• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROPOSAL PENELITIAN DASAR UNIVERSITAS LAMPUNG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PROPOSAL PENELITIAN DASAR UNIVERSITAS LAMPUNG"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL PENELITIAN DASAR UNIVERSITAS LAMPUNG

PENGEMBANGAN MEDIA VIRTUAL 3D BERBASIS TEKNOLOGI AUGMANTED REALITY PADA MATERI KELISTIKAN SMA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG 2021

(2)

ii

HALAMAN PENGESAHAN PENELITIAN

Judul Penelitian :

Manfaat sosial ekonomi : Memberikan variasi media pembelajaran di era Revolusi Industri 4.0

Jenis penelitian : Penelitian Pengembangan

a. Nama Lengkap : Afif Rahman Riyanda, S.P.d., M.Pd.T.

b. NIDN : 0016079003

c. ID SINTA : 6679247

d. Program Studi : Pendidikan Teknologi Informasi

e. Nomor HP : 0813 7747 8988

f. Alamat surel (e-mail) : afif.rahman@fkip.unila.ac.id Anggota Peneliti (1)

a. Nama Lengkap : Dr. Kartini Herlina, M.Si.

b. NIDN : 0016066504

c. ID SINTA : 6039891

d. Program Studi : Pendidikan Fisika Jumlah mahasiswa yang terlibat : Dua (2) orang Lokasi kegiatan : Bandar Lampung Lama kegiatan : Enam (6) Bulan Biaya Penelitian : Rp. 20.000.000,-

Sumber dana : DIPA BLU UNILA 2021

Bandar Lampung, Februari 2021 Mengetahui,

Dekan FKIP Unila, Ketua Peneliti,

datanganndatangan Tandatangan

Prof. Dr.. Patuan Raja, M.Pd Afif Rahman Riyanda, S.P.d., M.Pd.T.

NIP 19620804 198905 1 001 NIDN 0016079003

Menyetujui,

Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Dr. Ir. Lusmeilia Afriani, D.E.A NIP 196505101993032008

Pengembangan Media Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted Reality Pada Materi Kelistikan SMA

(3)

iii

Reality Pada Materi Kelistikan SMA 2. Tim Peneliti :

No Nama Jabatan Bidang

Keahlian Program Studi Alokasi Waktu (Jam/Minggu) 1

Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T.

Ketua Pend. Teknik informatika

Pend. Teknologi

Informasi 8

2 Dr. Kartini

Herlina, M.Si. Anggota Pendidikan

Fisika Pendidikan Fisika 6 3. Objek Penelitian adalah Media Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted Reality dan segi penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran Mobile Learning pada materi kelistrikan SMA.

4. MasaPelaksanaan

Mulai : Bulan Maret Tahun 2021

Berakhir : Bulan September Tahun 2021 5. Usulan Biaya : Rp.20.000.000

6. Lokasi Penelitian : Bandar Lampung 7. Instansi lain yang terlibat

Institut Teknologi Sumatera, sebagai pemberi izin kepada tenaga pendidik untuk terlibat dalam penyusunan materi.

8. Kontribusi mendasar pada suatu bidang ilmu : Penelitian ini akan menghasilkan sebuah Aplikasi media pembelajaran android berbasis teknologi Augmanted Reality yang dapat diakses oleh tenaga pendidik maupun peserta didik melalui smartphone android dalam membantu proses pembelajaran.

9. Jurnal ilmiah yang menjadi sasaran untuk setiap penerima hibah : Artikel Penelitian ini akan diterbitkan atau disubmit di Jurnal terakreditasi tahun 2021 dan diupayakan terbit di jurnal Internasional tahun 2022.

(4)

iv DAFTAR ISI

Halaman

SAMPUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

IDENDTITAS DAN URAIAN UMUM ... iii

DAFTAR ISI ... iv

RINGKASAN ... v

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Penelitian ... 3

D. Urgensi Penelitian ... 4

E. Target Temuan ... 4

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Augmanted Reality ... 5

B. Studi Pendahuluan ... 6

C. Penelitian Relevan ... 7

D. Road Map Penelitian ... 9

III. METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian ... 11

B. Prosedur Pengembangan ... 11

C. Lokasi Penelitian ... 13

D. Luaran Penelitian ... 13

E. Indikator Capaian ... 14

F. Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data ... 15

G. Subjek Penelitian ... 16

H. Pengolahan Dan Analisis Data ... 16

IV. JADWAL PELAKSANAAN A. Jadwal Pelaksanaan Penelitian ... 18

B. Rincian Anggaran ... 18 REFERENSI

LAMPIRAN

(5)

v

RINGKASAN

Konsep abstrak pada pembelajaran fisika dianggap sulit oleh peserta didik. Salah satu materi fisika yang memiliki konsep abstrak terdapat pada kelas X yang merupakan konsep dasar yang harus di pahami semua peserta didik. Keabstrakan tersebut dikarenakan pada sekolah tingkat SMP bahkan SMA tidak memiliki alat peraga atau praktikum yang digunakan untuk mengamati gejala-gejala maupun reaksi fisika secara langsung. Sehingga, pembelajaran menjadi monoton dan membuat peserta didik sulit dalam memahami materi.

Penyebab dari kesulitan peserta didik mengenai materi kelistrikan disebabkan karena karakteristik materi ini bersifat invisible atau abstrak (Mursalin, 2013), metode pembelajaran guru yang didominasi oleh ceramah dan latihan soal (Nisa & Wasis, 2013), dan kurangnya pengalaman nyata atau imajinasi mental (mental imagination) peserta didik (Sadaghiani, 2011). Oleh karena itu, diperlukan upaya yang inovatif dalam pembelajaran agar peserta didik dapat menguasai konsep-konsep dasar fisika dengan baik dan mampu mengaplikasikannya. Maka dari itu pendidik perlu mencari cara untuk mengatasi permasalahan tersebut. Dari hasil penelitian menunjukkan sistem pembelajaran berbasis komputer atau smartphone perlu diterapkan untuk menyajikan materi pembelajaran yang efektif dan interaktif (Benford et al., 2000; Kortbek and Grønbæk, 2008; Lee et al. 2011;

Madden et al., 2008). Salah satu media pembelajaran yang sangat tepat untuk dikembangkan saat ini adalah Media Virtual 3D berbasis teknologi Augmanted Reality.

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi atau 3 dimensi kemudian lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata (Valino,1998). Augmented Reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data Fern (2007). Dengan teknik pembelajaran dalam bentuk animasi tiga dimensi (3D), di mana maksud dalam penerapan teknik ini adalah agar proses pembelajaran terlihat lebih nyata dan menarik. Di mana teknik animasi dibangun dengan menggunakan blender serta proses pembangunannya dengan menggunakan teknik Augmented Reality.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangan teknologi Berbasis Augmanted Reality Pada materi kelistrikan SMA yang valid, praktis, dan efektif untuk menumbuhkan kemampuan berpikir kritis, meningkatan dan mengembangan kecakapan hidup (Life Skill) yang diwujudkan melalui pencapaian kompetensi peserta didik, dan meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (research and development) menggunakan model 4D (Four-D) Trianto (2009) mengemukakan proses pengembangan yang terdiri dari 4 tahap meliputi yaitu, Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan) dan Disseminate (penyebaran).

Dengan dikembangkannya media pembelajaran ini, produk yang dihasilkan dapat diimplementasikan untuk kemudian dipasarkan baik secara langsung maupun melalui Playstore. Selain itu penelitian ini akan menghasilkan artikel yang akan dipublikasikan pada jurnal nasional maupun jurnal internasional terindeks dan juga produk media yang dihasilkan akan diajukan untuk memperoleh Hak Kekayaan Intelektual (HAKI).

(6)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Banyak cara yang digunakan oleh peserta didik dalam mempelajari suatu hal, baik dengan cara membaca, menonton televisi, mendengarkan maupun menggunakan alat bantu. Alat bantu yang sering digunakan oleh pengguna salah satunya adalah perangkat smartphone. Smartphone selain dapat digunakan sebagai alat komunikasi seperti menelpon, mengirim pesan, browsing internet, smartphone juga dapat digunakan sebagai alat pembelajaran. Dengan menggunakan alat bantu smartphone diharapkan proses pembelajaran yang awalnya hanya menggunakan buku dan alat peraga yang bersifat monoton. Media pendidikan sangat diperlukan sebagai perantara penyampai pesan, guna meminimalkan kegagalan selama proses komunikasi berlangsung. Bethany (2014) mengemukakan bahwa proses belajar adalah proses penyampaian pesan/materi dari pemberi pesan (guru) ke penerima pesan (peserta didik). Proses pengubahan pesan/materi menjadi simbol komunikasi baik verbal maupun non verbal disebut encoding.

Perkembangan teknologi memberikan kemudahan dalam perolehan informasi yang cepat. Inovasi teknologi memberikan implikasi luas dalam kehidupan termasuk dibidang pendidikan. Pendidik dapat memanfaatkan kemajuan IPTEK untuk mengembangkan alat bantu pembelajaran berupa media pembelajaran yang lebih menarik dan dinamis. Menurut Sudjana & Rivai dalam (Sutirman, 2013) dengan adanya media pembelajaran maka pembelajaran lebih menarik perhatian sehingga menumbuhkan motivasi belajar peserta didik, di dalam metode mengajar menjadi lebih variatif sehingga dapat mengurangi kebosanan belajar, dan agar peserta didik lebih aktif melakukan kegiatan belajar. Selain itu, media pembelajaran membantu peserta didik untuk menyiapkan dan menerima materi yang dapat digunakan secara mandiri dalam belajar dimana saja dan kapan saja.

Media pembelajaran mampu menampilkan unsur audio dan visual, sehinga mampu meningkatkan minat belajar dan mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan. Salah satu peranan media pembelajaran dalam mendukung pendidikan yaitu penggunaan media pembelajaran berbasis android sebagai media pembelajaran.

Karaktarestik perangkat media pembelajaran ini memiliki tingkat fleksibelitas dan portabilitas yang tinggi sehingga memungkinkan peserta didik dapat mengakses materi, arahan dan in Smartphone yang digandrungi oleh peserta didik tentu mempunyai dampak positif dan negatif, contohnya adalah penggunaan smartphone yang kurang tepat oleh

(7)

peserta didik proses pembelajaran, mengakses sosial media facebook, instagram, dan BBM namun belum memanfaatkan perangkat Smartphone untuk proses pembelajaran.

Pemanfaatkan kemajuan IPTEK dalam dunia pendidikan sangat nyata perkembangan yang dirasakan diantaranya perkembangan model dan metode dalam pembelajaran yang maanfaatkan internet sebagai sarana maupun media untuk menyampaikan materi pembelajaran. Selain itu, tenaga pendidik bisa memantaatkan kemajuan IPTEK dalam mengembangkan alat bantu pembelajaran berupa media pembelajaran yang lebih menarik dan dinamis. Media pembelajaran mampu menampilkan unsur audio dan visual, sehinga dapat meningkatkan minat belajar dan mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan. Salah satu media pembelajaran yang sangat tepat untuk dikembangkan saat ini adalah media pembelajaran Virtual 3D berbasis teknologi Augmanted Reality.

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi atau 3 dimensi kemudian lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata (Valino,1998). Augmented Reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data Fern (2007). Dengan teknik pembelajaran dalam bentuk animasi tiga dimensi (3D), di mana maksud dalam penerapan teknik ini adalah agar proses pembelajaran terlihat lebih nyata dan menarik. Di mana teknik animasi dibangun dengan menggunakan blender serta proses pembangunannya dengan menggunakan teknik Augmented Reality.

Hal tersebut merupakan salah satu solusi dalam proses pembelajaran fisika sering dihadapkan dengan konsep abstrak. Konsep abstrak yang membuat pembelajaran fisika dianggap oleh peserta didik makin sulit. Salah satu materi fisika yang memiliki konsep abstrak terdapat pada kelas X yang merupakan konsep dasar yang harus di pahami semua peserta didik. Keabstrakan tersebut dikarenakan pada sekolah tingkat SMP bahkan SMA tidak memiliki alat peraga atau praktikum yang digunakan untuk mengamati gejala-gejala maupun reaksi fisika secara langsung. Sehingga, pembelajaran menjadi monoton dan membuat peserta didik sulit dalam memahami materi.

Salah satu materi yang harus dipahami peserta didik pada kelas X diantaranya adalah materi kelistikan. Materi kelistrikan dalam mata pelajaran fisika SMA merupakan materi yang sangat penting. Materi ini membekali peserta didik dengan pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan yang diperlukan untuk memasuki jenjang pendidikan berikutnya dalam bidang sains dan teknologi. Selain itu, materi ini juga sebagai wahana untuk menumbuhkan kemampuan berpikir peserta didik agar dapat memecahkan masalah kelistrikan dalam kehidupan sehari-hari. Maka, penguasaan materi yang baik sangat

(8)

3

diperlukan. Kenyataannya, hasil penelitian menunjukkan bahwa materi ini sulit dikuasai oleh peserta didik (Planinic, 2006; Rusilowati, 2006; Samudra dkk., 2014). Kesulitan ini juga dialami oleh peserta didik SMA di Lampung. Maharta (2010) menemukan bahwa pemahaman peserta didik mengenai konsep listrik dinamis sangat lemah.

Penyebab dari kesulitan peserta didik mengenai materi kelistrikan disebabkan karena karakteristik materi ini bersifat invisible atau abstrak (Mursalin, 2013), metode pembelajaran guru yang didominasi oleh ceramah dan latihan soal (Nisa & Wasis, 2013), dan kurangnya pengalaman nyata atau imajinasi mental (mental imagination) peserta didik (Sadaghiani, 2011). Oleh karena itu, diperlukan upaya yang inovatif dalam pembelajaran agar peserta didik dapat menguasai konsep-konsep dasar fisika dengan baik dan mampu mengaplikasikannya. Maka dari itu pendidik perlu mencari cara untuk mengatasi permasalahan tersebut. Dari hasil penelitian menunjukkan sistem pembelajaran berbasis komputer atau smartphone perlu diterapkan untuk menyajikan materi pembelajaran yang efektif dan interaktif (Benford et al., 2000; Kortbek and Grønbæk, 2008; Lee et al. 2011;

Madden et al., 2008). Salah satu media pembelajaran yang sangat tepat untuk dikembangkan saat ini adalah Media Virtual 3D berbasis teknologi Augmanted Reality.

Dari hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Garrido, (2015) menyatakan bahwa Augmented Reality punya peran penting dalam proses memudahkan pengguna atau pengunjung dalam memahami warisan pendidikan mereka dengan perangkat mobile application Augmented Reality. Hal ini senada dengan penelitian oleh Nugraha, dkk (2014) mengenai pemanfaatan Augmented Reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano, dengan aplikasi ini user dapat belajar dengan lebih mudah menyenangkan dengan cara yang mudah untuk mendapatkan ilmu chord piano. Hasil ini sesuai juga dengan penelitian oleh Hamilton (2010) Augmented Reality memiliki potensi berbgai macam potensi untuk: merangsang dan memotivasi peserta didik untuk mengeksplorasi kelas materi dari sudut yang berbeda, membantu mengajar mata pelajaran di mana peserta didik tidak bisa mendapatkan dunia nyata pengalaman tangan pertama (misalnya astronomi dan geografi,meningkatkan kerja sama antara peserta didik dan instruktur dan antara peserta didik, kreativitas peserta didik asuh dan imajinasi dan membantu peserta didik mengambil kendali belajar mereka dengan langkah mereka sendiri.

Mempertimbangkan kebermanfaatan Media Virtual 3D berbasis Augmented Reality dalam dunia pendidikan, maka perlu dikembangkan aplikasi Media Virtual 3D berbasis teknologi Augmented Reality sebagai salah satu sumber dalam proses pada materi kelistrikan.

(9)

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah

1. Bagaimana pengembangan Media Virtual 3D berbasis teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran ?

2. Bagaimana validitas, praktikalitas, efektivitas Media Virtual 3D berbasis teknologi augmented reality?

C. Tujuan Penelitian

1. Mengembangkan Media Virtual 3D berbasis teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran pada materi Kelistrikan.

2. Mengembangkan Media Virtual 3D berbasis teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman peserta didik pada Kelas X.

3. Sebagai tambahan media bagi tenaga pendidik dalam proses pembelajaran kepada peserta didik agar lebih bervariasi melalui proses pembelajaran dengan memanfaatkan Media Virtual 3D berbasis teknologi augmented reality ini.

D. Urgensi Penelitian

Penelitian ini memiliki tingkat urgensi yang cukup tinggi karena semakin canggihnya teknologi di Era Revolusi Industri 4.0, dimana smartphone sudah menjadi kebutuhan. Apalagi, kecanggihan teknologi memungkinkan untuk melakukan pembelajaran di luar kelas yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi Mobile Learning agar peserta didik dapat belajar dimanapun dan kapanpun pada kondisi emosional yang baik sehingga lebih mudah menangkap konsep-konsep materi yang diharapkan.

Pemahaman materi tersebut akan semakin meningkat dengan adanya animasi 3 Dimensi, simulasi ataupun video suatu fenomena nyata yang disajikan oleh teknologi augmented reality dalam media pembelajaran ini. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian pengembangan Media Virtual 3D berbasis teknologi augmented reality.

E. Target Temuan

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi konkret bagi dunia pendidikan agar terciptanya variasi dalam proses pembelajaran. Tersedianya sumber belajar yang bervariasi bagi peserta didik yang dapat digunakan secara mandiri atau bersama kelompok belajarnya dalam proses pembelajaran untuk mencapai penguasaan kompetensi

(10)

5 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA A. Augmanted Reality

Augmented reality adalah sebuah interaksi langsung atau tidak langsung dari sebuah dunia lingkungan fisik dunia nyata yang telah ditambahkan dengan menambah komputer virtual yang dihasilkan informasi. Augmented reality adalah dua jenis teknologi interaktif dan terdaftar dalam 3D serta menggabungkan benda nyata dan virtual (Furh,2011). Sedangkan menurut pendapat lain, Augmented Reality adalah konsep pelapisan konten visual (seperti grafik) yang merupakan sebuah teknologi untuk menggabungkan benda maya baik 2D mau pun 3D ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Roedavan, 2014).

Teknologi augmented reality merupakan salah satu trobosan yang digunakan akhir- akhir ini dibidang interaksi. Penggunaan teknologi ini akan sangat membantu dalam menyampaikan informasi kepada pengguna (Vert, 2015). Augmented Reality merupakan teknologi interaksi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya. Dalam teknologi augmented reality ada tiga karakteristik yang menjadi dasar diantaranya adalah kombinasi pada dunia nyata dan virtual, interaksi yang berjalan secara real-time, dan karakteristik terakhir adalah bentuk obyek yang berupa 3 dimensi atau 3D. Bentuk data kontekstual dalam augmented reality ini dapat berupa data lokasi, audio, video ataupun dalam bentuk model dan animasi 3D (R. Pierdicca, et. al. 2015).

Aplikasi augmented reality ini dibangun dengan menggunakan Unity 4 dimana aplikasi ini adalah salah satu software mendukung untuk pembuatan augmented reality dan sudah mendukung library Vuforia (database image target) yang sudah terintegrasi dengan berbagai jenis platform. Proses perancangan meliputi,(1) Membuat marker pada setiap objek. (2) Membuat 3D object dan animasi serta menambahkan fitur suara.

Perancangan penelitian ini dimulai dengan membuat sebuah diagram use case. Use case ini merupakan gambaran dari fungsionalitas yang diterapkan ke dalam sistem. Use case dapat diketahui dari bagaimana interaksi antara actor dengan sistem. Berikut ini adalah gambaran use case diagram.

(11)

Gambar 2.1. Use Case Diagram

Pada dasarnya, prinsip kerja Augmented Reality adalah pelacakan (tracking) dan rekonstruksi (reconstruction). Pada mulanya marker dideteksi menggunakan kamera. Cara deteksi dapat melibatkan berbagai macam algoritma missal edge detection, atau algoritma image processing lainnya. Data yang diperoleh dari proses pelacakan digunakan dalam rekonstruksi sistem koordinat di dunia nyata. Disamping menambahkan obyek kedalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga dapat menghilangkan obyek nyata dalam bentuk virtual. Dengan menutupi obyek nyata tersebut dengan disain grafis sesuai lingkungannya, maka obyek nyata akan tersembunyi dari pengguna

Gambar 2.2. Diagram kerja Augmented Reality B. Studi Pendahuluan

Penelitian pengembangan ini merupakan peneltian dasar yang dilakukan sebagai pondasi pengembangan media pembelajaran dengan mengikuti era baru yaitu Revolusi Industri 4.0. Sehingga dalam peta jalan penelitian hanya mengacu pada penelitian yang sudah ada dan mengarah ke penelitian yang dilakukan.

(12)

7

Sedangkan studi pendahuluan adalah berupa penelitian pendahuluan berupa observasi dari beberapa sekolah yang dilakukan pada tahun 2017. Hasil penelitian pendahuluan diperoleh bahwa dari beberapa sekolah SMP maupun SMA di daerah rural (pedesaan) atau menengah (uraban) ditemukan 93% peserta didik memiliki handphone atau smartphone dengan sistem operasi Android. Bahkan, smartphone yang dipakai sudah terkoneksi dengan internet atau dengan kata lain aktivitas penggunaan internet oleh individu. Pernyataan ini didukung oleh hasil dari survey yang dilakukan oleh dari beberapa lembaga survey. Menurut Setyaningsih (2016), hampir 51% smartphone android mampu menguasai pangsa pasar kebutuhan mobile di Indonesia

Hasil survey yang dilakukan oleh Balitbangsdm kominfo (2017), menampilkan hasil, yaitu lebih dari setengah masyarakat indonesia sudah memiliki telepon pintar atau smartphone dengan 84,14% dari total sampel di pulau sumatra memiliki telepon pintar.

Sedangkan dikalangan pelajar presentase 70,98% memiliki telepon pintar.

C. Penelitian Relevan

Globalisasi telah memasuki era baru, yaitu era Revolusi Industri 4.0. Pada era ini yang secara fundamental mengakibatkan berubahnya cara berpikir manusia, bahkan secara langsung akan mendisrupsi aktivitas manusia dalam berbagai bidang, tidak hanya pada bidang teknologi atau manufakturing (Hambach, Tisch, & Enke, 2018; Hamzeh et al., 2018; Stief, Dantan, Etienne, & Siadat, 2018; Uriarte, 2018; Giustozzi, 2018) dan pasti akan mengarah pada bidang pendidikan. Revolusi Industri 4.0 dalam dunia pendidikan ditandai dengan dimulainya interkoneksi atau terhubungnya pengguna satu sama lain ke internet ( Giustozzi, 2018) atau lebih singkatnya adalah media pembelajaran berbantuan teknologi digitalisasi.

Pada dasarnya, pada bidang pendidikan sudah mempersiapkan bahkan mengikuti perubahan era Revolusi Industri 4.0. Terutama pengembangan media pembelajaran yang dikembangkan mulai dari konvensional (tradisional) hingga digitalisasi memanfaatkan software tertentu (Barak, 2007). Media pembelajaran dikelompokkan menjadi 9 jenis berupa audio, bahan cetak (foto), gambar diam, audio cetak, audio visual proyeksi, gambar bergerak, gambar bersuara, benda (objek), dan komputer (Mukhtar, 2010).

Elisa (2014) menggunakan teknologi Augmented Reality untuk membuat media pembelajaran teknik digital berupa modul praktikum. Perangkat praktikum Teknik Digital yang digunakan dalam modul adalah Leybold Kit, berupa papan trainer Leybold beserta gerbang-gerbang logika. Sigit (2014) menggunakan Augmented Reality sebagai sarana

(13)

pembelajaran interaktif berbasis android bagi peserta didik sekolah dasar untuk menyampaikan materi mengenai sistem tata surya. Supaya dapat menampilkan obyek virtual, digunakan marker sebagai penanda setiap obyek. Marker dibuat dalam lembaran seperti buku yang mempunyai sampul depan, isi, dan sampul belakang. Gambar dalam marker berupa obyek tiga dimensi yang dicetak, sehingga saat aplikasi diarahkan pada marker, obyek tiga dimensi seolah-olah terlihat keluar dari gambar marker.

Augmented Reality merupakan perkembangan dari virtual reality. Namun keduanya memiliki perbedaan yang sangat jelas yaitu, virtual reality mencoba mengubah semua lingkungan nyata kedalam bentuk virtual atau maya, dengan menambahkan beberapa objek nyata untuk tujuan tertentu. Sedangkan augmented reality mencoba menambahkan elemen-elemen atau objek-objek virtual kedalam dunia nyata atau dipahami dengan menggabungkan virtual kedalam lingkungan nyata, sehingga pengguna yakin bahwa lingkungannya benar-benar nyata yang diintegrasikan melalui perangkat- perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjajakan yang efektif (Ardhianto, dkk, 2012) yang berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi atau dua dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Ronald, 1997). Berikut contoh produk yang berupa Augmented Reality.

Mustika (2015) dalam penelitiannya mengatakan bahwa Media pembelajaran yang masih menggunakan buku teks, gambar dan slide presentasi dapat diubah menjadi media pembelajaran virtual yang menggunakan augemented reality, sehinga menjadi media pembelajaran interaktif.

Tidak hanya dalam dunia pendidikan, pemanfaatan teknologi augemented reality juga bisa dimanfaatkan dalam berbagai bidang diantaranya dalam dunia kesehatan, Nasrullah (2019) memanfaatkan teknologi augemented reality untuk membuat media edukasi untuk memberikan pemahaman kepada masyarakat terkait dengan informasi nilai gizi untuk mengatasi permasalahan gizi. Penerapan Augmented Reality dapat diterapkan pada aplikasi katalog berbasis android. Penelitian yang dilakukan oleh (Rifa’i, 2014) yang menghasilkan aplikasi yang dapat menampilkan model rumah 3D dalam lingkungan yang dapat membantu para pembeli untuk mengetahui dengan baik rumah yang akan dibeli, serta akan mempermudah seller rumah sebagai media promosi kepada konsumen

(14)

9

Gambar 2.3. Salah Satu Virtual 3D Augmented Reality (Kaufmann, 2003).) Sistem augmented reality memiliki tiga komponen utama yaitu :

a. Tracking System menentukan posisi dan orientasi objek-objek dalam dunia nyata.

b. Graphic system menggunakan informasi yang disediakan tracking system untuk menggambarkan objek-objek virtual pada tempat yang sesuai.

c. Tampilan sistem menggabungkan dunia nyata dengan gambar virtual dan mengirimkan hasilnya kepengguna.

D. Road Map Penelitian

Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengacu pada Rencana Induk Penelitian Universitas Lampung 2016 – 2020 dengan salah satu topik riset yang diperlukan adalah “Pengembangan Media dan Multimedia Pembelajaran”. Urgensi dari penelitian ini adalah sudah semakin canggihnya teknologi di Era Revolusi Industri 4.0, dimana smartphone sudah menjadi kebutuhan pokok peserta didik. Kecanggihan teknologi memungkinkan untuk melakukan pembelajaran di luar kelas yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan mobile learning Virtual 3D berbasis teknologi augmented reality agar peserta didik dapat belajar dimanapun dan kapanpun pada kondisi emosional yang baik sehingga lebih mudah menangkap konsep-konsep materi yang diharapkan. Pemahaman materi tersebut akan semakin meningkat dengan adanya animasi 3 Dimensi, simulasi ataupun video suatu fenomena nyata yang disajikan oleh teknologi augmented reality dalam mobile learning ini. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian pengembangan Media Virtual 3D berbasis teknologi augmented reality pada Tahun 2021.

Media pembelajaran yang sudah dinyatakan layak dapat diimplementasikan dalam blended learning. Dengan adanya media pembelajaran berbasis android, penyampaian

(15)

materi secara online tidak tingkat pemahaman konsep. Bahkan, media ini akan meningkatkan ketertarikan peserta didik untuk belajar mandiri. Setelah, media pembelajaran ini dinyatakan layak secara teoritis dan empiris, maka produk yang dihasilkan dapat dipasarkan melalui playstore, website, ataupun secara langsung. Uraian tersebut secara skematis terlihat seperti gambar 2.4.

Gambar 2.4. Road Map Penelitian Tahun

2019

2021

2022 Diseminasi Aplikasi Augmanted

Reality via Playstore

Research and Development

Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Materi kelistrikan SMA

Implementasi Media Pembelajaran 1. Implementasi Media Virtual 3D

Berbasis Teknologi Augmanted Reality 2. Terintegrasi dengan Blended Learning 3. Artikel accepted di jurnal internasional

bereputasi

Kegiatan Penelitian 2022

Research and Development

(Pengembangan Media Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted Reality Pada Materi Kelistikan SMA, Ujicoba Skala Kecil dan Atrikel under reviw dijurnal internasional

(16)

11 BAB III

METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan 4D (Four-D). Trianto (2009:189) mengemukakan proses pengembangan yang terdiri dari 4 tahap meliputi yaotu, Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan) dan Disseminate (penyebaran). Model pengembangan ini dipilih karena model ini mempunyai prosedur yang sistematis, sesuai dengan masalah yang melatarbelakangi penelitian ini. Dengan adanya analisis kebutuhan (needs analysis), melihat karakteristik siswa, dan dengan kondisi fasilitas sekolah yang ada maka peneliti berharap dengan model ini dapat dikembangkan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif .

Pada proses pengembangan diberlakukan uji ahli dan uji coba produk. Uji ahli dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari produk yang dihasilkan berdasarkan kesesuaian produk dilihat dari segi materi dan desain. Sedangkan, uji coba produk dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai kebermanfaatan dari produk alat peraga hasil pengembangan.

B. Prosedur Pengembangan

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam penelitian pengembangan.

Pada tahap ini peneliti menganalisis materi pokok untuk dikembangkan dalam pengembangan Media Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted Reality yang sesuai dengan kompetensi dasarnya, menganalisis karakteristik siswa, yang meliputi latar belakang kemampuan, dan menganalisis kemampuan guru dalam mengatasi keterbatasan media dalam kegiatan pembelajaran pada materi kelistrikan SMA Kelas X.

2. Tahap Perencanaan (Design)

Aplikasi Media Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted Reality yang dikembangkan disesuaikan dengan materi kelistrikan SMA Kelas X. Langkah yang dilakukan yaitu dengan menentukan konsep-konsep utama yang terdapat pada materi.

Konsep ini dikembangkan sedemikian rupa sehingga mudah dipahami siswa.

(17)

3. Tahap Pengembangan (Develop)

Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Merancang Prototype

Membuat rancangan awal (propotype) Media Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted Reality yang isi materinya disesuaikan dengan silabus dan RPP yang berlaku. Adapun rancangan tampilan media pembelajaran Interaktif adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1. Interface Menu utama

Gambar 3.2. Interface Kembali Augmanted Reality Kamera b. Tahap Validasi

Sebuah data atau informasi dapat dikatakan valid apabila sesuai dengan keadaan yang sebenarnya. Proses validasi disertai dengan diskusi atau wawancara langsung dengan pakar mengenai perbaikan yang harus dilakukan dengan cara rancangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran perakitan komputer yang

(18)

13

dikonsultasikan terlebih dahulu kepada pakar atau ahlinya dan pembimbing, kemudian rancangan tersebut dinilai oleh orang-orang yang berkompeten (validator) yang telah memahami prinsip pengembangan media.

c. Tahap praktikalitas

Tahap ini dilakukan untuk menilai apakah Media Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted Reality yang dikembangkan dapat digunakan sesuai harapan untuk meningkatkan kualitas dan hasil belajar siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data keefektifan aplikasi adalah tes. Tes yang digunakan untuk mendapatkan data hasil belajar siswa adalah tes kognitif yang dilakukan diakhir pembelajaran setelah menggunakan Media Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted Reality.

d. Tahap Penyebaran (Disseminate)

Pada konteks pengembangan Media Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted Reality oleh peneliti, tahap dissemination akan dilakukan dengan cara sosialisasi media melalui pendistribusian dalam jumlah terbatas kepada guru dan siswa.

Pendistribusian ini dimaksudkan untuk memperoleh respons, umpan balik terhadap media yang telah dikembangkan. Apabila respon sasaran pengguna media sudah baik maka dilakukan pencetakan dalam jumlah banyak dan pemasaran supaya media dapat digunakan oleh sasaran yang lebih luas.

C. Lokasi Penelitian

Penelitian ini berlokasi di FKIP Unila dan beberapa SMA di Bandarlampung.

D. Luaran Penelitian

Luaran (output) penelitian setelah menghasilkan Aplikasi Mobile Media Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted Reality pada materi kelistrikan SMA kelas X sebagai suplemen atau penunjang pembelajaran yang valid, praktis dan efektif dengan batasan pengemasan adalah dipublikasikan atau diseminarkan di seminar nasional dan artikel jurnal internasional yang diharapkan.

(19)

14 E. Indikator Capaian

Indikator capaian dalam penelitian ini adalah aplikasi mobile Media Virtual 3D berbasis teknologi augmanted reality pada materi kelistrikan SMA kelas X.

Diagram Fishbone Penelitian yang mengadopsi dari Thiagarajan & Semmel (1974) Analisis kebutuhan

materi kelistrikan SMA Kelas X

Luaran Aplikasi Mobile Media

Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted

Reality

Indikator Capaian

Media Virtual 3D Berbasis Teknologi Augmanted Reality Pada materi kelistrikan SMA

Studi kepustakaan Media Virtual 3DBerbasis Teknologi

Augmanted Reality

Studi lapangan:

Bandarlampung, Lamsel, Kota metro

Melakukan pencatatan terhadap kendala- kendala dalam proses

pembelajaran Fisika

Produk dan publikasi

Tahap 1 Tahap 2

Protptype Mobile learning

Uji Coba Produk Dan evaluasi Validasi Materi, Media Oleh Para

Ahli

Finish

(20)

15

F. Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data berupa informasi dari informan akan menggunakan teknik instrumen soal (angket/ kuesioner) dan wawancara mendalam (depth interview). Tahapan proses pengumpulan data penelitian ini adalah Tringulasi pengumpulan data. Tirngulasi dalam pengumpulan data adalah penggunaan berbagai teknik untuk mendapatkan data relevan semaksimal mungkin, yaitu dengan melakukan berbagai teknik terhadap sumber yang sama. Teknik tersebut adalah;

a. Studi Pustaka terhadap materi kelistrikan SMA yang ditulis oleh para ahli.

b. Kuisoner atau angket berupa instrumen soal kelistikan SMA kelas X.

c. Wawancara mendalam dan diskusi kepada sebanyak mungkin informan.

Kuisoner atau angket yang berupa instrumen soal kelistrikan, sebelumnya dibuat berdasarkan kisi yang disesuaikan indikator pencapaian mengacu pada taxonomi bloom ranah kognitif. Sebelum diujicobakan ke subjek atau informan, instrumen soal ini divalidasi oleh scientist (ahli), berupa uji isi, bahasa dan media.

Tabel 3.1. Kisi-kisi Angket Validitas Media Pembelajaran No. Aspek

Validasi Indikator

1. Aspek Isi a. Kesesuaian materi dengan kurikulum.

b. Kebenaran konsep

c. Kesesuaian contoh yang digunakan dalam materi d. Materi mudah dipahami.

2. Aspek Bahasa a. Penggunaan ejaan yang benar

b. Penggunaan kalimat yang benar dan mudah dipahami.

c. Konsistensi penggunaan istilah, simbol, nama ilmiah/bahasa asing.

3. Aspek media a. Tampilan media pembelajaran interaktif menarik b. Media pembelajaran mendukung aktifitas belajar siswa c. Animasi simulasi dalam media pembelajaran mudah

dimengerti.

d. Petunjuk yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif lengkap.

e. Media dapat digunakan dengan mudah f. Bentuk huruf mudah dibaca

Selain itu, teknik angket digunakan untuk mengumpulkan data berupa kelayakan, atau kepraktisan Media Virtual 3D berbasis teknologi augmanted reality, respon peserta didik terhadap Media Virtual 3D berbasis teknologi augmanted reality mata pelajaran fisika SMA yang disebut sebagai uji keefektifan media.

Tabel 3.2. Kisi-kisi Angket Praktikalitas oleh guru dan siswa No Indikator penilian

1 Kemudahan penggunaan media 2 Efisiensi waktu

(21)

3 Mudah diinterprestasikan 4 Kesesuiaan dengan materi 5 Daya tarik

6 Dapat digunakan sebagai pembelajaran mandiri

Teknik observasi digunakan untuk mengumpulkan data berupa persentase keberhasilan siswa dalam kelulusan siswa dalam materi tersebut dengan menggunakan media yang dikembangkan.

G. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian adalah untuk memperoleh data kesiapan calon guru Pendidikan Fisika universitas lampung, dilakukan penyebaran instrument soal materi fisika SMA kelas X.

H. Pengolahan Dan Analisis Data

Data dalam penelitian pengembangan ini diperoleh melalui observasi, wawancara, serta menggunakan instrumen angket dan tes. Instrumen angket uji ahli digunakan untuk mengumpulkan data tentang kelayakan produk berdasarkan kesesuaian desain dan isi materi kelistrikan pada prototype yang telah dikembangkan; instrumen angket respon pengguna digunakan untuk mengumpulkan data tingkat kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan; dan data hasil tes digumakan untuk mengetahui tingkat keefektifan produk.

Analisis data diperoleh dari kesesuaian desain dan ketepatan materi pembelajaran pada prototype diperoleh dari ahli materi, ahli desain melalui validasi ahli. Data kemenarikan, kepraktisan dan kemanfaatan produk diperoleh melalui ujicoba kelompok kecil. Sedangkan data hasil belajar yang diperoleh melalui tes setelah penggunaan prototype digunakan untuk menentukan tingkat efektivitas sebagai media pembelajaran.

Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan kelompok kecil dilakukan untuk menilai kelayakan prototype sebagai sumber belajar dan media pembelajaran. Instrumen penilaian uji ahli baik uji materi maupun desain memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “Ya” dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada poin pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “Tidak”, atau para ahli memberikan masukan khusus terhadap prototype.

Analisis data berdasarkan instrumen uji satu lawan satu dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap prototype. Instrumen penilaian ini memiliki 2 pilihan jawaban, yaitu:

“Ya” dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban

“Tidak”.

Data kemudahan, kemenarikan, kemanfaatan dan efektivitas prototype diperoleh mahasiswa sebagai pengguna. Angket respon terhadap penggunaan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, misalnya: “sangat menarik”, “menarik”, “kurang

(22)

17 menarik” dan “tidak menarik” atau “sangat baik”, “baik”, “kurang baik” dan “tidak baik”.

Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Skor penilaian dapat dilihat dalam Tabel 3.1.

Tabel 3.3 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban

Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor

Sangat menarik Sangat baik 4

Menarik Baik 3

Kurang menarik Kurang baik 2

Tidak menarik Tidak baik 1

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑎𝑑𝑎 𝑖𝑛𝑠𝑡𝑟𝑢𝑚𝑒𝑛 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖× 4

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subyek sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna.

Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2.

Tabel 3.4 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi

4 3,26 - 4,00 Sangat baik

3 2,51 - 3,25 Baik

2 1,76 - 2,50 Kurang Baik

1 1,01 - 1,75 Tidak Baik

Sedangkan untuk data hasil tes, digunakan angka mutu dan huruf mutu sebagai pembanding. Apabila 75% nilai siswa yang diberlakukan uji coba telah mencapai nilai tersebut, dapat disimpulkan produk pengembangan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran.

(23)

18 BAB IV

JADWAL PELAKSANAAN

A. Jadwal Pelaksanaan Penelitian

Kegiatan penelitian ini akan dilaksanakan selama empat bulan dengan rincian kegiatan sebagai berikut:

No Jenis Kegiatan

Bulan ke 1

Bulan ke 2

Bulan ke 3

Bulan ke 4

Bulan ke 5

Bulan ke 6

1. Perijinan

2. Penyusunan instrumen 3. Uji coba instrumen 4. Pengolahan hasil uji coba 5. Penyebaran instrumen 6. Pengolahan data

7. Focus Group Discussion 8. Seminar hasil

9 Laporan dan publikasi

B. Rincian Anggaran

Rincian anggaran yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

No. Rincian Item Volume

Satuan

Rincian Dana Harga

Satuan(Rp) Jumlah(Rp) Pengadaan Alat dan Bahan

1 Sewa Handicam 1 750000 750000

2 Sewa Kamera DSLR 2 1500000 3000000

3 Sewa audio rec. dan perlengkapan 1 750000 750000

4 Terminal paralel 7 250000 1750000

TOTAL 6250000

Perjalanan dan lain lain

1 Studi Pendahuluan 4 300000 1200000

2 Pengambilan Data 4 300000 1200000

- Dosen 4 800000 3200000

TOTAL 5600000

ATK/BTP

1 Kertas Ukuran A4 80 Gram 2 50000 100000

2 Kertas Ukuran A4 70 Gram 12 50000 600000

3 Catridge Canon warna 6 200000 1200000

4 Catridge Canon Black 12 160000 1920000

5 Refill Tinta Printer Warna 0 70000 0

6 Refill Tinta Printer Hitam 0 55000 0

7 Amplop 20 1000 20000

(24)

19

8 Map Kertas 20 7000 140000

9 CD R dan CD RW 9 10000 90000

10 Flash Diks 16 GB 4 120000 480000

11 Tempat CD 10 7000 70000

12 Sertifikat 50 10000 500000

13 Streples 2 15000 30000

14 Pena standard 4 20000 80000

15 Kertas Bufallow 3 60000 180000

TOTAL 5310000

Laporan/Diseminasi/Publikasi

1 Pembuatan Proposal Penelitian 6 20000 120000

2 Pembuatan Hasil Penelitian 6 30000 180000

3 Burning Hasil Lampiran 6 15000 90000

4 Copy Instrumen 30 15000 450000

5 Publikasi 1 2000000 2000000

TOTAL 2840000

TOTAL KESELURUHAN 20.000.000

(25)

REFERENSI

Ardhianto, E., Hadikurniawati , W ., Winarno ,E., 2012, Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender, Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, No.2, Vol. 17, Hal 110-117.

Balitbangsdm kominfo. (2017). Survey Penggunaan TIK 2017, Serta Implikasinya Terhadap Aspek Sosial Budaya Masyarakat. https://balitbangsdm.kominfo. go.id/publikasi- indikator-tik-9.htm.

Barak, Miri. (2007). Transition From Traditional to ICT-enchanced Learning Environments in Undergraduate Chemistry Courses. Journal Computer & Education. 48 30-43.

Benford, S., Bederson, B. B., Åkesson, K. P., Bayon, V., Druin, A., Hansson, P., & Taxén, G.

(2000, April). Designing storytelling technologies to encouraging collaboration between young children. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pp. 556-563).

Bethany. 2014. Teknologi dan Media Pembelajaran.

Fern, V., Orduna, J. M., & Morillo, P. (2011, September). Performance characterization on mobile phones for collaborative augmented reality (car) applications. In 2011 IEEE/ACM 15th International Symposium on Distributed Simulation and Real Time Applications (pp. 52-53). IEEE.

Furh, Borko. 2011. Handbook of Augmented Reality. Florida. Springer

Garrido, R. M., Jiménez, D. V., Baldiris, S., & Fabregat, R. (2015, August). “Social Heritage”

Augmented Reality Application to Heritage Education. In International Conference on Augmented and Virtual Reality (pp. 17-24). Springer, Cham.

Giustozzi, F., Saunier, J., & Zanni-Merk, C. (2018). Context modeling for industry 4.0: An ontology-based proposal. Procedia Computer Science, 126, 675-684.

Hambach, J., Tisch, M., & Enke, J. (2018). ScienceDirect ScienceDirect ScienceDirect ScienceDirect Costing models for capacity optimization in Industry Trade-off between used capacity and operational efficiency a modern production system A curriculum for Learning Factories Industrie 4.0 – Competencies for a modern production system.

Procedia Manufacturing, 23(2017), 267–272.

Hamilton, K. & Olenewa, J. (2010). Augmented Reality in Education [PowerPointslides].

Hamzeh, R., Zhong, R., William, X., Hamzeh, R., Pontevedra, R., Xu, W, Wernke, R. (2018).

ScienceDirect ScienceDirect ScienceDirect A Survey Study on Industry 4 . 0 for New Zealand Manufacturing A Survey Study on Industry 4 . 0 for New Zealand Manufacturing Costing models for capacity optimization in Industry 4 . 0 : Trade-off between used capacity and operational efficiency. Procedia Manufacturing, 26, 49–57.

Kaufmann, H. (2003). Collaborative augmented reality in education. Institute of Software Technology and Interactive Systems, Vienna University of Technology.

Kortbek, K. J., & Grønbæk, K. (2008). Interactive spatial multimedia for communication of art in the physical museum space. Paper presented at the Proceedings of the 16th ACM international conference on Multimedia.

Lee, H., Billinghurst, M., & Woo, W. (2011). Two-handed tangible interaction techniques for composing augmented blocks. Virtual Reality, 15(2–3), 133–146.

(26)

21

lisa Usada. 2014. Rancang Bangun Modul Praktikum Teknik Digital Berbasis Mobile Augmented Reality (AR). Jurnal Infotel. 6(2). Hlm. 83-88

Madden, M., Chung, P. W., & Dawson, C. W. (2008). The effect of a computer-based cartooning tool on children’s cartoons and written stories. Computers and Education, 51(2), 900–925.

Maharta, N. (2010). Analisis Miskonsepsi Fisika Siswa SMA di Bandar Lampung. [online]

https://id.scribd.com/doc/41470237/Jurnal-Analisis-Miskonsepsi-Fisika. Diakses 21 Januari 2019

Mukhtar Iskandar. (2010). Desain Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Gaung Persada Press.

Mursalin. (2013). Model Remediasi Miskonsepsi Materi Rangkaian. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia (Indonesian Journal of Physics Education), 9(1), 1–7.

Mustika, M., Rampengan, C. G., Sanjaya, R., & Sofyan, S. (2015). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Creative Information Technology Journal, 2(4), 277-291.

Nasrullah, M., Malik, M. N., & Muliadi, M. (2019). Pengembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Masyarakat Terhadap Gizi Buruk. Jurnal MediaTIK, 1(1).

Nisa, K. & Wasis. (2013). Pengaruh Pendekatan Open-Ended terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Materi Listrik Dinamis Kelas X di SMAN I Gondang Tulungagung.

Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika, 2(3), 143 – 146.

Nugraha, I. S., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2014). Pemanfaatan Augmented Reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 2(1), 62-70.

Planinic, M. (2006). Assessment of Difficulties of Same Conceptual areas from Electricity and Magnetism Using The Conceptual Survey of Electricity and Magnetism. American Journal of Physics. 74(12), 1143-1148.

R. Pierdicca, et. al. (2015).Making Visible the Invisible Augmented Reality Visualization for 3D Reconstruction of Archeological Site. Switzerland: Springer International Publishing.

Rifa'i, M., Listyorini, T., & Latubessy, A. (2014). Penerapan Teknologi Augmented Reality pada aplikasi katalog rumah berbasis android. Prosiding SNATIF, 267-274.

Roedavan .Rickman. 2014. Unity Tutorial Game engine.Yogyakarta.

Ronald T. Azuma. (1997). A Survey of Augmented Reality. Jurnal Teleoperators and Virtual Environments 6. 355-385

Rusilowati, A. (2006). Profil Kesulitan Belajar Fisika Pokok Bahasan Kelistrikan Siswa SMA di Kota Semarang. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 4(2), 100-106.

Sadaghiani, H. R. (2011). Using Multimedia Learning Modules in a Hybrid-Online Course in Electricity and Magnetism. Physical Review Special Topics - Physics Education Research, 7, 010102 (1-7).

Samudra, G. B., Suastra, I. W., & Suma, K. (2014). Permasalahan-Permasalahan Yang Dihadapi Siswa SMA Di Kota Singaraja Dalam Mempelajari Fisika. Jurnal Pendidikan IPA, 4(1).

(27)

Setyaningsih, P. (2016). Kepuasan Konsumen Pengguna Smartphone Android Samsung Melalui Kualitas Produk, Merek Dan Harga Di Kecamatan Grogol Kabupaten Sukoharjo. ADVANCE, 3(1).

Sigit Ady P. 2014. Augmented Reality Tata Surya sebagai Sarana Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android. Laporan Penelitian. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Stief, P., Dantan, J. Y., Etienne, A., & Siadat, A. (2018). A new methodology to analyze the functional and physical architecture of existing products for an assembly oriented product family identification. Procedia Cirp, 70, 47-52.

Sutirman (2013) Media Dan Model-Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu Thiagarajan, S. S. DS & Semmel, MI.(1974). Instructional Development for Training Teachers

of Exceptional Children.

Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovasi Progresif. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Uriarte, A. G., Ng, A. H., & Moris, M. U. (2018). Supporting the lean journey with simulation and optimization in the context of Industry 4.0. Procedia Manufacturing, 25, 586-593.

Vallino, James R. (April 1998). Interactive Augmented Reality. Rochester, New York:

University of Rochester. hlm.6–8.

Vert, S., & Vasiu, R. (2015). Integrating linked open data in mobile augmented reality applications-a case study. Tem Journal, 4(1), 35.

Gambar

Gambar 2.1. Use Case Diagram
Gambar 2.3. Salah Satu Virtual 3D Augmented Reality (Kaufmann, 2003).)  Sistem augmented reality memiliki tiga komponen utama yaitu :
Gambar 2.4. Road Map Penelitian Tahun
Gambar 3.1. Interface Menu utama
+4

Referensi

Dokumen terkait

KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA REPUBLIK INDONESIA Jalan……….………. Penomoran yang berurutan dalam satu tahun takwim Logo dan nama instansi yang telah dicetak

Nakon toga, tu su brojni pedagozi i skladatelji koji su mi nesebično poklonili svoje vrijeme pomažući mi u pisanju ovoga rada, te osobe od kojih sam štošta naučio, tim više što

Kawasan permukiman adalah bagian dari lingkungan hidup di luar kawasan lindung, baik berupa kawasan perkotaan maupun perdesaan yang berfungsi sebagai lingkungan tempat tinggal

Kesimpulan dari hasil analisis data berdasarkan sampel yang ada dalam penelitian ini adalah bahwa Model Springate lebih cepat memberikan peringatan sebuah perusahaan

Indo Training through its training department services, will give the solution to give quality training, either safety and health training, management training and also

 Assets dari alam yang specific dipertimbangkan untuk tidak mempunyai nilai menurut CoCoA karena tidak dapat.

Hasil dan Pembahasan: Dari hasil analisis House Of Quality QFD merekomendasikan beberapa upaya perbaikan yang harus dilakukan manajemen RS PKU Muhammadiyah Bantul

Pada uji fermentasi karbohidrat dari 14 isolat, semuanya terbukti memberikan hasil yang positif, bakteri ini dapat memfermentasi karbohidrat, glukosa, laktosa, sukrosa dan