BAB II. “OTHELLO” SEBAGAI SEBUAH MANGA DAN COSPLAY
2.2. Setting Manga “OTHELLO”
2.2.1. Latar Waktu
Latar waktu berhubungan dengan masalah “kapan” terjadinya peristiwa-peristiwa yang diceritakan dalam sebuah karya fiksi. Masalah “kapan” tersebut biasanya dihubungkan dengan waktu yang faktual. Latar waktu juga harus dikaitkan dengan latar tempat dan latar sosial sebab pada kenyataannya memang saling berkaitan. Latar waktu dalam manga ini dapat dilihat dari awal cerita yang dimulai dengan narasi “tahun baru 2000”. Selain itu jilid pertama
manga “OTTHELLO” pertama kali diterbitkan di Jepang pada tahun 2001 hingga
Jilid ke tujuh pada tahun 2004. Sehingga kita dapat melihat cerminan komunitas
cosplayer di Jepang pada era tersebut. 2.2.2. Latar Tempat
Latar tempat mengindikasikan terjadinya peristiwa yang diceritakan dalam sebuah karya fiksi. Unsur tempat yang dipergunakan mungkin berupa tempat-tempat dengan nama tertentu, inisial tertentu, mungkin lokasi tertentu tanpa nama yang jelas. Penggunaan latar tempat dengan nama-nama tertentu haruslah mencerminkan, atau tidak bertentangan dengan sifat dan keaadaan geografis tempat yang bersangkutan. Deskripsi tempat secara teliti dan realistis ini penting untuk mengesani pembaca seolah-olah hal yang diceritakan itu sungguh- sungguh ada terjadi yaitu di tempat dan waktu seperti yang diceritakan itu. Latar tempat pada manga “OTHELLO” adalah distrik Harajuku di kota Tokyo. Tempat para cosplayer sebenarnya sering berkumpul di Jepang adalah di Jingu-Bashi (jembatan harajuku).
2.2.3. Latar Sosial
Latar sosial adalah hal-hal yang berhubungan dengan perilaku kehidupan sosial masyarakat disusatu tempat yang diceritakan dalam karya fiksi. Tata cara kehidupan sosial masyarakat mencakup berbagai masalah dalam lingkup yang cukup kompleks, dapat berupa kebiasaan hidup, adat istiadat, tradisi, keyakinan, pandangan hidup, cara berfikir dan bersikap dan lain-lain. Disamping itu, latar sosial juga berhubungan dengan status sosial tokoh yang bersangkutan, misalnya rendah, menengah atau atas. Di dalam manga “OTHELLO” tercermin jelas adanya diskriminasi oleh masyarakat umum dalam memandang suatu komunitas. Latar sosial tokoh utama Yaya sendiri adalah seorang siswi SMU biasa yang hanya tinggal berdua dengan ayahnya dalam keadaan ekonomi yang berkecukupan.
2.3. BIOGRAFI PENGARANG MANGA “OTHELLO”
Biografi pengarang adalah salah satu unsur ekstrinsik dalam suatu karya sastra. Pengarang merupakan unsur ekstrinsik yang paling berpengaruh akan bangun cerita dari sebuah karya fiksi. Walaupun unsur ekstrinsik bukan merupakan unsur yang membangun cerita dari dalam karya sastra itu sendiri tetapi keberadaan unsur ekstrinsik dalam hal ini pengarang secara tidak langsung dapat mempengaruhi hasil dari karya sastra fiksi tersebut.
Pengarang manga “OTHELLO” adalah Satomi Ikezawa (池沢 理美 –
ikezawa satomi). Pada website pribadiny dijelaskan Satomi Ikezawa adalah seorang wanita bergolongan darah A yang lahir di kota Tokyo – Jepang pada tanggal 18 Maret 1962. Keluarganya sendiri hanya terdiri dari suami, seorang anak perempuan dan anjing-anjing peliharaannya.
Satomi adalah sosok wanita yang tidak terlalu mementingkan penampilan. Dia
menyukai sesuatu yang bersifat kasual seperti mengenakan kaus dan celana denim, tetapi Satomi sangat menyukai aksesoris yang berwarna keemasan. Untuk aliran bermusik sendiri satomi beranggapan “No music, no life!” dan ia sendiri sangat menyukai aliran musik rock barat di era 70-an.
Satomi juga menuangkan dalam website pribadinya bahwa ia memiliki
pola pikir apabila ia memiliki suatu hal yang membebani pikiran, maka ia akan mencari tahu hal tersebut dan segera mencari solusinya. Kegemaran dari wanita ini sendiri adalah makan, minum, jalan-jalan, liburan, bermain dengan komputer pribadi, melakukan diet, melihat-lihat pemandangan dan nonton drama.
Jika diminta berkomentar tentang pekerjaannya sebagai seorang komikus,
Satomi berpendapat dalam website pribadinya bahwa walaupun ia menyukainya
tetapi terkadang ia akan merasa capek dan bosan. Tetapi rasa ingin mewujudkan suatu karya masih saja ada. Satomi mengaku kurang memiliki daya konsentrasi dalam menuangkan karyanya. Meskipun dalam menyelesaikan sebuah manga lebih banyak peran dari mesin dan pihak lain, tetap saja memerlukan waktu dalam prosesnya. Satomi memiliki impian suatu saat nanti ingin dapat hidup senang kedepannya tanpa terlalu menyibukkan diri dengan pekerjaannya.
Debut awal Satomi dimulai pada tahun 1984. Satomi berhasil memenangkan penghargaan dalam festival komik pendatang terbaru dengan tema persahabatan untuk karyanya yang dimuat dalam surat kabar “juliet” pada september 1984 yang berjudul ガラスの波にささやいて. Karyanya yang lain
adalah
Much, Manga award yang ke-24 pada tahun 2000 untuk kategori manga bergenre wanita
yang berjudul Guru-guru Pon-chan.
2.4. COSPLAY
2.4.1. Pengertian Cosplay
Istilah “cosplay” dalam majalah Animoster volume 61 (2004:27) adalah singkatan dari Costume Play yang merupakan kata serapan dari bahasa Inggris yang bila diartikan perkata berarti “bermain kostum”, dalam lafal orang Jepang diucapkan kosupure (コスプレ). Dinegara barat sendiri sudah lama ada kegiatan
yang sama dengan cosplay yaitu masquerade, yang sering dilakukan pada pesta kostum, karnaval atau malam Hallowen. Di Jepang sendiri cosplay berlaku untuk karakter apa saja, namun bagi pecintanya diluar Jepang mengkhususkan istilah
cosplay untuk berkostum seperti karakter-karakter anime, manga, game, tokusatsu
dan artis yang berasal dari Jepang. Untuk membedakan cosplay dan masquarede, dalam ber-cosplay selain memakai kostum, tingkah laku dan tindakan si pemakainya juga harus sesuai dengan karakter yang ditampilkan. Misalnya mengucapkan kata-kata khas, gaya bicara dan gerakan yang sering dilakukan si karakter.
Pelaku cosplay sendiri disebut dengan cosplayer. Namun para cosplayer Jepang menyebut diri mereka sebagai reyaazu (レヤーズ) yaitu pelafalan Jepang
untuk menyebut Layers. Layers adalah potongan dari kata cosplayers. Biasanya karakter seorang cosplayer akan berubah total bila sedang memakai kostum
karakter yang dipakainya. Misalnya bila seorang cosplayer yang kesehariannya adalah anak yang ceria, maka bila dia sedang ber-cosplay menjadi tokoh
orochimaru (tokoh antagonis dari anime Naruto) yang memiliki karakter serius,
pendiam, dan kejam. Cosplayer tersebut juga akan melakukan hal yang sama dengan karakter tersebut selama memakai kostum tersebut.
Cosplay dianggap sebagai kegiatan yang menyenangkan dan dapat
memeriahkan suatu event yang berhubungan dengan anime. Disamping itu
cosplay menjadi ajang bagi cosplayer untuk menunjukkan kebolehan baik dalam
mendesain kostum maupun berperan menjadi karakter yang dimainkan. Bagi seorang cosplayer yang beridealis tinggi biasanya kostum haruslah buatan sendiri, bukan hasil pinjaman atau pembelian. Selain itu kostum biasanya hanya dipakai sekali saja. Bagi mereka, ber-cosplay dengan kostum hasil pinjaman atau pembeliaan adalah tindakan curang.