2.1. Sistem
2.1.1. Definisi Sistem dan Informasi
Sistem (Jogiyanto, 1990) didefinisikan pada elemen atau komponennya sebagai berikut :
“ Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.”
Informasi (Jogiyanto, 1990) didefinisikan sebagai berikut :
“ Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima.“
2.1.2. Definisi Berbasis Client-Server
Client-server merupakan arsitektur sistem hardware dan software atas elemen-elemen client dan elemen-elemen server. Dalam sistem informasi sistem basisdata terlihat proses dan arsitektur client-server maka pembagian elemen
client dan server dapat dilakukan. Sistem basisdata berbasis client-server
terdiri dari beberapa hal berikut (Marcilina Garcia, dkk, 2000) :
a. Server. Server adalah kumpulan item data dan obyek-obyek yang mendukung, diorganisasikan dan dipresentasikan demi memudahkan
layanan seperti pencarian data, pengurutan data, kombinasi ulang data, mendapatkan data, mendapatkan data setelah melakukan pencarian, pengubahan data dan menganalisis data. Basis data terdiri dari penyimpanan data fisik dan layanan-layanan basisdata. Semua pangaksesan data terjadi di server dan data fisik tidak pernah terakses langsung.
b. Client. Client adalah perangkat lunak yang mungkin digunakan secara interaktif oleh pengguna atau dapat berupa proses yang terotomisasi.
Client ini terdiri dari semua perangkat lunak yang berinteraksi dengan server termasuk untuk permintaan data dari server atau menyimpan data ke dalam database.
c. Komunikasi antar client dan server. Komunikasi antara client dan server
bergantung pada cara client dan server diimplementasikan. Kedua level komunikasi antara client dan server harus dapat diidentifikasi pada level komunikasi fisik dan komunikasi logis.
Berdasarkan arsitektur hardware client-server digambarkan pada gambar 2.1. (Alex Berson, 1994).
Proses yang kooperatif yang berkarakteristik kesepakatan maupun standar interaksi berbagai macam komponen aplikasi adalah dasar dan kekuatan yang menggerakkan arsitektur client-server (Alex Berson, 1994). Interaksi terjadi antara request dari client dan reaksi server atas request
tersebut. Aplikasi yang mendukung hal tersebut terkandung komponen sebagai berikut :
a. Presentation processing logic (logika pemrosesan penyajian). Hal ini merupakan kode aplikasi yang berinteraksi dengan end-user terminal
antara lain keyboard, mouse handling, dan Graphical User Interface
(GUI).
b. Businness processing logic (logika pemrosesan bisnis). Hal ini merupakan kode aplikasi input data (dari layer dan atau basisdata) untuk memenuhi permintaan bisnis.
d. Database processing logic (logika pemrosesan bisnis). Hal ini merupakan kode aplikasi yang memanipulasi data dalam aplikasi. Data diatur oleh
Database Management System (DBMS) dan structured query language
(SQL) merupakan salah satu bahasa manipulasi data.
e. Database processing (pemrosesan basisdata). Pemrosesan diatur oleh DBMS dan pemrosesan database adalah bagian esensial pemrosesan kooperatif interaksi .
Gambar 2.1. Arsitektur Hardware dan Software Client-Server
Appl. Client Appl. Client LAN atau WAN Server Appl. Data Printer Appl. Client
2.1.3. Definisi Sistem Informasi Berbasis Client Server
Berdasarkan definisi diatas maka Sistem Informasi Berbasis Client Server dapat didefinisikan sebagai berikut :
“ Suatu sistem yang menginteraksikan elemen-elemen untuk memberikan informasi yang dibutuhkan dalam bentuk yang berguna dan dikerjakan dalam suatu hubungan interaksi kooperatif client terhadap server. “
Screen DBMS Database logic SQL Business logic If . then.. Else.. Presentation logic Application Database
Gambar 2.2. Komponen-komponen Aplikasi. 2.1.4. Siklus Hidup Pengembangan Sistem Perangkat Lunak
Ada 4 (empat) fase pokok pengembangan sistem perangkat lunak sebagai berikut (Grady Booch, 1999):
1. Inception. Inception memuat kegiatan pencarian ide pengembangan sistem, analisis kebutuhan sistem dan menyimpan dalam poin-poin kejadian.
2. Elaboration. Elaboraton memuat kegiatan memproduksi visi dan arsitektur. Kebutuhan sistem diperluas dari visi umum menjadi kriteria evaluasi tepat,
juga menspesifikasi kelakuan fungsional atau nonfungsional dan memberikan suatu dasar testing.
3. Construction. Construction memuat kegiatan pembuatan perangkat lunak berdasarkan arsitektur terakhir disiapkan untuk keperluan pengguna. Kebutuhan sistem dan criteria evaluasi diuji kembali dihadapkan dengan kebutuhan proyek dan sumber daya dialokasikan seperti mencegah resiko proyek.
4. Transition. Transition memuat kegiatan perangkat lunak disajikan ke pengguna. Pengembangan sistem terus berlanjut dan sistem terus dikembangkan, mengatasi bugs dan feature ditambahkan atau diganti.
Penggunaan UML sebagai alat pengembangan sistem memuat proses bebas dalam siklus hidup pengembangan sistem sebagai berikut :
a.Use case driven. Proses ini menggunakan use case sebagai artifak utama untukmembangun kelakuan sistem, untuk verifikasi dan validasi arsitektur sistem arsitektur sistem, pengujian, dan komunikasi antara pembuat proyek.
b.Architecture-centric. Proses ini menggunakan arsitektur sistem sebagai artifak utama untuk pengkonsepan, konstruksi, pengaturan, dan penyusun perancangan sistem.
c.Iterative process dan incremental process. Iterative process melakukan kegiatan pengulangan dalam pengaturan aliran pengeluaran produksi.
mewujudkan perkembangan bertambah. Secara bersamaam kedua proses ini merupakan risk-driven, setiap produksi difokuskan pada tujuan dan mengurangi resiko paling signifikan untuk kesuksesan proyek.
2.2. Unified Modeling Language
Unified Modeling Language (UML) adalah suatu standar bahasa penulisan
blueprint perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi, dan dokumentasi artifak suatu sistem software-intensive (Grady Booch, 1999). Penggunaan UML adalah suatu proses bebas meskipun akan lebih optimal dipakai dalam suatu proses use case driven, architecture-centris, iterative dan
incremental.
2.2.1. Konsep Model UML
Konsep model UML terdiri atas 3 elemen yaitu blok dasar bangun UML, aturan peletakan blok dasar bangun UML dan mekanisme pemakaian UML.
A. Blok dasar bangun UML
Berdasarkan pengertian kata dalam UML dapat diarahkan pada 3 macam blok bangun yaitu Things, Relationships, dan Diagrams. Things adalah abstraksi dari anggota kelas pertama dari suatu model. Relationship adalah pengikat dari anggota-anggota model ini dan memiliki arti hubungan. Diagrams adalah suatu kelompok yang menghimpun anggota-anggota model dan ikatan.
B. Things
Ada 4 (empat) macam Things dalam UML yaitu : Structural things, Behavioral things, Grouping thing dan Annotational things. Keempat macam things ini adalah dasar blok bangun berorientasi obyek UML.
B.1. Structural Things.
Struktural thing adalah benda bahan untuk model UML dan merupakan bagian static dari model yang menggambarkan elemen secara konseptual maupun fisikal. Ada 7 macam Structural things yaitu:
1. Class (kelas) adalah suatu penggambaran obyek dan terbagi dalam nama obyek, atribut, operasi, relasi, dan semantic.
2. Interface (antarmuka) adalah suatu kumpulan operasi yang spesifik atas kelas atau komponen dan juga dapat memperlihatkan kelakuannya.
Window Origin size Open() Close() Move() Display() Gambar 2.3. Contoh Kelas
ISpelling Gambar 2.4. Contoh Interface
3. Collaboration (kolaborasi) adalah suatu interaksi dan terdiri dari kelompok
roles (peran dan tugas) dan elemen. Keduanya saling bekerjasama memberikan kelakuan bersama dan mengimplementasikan pola-pola tambahan pada sistem. Chain of
Responsibility
Gambar 2.5. Contoh Kolaborasi
4. Use case adalah penggambaran satu set aksi berurutan pada pola permainan sistem yang menghasilkan suatu nilai (value) nyata kepada actor.
Place Order
Gambar 2.6. Contoh use case
5. Active class (kelas aktif) adalah suatu kelas yang memiliki obyek sendiri dan terdiri dari proses-proses atau thread dan dapat menginisialisasi aktifitas control dan bekerja bersamaan dengan elemen lain. EventManager
Suspend() Flush() Gambar 2.7. Contohevent
6. Component (komponen) adalah bagian fisikal dan bagian sistem yang menyesuaikan, suatu set antarmuka, atau paket fisik software dari elemen-elemen logika.
Order
7. Node adalah elemen fisik, yang berupa alat-alat komputasi, yang secara umum memiliki memori dan kemampuan pemrosesan.
Server
Gambar 2.9. Contoh node
B.2. Behavioral Things
Behavioral things adalah bagian dinamik dari UML dan menggambarkan kelakuan atas ruang dan waktu. Ada 2 macam behavioral things yaitu :
1. Interaction (interaksi) adalah kelakuan yang terdiri dari pertukaran pesan suatu obyek dalam konteks nyata untuk mengerjakan satu maksud tertentu. Interaksi terdapat sejumlah elemen termasuk pesan-pesan, aksi berurutan dikerjakan oleh suatu pesan, dan link yang menghubungkan obyek.
display
Gambar 2.10. Contoh interaksi
2. State machine adalah kelakuan yang menentukan urutan state suatu obyek atau suatu interaksi yang berjalan selama waktu hidup state sebagai jawaban ke event. State machine terdapat sejumlah elemen termasuk state, transisi yang menalir dari state ke state, event yang memicu transisi dan aktifitas sebagai reaksi atas transisi.
Waiting
B.3. Grouping things
Grouping things adalah organisasi bagian-bagian model UML. Untuk semua itu ada satu macam grouping things yang disebut package (paket). Paket adalah mekanisme umum untuk mengorganisasi elemen-elemen menjadi grup-grup dan suatu konseptual. Structural things, behavioral things, dan banyak cara pengelompokan ditempatkan dalam satu paket.
B.4. Annotational things
B u s in e s s r u le s
Gambar 2.12. Contoh paket
Annotational things adalah bagian penjelasan model-model UML seperti komentar untuk menggambarkan. menjelaskan, dan menandai. Note adalah simbol sederhana untuk komentar dan membuat batasan. return copy of self
Gambar 2.13. ContohNote
C. Relationships
Relationships (hubungan) dalam UML ada 4 (empat) macam yaitu : dependensi, asosiasi, generalisasi, realisasi.
1. Dependensi (ketergantungan)
Dependensi adalah relasi ketergantungan antara dua obyek yang berakibat perubahan satu obyek bebas dapat berakibat pada obyek yang tergantung kepadanya.
Simbol :
2. Asosiasi
Asosiasi adalah relasi terstruktur yang memperlihatkan hubungan antar obyek-obyek. Ada 4 (empat) penulisan keterangan dalam asosiasi :
1. Nama.
2. Role
3. Multiplicity 4. Aggregasi
Person Works for Company
Person Company employee employer Person Company employee employer 1..* * C o m p a n y D e p a rte m e n t * 1 ..* * 1 ..*
Gambar 2.15. Contoh asosiasi : nama, role, multiplicity, aggregasi
3. Generalisasi (penurunan)
Generalisasi adalah sebuah relasi antar obyek elemen khusus (”anak”) sebagai bagian dari obyek elemen general (“induk”) sehingga elemen anak mewarisi struktur dan kelakuan elemen induk.
+ m o v e ( ) + r e s iz e ( ) + d is p la y ( ) - o r ig in S h a p e - c o r n e r : f lo a t R e c t a n g l e
Gambar 2.16. Contoh generalisasi Contoh :
4. Realisasi
Realisasi adalah suatu relasi semantic antar obyek-obyek berbeda dengan cara satu obyek menentukan kontrak dengan obyek lain yang sesuai untuk membawanya. Relasi realisasi dapat ditemukan antara interface dengan kelas atau komponen yang merealisasikan dan antara use case dengan kolaborasi yang merealisasikan.
Simbol :
Gambar 2.17. Contoh realisasi D. Diagrams
D.1. Diagram Use case
Diagram use case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem (actor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap semua kebutuhan sistem (system requirement) dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case diagram menetapkan perilaku sistem (system behavior) saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram.
Contoh : Kelakuan Trader membuat harga
Trader
Analyze Risk
Valuation <<include>>
D.2. Diagram Kelas
Diagram Kelas dapat digunakan untuk memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class diagram ini memperlihatkan hubungan antarkelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di dalam model desain dari suatu sistem.
Selama proses analisis, diagram Kelas memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Selama tahap desain, diagram Kelas berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem uang dibuat. Diagram Kelas juga merupakan pondasi untuk diagram komponen dan diagram deployment.
Contoh : Kelas-kelas pada Customers membuat order terhadap produk
Trader Name Address payBill() Order Stock Item Order Line dateReceived name Isprepaid quantity stock number price status price isSatisfied 1 1..* 1 1 1..* dispatch() restock() checkItem() cloce() limit() 1..* 1..* 1..* 1 1 1..* 1
Gambar 2.19. Contoh diagram Kelas Customers membuat order terhadap produk
D.3. Diagram Sequence
urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use-case. Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use case. Tipe diagram ini sebaiknya digunakan di awal tahap desain atau analisis karena kesederhanaannya dan mudah untuk dimengerti.
Contoh : Diagram Sequence Trader mendapat Produk
: Trader Order : Order : Order Line : Stock Item
give order prepareorder() check() [check==true] remove() needs_to_reorder()
Gambar 2.20. Contoh diagram Sequence Trader mendapat produk D.4. Diagram Kolaborasi
Diagram Kolaborasi mengacu pada interaksi dan hubungan terstruktur antar objek. Jika sequence diagram yang menekankan pada urutan kejadian, maka collaboration diagram ini menekankan pada hubungan (relationship) antarobjek yang ada. Dalam satu collaboration diagram terdapat terdapat beberapa object, link dan
message. Diagram kolaborasi digunakan sebagai alat untuk menggambarkan interaksi yang mengungkapkan keputusan mengenai perilaku sistem.
Contoh : Diagram Kolaborasi Trader memperoleh produk
: Trader
Order : Order
: Order Line : Stock Item needs_to_reorder() give order
prepareorder() check() remove()
Gambar 2.20. Contoh diagram Kolaborasi Trader mendapat produk D.5. Diagram Aktivitas
Diagram Aktivitas memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas ke dalam keadaan sesaat (state). Diagram ini sering digunakan untuk membantu dalam memahami proses secara keseluruhan. Oleh
karena itu, pembuatan activity diagram ini baik dilakukan pada tahap awal pemodelan sistem. Selain itu, diagram aktivitas ini juga sangat berguna pada saat menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan bagaimana perilaku dalam berbagai use case berinteraksi.
Contoh : Aktivitas saat membeli minuman Coca cola
Get Coca Cola Drink beverage
Gambar 2.21. Contoh diagram Aktivitas saat membeli Coca Cola D.6. Diagram State
Diagram State ini digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis suatu kelas atau objek. Diagram ini memperlihatkan urutan keadaan sesaat (state) yang dilalui sebuah objek, kejadian yang menyebabkan adanya transisi dari satu state atau aktivitas ke state atau aktivitas lainnya, dan aksi yang menyebabkan perubahan satu state atau aktivitas.
Contoh : State-state pada permainan catur
W hite turn
Black turn
Black win
Draw
White win
D.7. Diagram Komponen
Diagram Komponen digunakan untuk menggambarkan alokasi semua kelas dan objek ke dalam komponen-komponen dalam desain fisik perangkat lunak. Diagram ini memperlihatkan pengaturan dan kebergantungan antar komponen-komponen perangkat lunak, seperti source code, binary code, dan komponen tereksekusi (executable components). Kebergantungan antar komponen menunjukkan bagaimana perubahan pada satu komponen akan menyebabkan perubahan pada komponen lainnya.
Contoh : Diagram komponen dalam Trader dengan Order
Order Database Customer
Service
Gambar 2.23. Contoh Komponen dalam Trader dan Order D.8. Diagram Deployment
Diagram Deployment menunjukkan pemetaan perangkat lunak terhadap perangkat kerasnya. Setiap model hanya memiliki satu deployment diagram. Diagram ini memperlihatkan koneksi (connection) antara processor dan device, dan alokasi proses-prosesnya pada processor.
P C PC P C P C N T S erver W eb S pool er Internet S erver P ool M anger
Gambar 2.24. Contoh diagram deployment jaringan LAN berhubungan dengan internet E. Struktur Elemen.
Pada level analisis pengkategorian semua obyek ke dalam tiga stereotype kelas yaitu : <<boundary>>, <<control>>, dan <<entity>> seperti yang dianjurkan Ivar Jacobson.
1. Obyek boundary menghubungkan pengguna sistem ke sistem. Obyek ini memperlihatkan interaksi pengguna melalui user interface. Proses dalam method yang menunjukkan tindakan pengguna pada sistem dan tindakan sistem untuk berinteraksi dengan pengguna..
Gambar 3.25. Contoh bondary
2. Obyek control memperlihatkan proses-proses yang mengelola sistem. Proses-proses ini tidak diperlihatkan kepada user sehingga Proses-proses-Proses-proses berupa method merupakan tindakan sistem dari boundary dan tindakan sistem atas
3. Obyek entity menunjukkan obyek tetap dalam sistem seperti database. Obyek ini berisikan data-data yang disimpan kemudian dipakai oleh sistem. Method yang terdapat dalam entity merupakan method dari control untuk dikerjakan oleh entity.
Gambar 3.27. Contoh entity
2.3. Perangkat Lunak yang digunakan. 2.3.1. Microsoft Visual Basic 6.0 (VB 6)
Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi Microsoft Windows yang berbasis grafis. VB 6 dikembangkan dari bahasa pemrograman berbasis modular menjadi bahasa pemrograman berbasis obyek. Sesuai sifatnya yang bekerja di aplikasi Windows maka VB 6 menggunakan event-driven programming sehingga setiap event tertentu mendapatkan reaksi tertentu.
A. Struktur Aplikasi
Struktur Aplikasi dari VB 6 adalah sebagai berikut (Kusumo, 2000):
1. Form. Form adalah suatu tempat berbentuk Windows yang menjadi tempat pembuatan graphical user interface (GUI). Form sebagai obyek dapat
menjadi obyek induk dari obyek –obyek kontrol dan obyek umum lain yang diletakkan di dalamnya.
2. Kontrol. Kontrol merupakan obyek pembuat GUI dan obyek umum yang dipergunakan untuk interaksi pengguna ke sistem dan sistem dengan sistem lain. Obyek kontrol yang dipakai dalam VB 6 disebutkan sebagai berikut :
a. Label. Label adalah kontrol untuk pembuatan teks yang dimaksudkan untuk menandai obyek lain.
b. Picture box. Picture box adalah kontrol intuk menampilkan file gambar.
c. Text box. Text box adalah kontrol untuk membuat masukkan atau keluaran berupa teks.
d. Frame. Frame adalah kontrol pembuat identifikasi satu grup kontrol sesuai GUI.
e. Command Button. Cimmand button adalah kontrol pembuat perintah atau tindakan berupa tombol button.
f. Check box. Check box adalah kontrol pembuat pilihan menggunakan tanda “ √” dan dapat memilih lebih dari satu.
g. Option button. Option button adalah kontrol pembuat grup pilihan dan hanya dapat memilih satu.
h. Combo box. Combo box adalah kontrol pembuat pilihan dari pilihan daftar teks dan dapat menuliskan pilihan teks.
i. List box. List box adalah kontrol pembuat pilihan berdasarkan daftar item teks.
j. Timer. Timer adalah kontrol eksekusi waktu kejadian termasuk interval waktu.
k. Shape. Shape adalah kontrol pembuat lingkaran, elips, dan kotak pada form.
l. Adodc. Adodc ( Active Data Object Data Control ) adalah kontrol data berdasarkan obyek ADO untuk koneksi ke database melalui ODBC maupun OLE.
m. Adodb. Adodb (Active Data Object DataBase ) adalah obyek data berdasarkan ADO untuk koneksi ke database melalui ODBC maupun OLE dengan penulisan program.
3. Properti. Properti (property) adalah nilai atau karakteristik yang dimiliki oleh obyek VB 6. Properti dipakai dalam VB 6 disebutkan sebagai berikut :
a. Name. Name adalah properti untuk memasukkan nama obyek.
b. Caption. Caption adalah properti untuk menampilkan penunjuk teks atau label di GUI.
c. Enable. Enable adalah properti untuk menyatakan aktif atau tidak aktif obyek.
d. Border style. Border style adalah properti untuk membuat border
(garis tepi) form.
e. Backcolor. Backcolor adalah properti untuk memberikan warna latar belakang.
f. Forecolor. Forecolor adalah properti untuk memberikan warna latar depan.
g. Font. Font adalah properti untuk memberikan pilihan pemakaian jenis huruf tulisan.
h. Visible. Visible adalah properti untuk menampilkan atau menyembunyikan obyek GUI.
i. Width. Width adalah properti untuk memberikan lebar obyek GUI. j. Height. Height adalah properti untuk memberikan tinggi obyek GUI. k. Alignment. Alignment adalah properti untuk mengatur letak penulisan
teks.
l. Text. Text adalah properti untuk penulisan teks.
m. Data source. Data source adalah properti untuk menunjuk dengan kontrol koneksi database.
n. Data field. Data field adalah properti untuk menunjuk field kolom database yang akan ditampilkan.
o. ConnectionString. Connectionstring adalah properti untuk memberi nilai parameter koneksi.
p. Recordsource. Record source adalah properti untuk memasukkan parameter store-procedure atau perintah SQL.
q. Commandtype. Command type adalah properti untu memilih tipe perintah koneksi.
r. CursorLocation. Cursor Location adalah properti kursor mesin untuk client atau server.
s. Cursortype. Cursor type adalah properti kursor untuk meletakkan
recordset.
4. Methods. Method adalah serangkaian perintah yang sudah tersedia pada suatu obyek yang dapat diminta untuk mengerjakan tugas khusus. Beberapa method disebutkan sebagai berikut :
a. Open. Open adalah method dari Adodb yang digunakan membuka koneksi basisdata server berdasarkan connection string.
b. Close. Close adalah method dari Adodb yang digunakan menutup koneksi basisdata.
c. Move. Move adalah method dari kontrol untuk dipindahkan ke posisi lain.
5. Prosedur Events. Prosedur Events adalah kode program yang dieksekusi ketika ada respon tertentu terhadap obyek. Beberapa event disebutkan sebagai berikut :
a. Load. Load adalah event ketika suatu form atau obyek ditampilkan atau dieksekusi.
b. Unload. Unload adalah event ketika suatu form atau obyek tidak ditampilkan atau tidak dieksekusi.
c. Activate. Activate adalah event ketika suatu form atau obyek aktif. d. Click. Click adalah event ketika tombol mouse di-click atas obyek. e. DblClick. DblClick adalah event ketika tombol mouse di-click dua kali
atas obyek secara cepat.
f. Gotfocus. Gotfocus adalah event ketika perpindahan obyek maupun menampilkan obyek kemudian diarahkan pada satu obyek tertentu. g. Lostfocus. Lostfocus adalah event ketika terjadi perpidahan atas obyek
yang sedang dikerjakan.
h. Keypress. Keypress adalah event ketika tombol kunci keyboard ditekan.
i. Mousemove. Mousemove adalah event ketika kursor mouse melwati suatu obyek GUI.
6. Prosedur Umum. Prosedur Umum adalah prosedur maupun fungsi yang tidak disediakan obyek dan dibuat pengembang. Prosedure ini mengikuti sintaks dari VB 6 atas pembuatan prosedur atau fungsi.
7. Modul. Modul adalah kumpulan dari prosedure umum, deklarasi variabel ,deklarasi konstanta dan deklarasi obyek dan dipergunakan umum oleh aplikasi. Modul dibuat menggunakan file berekstensi BAS dari VB 6 maupun program lain yang didukung VB 6.
2.3.2. SQL Server 2000
SQL Server 2000 merupakan sistem manajemen database (DBMS) yang mendukung aplikasi client-server. SQL Server mengerjakan manajemen data dalam