• Tidak ada hasil yang ditemukan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis, permasalahan yang penulis dapatkan adalah banyak anak-anak yang berumur 12-17 tahun di jakarta sudah memiliki handphone sejak sekolah dasar (SD) atau bahkan ada yang sudah mempunyai sejak taman kanak-kanak (TK), akibatnya mereka menjadi lebih sering

56 bergantung kepada handphone mereka untuk melakukan berbagai hal ditambah dengan adanya masa pandemik ini anak-anak menjadi lebih sering untuk menggunakan dan bergantung pada handphone atau gadget mereka, baik itu untuk mencari informasi, menyimpan data, ataupun untuk hiburan. Namun yang menjadi masalah terbesar adalah banyak dari mereka yang tidak menyadari bahwa kemampuan mengingat mereka perlahan mulai berkurang yang dapat mengakibatkan digital amnesia. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan penulis terhadap media yang dapat digunakan untuk mendukung perancangan kampanye interaktif penulis adalah website handphone, karena website handphone dapat lebih mudah untuk diakses kapan saja dan dimana saja, dan terlebih sebagian besar anak sudah memiliki handphone.

Dengan demikian, penulis membuat perancangan website mobile yang memiliki konsep website edukasi serta informatif untuk memberikan pengetahuan lebih awal mengenai digital amnesia kepada anak 12-17 tahun melalui sebuah quiz website mobile. Perancangan ini dilakukan dengan cara membuat beberapa pertanyaan yang berhubungan langsung dengan kebiasaan sehari-hari saat menggunakan handphone. Jawaban dari pertanyaan tersebut akan diakumilasikan dan memberikan kesimpulan apakah anak tersebut sudah terkena, sedang mengalami, atau belum terkena digital amnesia sama sekali yang kemudian pada bagian result ini user dapat mempelajari lebih lanjut mengenai digital amnesia dan beberapa cara untuk menguranginya.

57 3.2.2. Mindmap

Pada perancangan website mobile ini penulis akan mulai dengan proses mindmapping. Proses mindmapping ini dilakukan dengan tujuan agar dapat memetakan hasil dari riset yang penulis lakukan. Dengan melakukan mindmapping, maka penulis akan lebih mudah untuk mendapatkan kata kunci yang nantinya dapat penulis gunakan sebagai konsep. Setelah melakukan mindmapping tersebut penulis mendapatkan 4 kata kunci memory, syndrome, kebiasaan, dan digital amnesiaI, kemudian penulis membuat big idea dari kata kunci tersebut “Digital amnesia is a fact, but it doesn’t have to be a problem”.

Gambar 3.12. Mindmapping 3.2.3. Brainstorming

Dari hasil mindmapping, penulis mendapatakan konsep website yang sesuai dengan website mobile yang akan penulis buat berdasarkan hasil studi reference pada website 16personalities. Konsep website tersebut adalah mengenai pembahasan personality dari masing-masing orang dan personality tersebut berdasarkan

58 jawaban dari pertanyaan yang diberikan. Ide ini didasari dari tes atau quiz yang memberikan “information and education”.

a. Ilustrasi

Konsep gaya ilustrasi yang penulis gunakan adalah lebih mengarah ke illustrated vector character yang simpel dan kartun. Konsep ini dibuat bertujuan untuk menjadi daya tarik bagi user saat mendapatkan result setelah tes digital amnesia.

Gambar 3.13. Moodboard Illustrasi

Setelah membuat moodboard ini penulis membuat sketsa kasar dari karakter yang akan digunakan dalam pembuatan media kampanye. Sketsa kasar ini bertujuan untuk memberikan gambaran serta patokan untuk nantinya digunakan dalam perancangan. Hal ini juga bertujuan untuk menyesuaikan dengan style ilustrasi dari yang telah ditentukan.

Gambar 3.14. Sketsa Kasar Ilustrasi

59 Dalam pembuatan ilustrasi ini dibedakan menjadi beberapa ekspresi yang mencerminkan efek dari digital amnesia atau yang akan digunakan sebagai result yang akan muncul setelah selesai melakukan tes. Pada desain karakter ini juga akan dipakai dalam beberapa ilustrasi dalam pertanyaan.

Hal ini bertujuan untuk menambahkan daya tarik bagi user untuk melakukan tes.

Gambar 3.15. Desain akhir ilustrasi b. Konten

Penulis menentukan konten website berdasarkan dari data yang penulis dapat dari wawancara dan dari kuesioner, penulis memutuskan untuk menyusun konten website dengan pertanyaan yang berhubungan dengan kebiasaan user saat menggunakan handphone, serta ada beberapa pertanyaan umum mengenai digital amnesia sebagai salah satu daya Tarik bagi user untuk melakukan tes di website ini.

c. Warna

Untuk konsep warna pada perancangan website ini menggunakan primary color. Warna yang akan digunakan oleh penulis akan lebih banyak menggunakan warna biru sebagai warna utama untuk memberikan kesan

60 tenang, friendly, dan kepercayaan saat menggunakan website ini. Ada juga warna merah sebagai pemberi kesan warm dan cozy bagi user saat melakukan quiz atau membaca informasi.

d. Tipografi dan layout

Unsur tipopgrafi yang digunakan terpilih berdasarkan mindmapping yang mengarah kepada jenis tipografi yang memiliki legibility yang baik dan nyaman untuk dilihat, tentunya jenis tulisannya juga tidak kaku. Untuk bagian body text sendiri tipografinya akan lebih tipis dibandingkan dengan bagian judul dan headline. Sedangkan untuk konsep layout sendiri menggunakan jenis modular agar dapat mengkombinasikan konten website dan juga illustrasi pada website.

Gambar 3.16. Moodboard Typography

Penulis mendapatkan beberapa typeface yang mempresentasikan hasil mindmapping yang telah dibuat, antara lain, Concept One, Mont, Frdoka One, dan Kanit. Dari ke empat jenis tulisan ini akan dipilih salah satu typeface untuk diimplementasikan kedalam perancangan.

61 Gambar 3.17. Kanit Regular dan Kanit Bold

Penulis memilih Kanit Regular sebagai bodytext, karena font tersebut versatile dan memiliki legibility yang baik dan jelas. Saat di implementasikan ke dalam media utama terlihat mudah untuk membaca informasi dan tidak membingungkan. Lalu penulis juga memilih font kanit Bold sebagai headline yang dimana memiliki ketebalan tulisan yang baik sehingga masih dapat dibaca dengan mudah. Saat diimplementasikan pada media menjadi salah satu cara penulis untuk membuat alur user untuk membaca. Penulis memilih tulisan ini dikarenakan target user dari penelitian ini adalah anak-anak berumur 12-17 tahun yang dimana jenis tulisan ini tidak berkesan formal dan berkesan playfull, karena lebih menunjukan lengkungan dibandingkan bagian yang kaku.

3.2.4. Moodboard

Berikut adalah gambar moodboard yang digunakan dalam proses perancangan.

Moodboard ini berisikan warna dan gambaran ilustrasi yang akan dimuat dalam

62 perancngan nantinya. Dari moodboard ini juga akan mendapatkan gambaran target yang akan dituju, agar tidak melenceng ataupun tidak sesuai.

Gambar 3.18. Moodboard

Perancangan website mobile dilanjutkan dengan membuat sebuah moodboard. Moodboard digunakan sebagai salah satu panduan penulis yang akan digunakan dalam website ini mulai dari warna hingga ilustrasi yang akan digunakan dalam website. Warna moodboard yang digunakan diambil dari warna biru dan warna merah yang didapatkan dari keyword syndrome hasil mindmapping.

Gambar 3.19. Warna Biru Pada Website

63 Warna biru yang diaplikasikan kedalam desain ini bertujuan untuk memberikan kesan teknologi, tenang, friendly, dan terpercaya. Pada warna biru yang digunakan, biru tua bertujuan untuk memberikan kesan positif, sedangkan biru muda untuk meningkatkan konsentrasi bagi user agar informasi dapat tersampaikan dengan baik. Warn aini juga digunakan sebagai warna dominan pada media website ini.

Gambar 3.20. Warna Merah Pada Website

Warna merah yang diaplikasikan pada media ditunjukan untuk memberikan kesan penting, berbahaya, dan sekaligus menjadi daya tarik user untuk membaca informasi tersebut. Warna merah ini juga digunakan sebagai salah satu gambara otak yang berhubungan dengan topik yang diangkat.

Setelah menentukan warna penulis membuat persona yang bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai jenis user yang akan dituju oleh website ini.

Persona ini juga nantinya dijadikan salah satu gambaran dalam pembuatan sketsa dari website yang akan dilanjutkan hingga akhir. Terdapat 3 persona yang telah dibuat oleh penulis yang dimana memiliki hubungan dengan digital amnesia, Persona yang dibuat adalah yang terkena, sedang mengalami gejala, dan yang belum memiliki digital amnesia.

64 Gambar 3.21. Persona

Setelah penulis membuat persona, penulis membuat sebuah information architecture untuk merancang jalannya website ini. Pembuatan information architecture ini berawal dari homescreen yang merupakan halaman utama dalam website mobile ini, untuk mengganti halaman akana ada tombol hamburger button yang dimana nantinya akan dapat menuju kepada halaman about dan What is Digital Amnesia. Pada halaman homescreen, juga akan ada tombol untuk melakukan quiz untuk mengetes apakah sudah terkena digital amnesia atau belum.

Setelah menekan tombol untuk masuk ke dalam quiz, akan disajikan beberapa quiz sebelum mendapatkan hasil. Setelah selesai akan menuju ke halaman result yang dimana result ini memiliki 3 macam. Pada halaman result ini aka nada tombol yang dapat ditekan untuk memilih kembali ke halamn utama atau mempelajari lebih lanjut. Pada bagian pelajari lebih lanjut akan diarahkan langsung kepada halaman

“What is digital amnesia?” yang ada di website PC.

65 Gambar 3.22. Information Architecture

Setelah penulis membuat information architecture, penulis membuat sebuah sketsa kasar di sebuah kertas untuk membuat gambaran kasar dari website yang akan dibuat. Sketsa yang dibuat akan dilanjutkan kedalam bentuk digital (wireframe) atau low fidelity. Kemudian dari low fidelity ini akan menjadi gambaran untuk pembuatan high fidelity

66 Gambar 3.23. Sketsa Kasar Halaman 1

Gambar 3.24. Sketsa Kasar Halamn 2

Sketsa yang dibuat adalah berdasarkan latar belakang penulis serta hasil dari wawancara dan survei yang telah dilakukan oleh penulis. Sketsa yang dibuat terdiri dari homepage, pertanyaan quiz, dan hasil yang akan ditampilkan setelah user

67 selesai melakukan quiz. Pada bagian result ini aka nada 3 hasil yang bisa didapatkan user.

Dokumen terkait