• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.4 Logika Fuzzy

Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Sebagai contoh [8]:

a. Manajer pergudangan mengatakan pada manajer produksi seberapa banyak persediaan barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan menetapkan jumlah barang yang harus diproduksi esok hari.

b. Pelayan restoran memberikan pelayanan terhadap tamu, kemudian tamu akan memberikan tip yang sesuai atas baik tidaknya pelayan yang diberikan.

c. Anda mengatakan pada saya seberapa sejuk ruangan yang anda inginkan, saya akan mengatur putaran kipas yang ada pada ruangan ini.

d. Penumpang taksi berkata pada sopir taksi seberapa cepat laju kendaraan yang diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan gas taksinya.

Salah satu contoh pemetaan suatu input-output dalam bentuk grafis seperti terlihat pada Gambar.

Gambar 4.1 Contoh pemetaan input-output

Antara input dan output terdapat satu kotak hitam yang harus memetakan input ke output yang sesuai.

2.4.1 ALASAN DIGUNAKANNYA LOGIKA FUZZY

Ada beberapa alasan mengapa orang menggunakan logika fuzzy, antara lain:

a. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti.

b. Logika fuzzy sangat fleksibel.

c. Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat.

d. Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi nonlinear yang sangat kompleks.

e. Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalamanpengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.

f. Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.

g. Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.

2.4.2APLIKASI

Beberapa aplikasi logika fuzzy, antara lain:

a. Pada tahun 1990 pertama kali dibuat mesin cuci dengan logika fuzzy di Jepang (Matsushita Electric Industrial Company). Sistem fuzzy digunakan untuk menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci. Input yang digunakan adalah: seberapa kotor, jenis kotoran, dan banyaknya yang dicuci. Mesin ini menggunakan sensor optik , mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Disamping itu, sistem juga dapat menentukan jenis kotoran (daki atau minyak).

b. Transmisi otomatis pada mobil. Mobil Nissan telah menggunakan sistem fuzzy pada transmisi otomatis, dan mampu menghemat bensin 12 – 17%.

c. Kereta bawah tanah Sendai mengontrol pemberhentian otomatis pada area tertentu.

d. Ilmu kedokteran dan biologi, seperti sistem diagnosis yang didasarkan pada logika fuzzy, penelitian kanker, manipulasi peralatan prostetik yang didasarkan pada logika fuzzy, dll. e. Manajemen dan pengambilan keputusan, seperti manajemen

basisdata yang didasarkan pada logika fuzzy, tata letak pabrik yang didasarkan pada logika fuzzy, sistem pembuat keputusan di militer yang didasarkan pada logika fuzzy, pembuatan games yang didasarkan pada logika fuzzy, dll.

f. Ekonomi, seperti pemodelan fuzzy pada sistem pemasaran yang kompleks, dll.

g. Klasifikasi dan pencocokan pola.

h. Psikologi, seperti logika fuzzy untuk menganalisis kelakuan masyarakat, pencegahan dan investigasi kriminal, dll.

i. Ilmu-ilmu sosial, terutam untuk pemodelan informasi yang tidak pasti.

j. Ilmu lingkungan, seperti kendali kualitas air, prediksi cuaca, dll.

k. Teknik, seperti perancangan jaringan komputer, prediksi adanya gempa bumi, dll.

l. Riset operasi, seperti penjadwalan dan pemodelan, pengalokasian, dll.

m. Peningkatan kepercayaan, seperti kegagalan diagnosis, inspeksi dan monitoring produksi.

2.5 Framework Pembangunan Aplikasi 2.5.1. XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl.

XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah: X: Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti Windows, Linux, Mac OS, dan Solaris.

A: Apache, merupakan aplikasi web server. Tugas utama Apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web. jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP yang dituliskan,maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan.

M: MySQL, merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database.

P: PHP, bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. Sistem manajemen basis data yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQl. namun PHP juga mendukung system manajement database Oracle, Microsoft Access, Interbase, d-base, PostgreSQL, dan sebagainya.

2.6 Web

Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005, P680), web adalah system dengan standar yang diterima secara universal untuk menyimpan, menelusuri, memformat, dan menampilkan informasi melalui arsitektur client-server.

Menurut Barry Eagleston dan Mick Redley (2001,p24), web adalah aplikasi internet yang menyediakan informasi dan running program yang disimpan pada computer yang dihubungkan dengan internet.

Web bisa menerima semua jenis informasi digital, termasuk teks, hypermedia, grafis, dan suara. Web menggunakan antarmuka pengguna grafis, sehingga sangat mudah digunakan. Web didasari oleh bahasa hiperteks standar yang disebut Hypertext Markup Language (HTML), yang memformat dokumen dan memadukan link hiperteks dinamis ke dokumen-dokumen lainnya yang disimpan di dalam komputer yang sama atau yang berbeda.

2.7 UML (Unified Modelling Language)

UML merupakan sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk memvisualisasi, menspesifikasi, merancang, dan mendokumentasi system piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML juga memiliki notasi. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan UML menjelaskan bagaimana bentuk-bentuk tersebut didefinisikan.

Menurut Adi Nugroho (2010 : 6), UML adalah “Bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek ”. Menurut Rosa A.S dan M.Shalahuddin (2011 : 118) “UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi

mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung”.

Membangun model untuk suatu sistem piranti lunak sangat bergantung pada konstruksinya atau kemudahan dalam memperbaikinya. Model yang bagus sangat penting untuk menghasilkan komunikasi yang baik antar anggota tim dan untuk meyakinkan sempurnanya arsitektur sistem yang dibangun. Jika ingin membangun suatu model dari suatu sistem yang kompleks, tidak mungkin kita dapat memahaminya secara keseluruhan. Dengan meningkatnya kompleksitas sistem, visualisasi dan pemodelan menjadi sangat penting. UML dibuat untuk merespon kebutuhan tersebut.

Melihat dari faktor sejarah dan pendorong terbentuknya UML ini, dapat ditarik suatu kesimpulan mengenai tujuan dibentuknya UML, yaitu sebagai berikut :

1. Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa pemrograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang-orang yang non-programmer.

2. Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan implementasi.

3. Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemrograman, dan membantu memetakan kembali model tersebut ke suatu bahasa pemrograman yang lain.

4. Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak. Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori yaitu :

1. Structure diagrams

Menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

a. Class diagram b. Object diagram c. Component Diagram

d. Composite structure diagram e. Package diagram

f. Deployment Diagram 2. Behavior diagrams

Menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

a. Use case Diagram b. Activity Diagram c. State Machine Diagram 3. Interaction diagram

Menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.

a. Sequence diagram b. Communication diagram c. Timing diagram

d. Interaction Overview diagram

2.7.1 Use Case Diagram

”Use case atau diagram use case merupakan pemodelan

untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat” (Rosa A.S dan M.Shalahuddin, 2011 : 130).

Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau

lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak

menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami.

Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case :

1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case :

Tabel 2.1 Simbol Diagram Use Case

Simbol Deskripsi

Use case

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yag saling bertukar pesan antar unit-unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case

Aktor/actor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Asosiasi/association

Komunikasi antara aktor dan use case yang

berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan actor

Ekstensi/extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case di mana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walaupun tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada

pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan

Generalisasi/generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case di mana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umu dari lainnya

Menggunakan/include/uses Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini

23 BAB III

METODE PENELITIAN

Metode Penelitian merupakan uraian tentang suatu cara atau prosedur yang akan digunakan dalam pengumpulan data mengolah data dan menganalisa data dengan perantaran teknik tertentu. untuk menyusun laporan penelitian, maka data yang diperlukan harus sesuai dengan pokok permasalahan. untuk mendapatkan data tersebut, diperlukan suatu metode atau cara yang sesuai dengan kebutuhan penelitian.

Dokumen terkait