• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN

A. Kajian Pustakan

4. Kurikulum SD 2013

memerlukan kerja keras dan kerja sama dari semua pihak. Salah satu yang paling berperan adalah guru sebagai pelaksana di lapangan mengenai kurikulum 2013. Dalam Kurikulum SD 2013 terdapat dua pendekatan yaitu pendekatan tematik integratif dan pendekatan saintifik.

5. Powerpoini interaktif

Powerpoint interaktif merupakan sebuah program aplikasi yang biasanya

digunakan untuk mempresentasikan materi oleh seseorang dengan menyajikan data-data yang singkat, padat, jelas secara menarik dan menyenangkan.

6. Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku merupakan salah satu subtema yang berada di bawah naungan tema Indahnya Kebersamaan.

10 F. Spesifikasi produk yang dikembangkan

Produk yang dihasilkan berupa RPPTH, Silabus, dan Powerpoint interaktif.

Powerpoint interaktif berupa Slide berisi tentang materi pelajaran pada subtema

keberagaman budaya bangsaku dari pembelajaran 1 - 6 untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Berikut ini adalah komponen-komponen dari Powerpoint

Interaktif antara lain:

8. Media PowerPoint Interaktif yang dipadukan dengan video memuat komponen:

d. Slide pembukan yang berisi 5) Slide identitas media

Nama/judul media.

6) Slide identitas pembelajaran terkait d) Tema/subtema.

e) Kelas/semester. f) Pembelajaran.

7) Slide pemetaan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. 8) Slide petunjuk penggunaan media powerpoint interaktif.

e. Slide isi

10) Slide materi pembelajaran.

11) Slide petunjuk kegiatan yang yang akan dilakukan oleh guru dan siswa.

12) Slide gambar terkait pembelajaran. 13) Slide video terkait terkait pembelajaran.

11

14) Slide tugas yang harus dikerjakan siswa. 15) Slide soal-soal evaluasi.

16) Slide pertanyaan refleksi. 17) Slide pertanyaan refleksi.

18) Slide rencana tindaklannjut/tugas rumah. f. Slide penutup yang berisi.

3) Salam dan doa. 4) Profil penyusun.

9. Media Powerpoint interaktif didesain dengan tampilan yang menarik dan mendukung seluruh konten di dalamnya.

10. Media Powerpoint Interaktif dibuat dengan pendekatan tematik integratif yang mengintegrasikan beberapa mata pelajaran ke dalam satu subtema. Hal ini dapat ditandai dengan tidak adanya pemisahan media untuk setiap mata pelajaran.

11. Media PowerPoint Interaktif dibuat dengan pendekatan saintifik yaitu mengupayakan agar siswa mencari tahu sendiri ilmu pengetahuan. Siswa diharapkan dapat memecahkan sendiri masalah yang dihadapi terkait dengan materi pelajaran.

12. Media Powerpoint interaktif menggunakan bahasa komunikatif dan menggunakan gaya bahasa anak-anak

13. Media PowerPoint Interaktif yang dibuat untuk menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran dengan menampilkan video-video yang mendukung proses pembelajaran.

12

14. Media PowerPoint Interaktif yang dibuat sesuai dengan prinsip-prinsip pengembangan media yang dikembangkan oleh para ahli yaitu kesederhanaan, jenis huruf, konten media, cara penyajian, dan bahasa penggunaan.

13 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Pustaka

1. Media Berbasis Information and Communication Technology (ICT)

a. Pengertian media pembelajaran berbasis Information and Communication Technology (ICT)

Munadi (2010: 2) mendefinisikan istilah media berasal dari bahasa latin, yakni medius yang secara harfiah berarti tengah, pengantar atau perantara. Dalam bahasa Arab media disebut „wasail’ bentuk jama dari „wasilah‟ yakni sinonim alwasth yang artinya juga „tengah‟ itu sendiri berarti berada diantara dua sisi, maka disebut juga sebagai „perantara‟. Karena posisinya berada di tengah, bisa juga disebut sebagai pengantar atau penghubung, yakni mengantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya. Selain itu, Arsyad (2007: 3) menjelaskan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Berbagai pengalaman yang diperoleh siswa merupakan suatu dasar bagi siswa untuk mengembangkan media atau alat bantu yang disediakan oleh guru dalam proses memahami pelajaran dan memecahkannya.

Karawati dan Priansa (2014: 223) menjelaskan istilah media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

14

“Medium”. Secara harafiah media dapat dipahami sebagai tengah, perantara, atau pengantar, dalam hal ini media merupakan perantara untuk menyampaikan pesan. Media dapat dipahami sebagai segala bentuk atau saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada pihak lainnya. Selain itu, National Education

Association (NEA) menyatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk

komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Selain itu, Association of Education and Communication Technology (AECT) Amerika mengemukakan bahwa, media merupakan segala bentuk saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.

Gagne (dalam Karawati dan Priansa, 2014: 224) menjelaskan bahwa media pembelajaran merupakan berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat memotivasi peserta didik untuk belajar. Hal yang sama disampaikan oleh Anitah (2010: 5) yang menjelaskan bahwa media adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untuk menerima pengetahuan, keterampilan dan sikap. Jadi, media pembelajaran dapat dipahami sebagai alat, metode, dan teknik yang digunakan oleh guru dan siswa yang tujuan utamanya adalah mencapai kualitas proses pembelajaran yang efektif.

Nana & Rivai (2011: 2) mengatakan bahwa media pengajaran dapat mempertinggi proses dan hasil pengajaran adalah berkenaan dengan taraf berpikir siswa. Taraf berpikir manusia mengikuti tahap

15

perkembangan dimulai dari berpikir konkret menuju ke berpikir abstrak, dimulai dari berpikir sederhana sampai berpikir kompleks. Dengan demikian jelas bahwa pengajaran tanpa media dapat berpengaruh pada kualitas pengajaran dan hasil siswa.

b. Fungsi media pembelajaran

Sanaky (2013: 7) menyebutkan bahwa media pembelajaran berfungsi untuk merangsang pembelajaran dengan; menghadirkan objek sebenarnya, dan objek yang langkah; membuat konsep abstrak ke konsep konkret; memberi kesamaan persepsi; mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah dan jarak; menyajikan ulang informasi secara konsisten; memberi suasana belajar yang menyenangkan, tidak tertekan, santai dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan. Selain itu, Livie dan Lentz (dalam Sanaky, 2013: 7) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran khususnya pada media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Masing-masing fungsi tersebut, dapat dijelaskan antara lain sebagai berikut:

1) Fungsi atensi, media visual merupakan inti, menarik dan mengarahkan perhatian pembelajar untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

2) Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan pembelajar ketika belajar membaca teks bergambar. Gambar atau lambang visual akan dapat menggugah emosi dan sikap pembelajar.

16

3) Fungsi kognitif, media visual mengungkapkan bahwa lambang visual memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mendengar informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. 4) Fungsi kompensatoris, media visual memberikan konteks untuk

memahami teks membantu pembelajar yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatkannya kembali.

Mayer (2009: 270) menyatakan bahwa, penyusunan media harus menggunakan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan menggunakan media, antara lain sebagai berikut :

1) Prinsip multimedia: peserta didik bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada hanya kata-kata-kata-kata saja.

2) Prinsip keterdekatan ruang: peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara terkait (dalam sebuah sistem) berdekatan daripada gambar dan kata-kata yang disajikan secara terpusat atau berjauhan.

3) Prinsip keterdekatan waktu: peserta didik belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar terkait disajikan secara simultan (bersamaan) daripada susesif (bergantian).

4) Prinsip koherensi: peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar, atau suara-suara yang tidak relevan dengan materi tidak disajikan.

17

5) Prinsip modalitas: peserta didik bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen.

6) Prinsip redundasi: peserta didik bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks on-screen.

7) Prinsip perbedaan individual: pengaruh desain lebih kuat terhadap peserta didik berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap peserta didik berkemampuan spasial tinggi lebih berpengaruh daripada pengetahuan tinggi, dan terhadap peserta didik berkemampuan spasial tinggi lebih berpengaruh daripada peserta didik berkemampuan rendah.

c. Jenis-jenis media pembelajaran

Banyak usaha yang dilakukan oleh para ahli untuk mengidentifikasi jenis-jenis media pembelajaran, ada yang melihat dari sisi fisik dan ada yang melihat dari sisi panca indera. Sanaky (2013: 46) mengidentifikasi jenis-jenis media, antara lain sebagai berikut:

1) Media pembelajaran, dilihat dari sisi bentuk aspek fisik dengan membagi jenis dan karakteristiknya, sebagai berikut: (1) Media elektronik, seperti televisi, film, radio, slide, video, VCD, DVD,

LCD, komputer dan internet. (2) Media non-elektronik, seperti buku,

handout, modul, diktat, media grafis dan alat peraga.

2) Adapula yang melihat dari aspek panca indera dengan membagi menjadi tiga yaitu: (1) Media audio (dengar), (2) Media visual

18

(melihat), termasuk media grafis. (3) Media audio-visual (dengar-melihat).

3) Ada yang melihat dari aspek alat dan bahan yang digunakan yaitu: (1) Alat perangkat keras (hard ware) sebagai sarana menampilkan pesan. (2) Perangkat lunak (software), sebagai pesan atau informasi.

Selain itu, Munadi (2010: 39) menyebutkan 4 jenis media berdasarkan indera yang terlibat, media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat, yakni media audio, media visual, media audio-visual, dan multimedia. Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Media visual adalah media hanya melibatkan indera penglihatan. Media audio-visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sekaligus dalam satu proses. Dan multimedia merupakan media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran.

Jadi, berdasarkan pendapat yang dikemukan oleh para ahli di atas, peneliti dapat menyimpulkan bahwa media pembelajaran bisa dilihat, didengar, bisa dilihat sekaligus didengar, dan bisa melibatkan seluruh indera manusia sehingga menjadi perantara bagi siswa untuk dapat memahami sesuatu hal yang baru dan menyenangka n.

19 d. Langkah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran berbasis ICT

Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran menurut Trianto (2011: 246) yaitu sebagai berikut:

1) Penyusunan rancangan

Proses penyusunan rancangan selalu meliputi pertanyaan 5w + 1H. Dalam kegiatan ini, pengembang media harus merumuskan atau mengidentifikasi alasan dan tujuan pengembangan media, serta jenis media yang akan dikembangkan.

2) Penulisan naskah

Pada tahap ini, pokok-pokok materi yang telah disiapkan dalam pembelajaran, perlu diuraikan lebih lanjut untuk kemudian disajikan kepada siswa. Agar materi tersebut dapat disampaikan melalui media, maka materi tersebut dituangkan dalam bentuk tulisan/gambar.

3) Produksi media

Dalam kegiatan produksi, pembuat media memanfaatkan naskah yang telah dibuat sebelumnya untuk dijadikan penuntun dalam kegiatan produksi.

4) Evaluasi program media

Evaluasi atau penilaian dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang telah dibuat tersebut dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan atau tidak.

20 e. Kelebihan dan kelemahan media pembelajaran berbasis ICT

Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah: (1) meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa, (2) meningkatkan motivasi siswa, (3) menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa, (4) mereduksi pemakaian waktu saat penyampaian materi, (5) membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa, (6) dapat mengakomodasi banyak siswa, (7) komputer tidak lelah, benci, lupa, dan marah, (8) dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa, (9) bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis, (10) materi dapat didesain lebih menarik, (11) tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat di kontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya, dan (12) dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer.

Pada sisi lain, komputer juga memiliki kekurangan, antara lain: (1) dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa, (2) tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal, (3) pengembangan komputer memerlukan biaya, waktu dan tenaga, (4) kecepatan perkembangan komputer memerlukan upgrade yang terus menerus, (5) penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, ngantuk, atau sakit. (6) pada umumnya, hanya menilai hasil

21

akhir, bukan proses belajar, dan (8) komputer tidak dapat meniru tingkahlaku guru.

f. Indikator kualitas media pembelajaran

Mulyanta & Leong (2009: 3) menyebutkan bahwa ada empat kriteria media pembelajaran yang baik dan ideal, antara lain sebagai berikut:

1) Kesesuaian

Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar tujuan belajar dan karakteristik peserta didik

2) Kemudahan

Kemudahan artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah dimengerti, dipelajari, atau dipahami oleh peserta didik, dan sangat operasional dalam penggunaannya.

3) Kemenarikan

Kemenarikan artinya, media pembelajaran harus mampu menarik maupun merangsang perhatian peserta didik, baik tampilan, pilihan warna, maupun isinya, uraian isi tidak membingungkan serta dapat mengugah minat peserta didik untuk menggunakan media tersebut.

22

4) Kemanfaatan.

Kemanfaatan artinya isi dari media pembelajaran harus kembali atau berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran serta tidak mubazir atau sia-sia.

Selain itu, Sanjaya (2012: 234) menyebutkan bahwa ada 7 kriteria untuk menilai sebuah media interaktif di antaranya:

1) Kesederhanaan

Kesederhanaan artinya program multimedia interaktif harus dirancang agar dapat digunakan siapa saja. Orang yang akan memanfaatkan multimedia yang dikembangkan tidak perlu belajar lebih dahulu tanpa komputer atau pengguna multimedia harus merasa mudah.

2) Kelengkapan bahan pembelajaran. Artinya, multimedia yang dikembangkan mempunyai kandungan materi yang cukup tentang materi pelajaran, sehingga dapat memenuhi kebutuhan siswa tentang pengetahuan yang ingin diperolehnya. Sebaiknya kandungan multimedia tidak hanya data atau fakta, akan tetapi juga berisi konsep, prinsip, generalisasi bahkan mungkin teori.

3) Komunikatif. Multimedia yang dikembangkan harus bersifat komunikatif. Artinnya baik bahasa maupun format penampilan harus dapat “berbicara”, harus mengajak pengguna untuk melakukan sesuatu, bukan hanya diajak mendengar saja. Dengan demikian format penyajian multimedia jangan bersifat deskriptif yang

23

menempatkan pengguna sebagai objek belajar akan tetapi juga sebagai subjek belajar.

4) Belajar mandiri. Multimedia interaktif yang baik dirancang untuk dapat digunakan secara mandiri tanpa bantuan orang lain termasuk guru. Untuk itu, format penyajian harus disusun lengkap dari mulai petunjuk menggunakan, isi pelajaran, sampai pada alat evaluasi beserta kunci jawaban sehingga pengguna dapat menentukan sendiri keberhasilan penggunaannya.

5) Belajar setahap demi setahap. Pembelajaran melalui multimedia adalah proses setahap demi setahap. Oleh sebab itu, materi harus disusun secara unit-unit terkecil dari yang sederhana menuju ke yang abstrak.

6) Unity multimedia adalah penggabungan beberapa jenis media. Oleh sebab itu, pemakaian semua jenis media seperti media audio, video, foto, film dan sebagainya harus ditata secara serasi dan seimbang dengan tidak mengabaikan unsur artistik dan estetikanya.

7) Kontinuitas. Melalui multimedia, harus dapat mendorong secara terus menerus untuk belajar, sehingga dapat menumbuhkan minat belajar lebih lanjut. Bukan hanya itu melalui multimedia harus dapat meninggalkan bekas. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

Berdasarkan kriteria-kriteria di atas peneliti dapat menyimpulkan bahwa indikator keberhasilan atau berhasil tidak sebuah media

24

pembelajaran dapat ditentukan oleh kreativitas seorang guru dalam mengolah dan mengelola pelajaran tersebut dalam bentuk media. Media yang dimaksud tentunya tidak asal-asalan saja melainkan mempunyai unsur pengetahuan yang mampu mempengaruhi peserta didik untuk belajar mandiri tanpa adanya paksaan atau dorongan dari orang lain.

2. Microsoft Powerpoint a. Pengertian powerpoint

Aplikasi microsoft powerpoint sudah sangat terkenal luas di masyarakat. Alasannya program ini lebih mudah dan efisien tanpa membutuhkan waktu yang banyak untuk di gunakan, lebih mudah lagi jika sekolah mempunyai fasilitas seperti projector di kelas sehingga memudahkan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer.

Berdasarkan konsep-konsep sebelumnya, peneliti berkesimpulan bahwa media pembelajaran berbasis ICT menggunakan powerpoint sangat cocok untuk diterapkan dalam sub-tema Keberagaman Budaya Bangsaku untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Hal tersebut karena kelengkapan fasilitas yang mendukung sehingga peneliti mampu memberikan pengalaman belajar secara nyata kepada peserta dididk. Sanaky (2013: 147) menjelaskan bahwa microsoft powerpoint merupakan bagian dari program microsoft office yang memiliki aplikasi sebagai program presentasi. Program ini adalah salah satu aplikasi yang di tawarkan oleh microsoft yang memiliki kemampuan dalam menampilkan

25

informasi yang interaktif dengan dilengkapi berbagai efek animasi berupa gambar, grafik bahkan teks sampai movie file. Selain itu, dengan menggunakan powerpoint kita dapat merancang dan membuat presentasi yang profesional dengan mudah dan cepat serta tidak membutuhkan waktu yang banyak.

Sanaky (2013: 147) menjelaskan bahwa Microsoft Powerpoint adalah program aplikasi presentasi yang merupakan salah satu program aplikasi dibawah Microsoft Powerpoint program komputer dan tampilan ke layar dengan menggunakan bantuan LCD projector. Keuntungan terbesar dengan program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena sudah berada didalam Microsoft Office program komputer. Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon-ikon-ikon

Microsoft World yang sudah dikenal oleh pemakai komputer.

b. Kelebihan dan kelemahan powerpoint

Pada dasarnya penggunaan media pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut ini adalah beberapa kelebihan menggunakan Powerpoint yaitu: (1) penyajian yang menarik karena ada permainan warna, huruf, dan animasi, baik animasi teks maupun animasi gambar atau foto, (2) lebih merangsang anak untuk mengetahui lebih jauh tentang bahan ajar yang tersaji, (3) pesan informasi secara visual mudah dipahami peserta didik, (4) tenaga pendidik tidak perlu banyak menerangkan bahan ajar yang sedang disajikan, (5) dapat diperbanyak

26

sesuai kebutuhan dan dapat dipakai secara berulang-ulang, (6) dapat disimpan dalam bentuk data optik atau magnet, (CD/Disket/ flashdisk), sehingga mudah dibawa kemana-mana. Selain beberapa kelebihan,

Powerpoint juga memiliki kekurangan, yaitu dalam hal keterbatasan

untuk siswa memberikan umpan balik dalam proses pembelajaran.

3. Model Pengembangan media pembelajaran berbasis ICT.

Pribadi (2011: 29) mengatakan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis ICT yang dilakukan oleh peneliti mengacu pada pengembangan model Assure dimana model pembelajaran ini lebih berorientasi kepada pemanfaatan media dan teknologi dalam menciptakan proses dan aktivitas pembelajaran yang diinginkan. Selain itu, model pengembangan model Assure dapat membantu siswa dalam mencapai kompetensi yang diinginkan.

Langkah awal dari model desain pembelajaran ini adalah mengenal siswa sebagai individu yang akan menempuh program pembelajaran dengan mengenal siswa sebagai individu yang akan menempuh program pembelajaran dan menentukan kompetensi yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Berikut adalah model desain pembelajaran Assure dalam Pribadi (2011: 30):

27

Model desain pembelajaran Assure menekankan pada faktor pemanfaatan media dan bahan ajar yang direncanakan dengan baik, yang membuat siswa belajar secara aktif. Model desain pembelajaran ini bersifat prosedural yang dibangun untuk menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik.

Berikut adalah komponen-komponen model desain pembelajaran ASSURE:

1) Analyze learner characteristic

Langkah awalnya adala perlu mengidentifikasi karakteristik siswa yang akan melakukan aktivitas pembelajaran. Analisis terhadap

Gambar 2.1 Langkah-langkah model desain pembelajaran model ASSURE Utilize materials

Require learner participation

Evaluate and revise Select methode, media and

learning materials Stade objective

28

siswa meliputi: (1) karakteristik umum, (2) kompetensi spesifik yang telah dimiliki siswa sebelumnya, (3) gaya belajar atau learning

style siswa, (4) motivasi.

2) Stade objective

Langkah selanjutnya adalah menetapkan tujuan pembelajaran yang bersifat spesifik. Seperti yang ada pada kurikulum, silabus, buku teks dan lainnya. Tujuan pembelajaran merupakan rumusan atau pembelajaran yang mendeskripsikan tentang kompetensi pengetahuan, keterampilan dan sikap yang akan dimiliki oleh siswa setelah menempuh proses pembelajaran. Selain menggambarkan kompetensi yang perlu dikuasai oleh siswa, rumusan tujuan pembelajaran juga mendeskripsikan kondisi evaluasi yang diperlukan oleh siswa.

3) Select methode, media and learning materials.

Langkah berikut yang diperlukann adalah memilih metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan. Pemilihan metode, media, dan bahan ajar yang tepat akan dapat membantu guru dan instruktur dalam mengoptimalkan hasil belajar siswa

4) Utilize materials

Langkah berikutnya adalah melakukan uji coba. Tujuannya agar mengetahui bahwa ketiga komponen tersebut dapat berfungsi secara efektif dan efisien. Langkah berikutnya adalah menyiapkan kelas dan

29

saran pendukung yang diperlukan untuk dapat menggunakan metode, media, bahan ajar yang telah dipilh.

5) Require learner participation

Agar berlangsung efektif dan efisien proses pembelajaran memerlukan adanya keterlibatan mental siswa secara aktif dengan materi atau substansi yang dipelajari. Pemberian latihan merupakan contoh bagaimana melibatkan aktivitas mental siswa dengan materi yang sedang dipelajari.

6) Evaluate and revise

Langkah selanjutnya adalah melakukan evaluasi dan revisi. Tahap ini dilakukan untuk menilai efektivitas dan efesiensi program pembelajaran dan juga menilai pencapaian hasil belajar siswa.

4. Kurikulum SD 2013

a. Konsep Kurikulum 2013

Ibrahim (1990: 1) menjelaskan bahwa kurikulum di Indonesia telah mengalami perubahan-perubahan seiring perkembangan zaman dan teknologi. Istilah kurikulum pertama kalinya muncul di dalam kamus Webster tahun 1856. Pada saat penggunaan kurikulum dipakai pada bidang olahraga, yakni suatu alat yang membawa seseorang dari “start” sampai “finish”. Baru pada tahun 1955 istilah kurikulum dipakai dalam bidang pendidikan dengan arti sejumlah mata pelajaran pada perguruan tinggi.

30

Menurut kamus Webster (dalam Ibrahim, 1990: 1), kurikulum diartikan dalam dua macam, yaitu: (1) Sejumlah mata pelajaran yang harus ditempuh atau dipelajari siswa di sekolah atau perguruan tinggi untuk memperoleh ijazah tertentu. (2) Sejumlah mata pelajaran yang ditawarkan oleh suatu lembaga pendidikan atau suatu departemen. Selanjutnya, menurut Ladjid (2005: 1) pengertian kurikulum antara lain: (1) Kurikulum dipandang sebagai suatu bahan tertulis yang berisi uraian tentang program pendidikan suatu sekolah yang harus dilaksanakan dari tahun ke tahun. (2) Kurikulum dilukiskan sebagai bahan tertulis untuk

Dokumen terkait