Gun line yang akan penulis buat, lebih memperlihatkan sisi fantasi dan futuristic dari proyek ini sendiri. Karena itu akan dibuat seperti pada referensi pada observasi yang telah penulis lakukan, yaitu trail yang memiliki gelombang atau terdapat curves pada trail, sehingga terlihat imaginative dan bukan kearah realistis atau akan lebih memperlihatkan sisi science fiction.
Gambar 3. 29. Bubble Membuat Kesan Trail Pada Peluru
Pembuatan effect ini penulis buat dengan menggunakan After Effect dan PFTrack. Karena video perlu dilakukan motion tracking terlebih dahulu, agar trail bisa di link kepada salah satu titik tracking yang telah dibuat. Kemudian pada After Effect dibuat dengan menggunakan Trapcode Particular dengan mengatur parameter particle, emitter, physics dan rendering. Peletakan kamera pada adegan ini, untuk mengatur arah dan pergerakan dari gun trail itu sendiri. Sehingga dapat menyesuaikan dengan animasi peluru pada scene ini.
Untuk pengaplikasian effect Gun Line ini, sehingga dapat mengikuti jalur pergerakan peluru terdapat tiga cara yang penulis lakukan percobaannya. Yang pertama penulis menggerakan camera pada After Effect secara manual pada tiap frame untuk menghasilkan gerakan yang mengikuti pergerakan peluru. Cara ini tidak memakan waktu yang lama, karena perpindahan secara manual tidak melebihi 50 frame
Gambar 3. 30. Export Camera to .RPF
Cara yang kedua adalah, penulis melakukan export camera pada 3Ds Max. yaitu export camera 3D to .rpf seperti pada gambar diatas.
Gambar 3. 31. Import .RPF to After Effect
Setelah penulis melakukan export camera, kemudian penulis melakukan import camera pada After Effect. Dengan begini penulis dapat melakukan import gerakan camera 3D kedalam After Effect.
Gambar 3. 32. Perbedaan Posisi dan Arah Gerak Kamera
Kendala pada penggunaaan cara yang kedua ini adalah. Setelah dilakukan import camera .rpf ke dalam After Effect, maka yang terlihat adalah gerakan yang berhasil di import hanya merupakan gerakan camera saja. Namun gerakan peluru sendiri tidak terekam. Ini membuat camera hanya bergerak sesuai dengan gerakan dalam 3Ds Max, bukan sesuai dengan arah pergerakan peluru. Seperti pada gambar di atas, gambar dengan tanda A menunjukan arah pergerakan kamera .rpf yang di import ke dalam After Effect. Pada gambar dengan tanda B merupakan arah pergerakan kamera yang penulis pindahkan posisinya secara manual per frame. Kemudian pada gambar di bagian kanan atas terlihat jalur pergerakan kamera yang sebenarnya pada 3Ds Max. Lalu pada gambar pada bagian kanan bawah, terlihat perbedaan antara jalur pergerakan kamera .rpf yang di import ke After Effect dan pergerakan jalur kamera yang sebenarnya pada 3Ds Max.
Gambar 3. 33. Window After3DsMax
Kemudian cara terakhir yang penulis lakukan adalah dengan menggunakan plug-in After3dsMax. Software ini di install pada kedua software, yaitu 3Ds Max dan After Effect. Setelah dilakukan install plug-in, maka penulis dapat melakukan export camera, object, particle system, dan lighting pada 3Ds Max. Pada gambar di samping, merupakan window After3DsMax yang muncul pada 3Ds Max. Kemudian penulis melakukan export camera dan juga peluru sebagai objek pada window After3DsMaxi tersebut.
Setelah itu penulis melakukan import camera dan objek ke dalam After Effect.
Gambar 3. 34. Perbedaan Posisi Pada Kamera
Kendala dalam menggunakan cara ini adalah letak camera yang tidak berada atau tepat pada After Effect. Dikarenakan ruang 3D yang lebih sulit untuk digunakan pada After Effect jika dibandingkan dengan ruang 3D yang berada di 3Ds Max, maka penulis kesulitan untuk meletakan objek di dalam scene yang telah di import agar dapat berada dalam posisi yang sesuai dengan pergerakan kamera.
3.2.2.5. Shatter
Pada aksi pecahnya mata kanan Virobugs yang terkena peluru. Penulis menggunakan fracture pada 3Ds Max dan plug-in Ray Fire untuk menciptakan simulasi kepingan-kepingan kaca yang bertebaran. Maka penulis berusaha untuk dapat menggambarkan kerusakan yang diakibatkan oleh peluru yang dilontarkan Armobyte kepada Virobugs.
Kesan yang ingin penulis capai pada kejadian pecahnya mata Virobugs ini adalah, force yang besar dapat menghancurkan bahan yang kuat (dalam hal ini mata dari Virobugs). Sehingga pecahan yang terjadi harus memiliki kesan berat dan hebat lontarannya.
Cara pertama yang penulis lakukan adalah membuat simulasi pecahan dengan memasang mesh bomb pada 3Ds Max dan mengatur parameter di dalamnya. Namun dengan menggunakan cara ini, maka penulis mendapatkan kesulitan dalam mengatur arah pecahan dan bentuk dari pecahan itu sendiri. Karena bentuk pecahan yang lebih menyerupai ledakan dan bentuk serpihan pada pecahan yang menjadi tipis dan tidak terlihat memiliki ketebalan. Kurangnya pengetahuan dan pengalaman penulis dalam membuat simulasi dengan menggunakan mesh bomb, membuat waktu yang penulis butuhkan untuk melakukan simulasi dengan menggunakan cara ini menjadi tidak efektif untuk pengerjaan proyek secara keseluruhan.
Gambar 3. 35. Pecahan Mata Dengan Dengan Mesh Bomb
Cara kedua adalah, menyediakan sebuah model 3D (sebuah human model neck to thigh) yang diberi material kaca dengan menggunakan mental ray, kemudian sebuah 3D bullet.
Gambar 3. 36. 3D Bullet, 3D Model and Ray Fire Floater
Penulis kemudian melakukan animasi pada 3D bullet, yaitu animasi peluru menembus 3D model yang telah disiapkan pada scene.
Kemudian untuk pecahan inti bagian utama dari pecahan yang harus sesuai dengan bentuk 3D model, penulis menggunakan Ray Fire, agar pecahan inti terlihat lebih natural dan messy. Juga karena adanya penambahan physics pada penggunaan Ray Fire, maka effect pun terlihat lebih real.
Penulis perlu memasukan floor, 3D model dan 3D bullet kedalam panel pada Ray Fire Floater secara benar (sesuai dengan sifat dari objek masing-masing) untuk mendapatkan hasil pecahan yang penulis inginkan.
Untuk mencapai hal ini, penulis perlu melakukan beberapa kali tes shatter, sampai akhirnya penulis mendapatkan hasil pecahan yang benar.
Gambar 3. 37. Simulasi Penggunaan Ray Fire
Karena masih kurangnya partikel-partikel kecil pada penggunaan plug-in Ray Fire, maka penulis menambahkan partikel pecahan pada effect ini. Penulis menggunakan particle system 3Ds Max. Dengan mengatur speed, spin, shape, force dan collision pada particle system panel, maka penulis dapat menambahkan pecahan-pecahan kaca yang lebih halus pada effect ini.
Gambar 3. 38. Setelah Dipasang Particle System
Titik-titik merah menggambarkan penyebaran partikel yang dibuat dengan menggunakan particle system, sedangkan titik-titik hijau menggambarkan penyebaran partikel yang dibuat dengan menggunakan Ray Fire. Hasil sementara dari percobaan membuat effect pecahan dengan menggabungkan particle system dan plug-in Ray Fire pada 3Ds Max adalah sebagai berikut.
Gambar 3. 39. Hasil Percobaan Dinamic Untuk Effect Pecahan