekomunikasi (ICT), peneliti dari University of Gothenburg’s Sahlgrenska Academy, Swedia berkesimpulan penggunaan ponsel dan komputer secara intensif menimbulkan stres, gangguan tidur, dan gejala depresi. Shindi (2013) melaporkan bahwa terdapat hubungan antara bermain game online dengan kualitas tidur pada anak usia remaja di Yogyakarta.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut, peneliti ingin mengetahui juga apakah ada hubungan antara adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lngkungan Universitas Sumatera Utara (USU).

1.2. Perumusan Masalah

Apakah terdapat hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU ?

1.3. Pertanyaan Penelitian

1.3.1. Bagaimanakah adiksi game online pada mahasiswa USU ? 1.3.2. Bagaimanakah kualitas tidur mahasiswa di lingkungan USU ? 1.3.3. Apakah terdapat hubungan adiksi game online dengan kualitas

tidur pada mahasiswa di lingkungan USU ?

(18)

1.4. Tujuan penelitian

1.4.1. Mengidentifikasi adiksi game online pada mahasiswa USU 1.4.2. Mengidentifikasi kualitas tidur mahasiswa di lingkungan USU 1.4.3. Mengetahui hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur

pada mahasiswa di lingkungan USU

1.5. Manfaaat penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi : 1.5.1. Pendidikan Keperawatan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai informasi juga sebagai sumber referensi tambahan mengenai hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa.

1.5.2. Pelayanan Keperawatan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada pelayanan keperawatan dan bisa digunakan sebagai referensi untuk melakukan tindakan keperawatan mengenai hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa.

1.5.3. Penelitian Keperawatan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan bagi peneliti dan bahan bagi peneliti lain yang berminat untuk melakukan penelitian yang sama namun di tempat atau menggunakan sampel yang berbeda.

(19)

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Adiksi Games Online 2.1.1. Pengertian

Kecanduan atau addiction dalam kamus psikologi diartikan sebagai keadaan bergantungan secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat apabila obat bius dihentikan. Kata kecanduan (addiction) biasanya digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi.

Games online adalah permaian yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adams dan Rollings, 2007). Games online merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermainperan yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Game online merupakan suatu permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana alat yang digunakan pemain terhubung dengan internet. Game online merupakan aplikasi permainan yang berupa pengaturan strategi, petualangan, dan bermain peran serta memiliki aturan main dan tingkatan tertentu. Seseorang bermain game online akan merasa senang karena

(20)

mendapat kepuasan. Kepuasan yang diperoleh dari game akan membuat pemain semakin tertarik dalam memainkannya.

Kecanduan game online merupakan salah satu bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder, salah satuya adalah computer game addiction (berlebihan bermain game). Kecanduan game (game addiction) ditandai dengan durasi ia bermain game selama satu hari. Biasanya akan ditandai selama lebih dari 4 jam per harinya dan kegiatannya hanya bermain game saja. Selain itu, ditandai dengan menarik diri dari lingkungan sosialnya yang biasa ia lakukan. Ia hanya fokus kepada kegiatan bermain gamenya saja dan mengesampingkan harapan atau kewajiban dari lingkungan sosialnya. Tanda lainnya bahwa seseorang sudah mengalami game addiction adalah ia merasa sengsara dan tidak berdaya jika tidak bermain game dalam satu hari itu saja. Ia cenderung menyalahkan orang lain, terutama jika keluarganya yang mempersulit ia untuk bermain game dan meminta ia untuk fokus terhadap tanggung jawabnya. Berikut tanda-tanda seseorang mengalami game addiction (Young, 2009), yaitu :

1. Preokupasi, terus menerus memikirkan untuk bermain game. Ia akan merasa terganggu atau frustrasi ketika tidak dapat bermain game seperti yang biasa ia lakukukan.

2. Downplaying computer use, berusaha untuk menggunakan komputer atau bermain game. Mencari cara agar ia dapat menggunakan komputer ketika hal tersebut dilarang sehingga ia akan membuat

(21)

alasan apapun dengan mengatakan ia “Butuh” untuk online. Misalnya untuk mengerjakan tugas atau mengirim email ke dosen.

3. Kesulitan untuk mengontrol diri, seseorang yang mengalami game addiction akan kesulitan untuk mengontrol berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk bermain game. Kegiatan tersebut dapat dilakukan selama 15 atau 20 jam per harinya.

4. Lupa akan waktu, seseorang yang mengalami game addiction biasanya tidak sadar jika waktu sudah berjalan seberapa lama ketika mereka bermain game. Mereka akan lupa kapan waktu untuk melakukan kegiatan sehari-hari seperti makan,mandi,istirahat hingga melupakan waktu untuk melakukan kegiatan wajib seperti kuliah.

5. Memberikan dampak negatif pada area kehidupan yang lain, melupakan tugas atau aktivitas sehari-hari yang harus ia lakukan.

Ditandai dengan tidak mengerjakan tugas sekolah, nilai sekolah turun, tidak menjaga kesehatan, lupa makan, tidak berkumpul bersama keluarga dan teman.

6. Bersembunyi dari perasaan atau situasi yang negatif dan tidak menyenangkan, kegiatan bermain game dijadikan wadah untuk melakukan penyembuhan terhadap diri sendiri. Seseorang akan menjadikan kegiatan bermain game sebagai cara untuk mengatasi perasaan tidak nyaman atau negatif ketika menghadapi situasi yang tertekan atau rasa sedih (bertengkar dengan keluarga,teman,atau stres terhadap tugas-tugas kuliah). Bermain game tersebut membuat ia

(22)

merasa bersembunyi secara sementara dari situasi yang negatif tersebut.

7. Menghabiskan banyak uang, seseorang akan mengeluarkan uang hanya untuk keperluan bermain game Hal ini dapat membuat ia melupakan kewajibannya untuk membayar tagihan dan membeli keperluan sehari-hari (makanan, pakaian, dll).

8. Perasaan yang tidak menentu, seseorang akan mengalami perasaan yang tidak menentu ketika ia bermain game secara terus menerus.

Mereka akan merasakan perasaan bahagia tetapi diikuti juga dengan munculnya perasaan bersalah juga ketika ia selalu menghabiskan waktunya untuk bermain game.

2.1.2. Faktor- faktor yang mempengaruhi game addiction 1. Gender

Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game online. Perempuan dan laki-laki sama-sama tertarik pada dunia fantasi, namun beberapa penelitian menyatakan jika seorang laki-laki lebih mudah untuk mengalami kecanduan game online dibandingakan dengan perempuan. Penelitian yang dilakukan Yee sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun dinyatakan mengalami kecanduan game online.

(23)

2. Kondisi psikologi

Pemain game online termotivasi terhadap permainan game karena menyenangkan dan memberikan kesempatan untuk bereksperimen. Seseorang yang mengalami kecanduan game online juga dapat menimbulkan masalah-masalah emosional seperti depresi dan gangguan kecemasan karena ingin mendapatkan nilai yang tinggi dalam bermain game online.

3. Jenis game

Game merupakan salah satu koping yang dilakukan untuk menghilangkan rasa stress dan kebosanan dalam kehidupan nyata.

Jenis game dapat membuat seseorang yang memainkannya menjadi kecanduan, hal ini dikarenakan permainan yang dimainkan semakin menantang dan membuat seseorang yang memainkannya menjadi tertantang dan termotivasi untuk memainkannya.

2.1.3. Dampak bermain game online

Dampak negatif dari bermain game online meliputi dampak secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan game online yaitu sebagai berikut :

1. Dampak secara sosial

a) Hubungan dengan teman, keluarga menjadi renggang karena waktu bersama yang kurang.

b) Pergaulan lebih banyak di game online, sehingga membuat para pecandu game online manjauh dari teman-teman serta lingkungan.

(24)

c) Keterampilan sosial berkurang sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.

d) Perilaku menjadi agresif karena pengaruh permainan dalam game online.

2. Dampak secara psikis

a) Pikiran yang terus menerus memikirkan game online yang sedang dimainkan.

b) Melakukan apapun demi bisa bermain game.

c) Terbiasa berinteraksi satu arah dengan komputer membuat seseorang menjadi tertutup.

3. Dampak secara fisik

a) Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak

b) Kesehatan jantung menurun akibat begadang 24 jam bermain game online.

c) Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik karena kurang tidur.

d) Pola makan dan pola tidur tidak teratur.

2.2. Kualitas tidur 2.2.1. Pengertian

Tidur adalah status perubahan kesadaran ketika persepsi dan reakasi individu terhadap lingkungan menurun. Tidur dikarakteristikan dengan aktivitas fisik yang minimal, tingkat kesadaran yang bervariasi, perubahan

(25)

proses fisiologis tubuh, dan penurunan respon terhadap stimulus eksternal.

Hampir sepertiga dari waktu digunakan untuk tidur (Hidayat, 2007). Tidur merupakan keadaan dimana seseorang mengalami penurunan status kesadaran serta berkurangnya persepsi seseorang dan terjadi penurunan reaksi terhadap lingkungan. Tidur juga dapat dikatakan suatu kondisi tidak sadar namun individu dapat dibangunkan dengan menggunakan stimulus yang sesuai.

Tidur merupakan hal yang penting bagi kesehatan. Merasa tenang secara fisik, bebas dari kecemasan, dan merasa relaks merupakan hal yang biasanya dirasakan ketika beristirahat. Pada saat tidur terjadi proses pemulihan, proses ini bermanfaat untuk mengembalikan keadaan seseorang dalam kondisi semula, dengan begitu, tubuh yang tadinya merasa kelelahan akan menjadi segar kembali, bergairah, dan siap untuk menyelesaikan aktivitas harian. Proses pemulihan yang terhambat dapat menyebabkan organ tubuh tidak bisa bekerja secara maksimal. Hal ini terjadi pada seseorang dengan jumlah tidur yang kurang sehingga tubuh akan cepat lelah serta terjadi penurunan pada kemampuan untuk berkonsentrasi, membuat keputusan dan berpartisipasi dalam aktivitas keseharian.

2.2.2. Fisiologi Tidur

Tidur merupakan suatu perubahan status kesadaran yang terjadi berulang- ulang secara periodik. Pada saat tidur terjadi proses bersiklus secara bergantian dengan periode yang lebih lama dari waktu terjaga

(26)

secara berulang-ulang selama periode tertentu sehingga mempengaruhi respon perilaku dan fungsi fisiologi.

Siklus alamiah tidur manusia dikontrol oleh otak di pusat yang terletak di bagian bawah otak. Pusat ini secara aktif menghambat keterjagaan sehingga menyebabkan tidur. Seseorang mengalami irama siklus tidur yang merupakan bagian dari kehidupan setiap hari. Irama tidur yang paling dikenal adalah siklus 24 jam ( siang-malam) yang dikenal dengan irama sirkadian atau diurnal. Irama sirkardial mengacu pada perubahan siklus selama 24 jam yang dapat mempengaruhi pola fungsi biologis utama dan fungsi perilaku. Prakiraan suhu tubuh, denyut jantung, tekanan darah sekresi hormon, kemampuan sensorik, dan suasana hati dipengaruhi oleh siklus sirkardian 24 jam. Pada saat jam biologis seseorang bertepatan dengan pola tidur-bangun dan siklus gelap-terang.

Seseorang dikatakan mengalami sinkronisasi dalam irama sirkadian jika seseorang bangun pada ritme fisiologis dan psikologis paling aktif dan tertidur saat ritme fisiologis dan ritme psikologis paling inaktif.1Sirkardian merupakan siklus tidur manusia normal yang bergantung pada jam biologis tubuh dan diatur oleh otak.

Proses fisiologis tidur terjadi pada kondisi sistem tubuh. Pada saat tidur terjadi suatu urutan fisiologi yang dipertahankan oleh sistem saraf pusat yang berhubungan dengan perubahan sistem saraf perifer, endokrin, kardiovaskuler, pernafasan, dan murkular. Sebuah mekanisme yang menyebabkan terjaga dan yang lain tertidur. Kooordinasi yang

(27)

dipertahankan oleh sistem saraf pusat menyebabkan adanya mekanisme terjaga dan tertidur pada tubuh.

Cahaya dan kegelapan merupakan faktor utama dalam pengaturan tidur. Paparan cahaya menstimulus jalur saraf dari retina ke hipotalamus.

Terdapat SCN atau supra chiasmatic nucleus di hipotalamus yang merangsang pusat lain pusat lain di otak mengatur hormon, suhu tubuh, dan fungsi lain yang berperan dalam membuat kantuk dan terjaga. Pada saat terpapar sinar cahaya pagi hari, di SCN mulai melakukan fungsinya seperti meningkatkan suhu tubuh dan melepaskan hormon seperti cortisol.

Sedangkan pada malam hari SCN menunda pelepasan hormon lain seperti melatonim, yang merangsang permulaan tidur, sampai lingkungan gelap datang. Melatonim merupakan hormon yang diproduksi oleh kelenjar pineal tubuh. Saat matahari terbenam atau hari menjadi gelap, pineal diaktifkan oleh SCN dan mulai diproduksi melatonim yang kemudian diedarkan dalam darah. Meningkatnya kadar melatonim dalam darah mengakibatkan kewaspadaan menurun dan rasa kantuk.

Mekanisme tidur diaktivasi oleh sebuah sistem pada batang otak teratas yaitu Sistem Aktivasi Retikular ( SAR). SAR terdiri dar sel khusus yang mempertahankan kondisi tubuh dalam kewaspadaan dan terjaga.

Stimulus sensori visual, auditori, nyeri dan taktil merupakan stimulus yang diterima oleh SAR. Aktivitas korteks serebral, seperti proses emosi atau pikiran juga menstimulasi SAR. Proser terbangun yang terjadi pada saat tidur adalah hasil dari neuron dalam SAR mengeluarkan katekolamin

(28)

seperti norepinefrin. Individu yang menutup mata dan berada dalam keadaan rileks akan menimbulkan stimulasi ke SAR dan mengakibatkan tidur. Apabila didukung dengan ruangan yang tenang dan gelap, maka aktivasi SAR selanjutnya menurun.

2.2.3. Tahapan dan siklus tidur 1. Tahapan tidur

Tahapan tidur berhubungan dengan banyak perubahan elektrofisiologis yang terjadi di seluruh otak dengan aktivitas listrik yang cepat, tidak beraturan, dan beramplitudo yang rendah menuju gelombang tinggi. Perubahan ini dapat dilihat dengan menggunakan alat Electroenchepalograph yang berfungsi untuk memantau aktivitas listrik di otak. Ketika seseorang dalam keadaan terjaga, pola tidur terlihat pada alat EEG (Electroenchepalograph) yang menampilkan dua jenis gelombang yaitu gelombang alfa dan beta.

Gelombang beta menunjukkan bahwa seseorang dalam keadaan terjaga, sedangkan gelombang alfa adalah gelombang yang terjadi saat kita dalam keadaan rileks tapi masih terbangun, gelombang ini bersifat lambat, amplitude meningkat dan teratur. Lima tahapan tidur dibedakan oleh jenis pola gelombang yang terdeteksi oleh alat Electroenchepalograph (EEG) dan kedalaman tidur bervariasi dari satu tahap ke tahap lainnya. Tahapan siklus tidur yaitu tahap Non Rapid Eye Movement (NREM) yang terdiri dari 4 tahap dan tahapan Rapid Eye Movement (REM).

(29)

Non Rapid Eye Movement disebut dengan tidur gelombang lambat atau slow wave sleep. Jenis tidur ini dikenal dengan tidur yang dalam, istirahat penuh, gelombang otak yang lambat, atau juga dikenal dengan tidur nyenyak. Ciri–ciri tidur nyenyak adalah bangun segar, tanpa mimpi, atau tidur dengan gelombang delta, keadaan istirahat penuh, tekanan darah menurun, frekuensi napas menurun, pergerakan bola mata melambat, mimpi berkurang, dan metabolisme turun. Tidur NREM terdiri dari 4 tahap yaitu : tahap I, merupakan tahap transisi antara bangun dan tidur yang ditandai dengan adanya gelombang teta dengan frekuensi lebih lambat dan amplitudo lebih besar dari gelombang alfa. Ciri tidur seseorang pada tahap 1 sebagai berikut: rileks, masih sadar dengan lingkungan, merasa mengantuk, bola mata bergerak dari samping ke samping, frekuensi nadi dan napas sedikit menurun, serta dapat bangun segera selama tahap ini berlangsung sekitar 5 menit.

Tahap II, merupakan tahapan tidur yang lebih dalam dri kualitas tidur pada tahap I, dengan gelombang teta yang lebih lambat dengan gelombang yang berbentuk sangat tajam yang disebut sleep spindles.

Tahap II merupakan tahap tidur ringan dan proses tubuh terus menurun dengan ciri sebagai berikut: mata menetap, denyut jantung dan frekuensi napas menurun, temperatur tubuh menurun, metabolisme menurun, serta berlangsung pendek dan berakhir 10-15 menit.

Tahap III, ditandai dengan adanya gelombang delta sebesar 50 persen dengan ciri sebagai berikut: denyut nadi, frekuensi napas, dan

(30)

proses tubuh lainnya melambat. Hal ini disebabkan oleh adanya dominasi sistem saraf parasimpatis sehingga sulit untuk bangun.

Tahap IV, ditandai dengan adanya gelombang delta sebesar 50%, tidur delta merupakan tidur yang paling lelap, ketika seseorang dibangunkan pada tahap ini biasanya seseorang tersebut akan bingung dan kehilangan orientasi. Tahap IV mempunyai ciri yaitu kecepatan jantung dan pernapasan turun, arang bergerak, sulit dibangunkan, gerak bola mata cepat, sekresi lambung menurun dan tonus otot menurun.

Tidur Rapid Eye Movement (REM) merupakan tahap aktif dari tidur dan mimpi sering terjadi pada tahap ini. Saat tidur REM, jika dilihat melalui alat EEG menunjukkan gelombang cepat mirip dengan gelombang ketika seseorang dalam keadaan rileks dan bola mata saat tidur bergerak naik turun kanan dan kiri.26 Tidur REM dapat berlangsung pada tidur malam yang terjadi selama 5-20 menit, rata-rata timbul 90 menit. Periode pertama terjadi selama 80-100 menit. Ciri tidur REM adalah sebagai berikut: biasanya disertai dengan mimpi aktif, lebih sulit dibangunkan daripada selama tidur nyenyak NREM, tonus otot selama tidur nyenyak sangat tertekan, menunjukkan inhibisi kuat proyeksi spinal atas sistem pengaktivasi retikularis, frekuensi jantung dan pernapasan menjadi tidak teratur, pada otot perifer terjadi beberapa gerakan otot yang tidak teratur, mata cepat tertutup dan terbuka, nadi cepat dan irregular, tekanan darah meningkat dan berfluktuasi, sekresi gaster meningkat, dan metabolisme meningkat, serta tidur ini penting untuk keseimbangan mental, emosi, berperan dalam belajar, memori, dan adaptasi.

(31)

2. Siklus tidur

Pada usia dewasa pola tidur rutin dimulai pada periode sebelum tidur dengan rasa kantuk yang bertahap. Periode ini secara normal berlangsug 10-30 menit, tetapi seseorang yang memiliki keluhan sulit tidur akan berlangsung satu jam atau lebih. Ketika seseorang tidur terjadi 4 - 5 siklus setiap waktu tidur. setiap siklus tidur berakhir selama 80-120 menit. Tahap NREM 1-3 berlangsung selama 30 menit kemudian diteruskan ke tahap 4 kembali ke tahap 3 dan 2 selama ± 20 menit. Tahap REM muncul sesudahnya dan berlangsung selama 10 menit, melengkapi siklus yang pertama.

Gambar 1. Siklus tidur orang dewasa menurut Poter & Perry (2006) Tahap pratidur

NREM tahap 1 NREM tahap 2 NREM tahap 3 NREM tahap 4

Tidur REM

NREM tahap 2 NREM tahap 3

2.2.4. Fungsi dan tujuan tidur

Tidur memiliki fungsi dan tujuan yang diyakini bahwa tidur dapat digunakan untuk menjaga kesehatan mental, emosional, kesehatan, mengurangi stres pada paru-paru, kardiovaskuler, endokrin, dan lain-lain.

Selama tidur terdapat proses penyimpanan energi yang nantinya dapat digunakan kembali pada fungsi seluler yang penting. Terdapat dua efek

(32)

fisiologi dari tidur yaitu efek terhadap sistem saraf yang dapat memberikan pemulihan kepekaan normal serta keseimbangan di antara berbagai susunan saraf dan efek terhadap struktur tubuh yang dapat memberikan kesegaran dan pemulihan organ karena selama proses tidur terjadi penurunan.

2.2.5. Kebutuhan dan pola tidur normal

Kebutuhan akan tidur pada setiap individu berbeda-beda dipengaruhi oleh usia perkembangan yaitu dari neonatus hingga lansia memiliki kebutuhan yang berbeda (Tarwoto & Wartonah, 2010). Pada tahapan perkembangan usia dewasa yang terdiri dari dewasa muda dan dewasa tengah memiliki kebutuhan tidur sebagai berikut :

1. Dewasa muda

Pada dewasa muda kebanyakan tidur malam hari rata-rata 6 sampai 8,5 jam dan jarang sekali tidur siang. Kurang lebih 20% waktu tidur yang dihabiskan adalah tahapan tidur REM . Akan tetapi ada hal yang dapat mengganggu pola tidur seperti gaya hidup, seperti stress pekerjaan, hubungan keluarga, dan aktivitas sosial dapat berpengaruh terhadap insomnia dan penggunaan medikasi untuk tidur.

2. Dewasa tengah

Selama masa dewasa tengah total waktu yang digunakan untuk tidur pada malam hari mulai menurun. Tidur REM dan tahap 4 tidur NREM mulai menurun pada usia ini. Frekuensi berkemih saat tengah malam pada usia ini cenderung meningkat dan kepuasan akan kualitas

(33)

tidur menjadi menurun. Insomnia terutama lazim terjadi terjadi, disebabkan oleh perubahan dan stress usia menengah. Gangguan tidur dapat disebabkan oleh kecemasan, depresi, atau penyakit fisik ringan tertentu.

2.2.6. Faktor-faktor yang memengaruhi kebutuhan tidur

Terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi kualitas dan kuantitas tidur. Suatu kualitas tidur dapat ditunjukan dengan adanya kemampuan individu untuk tidur serta memperoleh jumlah istirahat yang sesuai dengan kebutuhan (Hidayat, 2007). Faktor yang dapat mempengaruhi kualitas dan kuantitas tidur diantaranya adalah:

1. Penyakit

Pada saat seseorang sakit siklus bangun tidur dapat menjadi terganggu hal ini dikarenakan ketika seseorang sakit maka mereka membutuhkan waktu tidur yang lebih banyak dibandingakan biasanya.

Penyakit juga dapat menyebabkan rasa nyeri atau distres fisik yang dapat menyebabkan masalah tidur. Seseorang dengan masalah pernapasan dapat mengganggu tidurnya, seperti napas yang pendek membuat orang sulit tidur. Seseorang yang mengalami penyakit maag, tidurnya akan terganggu karena nyeri yang dirasakannya. Anak kecil yang mempunyai kebiasaan mengompol juga memiliki kualitas tidur yang buruk.

(34)

2. Lingkungan

Kondisi suatu lingkungan bisa menjadi faktor membantu ketika proses tidur namun juga dapat menghambat proses tidur. Ada atau tidaknya stimulasi asing dapat menjadi hambatan ketika proses tidur, seperti ketika terperatur lingkungan yang tidak nyaman dan tidak adanya ventilasi dapat mempengaruhi tidur seseorang. Suara juga mempengaruhi tidur, butuh ketenangan untuk tidur,dan menghindari kebisingan. Akan tetapi, seiring waktu individu dapat beradaptasi dan tidak terpengaruh dengan kondisi tersebut. Tingkat cahaya juga dapat mempengaruhi tidur seseorang. Ada yang bisa tidur jika lampu dimatikan atau dalam keadaan gelap. Lingkungan rumah sakit merupakan tempat yang asing bagi kebanyakan pasien. Suara bising, cahaya lampu, tempat tidur dan suhu yang kurang nyaman, posisi restrein yang tidak nyaman, kurangnya privasi dan kontrol, kecemasan dan kekhawatiran, perpisahan dengan orang yang dicintai serta deprivasi tidur dapat menimbulkan masalah tidur pada pasien yang dirawat di rumah sakit.

3. Latihan fisik dan kelelahan

Seseorang yang melakukan olahraga di siang hari akan mudah tertidur pada malam harinya. Meningkatnya latihan fisik akan meningkatkan waktu tidur REM dan NREM. Akan tetapi kelelahan yang berlebihan akibat kerja dan stres membuat sulit tidur. Siklus tidur REM yang dilalui seseorang akan menjadi semakin pendek ketika

(35)

seseorang merasa semakin lelah. Namun setelah beristirahat siklus REM akan semakin memanjang.

4. Gaya hidup dan kebiasaan

Individu yang sering mengganti jam kerja harus bisa mengatur aktivitasnya agar bisa tidur diwaktu yang tepat. Gaya hidup seperti gemar bermain game online pada malam hari memberikan dampak terhadap keluhan tidur. penelitian tentang aditif game, multiplayer yang digunakan besar-besaran, peran-bermain game online MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), terkait dengan kebutuhan tidur yang kurang. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa penggunaan internet bermasalah terkait dengan tidur, termasuk keadaan subjek yang susah tidur.

5. Stres emosional

Perasaan ansietas dan depresi sering menjadi faktor yang dapat mengganggu tidur seseorang. Pada saat ansietas maka kadar norepineprin darah menjadi meningkat melalui stimulasi sistem saraf simpatis. Keadaan inilah yang menyebabkan berkurangnya siklus tidur NREM tahap 4 dan tidur REM serta sering terjaga ketika tidur.

Penelitian yang telah dilakukan tentang pengaruh stress, cemas, dan alkohol pada gangguan tidur, didapatkan hasil dari 80 responden, 19%

kecemasan yang menjadi penyebab utama, 8,1 % disebabkan oleh stres dan 3,7% disebabkan oleh konsumsi alkohol.

(36)

6. Obat dan zat-zat kimia

Obat dapat mempengaruhi proses tidur. Beberapa jenis obat yang dapat mempengaruhi proses tidur adalah jenis obat golongan deuretik yang mengakibatkan seseorang mengalami insomnia, anti depresan dapat menekan siklus REM.

Seseorang yang mengkonsumsi alkohol dalam jumlah banyak sering mengalami ganguan tidur. Alkohol yang berlebihan dapat mengganggu siklus tidur REM dan orang yang mengkonsumsi alkohol sering mengalami mimpi buruk. Kandungan nikotin yang terdapat di dalam rokok memiliki efek stimulasi pada tubuh. Hal ini mengakibatkan seseorang yang sering merokok mengalami kesulitan untuk tidur dan mudah terbangun di malam hari. Kafein juga dapat menyebabkan gangguan tidur. Kafein yang terkandung dalam beberapa minuman dapat merangsang saraf SPP sehingga dapat mengganggu pola tidur. konsumsi kafein dalam dosis tinggi dapat melemahkan pertahanan tidur (pengurangan waktu tidur total atau meningkatnya waktu terjaga) serta dapat mengurangi kedalaman tidur.

7. Nutrisi

Penurunan berat badan seseorang dikaitkan dengan pola tidur yang terganggu dan sering terjaga di malam hari. Sebaliknya pada seseorang yang mengalami peningkatan berat badan dikaitkan dengan peningkatan total tidur dan sering terjaga pada malam hari. Seseorang yang nutrisinya terpenuhi dapat mempercepat tidur. Protein yang tinggi

(37)

mempercepat proses dalam tidur karena terdapat tryptophan yang merupakan asam amino dari protein yang dicerna.

8. Motivasi

Motivasi merupakan suatu dorongan terhadap diri seseorang untuk tidur yang dapat mempengaruhi proses tidur pada seseorang.

Selain itu adanya keinginan seseorang untuk tetap terjaga terkadang dapat menutupi perasaan lelah seseorang yang nantinya menimbulkan gangguan tidur. sedangkan perasaan bosan atau tidak adanya keinginan untuk terjaga sering kali dapat mendatangkan kantuk.

2.2.7. Komponen kualitas tidur 1. Kualitas tidur

Kualitas tidur adalah perasaan segar dan siap menghadapi hidup baru setelah bangun tidur. Konsep ini meliputi beberapa karakteristik seperti waktu yang di perlukan untuk memulai tidur, frekuensi terbangun pada malam hari, lama tidur, kedalaman tidur dan ketenangan (Eser, 2007). Kualitas tidur menyangkut pengkajian subjektif yaitu beberapa menyegarkan dan tenangnya tidur mereka dan pengkajian objektif yang dapat diketahui dari rekaman poligrafi, gerakan pergelangan tangan, gerakan kepala dan mata (Mac Arthur, 1997; Nisrina, 2008).

2. Waktu yang dibutuhkan untuk dapat tidur (sleep latency)

Waktu yang dibutuhkan untuk dapat tidur adalah waktu yang dihabiskan seseorang sejak munculnya keinginan untuk tidur sampai tercapainya tidur pada tahap REM. Orang yang dapat beristirahat

(38)

dengan baik memerlukan waktu 15 hingga 20 menit untuk tertidur (Maas, 2002). Tetapi, jika seseorang membutuhkan waktu 30 menit sampai berjam-jam untuk bisa tertidur di malam hari, maka kemungkinan mengalami salah satu masalah tidur (Rafknowledge, 2004).

3. Total jam tidur

Total jam tidur adalah lamanya waktu tidur dikurangkan dengan lamanya waktu terbangun saat tidur. Tidur siang hanya dianjurkan jika malam sebelumnya kekurangan tidur. Karena tidur siang akan mengurangi hutang tidur, padahal hutang tidur diperlukan untuk meningkatkan dorongan homeostatic untuk tidur. Tidur siang selama 15 menit biasanya sudah cukup memberikan kesegaran untuk beraktivitas (Prasadja, 2006).

4. Frekuensi terbangun

Frekuensi terbangun adalah sering atau tidaknya seseorang terbangun dari tidurnya yang dapat dipengaruhi oleh lingkungan ataupun akibat adanya keinginan untuk buang air kecil (Hayashi, 2003).

Terbangun pada malam hari berpengaruh pada pengurangan total waktu tidur atau lamanya tertidur. Frekuensi terbangun pada malam hari ini meningkat sesuai penambahan usia. Pemotongan tidur berpengaruh terhadap kualitas tidur yang tidak adekuat atu kualitas tidur yang rendah.

Kesuliatan untuk kembali tertidur berpengaruh secara nyata terhadap penurunan jumlah tidur (Lueckenotte, 2000).

(39)

5. Kepuasan tidur

Tidur yang cukup dan berkualitas akan membantu seseorang memiliki energi dan gairah dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Setiap manusia menghabiskan seperempat sampai sepertiga dari kehidupannya untuk tidur (Prijosaksono, 2002). Kepuasan tidur tergantung kondisi lingkungan, kesehatan fisik, dan kesehatan jiwa (Newbaur, 1999).

6. Perasaan terbangun di pagi hari

Secara normal, orang yang tidurnya cukup akan merasa segar setelah terbangun dari tidurnya karena tidur berfungsi sebagai penyimpanan energi untuk digunakan pada hari berikutnya (Roper, 2002). Akan tetapi pada pasien yang cemas dimana total waktu tidurnya sudah berkurang akan menyebabkan perasaan tidak segar setelah terbangun dan rasa kantuk yang berlebihan di siang hari (Potter & Perry, 2003).

(40)

KERANGKA PENELITIAN

3.1 Kerangka konsep

Kerangka konsep ini bertujuan untuk mengetahui hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU.

Berdasarkan tinjauan pustaka diatas, maka dapat dibuat kerangka konsep sebagai berikut :

Gambar 2. Kerangka konsep hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU

3.2 Definisi operasional

Tabel 1. Definisi operasional hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU

No Variabel Definisi operasional

Alat ukur Hasil pengukuran

Skala pengukuran 1. Adiksi

game online

Kecanduan mahasiswa pada sebuah

permainan online yang dihubungkan dengan internet

Kuisioner tertutup yang berisi 20 pernyataan dengan 4 pilihan jawaban : sangat tidak sering, tidak sering,

 Rendah (jumlah skor 0- 19)

 Sedang (jumlah skor 20- 39)

 Tinggi (jumlah skor 40- 60)

Ordinal

Adiksi game online Kualitas tidur

(41)

sangat sering 2. Kualitas

tidur

Perasaan segar dan siap melakukan aktivitas pada mahasiswa ketika bangun tidur

Kuisioner tertutup dengan 9 item pertanyaan dan 4 pilihan jawaban

Skor total kualitas tidur dengan skor terendah 0 dan skor tertinggi 27

Ordinal

3.3 Hipotesa

Hipotesa dalam penelitian ini adalah hipotesa alternatif (Ha) yaitu ada hubungan antara adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU.

(42)

BAB 4

METODOLOGI PENELITIAN

4.1. Desain penelitian

Desain penelitian yang digunakan adalah deskriptif korelasi, yang bertujuan untuk mengetahui hubungan adiksi game online dengan kebutuhan istirahat dan tidur pada mahasiswa USU.

4.2. Populasi dan sampel penelitian 4.2.1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa di lingkungan USU.

4.2.2. Sampel

Dalam penelitian ini jumlah populasi tidak diketahui, maka jumlah sampel yang diambil ditentukan dengan rumus Lemeshow :

𝑛 = (𝑍2𝑃(1 − 𝑃 𝑑2 ) Keterangan :

Z = 1,96

P = maksimal estimasi = 0,5 d = tingkat signifikansi 90% (0,1)

Maka jumlah sampel yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah :

𝑛 = ((1,96)2. 0,5(1 − 0,5)

0,12 )

(43)

𝑛 =3,84 . 0,25 0,01 𝑛 = 97

Teknik sampling yang digunakan adalahacidental sampling.

Acidental samplingadalahsiapa saja yang secara tidak sengaja bertemu dengan peneliti dan sesuai dengan karkteristik bisa menjadi responden(Riduwan, 2010). Karakteristik sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa di lingkungan USU yang bermain game online.

4.3. Lokasi dan waktu penelitian

Peneitian ini dilakukan di lingkungan Universitas Sumatera Utara.

Penelitian ini akan dilakukan pada bulan September 2017 dan selesai pada bulan Juni 2018.

4.4. Pertimbangan etik

Menurut Polit dan Beck (2003) hal-hal yang berkaitan dengan permasalahan etik adalah sebagai berikut :

a. Responden diberikan hak otonomi, hak untuk memilih dan hak membuat keputusan secara sadar tanpa paksaan.

b. Peneliti menjaga privasi dan martabat responden.

c. Peneliti menjaga kerahasiaan dengan tidak mencantumkan nama responden pada lembar pengumpulan data, cukup memberikan inisial atau nomor kode responden pada masing – masing lembar tersebut.

d. Responden mendapatkan pelindungan dari ketidaknyamanan dan kerugian yang bersifat fisik, psikologis, sosial maupun ekonomi.

(44)

e. Peneliti berlaku adil dan tidak membedakan responden baik yang berkaitan jenis kelamin, suku dan status ekonomi.

4.5. Instrumen penelitian

Instrumen yang akan digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner yang terdiri dari data demografi, kuesioner adiksi game online, dan kuesioner kualitas tidur pada mahasiswa. Kuesioner adiksi game online berisi 18 pertanyaan dengan 4 pilihan jawaban, sedangkan pada kuesioner kualitas tidur berisi 9 pertanyaan dengan 4 pilihan jawaban.

Pengukuran pada penelitian ini dengan menggunakan skala likert yaitu penilaian adiksi game online dibagi menjadi 3 kategori, yaitu rendah, sedang, dan tinggi; sedangkan penilaian kualitas tidur menggunakan total skor.

Untuk menentukan skor adiksi game online menggunakan rumus :

𝑃 = 𝑟

𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 Keterangan :

P : panjang kelas

r : skor tertinggi – skor terendah

Berdasarkan rumus diatas, maka skor pada setiap kategori dalam kuesioner adiksi game online sebagai berikut :

𝑃 =72 − 18 3 𝑃 =54

3 𝑃 = 18

Rendah : jika hasil jawaban sampel menghasilkan jumlah skor 18 - 35

(45)

Tinggi : jika hasil jawaban sampel menghasilkan jumlah skor 54 - 72

Pada kuesioner kualitas tidur dengan hasil ukur total skor yang mana skor terendah 0 dan skor tertinggi 27.

4.6. Uji validitas dan uji reliabilitas

Uji validitas ini bertujuan untuk mengetahui ketepatan dan kecermatan suatu instrumen. Pada penelitian ini dilakukan uji validasi isi dan dikonsultasikan kepada 1 orang dosen Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara yang ahli pada bidang penelitian ini. Instrumen dikatakan valid jika nilai r ≤0.8 (Riduwan, 2010). Hasil uji valid instrumen adiksi game online pada penelitian ini adalah 0.82 dan instrumen kualitas tidur adalah 1, maka instrumen pada penelitian ini dikatakan valid karena ≤0.8.

Uji reliabilitas ini bertujuan untuk menguji kekuatan instrumen sehingga dapat digunakan untuk penelitian berikutnya dalam lingkup yang sama. Kuisioner hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur diuji dengan menggunakan program komputer dengan analisis Cronbach Alpha (Riduwan, 2010). Uji reliabilitas dilakukan pada 20 oramg responden di luar sampel penelitian yang memiliki kiteria yang sama dengan sampel. Instrumen yang dikatakan reliabel jika nilai alpha (α) lebih besar atau sama dengan 0,70 sesuai dengan Arikunto (2006). Pada hasil reliabilitas yang telah dilakukan peneliti nilai alpha (α) leibih besar dari 0,70 yaitu reliabledengan nilai alpha (α) 0,915 pada instrumen adiksi game online dan 0,832 pada instrumen kualitas tidur.

(46)

4.7. Prosedur pengumpulan data

Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan cara mengajukan permohonan etical clearance pelaksanaan penelitian pada komisi etik keperawatan (Fakultas Keperawatan USU). Selanjutnya, mengajukan permohonan izin pelaksanaan penelitian pada institusi pendidikan ( Fakultas Keperawatan USU). Setelah mendapat izin dari institusi pendidikan, peneliti melaksanakan pengumpulan data penelitian, menjelaskan pada calon respondeen tentang tujuan, manfaat, dan proses pengisian kuisioner. Calon responden yang bersedia diminta untuk menandatangani informed consent (surat persetujuan). Kemudian responden diminta mengisi kuisioner yang diberikan oleh peneliti selama ± 10 menit dan responden diberi kesempatan untuk bertanya pada peneliti apabila ada pertanyaan yang tidak dimengerti atau dipahami.Data yang telah diperoleh dari responden dikumpulkan untuk dilakukan analisa data.

4.8. Analisa data

4.8.1. Pengolahan data

a. Editing, editingdalam penelitian ini bertujuan untuk mengecek kembali atau meneliti ulang apakah isian lembar kuesioner telah terisi lengkap.

b. Coding, tahap ini bertujuan untuk memberikan kode pada setiap poin di dalam kuesioner. Codingberfungsi untuk mempermudah pada saat proses analisa data serta mempercepat proses memasukkan dat.

c. Data entry, memasukkan data ke dalam kategori tertentu untuk dilakukan analisis data dengan menggunakan bantuan program statistik dengan komputer.

(47)

d. Tabulating, langkah memasukkan data hasil penelitian ke dalam tabel sesuai kriteria yang telah dilakukan.

e. Cleaning, proses mengecek kembali data yang sudah dimasukkan, apakah terjadi kesalahan atau tidak ketika memasukkan data ke dalam komputer.

4.8.2. Statistik univariat

Statistik univariat dilakukan untuk mengetahui proporsi masing kategori dari variabel(Buchari, 2015).Pada penelitian ini, analisa data dengan metode statistik univariat digunakan untuk menganalisa variabel adiksi game online dan variabel kualitas tidur yaitu mengetahui distribusi frekuensi dan persentase dari variabel-variabel tersebut.

4.8.3. Statistik bivariat

Bivariat statistik dilakukan untuk mengetahui signifikansi hubungan antara satu variabel dengan satu variabel lainnya dengan menggunakan uji korelasiPearson Product Momentyang mana sebelum dilakukan uji korelasi Pearson Product Momentharus dilakukan uji normalitas data yang hasilnya normal.

Interpretasi hasil uji korelasi didasarkan pada nilai p, kekuatan korelasi, serta arah korelasi menurut Dahlan (2008). Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut:

(48)

Tabel 4.1 Interpretasi hasil uji korelasiberdasarkan nilai p, kekuatan korelasi, dam arah korelasi

No. Parameter Nilai Interpretasi

1. Kekuatan

korelasi (r)

0,00-0,199 1,20-0,399 0,40-0,599 0,60-0,799 0,80-1,000

Sangat lemah Lemah Sedang Kuat Sangat kuat

2. nilai p p<0,05

p>0,05

Terdapat korelasi yang bermakna antara dua variabel yang diuji.

Tidak terdapat korelasi yang bermakna antara dua variabel yang diuji

3. Arah korelasi (+) positif

(-) negatif

Searah, semakin besar nilai satu variabel, semakin besar variabel laninnya.

Berlawanan arah, semakin besar nilai satu variabel, semakin kecil variabel lainnya.

(49)

BAB 5

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1. Hasil penelitian

Penelitian ini dilakukan selama satu bulan yaitu dimulai tanggal 21 Mei 2018 dan selesai pada tanggal 28 Juni 2018 dengan melibatkan responden sebanyak 85 mahasiswa di lingkungan USU.

5.1.1. Karakteristik Mahasiswa

Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden dalam penelitian ini berjenis kelamin laki-laki dengan jumlah 49 mahasiswa (57,6%). Mayoritas mahasiswa yang bermain game online adalah mahasiswa yang tinggal sendiri atau kos dengan jumlah 63 mahasiswa (74,1%), dan mayoritas mahasiswa yang bermain game online memiliki uang saku < 1 juta sebanyak 54 mahasiswa (63,5%). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel 3.

Tabel 3. Distribusi Frekuensi dan Persentase Berdasarkan Karakteristik Mahasiswa di Lingkungan USU (n = 85)

Identitas responden Frekuensi (f) Persentase (%) Jenis kelamin

- Laki-laki 49 57,6

- Perempuan 36 42,4

Tempat tinggal

- Bersama orangtua/keluarga 22 25,9

- Tinggal sendiri/kos 63 74,1

Uang saku

- Dibawah 1 juta 54 63,5

- Diatas 1 juta 31 36,5

Fakultas

- Keperawatan 18 21,2

- Ekonomi & bisnis 3 3,5

- Teknik 20 23,5

- Matematika dan ilmu alam 6 7,1

(50)

Tabel 3. Lanjutan...

- Ilmu budaya 2 2,4

- Farmasi 4 4,7

- Pertanian 4 4,7

- Kehutanan 2 2,4

- Ilmu komputer dan teknologi informasi

1 1,2

- Ilmu sosial dan ilmu politik

11 12,9

- Psikologi 8 9,4

- Hukum 6 7,1

5.1.2. Distribusi frekuensi adiksi game online pada mahasiswa di lingkungan USU

Hasil penelitian didapatkan mayoritas mahasiswa adiksi game online dalam kategori sedang yaitu 54 mahasiswa (63,5%). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel 4.

Tabel 4. Distribusi Frekuensi dan Persentase Adiksi Game Online pada Mahasiswa di Lingkungan USU (n = 85)

Adiksi game online Frekuensi (f) Persentase (%)

Tinggi 6 7,1

Sedang 54 63,5

Rendah 25 29,4

5.1.3. Distribusi frekuensi dan persentase kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU

Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa mengalami kualitas tidur yang buruk sebanyak 43 mahasiswa (50,6 %).

Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel 5.

Tabel 5. Distribusi Frekuensi dan Persentase Kualitas Tidur pada Mahasiswa di Lingkungan USU ( n = 85)

Kualitas tidur Frekuensi ( f) Persentase (%)

Baik 42 49,4

(51)

5.1.4. Hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU

Hasil penelitian menunjukkan bahwa analisis hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur menggunakan Uji Pearson dengan bantuan program komputer diperoleh nilai p-value = 0,000 (p < 0,05) yang berarti ada hubungan antara adiksi game online dengan kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU. Nilai r (koefisien korelasi) sebesar 0,632 yang menunjukkan arah hubungan negatif dengan interpretasi yang kuat.

Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel 6.

Tabel 6. Hubungan Adiksi Game Online dengan Kualitas Tidur pada Mahasiswa di Lingkungan USU (n = 97)

Kualitas tidur Adiksi game online Pearson correlation (r) -0,632

p-value 0,000

5.2. Pembahasan

5.2.1. Gambaran adiksi game online pada mahasiswa

Hasil penelitian menunjukkan adiksi game online pada mahasiswa di lingkungan USU mayoritas dalam kategori sedang yaitu sebanyak 54 mahasiswa (63,5%) dan mayoritas yang bermain game online adalah laki- laki sebanyak 49 mahasiswa (57,6%). Ada beberapa hal yang menyebabkan mahasiswa adiksi game online kategori sedang salah satunya dikarenakan sebanyak 74,1% mahasiswa tinggal sendiri atau jauh dari pengawasan orangtua yang mengakibatkan mahasiswa kurang mendapatkan pengawasan ketat dari orangtuanya. Hasil penelitian yang

(52)

diperoleh sesuai dengan hasil penelitian Imanuel (2009) yang menunjukkan sebagian besar responden yang kecanduan online game adalah laki-laki. Razieh (2012) mengatakan bahwa laki-laki memiliki kecenderungan yang lebih besar untuk kecanduan online game dibanding perempuan. Kennedy (2003) juga mengatakan bahwa laki-laki cenderung menggunakan internet untuk bermain game online.

Disamping itu, game online sudah sangat mudah diakses dengan menggunakan ponsel pintar yang kita gunakan sehari-hari bisa bermain game online dimana saja dan kapan saja. Hal ini sesuai dengan penelitian yang diakukan oleh Sindhi (2013) yang menyatakan bahwa frekuensi bermain game online di Yogyakarta menunjukkan frekuensi sedang yaitu 59,2%. Tersedia fasilitas layanan internet dan jaringan internet yang semakin meluas bisa berdampak buruk pada penggunanya apabila tidak berhati-hati dalam penggunaannya. Pada umumnya melakukan permainan game online dalam batas yaitu kurang dari 4 jam dalam sehari, namun pada kenyataannya, mahasiswa sulit untuk diberhentikan apabila mereka sudah larut dalam bermain game online. Dalam bermain game online seseorang juga harus tetap terjaga dan waspada saat bermain, hal ini menjadikan hormon adrenalin meningkat sehingga mata menjadi susah untuk tidur karena ingin memainkan permainan secara terus-menerus (Hidayat, 2006). Seseorang dikatakan adiksi game online jika sudah lebih dari 20 jam bermain game online selama satu minggu atau lebih dari 4 jam bermain game online dalam sehari. Jika seseorang sudah diksi game online

(53)

maka berdampak buruk bagi kesehatannya yaitu pada fisik seperti kelelahan; pada emosional seperti mahasiswa akan merasa puas jika menang, merasa marah ketika kalah saat bermain, dan terus tertantang untuk bermain, jika tidak berain akan terbayang-bayang dan konsentrasi untuk melakukan hal lain akan terganggu; pada sosial seperti mahasiswa menjadi sulit memahami orang lain, kurang ada rasa tanggung jawab, konflik sosial dengan orang tua dan teman; pada akademik seperti mahasiswa menjadi malas untuk kuliah dan prestasi akademik semakin menurun (Wibosono, 2008).

5.2.2. Gambaran kualitas tidur pada mahasiswa

Hasil penelitian menunjukkan mayoritas kualitas tidur pada mahasiswa di lingkungan USU dalam kategori buruk sebanyak 49 orang (50,5%). Kualitas tidur setiap orang berbeda-beda pada tingkat perkembangannya, mahasiswa membutuhkan tidur setiap malam 5-7 jam setiap malammya, namun pada kenyataannya mahasiswa di lingkungan USU tidur pada setiap malamnya 7-9 jam sebanyak 69 orang (71,1%).

Kuantitas tidur dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu penyakit, lingkungan, stres, gaya hidup dan obat (Potter & Perry, 2006).

Menurut Hidayat (2006), kualitas tidur adalah kepuasan seseorang terhadap tidur, sehingga seseorang tersebut tidak memperlihatkan perasaan lelah, mudah terangsang, gelisah, lesu, apatis, kehitaman disekitar mata, kelopak mata bengkak, konjungtiva merah, mata perih, sakit kepala, dan sering menguap atau mengantuk. Menurut Jenkins (2005), secara fisiologis

(54)

kualitas tidur yang buruk dapat menyebabkan rendahnya tingkat kesehatan indivividu. Perasaan nyaman sangat penting jika ingin memulai tidur. Dengan adanya perasaan nyaman dan tenang, maka secara otomatis akan merangsang tubuh untuk menghasilkan hormon endorfin. Hormon endorfin merupakan sekumpulan urat saraf yang diproduksi oleh bagian hipotalamus di otak.

Hormon ini menyebabkan otot jadi rileks, sistem imun meningkat, dan kadar oksigen dalam darah naik sehingga dapat membuat seseorang tersebut menjadi nyaman sehingga dapat membuat orang tersebut menjadi nyaman dan akan cenderung mengantuk dan dapat beristirahat serta tidur dengan tenang.

Sering atau tidaknya seseorang terbangun dari tidurnya dapat dipengaruhi oleh lingkungan atau akibat adanya keinginan untuk buang air kecil. Dewasa pada normalnya saat malam akan terbangun satu sampai dua kali seperti pada penelitian ini yang menunjukkan sebanyak 35 orang (36,1%) terbangun di malam hari sehingga berpengaruh pada total waktu tidur dan berpengaruh pada saat bangun dipagi harinya yaitu hanya 3 mahasiswa (3,1%) yang merasa sangat segar ketika bangun dipagi hari, 31 mahasiswa (32%) merasa cukup segar, sedikit mengantuk sebanyak 37 mahasiswa (38,1%), dan sedikit lemah dan lelah sebanyak 37 mahasiswa (38,1%) ketika bangun di pagi hari.

Dampak dari kualitas tidur yang buruk adalah mahasiswa menjadi tidak konsentrasi pada saat belajar, contohnya raganya di ruang kelas, pikirannya tidak fokus pada pelajaran, mahasiswa menjadi tidak produktif karena merasa mudah lelah, mengantuk dan jika itu terjadi secara terus-

(55)

menerus maka bisa mengakibatkan prestasi akademik mahasiswa menjadi menurun

5.2.3. Hubungan adiksi game online dengan kualitas tidur mahasiswa Penelitian ini menunjukkan mahasiswa yang adiksi game online dalam kategori sedang sebanyak 65 mahasiswa (67%). Mahasiswa dengan frekuensi kualitas tidur buruk sebanyak 49 mahasiswa (50,5%). Hasil dari penelitian ini menunjukkan besar nilai p (0,000) lebih kecil dari 0,05 sehingga terdapat hubungan antara adiksi game online dengan kualitas tidur pada mhasiswa di lingkungan USU dengan interpretasi nilai kekuatan hubungan sedang (0,524), yaitu semakin tinggi frekuensi adiksi game online maka semakin buruk kualitas tidur mahasiswa tersebut.

Waktu yang mahasiswa gunakan untuk bermain game online sebagian besar di malam hari sebanyak 41 mahasiswa (42,3%). Saat sudah asyik bermain game online maka sebagian besar mereka yaitu sebanyak 51 mahasiswa (52,6%) lupa akan waktu dan ada keinginan untuk tetap melanjutkan bermain game online sehingga menyebabkan waktu tidur berkurang. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Permainan tersebut membuat remaja kecanduan dan akhirnya bermain tanpa mengenal waktu, sehingga waktu istirahat mereka justru digunakan untuk bermain, sehingga mengakibatkan pengaruh pada kualitas tidurnya. Level- level dari game tersebut menyebabkan mahasiswa merasa tertantang untuk mampu menyelesaikan permaian game online yang pada akhirnya

(56)

mahasiswa tidak memperhatikan lama waktu permainan yang telah dilakukannya. Berdasarkan data demografi, sebagian besar alasan mereka bermain game online adalah untuk menghilangkan penat dan mengurangi rasa bosan ketika tidak ada kegiatan. Kebiasaan bermain game online yang terlalu lama akan menggangu kualitas tidur dari mahasiswa tersebut, karena waktu yang seharusnya digunakan untuk istirahat dan tidur lebih banyak digunakan untuk bermain game online. Sejalan dengan Fauziah (2013), dalam penelitiaannya dikatakan bahwa ada beberapa faktor yang menyebabkan perubahan rutinitas mahasiswa dalam pengaturan tidur terganggu yang menyebabkan siklus tidur bangun mahasiswa berubah sehingga jumlah jam tidur menjadi berkurang. Selain itu mahasiswa yang sering bermain game online mengeluhkan kesulitan untuk memulai tidur dan sering terbangun saat malam hari. Highuci (2005) juga mengatakan bahwa bermain game online yang terlalu lama adalah salah satu faktor yang mempengaruhi kualitas tidur mahasiswa yang mengakibatkan terjadi perubahan pada jam biologis tubuh dan menekan produksi alami melatonin yang penting untuk siklus tidur bangun normal.

Adapun dampak dari bermain game online adalah kualitas tidur yang buruk pada mahasiswa yang mana bisa mengakibatkan mahasiswa menjadi kurang berkonsentrasi, perasaan lelah ketika bangun tidur, berdampak pula pada proses akademisnya, mahasiswa menjadi malas untuk kuliah, ketika menjalankan aktivitas kuliah mahasiswa menjadi kurang konsentrasi dalam menerima pelajaran yang diberikan oleh dosen

(57)

yang mana bila terjadi secara terus-menerus bisa menyebabkan prestasi akademis mahasiswa tersebut menjadi menurun. Contohnya adalah tubuh mahasiswa ada di ruang kelas namun pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di game online itulah yang menyebabkan mahasiswa tersebut menjadi tidak konsentrasi dalam menerima pelajaran. Selain itu, apabila kualitas tidur pada mahasiswa buruk berdampak pada imunitas mahasiswa yang menjadi rendah, mahasiswa menjadi mudah terserang penyakit. Jika sudah terserang penyakit mahasiswa akan semakin malas untuk kuliah dan hanya ingin istirahat saja di rumahnya atau di kos. Dan juga apabila mahasiswa dengan kualitas tidur yang buruk akan menyebabkan mahasiswa menjadi tidak produktif karena mahasiswa tersebut merasa ngantuk dan lelah menjadi malas untuk beraktivitas seperti kuliah atau berorganisasi, dan tidak menjadi pasif ketika proses belajar, yaitu malas untuk bertanya, acuh tak acuh dalam menerimapelajaran di bangku perkuliahan.

5.3. Keterbatasan penelitian

a. Karena keterbatasan waktu, peneliti menggunakan sampel heterogen, sebaiknya untuk penelitian selanjutnya menggunakan populasi homogen karena mahasiswa yang cenderung adiksi game online adalah laki-laki dan data yang akan diperolah nantinya jauh lebih konkrit lagi.

b. Karena keterbatasan jangkauan, jumlah sampel yang diteliti tidak sesuai dengan jumlah sampel yang seharusnya diperoleh.

Referensi

Dokumen terkait

Demodulasi QPSK merupakan proses mengkodekan kembali sinyal analog yang memiliki empat keadaan fasa yang berbeda menjadi dua bit data digital pada..

Fasilitas kredit kepada bank lain yang belum ditarik 60.. Posisi penjualan spot dan derivatif yang masih berjalan

Not all digital materials are of enduring value, but those that are require active preservation approaches if continuity of digital heritage is to be maintained .” Digital

Tagihan atas surat berharga yang dibeli dengan janji dijual kembali (reverse repo ).. BANK BANK PEMBANGUNAN DAERAH

A vast majority of historical structures that still exist today are masonry construc- tions, so the focus of this work is to achieve the classification of the observed masonry

Fasilitas kredit kepada bank lain yang belum ditarik 64.. Lainnya

The architectural history and development of the Affandi Museum can be traced by both details of alterations on the buildings themselves and archive documents.

Setelah dinyatakan lulus ujian lisan Tugas Akhir , mahasiswa wajib mengumpulkan Tugas Akhirnya yang telah direvisi dan ditanda tangani oleh pembimbing dan penguji,