• Tidak ada hasil yang ditemukan

Luaran Penelitian

Luaran (output) penelitian setelah menghasilkan Aplikasi Mobile Media Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted Reality pada materi kelistrikan SMA kelas X sebagai suplemen atau penunjang pembelajaran yang valid, praktis dan efektif dengan batasan pengemasan adalah dipublikasikan atau diseminarkan di seminar nasional dan artikel jurnal internasional yang diharapkan.

14 E. Indikator Capaian

Indikator capaian dalam penelitian ini adalah aplikasi mobile Media Virtual 3D berbasis teknologi augmanted reality pada materi kelistrikan SMA kelas X.

Diagram Fishbone Penelitian yang mengadopsi dari Thiagarajan & Semmel (1974) Analisis kebutuhan

Media Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted Reality Pada materi kelistrikan SMA

15

F. Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data berupa informasi dari informan akan menggunakan teknik instrumen soal (angket/ kuesioner) dan wawancara mendalam (depth interview). Tahapan proses pengumpulan data penelitian ini adalah Tringulasi pengumpulan data. Tirngulasi dalam pengumpulan data adalah penggunaan berbagai teknik untuk mendapatkan data relevan semaksimal mungkin, yaitu dengan melakukan berbagai teknik terhadap sumber yang sama. Teknik tersebut adalah;

a. Studi Pustaka terhadap materi kelistrikan SMA yang ditulis oleh para ahli.

b. Kuisoner atau angket berupa instrumen soal kelistikan SMA kelas X.

c. Wawancara mendalam dan diskusi kepada sebanyak mungkin informan.

Kuisoner atau angket yang berupa instrumen soal kelistrikan, sebelumnya dibuat berdasarkan kisi yang disesuaikan indikator pencapaian mengacu pada taxonomi bloom ranah kognitif. Sebelum diujicobakan ke subjek atau informan, instrumen soal ini divalidasi oleh scientist (ahli), berupa uji isi, bahasa dan media.

Tabel 3.1. Kisi-kisi Angket Validitas Media Pembelajaran No. Aspek

Validasi Indikator

1. Aspek Isi a. Kesesuaian materi dengan kurikulum.

b. Kebenaran konsep

c. Kesesuaian contoh yang digunakan dalam materi d. Materi mudah dipahami.

2. Aspek Bahasa a. Penggunaan ejaan yang benar

b. Penggunaan kalimat yang benar dan mudah dipahami.

c. Konsistensi penggunaan istilah, simbol, nama ilmiah/bahasa asing.

3. Aspek media a. Tampilan media pembelajaran interaktif menarik b. Media pembelajaran mendukung aktifitas belajar siswa c. Animasi simulasi dalam media pembelajaran mudah

dimengerti.

d. Petunjuk yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif lengkap.

e. Media dapat digunakan dengan mudah f. Bentuk huruf mudah dibaca

Selain itu, teknik angket digunakan untuk mengumpulkan data berupa kelayakan, atau kepraktisan Media Virtual 3D berbasis teknologi augmanted reality, respon peserta didik terhadap Media Virtual 3D berbasis teknologi augmanted reality mata pelajaran fisika SMA yang disebut sebagai uji keefektifan media.

Tabel 3.2. Kisi-kisi Angket Praktikalitas oleh guru dan siswa No Indikator penilian

1 Kemudahan penggunaan media 2 Efisiensi waktu

3 Mudah diinterprestasikan 4 Kesesuiaan dengan materi 5 Daya tarik

6 Dapat digunakan sebagai pembelajaran mandiri

Teknik observasi digunakan untuk mengumpulkan data berupa persentase keberhasilan siswa dalam kelulusan siswa dalam materi tersebut dengan menggunakan media yang dikembangkan.

G. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian adalah untuk memperoleh data kesiapan calon guru Pendidikan Fisika universitas lampung, dilakukan penyebaran instrument soal materi fisika SMA kelas X.

H. Pengolahan Dan Analisis Data

Data dalam penelitian pengembangan ini diperoleh melalui observasi, wawancara, serta menggunakan instrumen angket dan tes. Instrumen angket uji ahli digunakan untuk mengumpulkan data tentang kelayakan produk berdasarkan kesesuaian desain dan isi materi kelistrikan pada prototype yang telah dikembangkan; instrumen angket respon pengguna digunakan untuk mengumpulkan data tingkat kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan; dan data hasil tes digumakan untuk mengetahui tingkat keefektifan produk.

Analisis data diperoleh dari kesesuaian desain dan ketepatan materi pembelajaran pada prototype diperoleh dari ahli materi, ahli desain melalui validasi ahli. Data kemenarikan, kepraktisan dan kemanfaatan produk diperoleh melalui ujicoba kelompok kecil. Sedangkan data hasil belajar yang diperoleh melalui tes setelah penggunaan prototype digunakan untuk menentukan tingkat efektivitas sebagai media pembelajaran.

Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan kelompok kecil dilakukan untuk menilai kelayakan prototype sebagai sumber belajar dan media pembelajaran. Instrumen penilaian uji ahli baik uji materi maupun desain memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “Ya” dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada poin pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “Tidak”, atau para ahli memberikan masukan khusus terhadap prototype.

Analisis data berdasarkan instrumen uji satu lawan satu dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap prototype. Instrumen penilaian ini memiliki 2 pilihan jawaban, yaitu:

“Ya” dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban

“Tidak”.

Data kemudahan, kemenarikan, kemanfaatan dan efektivitas prototype diperoleh mahasiswa sebagai pengguna. Angket respon terhadap penggunaan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, misalnya: “sangat menarik”, “menarik”, “kurang

17 menarik” dan “tidak menarik” atau “sangat baik”, “baik”, “kurang baik” dan “tidak baik”.

Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Skor penilaian dapat dilihat dalam Tabel 3.1.

Tabel 3.3 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban

Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor

Sangat menarik Sangat baik 4

Menarik Baik 3

Kurang menarik Kurang baik 2

Tidak menarik Tidak baik 1

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑎𝑑𝑎 𝑖𝑛𝑠𝑡𝑟𝑢𝑚𝑒𝑛 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖× 4

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subyek sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna.

Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2.

Tabel 3.4 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi

4 3,26 - 4,00 Sangat baik

3 2,51 - 3,25 Baik

2 1,76 - 2,50 Kurang Baik

1 1,01 - 1,75 Tidak Baik

Sedangkan untuk data hasil tes, digunakan angka mutu dan huruf mutu sebagai pembanding. Apabila 75% nilai siswa yang diberlakukan uji coba telah mencapai nilai tersebut, dapat disimpulkan produk pengembangan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran.

18 BAB IV

JADWAL PELAKSANAAN

A. Jadwal Pelaksanaan Penelitian

Kegiatan penelitian ini akan dilaksanakan selama empat bulan dengan rincian kegiatan sebagai berikut: 4. Pengolahan hasil uji coba 5. Penyebaran instrumen 6. Pengolahan data

7. Focus Group Discussion 8. Seminar hasil

9 Laporan dan publikasi

B. Rincian Anggaran

Rincian anggaran yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

No. Rincian Item Volume

19

8 Map Kertas 20 7000 140000

9 CD R dan CD RW 9 10000 90000

10 Flash Diks 16 GB 4 120000 480000

11 Tempat CD 10 7000 70000

12 Sertifikat 50 10000 500000

13 Streples 2 15000 30000

14 Pena standard 4 20000 80000

15 Kertas Bufallow 3 60000 180000

TOTAL 5310000

Laporan/Diseminasi/Publikasi

1 Pembuatan Proposal Penelitian 6 20000 120000

2 Pembuatan Hasil Penelitian 6 30000 180000

3 Burning Hasil Lampiran 6 15000 90000

4 Copy Instrumen 30 15000 450000

5 Publikasi 1 2000000 2000000

TOTAL 2840000

TOTAL KESELURUHAN 20.000.000

REFERENSI

Ardhianto, E., Hadikurniawati , W ., Winarno ,E., 2012, Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender, Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, No.2, Vol. 17, Hal 110-117.

Balitbangsdm kominfo. (2017). Survey Penggunaan TIK 2017, Serta Implikasinya Terhadap Aspek Sosial Budaya Masyarakat. https://balitbangsdm.kominfo. go.id/publikasi-indikator-tik-9.htm.

Barak, Miri. (2007). Transition From Traditional to ICT-enchanced Learning Environments in Undergraduate Chemistry Courses. Journal Computer & Education. 48 30-43.

Benford, S., Bederson, B. B., Åkesson, K. P., Bayon, V., Druin, A., Hansson, P., & Taxén, G.

(2000, April). Designing storytelling technologies to encouraging collaboration between young children. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pp. 556-563).

Bethany. 2014. Teknologi dan Media Pembelajaran.

Fern, V., Orduna, J. M., & Morillo, P. (2011, September). Performance characterization on mobile phones for collaborative augmented reality (car) applications. In 2011 IEEE/ACM 15th International Symposium on Distributed Simulation and Real Time Applications (pp. 52-53). IEEE.

Furh, Borko. 2011. Handbook of Augmented Reality. Florida. Springer

Garrido, R. M., Jiménez, D. V., Baldiris, S., & Fabregat, R. (2015, August). “Social Heritage”

Augmented Reality Application to Heritage Education. In International Conference on Augmented and Virtual Reality (pp. 17-24). Springer, Cham.

Giustozzi, F., Saunier, J., & Zanni-Merk, C. (2018). Context modeling for industry 4.0: An ontology-based proposal. Procedia Computer Science, 126, 675-684.

Hambach, J., Tisch, M., & Enke, J. (2018). ScienceDirect ScienceDirect ScienceDirect ScienceDirect Costing models for capacity optimization in Industry Trade-off between used capacity and operational efficiency a modern production system A curriculum for Learning Factories Industrie 4.0 – Competencies for a modern production system.

Procedia Manufacturing, 23(2017), 267–272.

Hamilton, K. & Olenewa, J. (2010). Augmented Reality in Education [PowerPointslides].

Hamzeh, R., Zhong, R., William, X., Hamzeh, R., Pontevedra, R., Xu, W, Wernke, R. (2018).

ScienceDirect ScienceDirect ScienceDirect A Survey Study on Industry 4 . 0 for New Zealand Manufacturing A Survey Study on Industry 4 . 0 for New Zealand Manufacturing Costing models for capacity optimization in Industry 4 . 0 : Trade-off between used capacity and operational efficiency. Procedia Manufacturing, 26, 49–57.

Kaufmann, H. (2003). Collaborative augmented reality in education. Institute of Software Technology and Interactive Systems, Vienna University of Technology.

Kortbek, K. J., & Grønbæk, K. (2008). Interactive spatial multimedia for communication of art in the physical museum space. Paper presented at the Proceedings of the 16th ACM international conference on Multimedia.

Lee, H., Billinghurst, M., & Woo, W. (2011). Two-handed tangible interaction techniques for composing augmented blocks. Virtual Reality, 15(2–3), 133–146.

21

lisa Usada. 2014. Rancang Bangun Modul Praktikum Teknik Digital Berbasis Mobile Augmented Reality (AR). Jurnal Infotel. 6(2). Hlm. 83-88

Madden, M., Chung, P. W., & Dawson, C. W. (2008). The effect of a computer-based cartooning tool on children’s cartoons and written stories. Computers and Education, 51(2), 900–925.

Maharta, N. (2010). Analisis Miskonsepsi Fisika Siswa SMA di Bandar Lampung. [online]

https://id.scribd.com/doc/41470237/Jurnal-Analisis-Miskonsepsi-Fisika. Diakses 21 Januari 2019

Mukhtar Iskandar. (2010). Desain Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Gaung Persada Press.

Mursalin. (2013). Model Remediasi Miskonsepsi Materi Rangkaian. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia (Indonesian Journal of Physics Education), 9(1), 1–7.

Mustika, M., Rampengan, C. G., Sanjaya, R., & Sofyan, S. (2015). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Creative Information Technology Journal, 2(4), 277-291.

Nasrullah, M., Malik, M. N., & Muliadi, M. (2019). Pengembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Masyarakat Terhadap Gizi Buruk. Jurnal MediaTIK, 1(1).

Nisa, K. & Wasis. (2013). Pengaruh Pendekatan Open-Ended terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Materi Listrik Dinamis Kelas X di SMAN I Gondang Tulungagung.

Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika, 2(3), 143 – 146.

Nugraha, I. S., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2014). Pemanfaatan Augmented Reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 2(1), 62-70.

Planinic, M. (2006). Assessment of Difficulties of Same Conceptual areas from Electricity and Magnetism Using The Conceptual Survey of Electricity and Magnetism. American Journal of Physics. 74(12), 1143-1148.

R. Pierdicca, et. al. (2015).Making Visible the Invisible Augmented Reality Visualization for 3D Reconstruction of Archeological Site. Switzerland: Springer International Publishing.

Rifa'i, M., Listyorini, T., & Latubessy, A. (2014). Penerapan Teknologi Augmented Reality pada aplikasi katalog rumah berbasis android. Prosiding SNATIF, 267-274.

Roedavan .Rickman. 2014. Unity Tutorial Game engine.Yogyakarta.

Ronald T. Azuma. (1997). A Survey of Augmented Reality. Jurnal Teleoperators and Virtual Environments 6. 355-385

Rusilowati, A. (2006). Profil Kesulitan Belajar Fisika Pokok Bahasan Kelistrikan Siswa SMA di Kota Semarang. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 4(2), 100-106.

Sadaghiani, H. R. (2011). Using Multimedia Learning Modules in a Hybrid-Online Course in Electricity and Magnetism. Physical Review Special Topics - Physics Education Research, 7, 010102 (1-7).

Samudra, G. B., Suastra, I. W., & Suma, K. (2014). Permasalahan-Permasalahan Yang Dihadapi Siswa SMA Di Kota Singaraja Dalam Mempelajari Fisika. Jurnal Pendidikan IPA, 4(1).

Setyaningsih, P. (2016). Kepuasan Konsumen Pengguna Smartphone Android Samsung Melalui Kualitas Produk, Merek Dan Harga Di Kecamatan Grogol Kabupaten Sukoharjo. ADVANCE, 3(1).

Sigit Ady P. 2014. Augmented Reality Tata Surya sebagai Sarana Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android. Laporan Penelitian. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Stief, P., Dantan, J. Y., Etienne, A., & Siadat, A. (2018). A new methodology to analyze the functional and physical architecture of existing products for an assembly oriented product family identification. Procedia Cirp, 70, 47-52.

Sutirman (2013) Media Dan Model-Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu Thiagarajan, S. S. DS & Semmel, MI.(1974). Instructional Development for Training Teachers

of Exceptional Children.

Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovasi Progresif. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Uriarte, A. G., Ng, A. H., & Moris, M. U. (2018). Supporting the lean journey with simulation and optimization in the context of Industry 4.0. Procedia Manufacturing, 25, 586-593.

Vallino, James R. (April 1998). Interactive Augmented Reality. Rochester, New York:

University of Rochester. hlm.6–8.

Vert, S., & Vasiu, R. (2015). Integrating linked open data in mobile augmented reality applications-a case study. Tem Journal, 4(1), 35.

Dokumen terkait