• Tidak ada hasil yang ditemukan

Manfaat Bermain untuk Pengembangan Keterampilan Olahraga Apabila siswa yang terampil berlari, melempar dan melompat, maka ia

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

5) Manfaat Bermain untuk Pengembangan Keterampilan Olahraga Apabila siswa yang terampil berlari, melempar dan melompat, maka ia

lebih siap untuk menekuni bidang olahraga tertantu pada saatnya nanti. Jadi, kalau siswa terampil melakukan kegiatan tersebut, maka lebih percaya diri dan merasa mampu melakukan gerakan yang lebih sulit. Kegiatan-kegiatan yang relevan dengan perkembangan siswa adalah atletik. Atletik memiliki kegiatan yang khas yakni, jalan, lari,lompat dan lempar. Kegiatan ini akan menjadi fundasi bagi siswa dalam berolahraga. Khususnya dalam konteks pendidikan jasmani, perlu ditata secara serius mengenai kegiatan atletik yang bernuansa permainan.

d. Pengembangan Dimensi Permainan Atletik

Atletik bernuansa permainan menyediakan pengalaman gerak yang kaya membangkitkan motivasi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran. Seperti diungkapkan pada bab satu bahwa, kegiatan atletik yang dikonsep dalam permainan mengandung beberapa ciri yaitu: siswa terlibat dalam tugas gerak yang bervariasi dengan irama tertentu, membangkitkan kegembiraan berlomba bersaing

xxviii

secara sehat, menyalurkan hasrat siswa, tugas gerak mengandung resiko yang sepadan dengan kemampuan siswa dan menjadi tantangan, kepuasan siswa untuk memperlihatkan ketangkasan serta menguji ketangkasan untuk melaksanakan tugas baru.

Permainan atletik merupakan kombinasi antara kegembiraan gerak dan tantangan tugas gerak yang dekat dengan pengalaman nyata. Dalam upaya pengembangannya, guru bertugas untuk menentukan lingkup permainannya dalam batas tertentu yaitu tugas gerak aman dan merangsang pertumbuhan gerak. Permainan atletik dapat diawali dengan gagasan yang mampu memotivasi para siswa SMP untuk berlari, melompat atau melempar. Dalam bentuknya yang sederhana, faktor motivasi merupakan bagian dari tugas gerak. Tantangan di dalamnya memerlukan jawaban, sehingga merangsang siswa untuk bermain. Sebagai contoh, rintangan dan parit merangsang siswa untuk melompatinya. Penggunaaan bola, batu, tongkat, lingkaran dan lain sebagainya membangkitkan motivasi siswa untuk melaksanakan tugas gerak. Contoh-contoh tersebut dapat dikembangkan oleh guru dengan memanfaatkan ke alam terbuka yang dekat dengan lingkungan sekolahnya sebagai arena pembelajaran atletik.

Tantangan semacam ini akan membantuk sikap siswa tidak takut dengan lingkungan dan bahkan dapat terbentuk kecintaan siswa terhadap lingkungan sekitarnya. Meskipun keadaan yang berbeda antara sekolah di pedesaan dan di perkotaan, guru dapat membelajarkan siswanya berkeliling kota dengan berjalan atau berlari kecil-kecil (jogging). Kegiatan ini memiliki makna tidak hanya membentuk fisik, tetapi juga dapat membentuk sikap-sikap lainnya yang berkaitan dengan lingkungan.

Selain tantangan yang bersifat sendiri-sendiri, pembelajaran atletik melalui permainan dapat pula disediakan tantangan secara terpadu yang memungkinkan siswa mengembangkan komponen kondisi fisiknya. Tantangan semacam, ini akan menarik bagi siswa yang mungkin pada mulanya mereka merasa enggan atau sulit untuk melakukannya atau tidak pernah mampu menguasainya. Permainan ini meransgang siswa untuk menampilkan ketangkasan yang telah dikuasainya. Pada setiap tahap sisi pendidikan jasmani para siswa berkesempatan untuk

xxix

memperagakan ketangkasan melalui bermain secara mengagumkan dengan menggunakan seluruh kemampuannya. Dengan bentuk rangsangan semacam ini, siswa dapat memusatkan perhatiannya untuk terlibat dalam waktu yang lama dalam kegiatan atletik. Bagi siswa yang memiliki dasar yang kuat, melalui permainan ini akan terbentuk fundasi atletik yang dalam tahap perkembangan berikutnya akan meningkat menjadi kemampuan khusus nomor atletik.

Belajar atletik sambil mencakup tugas-tugas gerak memelihara koordinasi yang dapat menunjang terhadap proses belajar motorik. Keberhasilan dalam bermain akan tergantung pada kemampuan melaksanakan tugas-tugas yang dimaksud. Tugas-tugas gerak harus dirancang dekat sekali dengan pengalaman nyata yang memerlukan koordinasi dasar seperti daya kreasi, irama, keseimbangan, orientasi mengenai tempat dan ruang dan alur gerakan menjadi unsur utama keterampilan dalam atletik.

Apabila tugas ajar dijabarkan ke dalam bentuk bermain konteks atletik, maka keterlibatan lisan tergnatung pula pada tujuan pembelajaran. Bila bermain dimaksudkan hanya sekedar rangsangan umum terhadap lari, lompat dan lempar, hal ini cukup memadai. Namun tujuan khusus juga menuntut adanya rancanagan bermain yang khusus pula.

Lari, lempar dan lompat mengandung sifat-sifat atletik yang spesifik, bila tugasnya menekankan performa atau prestasi, misalnya berlari secepat mungkin dan melempar sejauh mungkin. Sifat atletik yang terkandung dalam tugas-tugas bermain, faedah dalam bentuk pelaksanaan tugas gerak atau lebih cepat dan secepat mungkin, lebih jauh, setinggi mungkin sebagai sasaran utama. Rancangan tugas ajar semacam ini menunjukkan sifat atletik sebagai suatu kegiatan olahraga yang memerlukan pembinaan melalui jasmani dan membutuhkan dukungan daya kekuatan yang tinggi. Ide-ide bermain selalu dipilih secara cermat agar sifat-sifat dasar itu disalurkan, tetapi disesuaikan dengan karakteristik siswa.

Permainan yang bertujuan untuk mengembangkan kecepatan atau daya tahan harus diatur tepat dalam kecepatan atau daya tahan harus diatur tepat dalam bentuk latihan guna peningkatan kualitas kemampuan fisik yang dimaksud. Perlu dirancang secara seksama penentuan kepadatan rangsangan. Perkembangan

xxx

kecepatan untuk lari cepat (sprint) misalnya memerlukan bentuk latihan yang menuntut kecepatan lari maksimal, jarak lari harus pendek dan ada waktu istirahat antara pelaksanaan tugas untuk memulihkan kelelahan.

Permainan lempar dan lompat disesuaikan dengan kebutuhan untuk peningkatan daya kekuatan dan kecepatan.Caranya yaitu dengan banyak pengulangan gerakan lempar dan lompat. Penerapan interval yang disesuaikan dengan kemampuan siswa menyediakan waktu untuk pemulihan secukupnya. Sedangkan untuk peningkatan daya tahan aerobik, hanya permainanlah yang dapat merangsang siswa untuk terus menerus lari dalam periode waktu yang lama.

Berdasarkan uraian tersebut menunjukkan bahwa, dimensi pembelajaran atletik melalui permainan tidak hanya terdiri tigas gerak jalan, lari, lompat dan lempar, tetapi mengandung unsur pengayaan gerak dan peletakan dari kemampuan yang merupakan dasar dari banyak cabang olahraga lainnya. Untuk itu, atletik dapat diperkenalkan sejak taman kanak-kanak, sedangkan untuk siswa SMP atletik bisa dikemas dalam konsep bermain yang membuat para siswa SMP tertarik dan berminat untuk terlibat secara aktif.

3. Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop Step dengan Pendekatan Bermain

a. Pendekatan Bermain

Dalam pelaksanaan belajar mengajar merencanakan kegiatan pembelajaran merupakan faktor utama yang harus diperhatikan. Seperti dikemukakan Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 1) bahwa, “Perencanaan merupakan bagian integral dari pengajaran yang efektif. Efektivitas pengajaran akibat diadakannya perencanaan akan nampak lebih jelas manakala guru ingin menerapkan model-model atau materi pembelajaran yang tidak pernah diterapkan sebelumnya atau pada saat dihadapkan dengan lingkungan pembelajaran yang serba terbatas”.

Merencanakan pembelajaran mencakup beberapa aspek, salah satunya metode pembelajaran. Ditinjau dari karakteristik perkembangan anak, pada umumnya anak-anak senang bermain. Dapat dikatakan para siswa menginginkan

xxxi

suasana pembelajaran yang mengasyikkan, menggairahkan dan menyenangkan. Pembelajaran dengan penjelasan yang berbelit-belit dan bertele-tele, atau berbaris dalam waktu lama untuk memperoleh giliran dirasakan sangat membosankan bagi siswa. Jika dalam pelaksanaan pembelajaran siswa merasa bosan atau tidak senang, maka hasil belajar tidak optimal.

Pendekatan bermain merupakan suatu metode pembelajaran yang dalam pelaksanaannya dilakukan dalam bentuk permainan. Berkaitan dengan pendekatan bermain, Wahjoedi (1999: 121) berpendapat, “Pendekatan bermain adalah pembelajaran yang diberikan dalam bentuk atau situasi permainan”. Menurut Depdiknas. (2004: 28) dijelaskan bahwa, “Pendekatan permainan bertujuan untuk mengajarkan permainan agar anak memahami manfaat teknik permainan tertentu dengan cara mengenalkan situasi permainan tertentu terlebih dahulu kepada anak”. Sedangkan menurut Beltasar Tarigan (2001: 17) bahwa, “Pengajaran melalui pendekatan bermain adalah meningkatkan kesadaran siswa tentang konsep bermain melalui penerapan teknik yang tepat sesuai dengan masalah atau situasi dalam permainan sesungguhnya”.

Berdasarkan pengertian pendekatan bermain yang dikemukakan tiga ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa, pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan atau latihan teknik suatu cabang olahraga yang dibentuk dalam bentuk permainan. Dalam pelaksanaan pendekatan bermain menerapkan teknik suatu cabang olahraga ke dalam bentuk permainan. Selama permainan berlangsung siswa tidak hanya memfokuskan bagaimana menampilkan skill (teknik yang dipelajari) dalam permainan dan memfokuskan belajarnya bagaimana siswa menampilkan strategi dalam permainan.

Pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan. Tidak menutup kemungkinan teknik yang buruk atau rendah mengakibatkan permainan kurang menarik. Untuk itu seorang guru harus mampu mengatasinya. Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 35-36) menyatakan: Manakala guru atau pelatih menyadari bahwa rendahnya kualitas permainan disebabkan oleh rendahnya kemampuan skill, maka

xxxii

guru mempunyai beberapa pilihan sebagai berikut: 1) Guru dapat terus melanjutkan aktivitas permainan untuk beberapa lama sehingga siswa menangkap gagasan umum permainan yang dilakukannya, 2) Guru dapat kembali pada tahapan belajar yang lebih rendah dan membiarkan siswa berlaih mengkombinasikan keterampilan tanpa tekanan untuk menguasai strateg, 3) Guru dapat merubah keterampilan pada level yang lebih simpel dan lebih dikuasai sehingga siswa dapat konsentrasi belajar startegi bermain.

Memahami dan memberikan solusi yang tepat adalah sangat penting dalam pendekatan bermain, jika pelaksanaan latihan tidak sesuai seperti yang diharapkan. Selama permainan berlangsung seorang guru harus mencermati kegiatan pembelajaran sebaik mungkin. Kesalahan-kesalahan yang dilakukan selama pembelajaran harus dicermati dan dibenarkan. Jika kesalahan-kesalahan yang dilakukan selama pembelajaran berlangsung dibiarkan akan berakibat penguasaan skill (teknik) yang salah, sehingga tujuan pembelajaran tidak dapat tercapai.

b. Pelaksanaan Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop Step dengan Pendekatan Bermain

Pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain yang dimaksud yaitu cara belajar lempar lembing gaya hop step yang pelaksanaannya dilakukan dalam bentuk permainan. Untuk mencapai hasil belajar yang optimal, maka dalam pelaksanaan pembelajaran lempar lembing gaya hop

step dengan pendekatan bermain harus mengacu karakteristik dari gerakan

melempar.

Proses pembelajaran keterampilan melalui bermain menjadi prasyarat yang menguntungkan untuk pembentukan keterampilan gerak dominan. Selain itu juga, melalui permainan lempar banyak hal yang dikembangkan di dalamnya. Yudha M. Saputra (2001: 164-172) bahwa, “Bentuk-bentuk permainan lempar lembing diharapkan mampu meningkatkan berbagai kemampuan yaitu, (1) mengembangkan kebugaran jasmani, (2) mengembangkan kerjasama, (3) mengembangkan skill dan (4) mengembangkan sikap kompetetif”.

xxxiii

Pendapat tersebut menunjukkan bahwa, pembelajaran lempar lembing dengan bermain kemampuan yang ditingkatkan pada diri siswa mencakup kebugaran jasmani, kerjasama, pengembangan skill dan sikap kompetisi. Dari aspek-aspek yang ditingkatkan dalam pembelajaran lempar lembing dengan pendekatan bermain, di dalmnya terdapat beberapa macam bentuk permainan. Lebih lanjut Yudha M. Saputra (2001: 164-72) memberikan tips bentuk-bentuk permainan dari masing-masing pengembangan aspek permainan lempar lembing sebagai berikut:

1) Bentuk untuk pengembangan kebugaran jasmani yaitu: a) Melempar benda yang ada di sekeliling siswa. b) Melempar dengan dua tangan.

c) Melempar pada jarak tertentu. d) Melempar pada sasaran.

2) Bentuk pengembangan kerjasama yaitu: a) Bola hadang

3) Bentuk pengembangan skill:

a) Teknik yang harus dikuasai siswa dalam mempelajari gerak lempar lembing:

(1) Kekuatan ditunjukkan pada langkah.

(2) Untuk menstabilkan awalan diperlukan banyak lemparan. (3) Sasaran dapat diletakkan di tengah lapangan.

(4) Variasi lain yang meraik yaitu mengubah bentuk tugas ajar dari belajar bermain menjadi belajar melempar

4) Bentuk pengembangan sikap kompetitif: a) Lomba lempar ke sasaran yang bergerak.

b) Lomba lempar bola ke sasaran yang tidak bergerak.

Dari tips-tips pembelajaran lempar lembing dengan pendekatan bermain tersebut, seorang guru dapat menerapkannya untuk meningkatkan aspek-aspek yang ada pada diri siswa baik kebugaran jasmani, kerjasama, skill dan kompetisi. Dari tips-tips pembelajaran lempar lembing tersebut guru merancang pembelajaran sesuai alokasi waktu yang tersedia (2 X 40 menit) dan membaginya

xxxiv

menjadi tiga bagian yaitu: pemanasan (15 menit), inti pembelajaran (60 menit) dan penenangan (5 menit). Pemanasan dilakukan dengan peregangan statis dan dinamis yang difokuskan pada otot-otot tubuh yang dibutuhkan dalam gerakan lempar lembing. Pada inti pembelajaran selama 60 menit guru merancang bentuk-bentuk pembelajaran lempar lembing seperti di atas yang bertujuan untuk mengembangkan teknik lempar lembing gaya hop step. Adapun teknik lempar lembing meliputi teknik cara memegang lembing, cara melakukan awalan, sikap akan melemparkan lembing, sikap melemparkan lembing, sikap akhir dan gerak lanjut setelah melemparkan lembing.

Dari permainan yang telah dirancang, kemudian guru memberikan contoh gerakan yang harus dilakukan dari setiap permainan. Setelah siswa paham dari konsep permainan, selanjutnya guru membagi alokasi wakti inti pembelajaran menjadi dua bagian. Pada bagian pertama selama 30 menit siswa melakukan permainan yang telah dirancang guru. Setelah pembelajaran bagian pertama selesai, siswa diberi istirahat selamal 5 menit dan dilakukan koreksi dari guru. Setelah waktu istirahat selesai, siswa melakukan permainan bagian kedua dari inti pembelajaran selama 30 menit. Agar terjadi unsur kompetetif atau bersaing yang menjadi karakteristik permainan, maka pelaksanaan pembelajaran dibuat kelompok. Dari permainan yang dirancang diberi peraturan-peraturan yang tidak boleh dilanggar siswa, dimana peraturan-peraturan tersebut mengarah pada pengembangan teknik lempar lembing gaya hop step. Pembagian kelompok dan adanya aturan dari permainan yang diberikan dimaksudkan agar ada kelompok siswa yang dinyatakan menang atau kalah dari permainan lempar yang dilaksanakan. Disisi lain siswa akan berkompotesi melaksanakan tugas ajar secara maksimal dan menghindari dari kesalahan-kesalahan berdasarkan aturan permainan yang telah ditetapkan. Pada akhir permainan selama 5 menit dilakukan penenangan dengan cowling down yaitu melakukan peregangan.

Berikut ini disajikan ilustrasi pembelajaran melempar dengan pendekatan bermain sebagai berikut:

xxxv

Gambar 2. Pembelajaran Lempar Lembing dengan Pendekatan Bermain (Yudha M. Saputra, 2001: 166)

C. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop

Dokumen terkait