• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENGOPTIMALKAN HASIL PEMBELAJARAN LEMPAR LEMBING GAYA HOP STEP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MENGOPTIMALKAN HASIL PEMBELAJARAN LEMPAR LEMBING GAYA HOP STEP"

Copied!
67
0
0

Teks penuh

(1)

TAHUN PELAJARAN 2009/2010 SKRIPSI Oleh: LISYUNANI K 4605030

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2010

(2)

ii

MENGOPTIMALKAN HASIL PEMBELAJARAN LEMPAR LEMBING GAYA HOP STEP DENGAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA

PUTRA KELAS VII SMP NEGERI 1 SAWIT BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2009/2010

Oleh : LISYUNANI

K 4605030

SKRIPSI

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

S U R A K A R T A 2010

(3)

iii

PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. Sarwono, M.S Drs. Waluyo M.Or NIP. 19600614 198603 1002 NIP. 19660307 199403 1002

(4)

iv

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar sarjana pendidikan.

Pada hari : Tanggal :

Tim Penguji Skripsi :

(Nama Terang) (Tanda Tangan)

Ketua : Drs.H.Agus Margono, M.Kes Sekretaris : Drs.H.Wahyu Sulistyo, M.Kes

Anggota I : Drs. Sarwono, M.S

Anggota II : Drs. Waluyo, M.Or

Disahkan oleh:

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Dekan,

Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. NIP. 19600727198702 1 001

(5)

v ABSTRAK

Lisyunani MENGOPTIMALKAN HASIL PEMBELAJARAN LEMPAR LEMBING GAYA HOP STEP DENGAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA PUTRA KELAS VII SMP NEGERI 1 SAWIT BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2009/2010 Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, Maret 2010.

Tujuan penelitian ini adalah untuk : 1) Mendeskripsikan prosedur pelaksanaan pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain. 2) Membandingkan hasil pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain dan pendekatan konvensional pada siswa putra kelas VII SMP N 1 Sawit Boyolali.

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK). Subyek dalam penelitian ini adalah siswa putra kelas VII A dan VII B SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010 yang berjumlah 36 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan pengukuran lempar lembing gaya hop step. Teknik analisis data yang digunakan adalah (1) Analisis Statistik Deskriptif dan (2) Analisis Statistik Inferensial.

Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa, Prosedur pelaksanaan pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain dilaksanakan menggunakan 4 macam bentuk pengembangan permainan yang dirancang oleh peneliti dalam bentuk rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP). RPP ini dibuat selama 4 kali pertemuan. Pada pertemuan pertama menggunakan bentuk pengembangan kebugaran jasmani, pada pertemuan kedua bentuk pengembangan skill, pertemuan ketiga bentuk pengembangan kerja sama , sedangkan pertemuan keempat menggunakan bentuk pengembangan sikap kompetitif.

Berdasarkan hasil pengujian hipotesis diperoleh nilai rata-rata lempar lembing gaya hopstep kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata lempar lembing gaya hopstep kelompok kontrol atau 17,0000 > 15,7556. Jadi hipotesis yang menyatakan bahwa “Pendekatan pembelajaran lempar lembing gaya hopstep dengan pendekatan bermain memberikan pengaruh yang signifikan

(6)

vi

terhadap peningkatan hasil belajar lempar lembing gaya hopstep pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun 2009”, dapat diterima.

(7)

vii MOTTO

v Janganlah sia-siakan waktu dan kesempatan yang ada di depanmu

v Menunda suatu pekerjaan berarti menabung beban, jadi gunakan waktu luangmu sebaik-baik mungkin.

v Sedikit bicara dan banyak usaha lebih baik dari pada banyak bicara sedikit usaha.

(8)

viii

PERSEMBAHAN

Skripsi ini dipersembahkan kepada: Kedua Orang Tuaku tercinta Kakakku Yang Selalu Mendukungku Saudaraku Yang Mendukungku My Lovely Teman-teman BAC yang Imud Teman-teman Angkatan 2005 Almamater

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah Nya, sehingga dapat diselesaikan penulisan skripsi ini.

Disadari bahwa penulisan skripsi ini banyak mengalami hambatan, tetapi berkat bantuan dari beberapa pihak maka hambatan tersebut dapat diatasi. Oleh karena itu dalam kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Prof. Dr.H.M. Furqon Hidayatullah, M.Pd sebagai dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Drs. H. Agus Margono, M.Kes sebagai ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Drs. H. Sunardi, M.Kes sebagai ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Drs. Sarwono, M.S sebagai pembimbing I yang dengan sabar memberikan bimbingan dan pengarahan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

5. Drs. Waluyo, M.Or sebagai pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi.

6. Kepala SMP Negeri 1 Sawit Boyolali yang telah memberikan ijin untuk mengadakan penelitian.

7. Guru Penjasorkes SMP Negeri 1 Sawit Boyolali Bapak Rendra Agung.P, S.Pd yang telah membantu penelitian hingga selesai.

8. Siswa putra kelas VII A&B SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010 yang telah bersedia menjadi sampel penelitian.

(10)

x

Semoga segala amal baik tersebut mendapatkan imbalan dari Tuhan Yang Maha Esa. Akhirnya berharap semoga hasil penelitian yang sederhana ini dapat bermanfaat.

Surakarta, Juli 2010

(11)

xi DAFTAR ISI Halaman JUDUL ...……… PENGAJUAN ...………. PERSETUJUAN ...……….. PENGESAHAN ...……… ABSTRAK ...………. MOTTO ...………. PERSEMBAHAN ...……….. KATA PENGANTAR ...……….. DAFTAR ISI ...………. DAFTAR TABEL ...………... DAFTAR GAMBAR ...………... DAFTAR LAMPIRAN... BAB I PENDAHULUAN ………

A. Latar Belakang Masalah ……… B. Identifikasi Masalah ..………

C. Pembatasan Masalah ...………. D. Perumusan Masalah ...………. E. Tujuan Penelitian ...……… F. Manfaat Penelitian ...………..

BAB II LANDASAN TEORI ………. A. Tinjauan Pustaka ...………

1. Lempar Lembing………. a. Lempar Lembing Gaya Hop Step………..………… b. Teknik Lempar Lembing Gaya Hop Step……….. 2. Hakikat Pembelajaran Atletik dengan Pendekatan Bermain... a. Pengertian Bermain……… b. Bermain Sambil Belajar ... c. Aspek-Aspek yang Dikembangkan dari Bermain…...

i ii iii iv v vii viii ix xi xiii xiv xv 1 1 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9 10 10 11 12

(12)

xii

d. Pengembangan Dimensi Permainan Atletik... 3. Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop Step dengan Pendekatan Bermain………... a. Pendekatan Bermain……… b. Pelaksanaan Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop

Step dengan Pendekatan Bermain.….………...

c. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop Step dengan Pendekatan Bermain.... B. Kerangka Berpikir ...………

C. Perumusan Hipotesis……….. BAB III METODE PENELITIAN ...……… A. Tempat dan Waktu Penelitian ....……….. B. Jenis dan Rancangan Penelitian……… C. Variabel Penelitian……… D. Definisi Operasional Variabel………..

E. Subyek Penelitian………... F. Teknik Pengumpulan Data ...……….

G. Teknik Analisis Data... BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... A. Deskripsi Data ...………

B. Uji Reliabilitas………... C. Analisis Statistik Inferensial... D. Pengujian Hipotesis... E. Pembahasan... BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN... A. Kesimpulan... B. Implikasi ...……… C. Saran ...……….. DAFTAR PUSTAKA ...……… LAMPIRAN...……… 14 16 16 18 21 23 25 26 26 26 27 28 30 30 31 40 40 42 42 47 48 50 50 50 51 52 54

(13)

xiii DAFTAR TABEL Tabel Halaman 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Hasil Tes Awal Lempar Lembing pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol... Hasil Tes Akhir Lempar Lembing pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol... Hasil Uji Reliabilitas Tes Awal dan Tes Akhir... Hasil Analisis Model Regresi Kelompok Eksperimen... Hasil Analisis Model Regresi Kelompok Kontrol... Hasil Anova untuk Uji Keberartian Koefisien Regresi pada

Kelompok Eksperimen... Hasil Anova untuk Uji Keberartian Koefisien Regresi pada

Kelompok Kontrol... Hasil Uji Liniearitas Model Regresi pada Kelompok Eksperimen... Hasil Uji Liniearitas Model Regresi pada Kelompok Kontrol... Hasil Uji Kesamaan Dua Model Regresi Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol... Hasil Analisis Uji Kesejajaran Dua Model Regresi Linier pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol... 41 41 42 43 43 44 44 45 45 46 46

(14)

xiv DAFTAR GAMBAR Gambar Halaman 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Rangkaian Gerakan Lempar Lembing Gaya Hop Step... Pembelajaran Lempar Lembing dengan Pendekatan Bermain... Desain Penelitian PEK... Lembar Observasi dan Persentase... Ketentuan Ketuntasan Belajar... Rancangan Analisis Kovarian Dalam PEK... Tes Lempar Lembing Gaya Hop Step... Pengambilan Data Pretest... Pengambilan Data Posttest... Pemanasan Pengembangan Kebugaran Jasmani... Melempar Botol Menggunakan Bola Berekor... Melempar Bola Berekor Kearah Sasaran Ban Bekas... Pemanasan Pengembangan Skill... Melempar Bola Basket Secara Berpasangan... Melempar Sasaran ( Kotak Kardus ) Menggunakan Bola Berekor.... Pemanasan Pengembangan Kerjasama... Permainan Bola Hadang... Pemanasan Pengembangan Kompetitif... Permainan Lomba Melempar Bola Basket ke Sasaran Dinding... Permainan Lomba Melempar Bola ke Ban Bekas...

10 21 27 32 34 35 55 102 102 103 103 104 104 105 105 106 106 107 107 108

(15)

xv DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Halaman 1 2 3 4 5

Petunjuk Pelaksanaan Tes dan Pengukuran Lempar Lembing Gaya

Hop Step...

Silabus... Analisis Statistik Deskriptif... Analisis Statistik Inferensial... Dokumentasi Penelitian... 54 56 81 84 102 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan jasmani merupakan bagian yang mempunyai peran penting untuk mencapai tujuan pendidikan secara keseluruhan. Banyak manfaat yang diperoleh melalui pendidikan jasmani. Secara umum manfaat pendidikan jasmani di sekolah untuk memenuhi kebutuhan anak dalam bergerak, mengenalkan anak pada lingkungan dan potensi lainnya, menanamkan dasar-dasar keterampilan dan menyalurkan energi yang berlebihan.

Secara umum manfaat yang diperoleh melalui pendidikan jasmani sangat berguna untuk menopang pertumbuhan dan perkembangan yang bersifat multilateral. Oleh karena itu, program-progam dalam pendidikan jasmani harus diarahkan untuk menunjang pertumbuhan dan perkembangan anak. Namun pada kenyataannya masih banyak pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani kurang memberikan keleluasan gerak anak, sehingga hal ini akan berdampak pada pertumbuhan dan perkembangan anak. Seperti dikemukakan Toho Cholik dan

(16)

xvi

Rusli Lutan (2001: 11) bahwa, “Pembatasan aktivitas gerak pada anak akan merugikan pertumbuhan dan perkembangan anak secara menyeluruh. Anak akan kurang memiliki kekayaan dan keluwesan gerak yang sangat dibutuhkan untuk menghadapi tuntutan gerak yang kompleks lebih lanjut”.

Pendidikan jasmani adalah proses pendidikan tentang dan melalui aktivitas jasmani, permainan atau olahraga yang terpilih untuk mencapai tujuan pendidikan. Bermain merupakan salah satu aktivitas atau kegiatan yang tidak dapat dipisahkan pada masa anak-anak. Seperti dikemukakan Agus Mahendra (2004: 4) bahwa, “Bermain adalah dunia anak. Sambil bermain mereka belajar selama proses pembelajaran terjadi. Dalam hal belajar, anak-anak adalah ahlinya. Segala macam dipelajarinya dari menggerakkan anggota tubuhnya hingga mengenali berbagai benda di lingkungan sekitarnya”.karena bermain merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan pada masa anak-anak, maka dalam membelajarkan pendidikan jasmani harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak.

Perkembangan anak SMP masih senang dengan pembelajaran pendidikan jasmani yang bersifat bermain. Namun pada kenyataannya, pembelajaran pendidikan jasmani di SMP N 1 Sawit Boyolali masih menggunakan pendekatan konvensional. Pembelajaran pendidikan jasmani pada umumnya masih berpusat pada guru, yang mengutamakan penguasaan ketrampilan berolahraga, dan menekankan penguasaan teknik dasar, sehingga kegiatan anak sama dengan kegiatan yang dilakukan guru. Pembelajaran pendidikan jasmani yang seperti ini mengakibatkan anak menjadi jenuh dan bosan, bahkan mengakibatkan tidak senang dengan pelajaran pendidikan jasmani

Pelajaran pendidikan jasmani terutama pembelajaran atletik merupakan salah satu cabang olahraga yang diajarkan dalam pendidikan jasmani di SMP Negeri 1 Sawit Boyolali. Nomor-nomor cabang olahraga atletik yang diajarkan di kelas VII pada nomor lempar meliputi lempar lembing, lempar cakram, tolak peluru dan lontar martil.

Lempar lembing merupakan suatu gerakan melemparkan lembing dengan satu tangan untuk mencapai jarak sejauh-jauhnya. Berdasarkan gaya lempar lembing dibedakan menjadi dua yaitu gaya hop step (jingkat) dan gaya cross step

(17)

xvii

(langkah silang). Sebagai langkah awal dalam membelajarkan gaya lempar lembing yaitu gaya hop step. Lempar lembing gaya hop step merupakan cara melemparkan lembing yaitu, sebelum lembing dilemparkan diawali dengan gerakan jingkat.

Upaya meningkatkan kemampuan siswa dalam lempar lembing gaya hop

step, maka dibutuhkan belajar yang sistematis dan kontinu. Namun pada

kenyataannya, para siswa cenderung senang terhadap olahraga yang berupa permainan. Seperti diungkapkan oleh Agus Mahendra (2004: 29) bahwa, ” pada umumnya anak-anak cukup senang dan terampil dalam cabang olahraga yang populer di masyarakat seperti sepak bola, bola basket, bola voli, bulu tangkis”. Untuk pembelajaran lempar lembing di SMP N 1 SAWIT dalam pengambilan nilai menurut guru penjas mengatakan bahwa pada tes lempar lembing tidak ditargetkan pada nilai kelulusannya, yang diutamakan hanya penilain dalam tekniknya dan lemparannya.

Dengan kecenderungan hal tersebut guru penjas akan terdorong untuk mengajarkan berbagai cabang olahraga formal tersebut sebagai pelajaran inti yang harus dikuasai anak. Yang terjadi kemudian adalah sosialisasi cabang olahraga dan peserta didik dipaksa untuk bisa menguasai cabang-cabang olahraga tersebut. Hal ini diperkuat dengan ketetapan kurikulum penjas yang ada sekarang, yang jelas-jelas mencantumkan cabang olahraga tersebut sebagai keterampilan yang harus diajarkan.

Guru penjas seharusnya paham bahwa apa yang seharusnya diajarkan pada peserta didik adalah keterampilan dasar yang mendasari cabang olahraga. Misalnya, dalam atletik nomor lempar, apa yang harus dipelajari peserta didik adalah berbagai macam keterampilan melempar dan menangkap dalam berbagai posisi atau sikap dengan memakai berbagai alat yang bisa dilempar. Dan dari segi kesiapan, seharusnya guru penjas lebih mengetahui perkembangan dan pertumbuhan peserta didik. Hal ini karena, pada masa-masa sekolah seperti siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) masih senang dengan bermain, maka dalam membelajarkan lempar lembing gaya hop step harus disesuaikan dengan perkembangan dan pertumbuhan peserta didik, di antaranya dengan pendekatan

(18)

xviii

bermain. Seperti dikemukakan Yudha M. Saputra (2001: 9) bahwa, “Khusus dalam konteks pendidikan jasmani, perlu ditata secara serius mengenai kegiatan atletik yang bernuansa permainan”.

Pembelajaran atletik (lempar lembing gaya hop step) yang diterapkan dalam bentuk permainan akan membuat anak menjadi senang, sehingga motivasi belajar meningkat. Lebih lanjut Yudha M. Saputra (2001: 7-8) menyatakan: Atletik bernuansa permainan menyediakan pengalaman gerak yang kaya untuk membangkitkan motivasi siswa untuk berpartisipasi. Kegiatannya mengandung beberapa ciri sebagai berikut:

1) Siswa terlibat dalam tugas gerak yang bervariasi dengan irama tertentu.

2) Membangkitkan kegemaran berlomba/berkompetisi/bersaing secara sehat.

3) Menyalurkan hasrat siswa untuk mencoba menggunakan alat-alat berlatih.

4) Tugas gerak yang mengandung resiko yang sepadan dengan kemampuan siswa dan menjadi tantangan.

5) Kepuasan siswa untuk memperlihatkan ketangkasan.

6) Menguji ketangkasan untuk melaksanakan tugas-tugas gerak baru. Melalui pembelajaran lempar lembing dengan bermain, maka anak terlibat dalam tugas gerak yang bervariasi dengan irama tertentu, menimbulkan semangat siswa untuk berlomba, hasrat gerak siswa tersalurkan dengan menggunakan alat-alat yang digunakan dalam pembelajaran, siswa merasa tertantang dengan tugas gerak yang akan dilaksanakan, siswa berusaha memperlihatkan ketangkasananya serta siswa teruji ketangkasannya. Dengan bermain siswa diberi kebebasan untuk mengekspresikan kemampuannya terhadap tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dengan cara bermain diharapkan siswa memiliki kreativitas dan inisiatif untuk memecahkan masalah yang muncul selama proses pembelajaran berlangsung. Melalui bermain dikembangkan juga unsur kompetetif, sehingga siswa saling berlomba untuk menunjukkan kemampuannya.

Pendekatan pembelajaran bermain merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar lempar lembing gaya hop step. Namun hal ini belum diketahui seberapa pengaruhnya terhadap peningkatan hasil belajar lempar lembing gaya hop step. Hal ini karena, jarang sekali di

(19)

sekolah-xix

sekolah membelajarkan lempar lembing dengan pendekatan bermain. Selain memberikan pendekatan pembelajaran bermain, hasil belajar lempar lembing gaya

hop step tidak terlepas dari dukungan kemampuan kondisi fisik yang baik. Di SMP N 1 Sawit belum menerapkan pendekatan bermain dalam

pembelajaran lempar lembing gaya hop step, sehingga menarik untuk diteliti. Pada umumnya para guru pendidikan jasmani cenderung mengajarkan lempar lembing gaya hop step secara konvensional. Pendekatan pembelajaran

konvensional merupakan cara mengajar yang berpusat pada guru, semua kegiatan siswa sama dengan kegiatan yang dilakukan guru. Jika ditinjau dari tujuan pendidikan jasmani, maka pendekatan pembelajaran konvensional sudah tidak sesuai lagi, namun pada kenyataaanya pendekatan pembelajaran konvensional masih banyak diterapkan atau digunakan para guru pendidikan jasmani.

Membelajarkan lempar lembing gaya hop step dengan nuansa yang menyenangkan sangat penting. Hal ini dimaksudkan agar siswa senang dengan pelajaran atletik, tidak hanya senang pelajaran permainan seperti sepakbola, bolavoli atau pun permainan bola basket. Upaya mengetahui seberapa besar optimalnya pendekatan bermain terhadap peningkatan hasil belajar lempar lembing gaya hop step, maka perlu dikaji dan diteliti melalui penelitian eksperimen kuasi.

Siswa putra kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010 adalah obyek yang akan dijadikan sampel penelitian. Melalui penelitian eksperimen kuasi pada siswa putra kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010, maka akan diketahui sejauh mana optimalisasi pendekatan pembelajaran bermain terhadap peningkatan hasil belajar lempar lembing gaya hop step.

Berdasarkan kenyataannya bahwa, pembelajaran lempar lembing gaya hop

step di SMP Negeri 1 Sawit Boyolali dilaksanakan secara konvensional.

Jarang sekali atau bahkan belum pernah guru penjas di SMP Negeri 1 Sawit Boyolali membelajarkan lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain. Tidak pernah diterapkan pendekatan pembelajaran bermain dalam membelajarkan atletik di SMP Negeri 1 Sawit Boyolali disebabkan oleh beberapa faktor di antaranya, guru kurang mengetahui model-model pembelajaran bermain untuk nomor lempar lembing, tidak adanya sarana pendukung dan untuk pembelajaran lempar lembing gaya hop step di SMP N 1 Sawit Boyolali dalam pengambilan nilai tes lempar lembing tidak

ditargetkan dan ditetapkan batas nilai kelulusannya, tetapi yang diutamakan pada penilaian dalam tekniknya. Dari pembelajaran yang telah dilaksanakan di SMP Negeri 1 Sawit Boyolali belum menunjukkan hasil maksimal. Aspek-aspek yang terdapat pada diri siswa kurang dikembangkan baik Aspek-aspek fisik, motorik, sosial, emosi maupun pengembangan keterampilan. Sedangkan aspek-aspek tersebut dapat dikembangkan melalui bermain. Untuk mengetahui bagaimana optimalisasi pembelajaran lempar lembing dengan pendekatan

(20)

xx

bermain, maka perlu dilakukan penelitian dengan judul, “Mengoptimalkan Hasil Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop Step dengan Pendekatan Bermain pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali Tahun Pelajaran 2009/2010”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut:

1. Pendekatan pembelajaran konvensional masih diterapkan di SMP N 1 Sawit Boyolali untuk membelajarkan pendidikan jasmani.

2. Guru penjas belum menerapkan pendekatan pembelajaran bermain di SMP N 1 Sawit.

3. Belum diketahui sejauh mana pengaruh pendekatan pembelajaran bermain terhadap peningkatan hasil belajar lempar lembing gaya hop step.

4. Perlu diterapkan pendekatan pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar lempar lembing gaya hop step pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010.

C. Pembatasan Masalah

Banyaknya masalahan yang muncul dalam penelitian, maka perlu dibatasi agar tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Pembatasan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Mengoptimalkan hasil pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain.

2. Hasil belajar lempar lembing gaya hop step pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, pembatasan masalah, masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

(21)

xxi

1. Bagaimanakah prosedur pelaksanaan pembelajaran lempar lembing gaya hop

step dengan pendekatan bermain?

2. Apakah pendekatan pembelajaran bermain memberikan pengaruh yang optimal terhadap hasil belajar lempar lembing gaya hop step daripada pembelajaran pendekatan konvensional pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui:

1. Deskripsi prosedur pelaksanaan pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain.

2. Pengaruh hasil pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain dan pendekatan konvensional pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010.

F. Manfaat Penelitian

Masalah dalam penelitian ini penting untuk diteliti dengan harapan dapat memberi manfaat antara lain:

1. Dapat meningkatkan kemampuan lempar lembing gaya hop step bagi siswa yang dijadikan obyek penelitian.

2. Dapat dijadikan sebagai masukan dan pedoman bagi guru penjaskes di SMP Negeri 1 Sawit Boyolali pentingnya pendekatan pembelajaran yang tepat, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.

3. Bagi lembaga sekolah penelitian ini dapat dijadikan sebagai tambahan referensi di SMP N 1 SAWIT BOYOLALI.

BAB II

LANDASAN TEORI

(22)

xxii

1. Lempar Lembing

a. Lempar Lembing Gaya Hop Step

Sampai saat ini gaya lempar lembing yang populer dan masih digunakan dalam perlombaan yaitu, gaya hop step atau langkah jingkat dan gaya langkah silang atau cross step. Baik gaya hop step maupun gaya cross step pada dasarnya berakhir dalam posisi dan cara melempar secara ortodox, tetapi justru cara

ortodox inilah yang sekarang boleh dipakai dalam perlombaan.

Lempar lembing gaya hop step merupakan gerakan melemparkan lembing atau sikap lempar didahului dengan gerakan jengket (hop). Gaya hop step lebih sederhana dan mudah dilakukan jika dibandingkan dengan gaya langkah silang atau cross step. Soegito, Bambang Wijanarko dan Ismaryati (1993: 217) menyatakan “Gaya jingkat (hop step) banyak disukai oleh pemula, sebab gerakan persiapan sederhana sekali. Cukup satu kali berjingkat pada kaki kanan dan lembing sudah dapat dilemparkan".

Pendapat tersebut menunjukkan bahwa, lempar lembing gaya hop step merupakan cara melemparkan lembing yaitu, sebelum lembing dilemparkan diawali gerakan jingkat untuk membuat posisi melempar. Adapun pelaksanaan gerakan jingkat atau hop menurut Aip Syarifuddin (1992: 166) sebagai berikut: Tentukan terlebih dahulu jarak untuk melakukan lari awalan dengan memberi tanda “chermark” yaitu tanda pertama untuk memulai lari awalan, tanda ke dua untuk melakukan jingkat. Pada waktu kaki kanan menginjak atau sampai pada tanda yang kedua, kaki kanan tersebut melakukan gerakan jingkat ke depan. Pada saat kaki kanan mendarat, lembing diturunkan dibawa ke belakang.

Pendapat tersebut menunjukkan, agar dapat melakukan gerakan jingkat dengan tepat maka dibutuhkan tanda (cherkmark) yaitu tanda pertama untuk memulai lari awalan, tanda kedua untuk melakukan jingkat. Dengan menggunakan tanda yang tepat maka gerakan jingkat dapat dilakukan dengan benar, sehingga dapat mendukung pencapaian prestasi lempar lembing yang optimal.

(23)

xxiii b. Teknik Lempar Lembing Gaya Hop Step

Teknik lempar lembing telah mengalami perkembangan dari teknik yang diciptakan oleh bangsa Swedia sebelum perang dunia I, kemudian bangsa Finlandia, bangsa Polandia, dan Uni Soviet setelah tahun 1945 dan kemudian bangsa Finlandia kembali mengembangkan teknik baru. Namun teknik yang diterima sebagai paradigma baru yaitu saat persiapan melemparkan lembing harus ditarik atau didorong lurus ke belakang untuk meluruskan sumbu bahu dan membuat lengkung punggung yang diperlukan untuk melempar dengan baik, titik pusat busur harus sedekat mungkin dengan lembing.

Ditinjau dari gerakan lempar lembing, teknik lempar lembing terdiri beberapa bagian yang dalam pelaksanaanya harus dirangkaikan secara baik dan harmonis. Menurut Aip Syarifuddin (1992: 160) teknik lempar lembing yang harus dipahami dan dikuasai meliputi: “(1) Cara memegang lembing, (2) Cara mengambil awalan, (3) Sikap badan pada waktu akan melemparkan lembing, (4) Cara melemparkan lembing, (5) Gerakan lanjutan dan sikap badan setelah melemparkan lembing”.

Pendapat tersebut menunjukkan bahwa, teknik lempar lembing terdiri dari lima tahapan yaitu: cara memegang lembing, cara mengambil awalan, sikap badan pada waktu akan melemparkan lembing, cara melemparkan lembing dan gerakan lanjut. Untuk mencapai lemparan yang sejauh-jauhnya, maka teknik-teknik tersebut harus dikuasai dan dikerahkan pada teknik yang benar.

Untuk lebih jelasnya berikut ini disajikan ilustrasi gerakan lempar lembing gaya hop step sebgaai berikut:

(24)

xxiv

Gambar 1. Rangkaian Gerakan Lempar Lembing Gaya Hop Step (Aip Syarifuddin, 1992: 160)

2. Hakikat Pembelajaran Atletik dengan Pendekatan Bermain

a. Pengertian Bermain

Bermain merupakan suatu aktivitas yang disukai oleh anak-anak. Dengan bermain anak akan merasa senang dan gembira. Jika diamati di sekolah-sekolah pada saat waktu luang, waktu sebelum masuk atau waktu istirahat, para siswa bermain di halaman sekolah, mereka berlari, berkejar-kejaran, main bola dan masih banyak aktivitas bermain lainnya. Berkaitan dengan bermain Rusli Lutan (1992: 2) dalam Seri Bahan Kuliah Olahraga ITB menyatakan, “Bermain merupakan kegiatan hakiki atau kebutuhan dasar pada manusia”. Menurut Soemitro (1992: 1) bahwa, “Bermain sebenarnya merupakan dorongan dari dalam anak, atau merupakan naluri. Semua naluri atau dorongan dari dalam harus diusahakan untuk disalurkan secara baik”. Menurut hasil Lokakarya Nasional Ilmu Keolahragaan (1998: 16) dijelaskan, “Bermain merupakan dorongan naluri, fitrah manusia, dan pada anak merupakan keniscayaan sosiologis dan biologis. Ciri lain yang amat mendasar yakni kegiatan itu dilakukan secara sukarela, tanpa paksaan, dalam waktu luang”.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut menunjukkan bahwa, bermain merupakan suatu luapan ekspresi anak tanpa paksaan dan sungguhan yang dilakukan dalam waktu luang tanpa terikat pada peraturan. Banyak hal yang didapat dari bermain yaitu dapat memberikan pengalaman belajar misalnya membina hubungan sesama teman, menjalin kerjasama, saling menghargai dan lain sebagainya. Seperti diungkapkan Sukintaka (1992: 7) bahwa salah satu sifat dari bermain yaitu: “Bermain untuk memperoleh kesenangan, menimbulkan kesadaran agar bermain dengan baik perlu berlatih, kadang-kadang memerlukan kerjasama dengan teman, menghormati lawan, mengetahui kemampuan teman, patuh pada peraturan dan mengetahui kemampuan diri sendiri”.

(25)

xxv

Bermainan merupakan kebutuhan atau dorongan dari dalam diri anak. Dorongan dari dalam ini harus disalurkan untuk mengembangkan potensi-potensi yang ada dalam dirinya. Oleh karena itu, pada masa anak-anak kesempatan bermain harus diberikan seluas-luasnya. Banyak manfaat yang diperoleh dari bermain baik fisik, mental maupun sosial.

b. Bermain Sambil Belajar

Aktivitas bermain sangat disukai oleh anak-anak, sebab anak-anak lebih sering menghabiskan waktunya untuk bermain. Didalam dunia bermain anak-anak juga bias sambil belajar. Namun permainan atau bermain sering dimaksudkan dengan suatu aktivitas yang bernada negative (kurang berarti) setidaknya dilihat dari fungsi, seperti kegiatan bernuansa canda, senda gurau, dan lebih jauhnya tidak serius, atau tidak berguna dilakukan dan berkaitan dengan hal remeh atau tidak berarti sama sekali.

Dunia bermain merupakan salah satu media bagi anak untuk belajar. Menurut M.Furqon.H (2006 : 2) berpendapat, “ bermain merupakan cara untuk bereksplorasi dan bereksperimen dengan dunia sekitarnya sehingga menemukan sesuatu dari pengalaman bermain. Dan menurut Dani Wardani (2009 : 24) menyatakan bahwa, mempelajari dunia permainan berarti kita sadar akan pentingnya pertumbuhan anak kita dan lebih jauh kita ikut membantu secara tidak langsung, mencoba mengkaji alternative metodologi belajar baru untuknya.

Dari pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa dunia bermain merupakan kegiatan yang memiliki unsure kesenangan dan kepuasan yang terletak di dalam situasi di waktu kegiatan bermain berlangsung. Dan dunia bermain sebenarnya sangat menguntungkan bagi anak-anak untuk bereksperimen dan bereksplorasi dengan dunia sekitarnya.

c. Aspek-Aspek yang Dikembangkan dari Bermain

Suatu kegiatan dapat dikatakan aktivitas bermain jika kegiatan tersebut memiliki ciri-ciri khusus yang merupakan ciri dari aktivitas bermain. Menurut Rusli Lutan (1992: 4) ciri-ciri dari bermain yaitu, "Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar, suka rela tanpa paksaan dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat dan ikatan peraturan". Menurut Soemitro (1992: 47)

(26)

xxvi

menyatakan, “Dengan bermain di dalamnya terkandung nilai yaitu: (1) nilai-nilai mental, (2) nilai-nilai-nilai-nilai fisik (kesehatan) dan, (3) nilai-nilai-nilai-nilai sosial”. Sedangkan Yudha M. Saputra (2001: 7) berpendapat, “Aspek yang dikembangkan dari bermain mencakup fisik, motorik, sosial, emosional, kepribadian, kognisi, keterampilan olahraga dan lain sebagainya”. Untuk lebih jelasnya nilai-nilai yang terkandung dalam bermain dijelaskan secara singkat sebagai berikut:

1) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Fisik

Apabila siswa memperoleh kesempatan untuk melakukan kegiatan yang melibatkan banyak gerakan tubuh, maka tubuh siswa tersebut akan menjadi sehat, otot-otot tubuh akan tumbuh menjadi kuat. Siswa dapat menyalurkan energi yang berlebihan dengan aktivitas bermain, sehingga tidak merasa gelisah. Dalam melakukan kegiatan bermain, siswa tidak dibatasi dengan aturan-aturan yang mengikatnya. Agar kegiatan bermain memberi sumbangan yang positif bagi perkembangan fisik siswa, maka guru dapat merancang kegiatan bermain yang kontruktif bagi perkembangan fisik anak.

2) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Motorik

Aspek motorik kasar seperti lari, lempar dan lompat dapat dikembangkan melalui kegiatan bermain. Salah satu contohnya adalah tampak pada saat kita amati siswa yang lari kejar-kejaran untuk menangkap temannya. Pada awalnya belum terampil untuk berlari, tetapi dengan bermain kejar-kejaran, kemudian siswa berminat untuk melakukannya dan menjadi lebih terampil dalam berlari. Keteraturan dan kreativitas siswa mengalami perkembangan tingkat kemampuannya dalam aspek motorik halus (fine movement). Kedua keterampilan akan berkembang melalui pengalaman belajar yang kaya dan kesempatan yang banyak bagi siswa untuk melakukannya dengan penuh keceriaan.

3) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Sosial

Biasanya kegiatan bermain dilakukan oleh siswa dengan teman sebayanya. Siswa akan belajar berbagai hak milik, menggunakan mainan secara bergiliran, melakukan kegiatan bersama, mempertahankan hubungan yang sudah terbina, atau mencari cara pemecahan masalah yang dihadapi dengan teman bermainnya. Perkembangan sosial pada siswa tingkat SMP sedang memasuki masa pencarian

(27)

xxvii

jati diri. Mereka akan selalu mencari teman sebaya untuk bisa berafiliasi satu sama lainnya. Pengalaman belajar yang disuguhkan melalui pendekatan bermain biasanya mampu memenuhi keinginan siswa untuk berafiliasi. Dengan rancangan pengajaran yang kreatif, pengalaman itu akan berhasil merangsang perkembangan sikap sosial siswa.

4) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Emosi

Bagi siswa tingkat SMP sekalipun, bermain merupakan suatu kebutuhan. Tidak ada siswa yang tidak suka bermain. Melalui bermain siswa dapat melepaskan ketegangan yang dialaminya. Misalnya, siswa yang sering gagal untuk meraih prestasi belajar yang baik, ia dapat bermain peran seakan-akan menjadi murid yang terpandai. Dari kegiatan bermain yang dilakukan bersama sekelompok teman, siswa akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang kelebihan yang dimiliki, sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri ke arah yang lebih positif.

5) Manfaat Bermain untuk Pengembangan Keterampilan Olahraga Apabila siswa yang terampil berlari, melempar dan melompat, maka ia lebih siap untuk menekuni bidang olahraga tertantu pada saatnya nanti. Jadi, kalau siswa terampil melakukan kegiatan tersebut, maka lebih percaya diri dan merasa mampu melakukan gerakan yang lebih sulit. Kegiatan-kegiatan yang relevan dengan perkembangan siswa adalah atletik. Atletik memiliki kegiatan yang khas yakni, jalan, lari,lompat dan lempar. Kegiatan ini akan menjadi fundasi bagi siswa dalam berolahraga. Khususnya dalam konteks pendidikan jasmani, perlu ditata secara serius mengenai kegiatan atletik yang bernuansa permainan.

d. Pengembangan Dimensi Permainan Atletik

Atletik bernuansa permainan menyediakan pengalaman gerak yang kaya membangkitkan motivasi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran. Seperti diungkapkan pada bab satu bahwa, kegiatan atletik yang dikonsep dalam permainan mengandung beberapa ciri yaitu: siswa terlibat dalam tugas gerak yang bervariasi dengan irama tertentu, membangkitkan kegembiraan berlomba bersaing

(28)

xxviii

secara sehat, menyalurkan hasrat siswa, tugas gerak mengandung resiko yang sepadan dengan kemampuan siswa dan menjadi tantangan, kepuasan siswa untuk memperlihatkan ketangkasan serta menguji ketangkasan untuk melaksanakan tugas baru.

Permainan atletik merupakan kombinasi antara kegembiraan gerak dan tantangan tugas gerak yang dekat dengan pengalaman nyata. Dalam upaya pengembangannya, guru bertugas untuk menentukan lingkup permainannya dalam batas tertentu yaitu tugas gerak aman dan merangsang pertumbuhan gerak. Permainan atletik dapat diawali dengan gagasan yang mampu memotivasi para siswa SMP untuk berlari, melompat atau melempar. Dalam bentuknya yang sederhana, faktor motivasi merupakan bagian dari tugas gerak. Tantangan di dalamnya memerlukan jawaban, sehingga merangsang siswa untuk bermain. Sebagai contoh, rintangan dan parit merangsang siswa untuk melompatinya. Penggunaaan bola, batu, tongkat, lingkaran dan lain sebagainya membangkitkan motivasi siswa untuk melaksanakan tugas gerak. Contoh-contoh tersebut dapat dikembangkan oleh guru dengan memanfaatkan ke alam terbuka yang dekat dengan lingkungan sekolahnya sebagai arena pembelajaran atletik.

Tantangan semacam ini akan membantuk sikap siswa tidak takut dengan lingkungan dan bahkan dapat terbentuk kecintaan siswa terhadap lingkungan sekitarnya. Meskipun keadaan yang berbeda antara sekolah di pedesaan dan di perkotaan, guru dapat membelajarkan siswanya berkeliling kota dengan berjalan atau berlari kecil-kecil (jogging). Kegiatan ini memiliki makna tidak hanya membentuk fisik, tetapi juga dapat membentuk sikap-sikap lainnya yang berkaitan dengan lingkungan.

Selain tantangan yang bersifat sendiri-sendiri, pembelajaran atletik melalui permainan dapat pula disediakan tantangan secara terpadu yang memungkinkan siswa mengembangkan komponen kondisi fisiknya. Tantangan semacam, ini akan menarik bagi siswa yang mungkin pada mulanya mereka merasa enggan atau sulit untuk melakukannya atau tidak pernah mampu menguasainya. Permainan ini meransgang siswa untuk menampilkan ketangkasan yang telah dikuasainya. Pada setiap tahap sisi pendidikan jasmani para siswa berkesempatan untuk

(29)

xxix

memperagakan ketangkasan melalui bermain secara mengagumkan dengan menggunakan seluruh kemampuannya. Dengan bentuk rangsangan semacam ini, siswa dapat memusatkan perhatiannya untuk terlibat dalam waktu yang lama dalam kegiatan atletik. Bagi siswa yang memiliki dasar yang kuat, melalui permainan ini akan terbentuk fundasi atletik yang dalam tahap perkembangan berikutnya akan meningkat menjadi kemampuan khusus nomor atletik.

Belajar atletik sambil mencakup tugas-tugas gerak memelihara koordinasi yang dapat menunjang terhadap proses belajar motorik. Keberhasilan dalam bermain akan tergantung pada kemampuan melaksanakan tugas-tugas yang dimaksud. Tugas-tugas gerak harus dirancang dekat sekali dengan pengalaman nyata yang memerlukan koordinasi dasar seperti daya kreasi, irama, keseimbangan, orientasi mengenai tempat dan ruang dan alur gerakan menjadi unsur utama keterampilan dalam atletik.

Apabila tugas ajar dijabarkan ke dalam bentuk bermain konteks atletik, maka keterlibatan lisan tergnatung pula pada tujuan pembelajaran. Bila bermain dimaksudkan hanya sekedar rangsangan umum terhadap lari, lompat dan lempar, hal ini cukup memadai. Namun tujuan khusus juga menuntut adanya rancanagan bermain yang khusus pula.

Lari, lempar dan lompat mengandung sifat-sifat atletik yang spesifik, bila tugasnya menekankan performa atau prestasi, misalnya berlari secepat mungkin dan melempar sejauh mungkin. Sifat atletik yang terkandung dalam tugas-tugas bermain, faedah dalam bentuk pelaksanaan tugas gerak atau lebih cepat dan secepat mungkin, lebih jauh, setinggi mungkin sebagai sasaran utama. Rancangan tugas ajar semacam ini menunjukkan sifat atletik sebagai suatu kegiatan olahraga yang memerlukan pembinaan melalui jasmani dan membutuhkan dukungan daya kekuatan yang tinggi. Ide-ide bermain selalu dipilih secara cermat agar sifat-sifat dasar itu disalurkan, tetapi disesuaikan dengan karakteristik siswa.

Permainan yang bertujuan untuk mengembangkan kecepatan atau daya tahan harus diatur tepat dalam kecepatan atau daya tahan harus diatur tepat dalam bentuk latihan guna peningkatan kualitas kemampuan fisik yang dimaksud. Perlu dirancang secara seksama penentuan kepadatan rangsangan. Perkembangan

(30)

xxx

kecepatan untuk lari cepat (sprint) misalnya memerlukan bentuk latihan yang menuntut kecepatan lari maksimal, jarak lari harus pendek dan ada waktu istirahat antara pelaksanaan tugas untuk memulihkan kelelahan.

Permainan lempar dan lompat disesuaikan dengan kebutuhan untuk peningkatan daya kekuatan dan kecepatan.Caranya yaitu dengan banyak pengulangan gerakan lempar dan lompat. Penerapan interval yang disesuaikan dengan kemampuan siswa menyediakan waktu untuk pemulihan secukupnya. Sedangkan untuk peningkatan daya tahan aerobik, hanya permainanlah yang dapat merangsang siswa untuk terus menerus lari dalam periode waktu yang lama.

Berdasarkan uraian tersebut menunjukkan bahwa, dimensi pembelajaran atletik melalui permainan tidak hanya terdiri tigas gerak jalan, lari, lompat dan lempar, tetapi mengandung unsur pengayaan gerak dan peletakan dari kemampuan yang merupakan dasar dari banyak cabang olahraga lainnya. Untuk itu, atletik dapat diperkenalkan sejak taman kanak-kanak, sedangkan untuk siswa SMP atletik bisa dikemas dalam konsep bermain yang membuat para siswa SMP tertarik dan berminat untuk terlibat secara aktif.

3. Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop Step dengan Pendekatan Bermain

a. Pendekatan Bermain

Dalam pelaksanaan belajar mengajar merencanakan kegiatan pembelajaran merupakan faktor utama yang harus diperhatikan. Seperti dikemukakan Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 1) bahwa, “Perencanaan merupakan bagian integral dari pengajaran yang efektif. Efektivitas pengajaran akibat diadakannya perencanaan akan nampak lebih jelas manakala guru ingin menerapkan model-model atau materi pembelajaran yang tidak pernah diterapkan sebelumnya atau pada saat dihadapkan dengan lingkungan pembelajaran yang serba terbatas”.

Merencanakan pembelajaran mencakup beberapa aspek, salah satunya metode pembelajaran. Ditinjau dari karakteristik perkembangan anak, pada umumnya anak-anak senang bermain. Dapat dikatakan para siswa menginginkan

(31)

xxxi

suasana pembelajaran yang mengasyikkan, menggairahkan dan menyenangkan. Pembelajaran dengan penjelasan yang berbelit-belit dan bertele-tele, atau berbaris dalam waktu lama untuk memperoleh giliran dirasakan sangat membosankan bagi siswa. Jika dalam pelaksanaan pembelajaran siswa merasa bosan atau tidak senang, maka hasil belajar tidak optimal.

Pendekatan bermain merupakan suatu metode pembelajaran yang dalam pelaksanaannya dilakukan dalam bentuk permainan. Berkaitan dengan pendekatan bermain, Wahjoedi (1999: 121) berpendapat, “Pendekatan bermain adalah pembelajaran yang diberikan dalam bentuk atau situasi permainan”. Menurut Depdiknas. (2004: 28) dijelaskan bahwa, “Pendekatan permainan bertujuan untuk mengajarkan permainan agar anak memahami manfaat teknik permainan tertentu dengan cara mengenalkan situasi permainan tertentu terlebih dahulu kepada anak”. Sedangkan menurut Beltasar Tarigan (2001: 17) bahwa, “Pengajaran melalui pendekatan bermain adalah meningkatkan kesadaran siswa tentang konsep bermain melalui penerapan teknik yang tepat sesuai dengan masalah atau situasi dalam permainan sesungguhnya”.

Berdasarkan pengertian pendekatan bermain yang dikemukakan tiga ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa, pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan atau latihan teknik suatu cabang olahraga yang dibentuk dalam bentuk permainan. Dalam pelaksanaan pendekatan bermain menerapkan teknik suatu cabang olahraga ke dalam bentuk permainan. Selama permainan berlangsung siswa tidak hanya memfokuskan bagaimana menampilkan skill (teknik yang dipelajari) dalam permainan dan memfokuskan belajarnya bagaimana siswa menampilkan strategi dalam permainan.

Pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan. Tidak menutup kemungkinan teknik yang buruk atau rendah mengakibatkan permainan kurang menarik. Untuk itu seorang guru harus mampu mengatasinya. Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 35-36) menyatakan: Manakala guru atau pelatih menyadari bahwa rendahnya kualitas permainan disebabkan oleh rendahnya kemampuan skill, maka

(32)

xxxii

guru mempunyai beberapa pilihan sebagai berikut: 1) Guru dapat terus melanjutkan aktivitas permainan untuk beberapa lama sehingga siswa menangkap gagasan umum permainan yang dilakukannya, 2) Guru dapat kembali pada tahapan belajar yang lebih rendah dan membiarkan siswa berlaih mengkombinasikan keterampilan tanpa tekanan untuk menguasai strateg, 3) Guru dapat merubah keterampilan pada level yang lebih simpel dan lebih dikuasai sehingga siswa dapat konsentrasi belajar startegi bermain.

Memahami dan memberikan solusi yang tepat adalah sangat penting dalam pendekatan bermain, jika pelaksanaan latihan tidak sesuai seperti yang diharapkan. Selama permainan berlangsung seorang guru harus mencermati kegiatan pembelajaran sebaik mungkin. Kesalahan-kesalahan yang dilakukan selama pembelajaran harus dicermati dan dibenarkan. Jika kesalahan-kesalahan yang dilakukan selama pembelajaran berlangsung dibiarkan akan berakibat penguasaan skill (teknik) yang salah, sehingga tujuan pembelajaran tidak dapat tercapai.

b. Pelaksanaan Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop Step dengan Pendekatan Bermain

Pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain yang dimaksud yaitu cara belajar lempar lembing gaya hop step yang pelaksanaannya dilakukan dalam bentuk permainan. Untuk mencapai hasil belajar yang optimal, maka dalam pelaksanaan pembelajaran lempar lembing gaya hop

step dengan pendekatan bermain harus mengacu karakteristik dari gerakan

melempar.

Proses pembelajaran keterampilan melalui bermain menjadi prasyarat yang menguntungkan untuk pembentukan keterampilan gerak dominan. Selain itu juga, melalui permainan lempar banyak hal yang dikembangkan di dalamnya. Yudha M. Saputra (2001: 164-172) bahwa, “Bentuk-bentuk permainan lempar lembing diharapkan mampu meningkatkan berbagai kemampuan yaitu, (1) mengembangkan kebugaran jasmani, (2) mengembangkan kerjasama, (3) mengembangkan skill dan (4) mengembangkan sikap kompetetif”.

(33)

xxxiii

Pendapat tersebut menunjukkan bahwa, pembelajaran lempar lembing dengan bermain kemampuan yang ditingkatkan pada diri siswa mencakup kebugaran jasmani, kerjasama, pengembangan skill dan sikap kompetisi. Dari aspek-aspek yang ditingkatkan dalam pembelajaran lempar lembing dengan pendekatan bermain, di dalmnya terdapat beberapa macam bentuk permainan. Lebih lanjut Yudha M. Saputra (2001: 164-72) memberikan tips bentuk-bentuk permainan dari masing-masing pengembangan aspek permainan lempar lembing sebagai berikut:

1) Bentuk untuk pengembangan kebugaran jasmani yaitu: a) Melempar benda yang ada di sekeliling siswa. b) Melempar dengan dua tangan.

c) Melempar pada jarak tertentu. d) Melempar pada sasaran.

2) Bentuk pengembangan kerjasama yaitu: a) Bola hadang

3) Bentuk pengembangan skill:

a) Teknik yang harus dikuasai siswa dalam mempelajari gerak lempar lembing:

(1) Kekuatan ditunjukkan pada langkah.

(2) Untuk menstabilkan awalan diperlukan banyak lemparan. (3) Sasaran dapat diletakkan di tengah lapangan.

(4) Variasi lain yang meraik yaitu mengubah bentuk tugas ajar dari belajar bermain menjadi belajar melempar

4) Bentuk pengembangan sikap kompetitif: a) Lomba lempar ke sasaran yang bergerak.

b) Lomba lempar bola ke sasaran yang tidak bergerak.

Dari tips-tips pembelajaran lempar lembing dengan pendekatan bermain tersebut, seorang guru dapat menerapkannya untuk meningkatkan aspek-aspek yang ada pada diri siswa baik kebugaran jasmani, kerjasama, skill dan kompetisi. Dari tips-tips pembelajaran lempar lembing tersebut guru merancang pembelajaran sesuai alokasi waktu yang tersedia (2 X 40 menit) dan membaginya

(34)

xxxiv

menjadi tiga bagian yaitu: pemanasan (15 menit), inti pembelajaran (60 menit) dan penenangan (5 menit). Pemanasan dilakukan dengan peregangan statis dan dinamis yang difokuskan pada otot-otot tubuh yang dibutuhkan dalam gerakan lempar lembing. Pada inti pembelajaran selama 60 menit guru merancang bentuk-bentuk pembelajaran lempar lembing seperti di atas yang bertujuan untuk mengembangkan teknik lempar lembing gaya hop step. Adapun teknik lempar lembing meliputi teknik cara memegang lembing, cara melakukan awalan, sikap akan melemparkan lembing, sikap melemparkan lembing, sikap akhir dan gerak lanjut setelah melemparkan lembing.

Dari permainan yang telah dirancang, kemudian guru memberikan contoh gerakan yang harus dilakukan dari setiap permainan. Setelah siswa paham dari konsep permainan, selanjutnya guru membagi alokasi wakti inti pembelajaran menjadi dua bagian. Pada bagian pertama selama 30 menit siswa melakukan permainan yang telah dirancang guru. Setelah pembelajaran bagian pertama selesai, siswa diberi istirahat selamal 5 menit dan dilakukan koreksi dari guru. Setelah waktu istirahat selesai, siswa melakukan permainan bagian kedua dari inti pembelajaran selama 30 menit. Agar terjadi unsur kompetetif atau bersaing yang menjadi karakteristik permainan, maka pelaksanaan pembelajaran dibuat kelompok. Dari permainan yang dirancang diberi peraturan-peraturan yang tidak boleh dilanggar siswa, dimana peraturan-peraturan tersebut mengarah pada pengembangan teknik lempar lembing gaya hop step. Pembagian kelompok dan adanya aturan dari permainan yang diberikan dimaksudkan agar ada kelompok siswa yang dinyatakan menang atau kalah dari permainan lempar yang dilaksanakan. Disisi lain siswa akan berkompotesi melaksanakan tugas ajar secara maksimal dan menghindari dari kesalahan-kesalahan berdasarkan aturan permainan yang telah ditetapkan. Pada akhir permainan selama 5 menit dilakukan penenangan dengan cowling down yaitu melakukan peregangan.

Berikut ini disajikan ilustrasi pembelajaran melempar dengan pendekatan bermain sebagai berikut:

(35)

xxxv

Gambar 2. Pembelajaran Lempar Lembing dengan Pendekatan Bermain (Yudha M. Saputra, 2001: 166)

C. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop Step dengan Pendekatan Bermain

Pendekatan pembelajaran merupakan suatu cara yang digunakan dalam proses belajar mengajar yang didasarkan pada prinsip-prinsip pembelajaran untuk mencapai tujuan yang ditetapkan. Perlu disadari bahwa setiap pendekatan pembelajaran tentu memiliki kelebihan dan kelemahan. Pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain merupakan cara belajar lempar lembing gaya hop step yang menuntut kreativitas, inisiatif, kemampuan siswa untuk berfikir dan memahami teknik lempar lembing gaya hop step dalam bentuk permainan. Dalam pelaksanaan permainan siswa dituntut untuk mengaplikasikan teknik lempar lembing gaya hop step dengan benar dalam bentuk permainan. Dalam pembelajaran ini siswa dituntut kemandiriannya untuk melakukan gerakan teknik lempar lembing gaya hop step dan memecahkan masalah yang terjadi dalam permai^a^.;

Berdasarkan pelaksanaan pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain, pembelajaran ini dapat diidentifikasi kelebihan dan kelemahannya. Kelebihan pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain antara lain:

1) Hasrat gerak siswa terpenuhi sehingga dapat menimbulkan rasa senang dan gembira serta motivasi belajar meningkat.

(36)

xxxvi

2) Dengan bermain berarti siswa aktif bergerak sehingga dapat meningkatkan kesegaran jasmani siswa.

3) Dapat meningkatkan skill siswa terhadap gerakan lempar lembing.

4) Siswa dapat terlibat aktif dalam pembelajaran serta dapat meningkatkan penampilan siswa dalam bermain.

5) Dapat merangsang kemampuan berpikir, memecahkan masalah, dan mengambil keputusan yang tepat sesuai situasi yang terjadi dalam permainan. 6) Dapat meningkatkan keberanian.

7) Meningkatkan kemampuan siswa untuk menilai dirinya sendiri dan teman bermainnya selama proses pengajaran.

Sedangkan kelemahan pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain antara lain:

1) Siswa tidak memahami konsep gerakan teknik lempar lembing gaya hop step yang baik dan benar dari permainan yang diterimanya.

2) Pengorganisasian pembelajaran sulit dikendalikan.

3) Akan sering terjadi kesalahan teknik dan siswa tidak mampu mengenalinya. 4) Guru akan mengalami kesulitan untuk mengontrol kesalahan teknik yang

dilakukan siswa.

5) Dibutuhkan waktu yang agak lama untuk beradaptasi dengan teknik gerakan lempar lembing gaya hop step.

B. Kerangka Berpikir

Berdasarkan tinjauan pustaka yang telah dikemukakan di atas dapat dibuat skema kerangka pemikiran sebagai berikut:

Tujuan Pendidikan jasmani: § Memenuhi kebutuhan gerak § Mengenalkan lingkungan &

potensi lainnya

§ Menanamkan dasar-dasar keterampilan

§ Merupakan proses pendidikan serempak baik fisik, mental maupun emosional

Pendidikan Jasmani Menguatamakan

aktivitas gerak

Materi pokok penjas Pembelajaran

(37)

xxxvii

Berdasarkan kerangka konseptual yang digambarkan tersebut menggambarkan bahwa pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain merupakan bentuk lempar lembing gaya hop step yang terbentuk dalam bentuk permainan. Didalam pendidikan jasmani terdapat materi pokok penjas yaitu : atletik untuk kelas VII SMP N 1 Sawit Boyolali diantaranya tolak peluru, lari jarak pendek dan lempar lembing.Lempar lembing mempunyai 2 gaya yaitu cross step dan hop step . Demikian pula pendidikan jasmani juga mempunyai beberapa tujuan yaitu :

1. Memenuhi kebutuhan gerak

Atletik ( kelas VII ) SMP N 1 SAWIT BOYOLALI Pendekatan pembelajaran penjas Tolak peluru

Lari jarak pendek

Lempar lembing Cross step Hop step Kel. Kontrol ( pendekatan konvensional ) Kel. Eksperimen ( Pendekatan Bermain ) 1. Model Lama 2. Berpusat pada guru 3. Monoton

4. Inisiatif dan kreativitas siswa kurang berkembang 5. Siswa menjadi

jenuh dan bosan

1. Model baru 2. Berpusat pada siswa 3. Variatif

4. Inisiatif dan kreativitas siswa lebih berkembang 5. siswa lebih senang

Yudha . M Saputra 1. Pengembangan kebugaran jasmani 2. Pengembangan kerjasama 3. Pengembangan skill 4. Pengembangan sikap kompetitif

Hasil Lempar Lembing

Observasi - keaktivan siswa - kedisiplinan siswa - kemampuan siswa

(38)

xxxviii

2. Mengenalkan lingkungan dan potensi – potensi lainnya.

3. Menanamkan dasar-dasar ketrampilan dan merupakan proses pendidikan serempak baik fisik, mental maupun emosional

Didalam pendidikan jasmani mengutamakan aktivitas gerak demikian pula pada pembelajaran penjas. Dalam pembelajaran penjas menggunakan beberapa pendekatan pembelajaran diantaranya pendekatan konvensional dan pendekatan bermain. Didalam penelitian ini pendekatan konvensional sebagai kelompok control yang tidak mendapatkan perlakuan, sedangkan pendekatan bermain sebagai kelompok eksperimen yang mendapatkan perlakuan. Didalam pendekatan bermain lemparlembing gaya hop step menurut Yudha M Saputra (2001:164-172) mempengaruhi kebugaran jasmani, kerjasama, skill dan sikap kompetitif. Dalam penelitian ini juga menggunakan lembar observasi diantaranya lembar keaktivan siswa, lembar kedisiplinan siswa dan lembar kemampuan siswa. Dari perlakuan – perlakuan tersebut maka mempengaruhi hasil pembelajaran lempar lembing.

C. Perumusan Hipotesis

Berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka berpikir yang telah dikemukakan di atas dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

1. Prosedur pelaksaan pembelajaran lempar lembing gaya hop step dirancang oleh peneliti dalam bentuk RPP yang dibuat dalam 4 kali pertemuan, dan menggunakan 4 macam bentuk pengembangan permainan. Untuk pertemuan pertama menggunakan bentuk kebugaran jasmani, pertemuan ke dua menggunakan pengembangan skill, pertemuan ke tiga bentuk pengembangan

(39)

xxxix

kerjasama, dan pertemuan ke empat menggunakan bentuk pengembangan sikap kompetitif. Data aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran diperoleh melalui observasi. Untuk mendapatkannya pengamat menggunakan lembar observasi, dan siswa yang diamati berdasarkan petunjuk yang telah ditetapkan dalam lembar observasi. Sedangkan data penelitian diperoleh dari tes, yaitu untuk mengetahui pengaruh pembelajaran dengan pendekatan bermain terhadap hasil belajar lempar lembing gaya hopstep pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun 2009.

2. Pendekatan pembelajaran bermain memberikan pengaruh yang optimal terhadap peningkatan hasil belajar lempar lembing gaya hop step pada kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010.

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Sawit Boyolali.

2. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan selama satu bulan. Penelitian dilaksanakan dari bulan Oktober sampai dengan bulan November 2009. Adapun proses pelaksanaan penelitian sebagai berikut:

Bulan …Tahun 2009 Tahun 2010

7 8 9 10 11 12 1 sd 3 4 sd 6 No Tahap Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 P.jdl 1 Persiapan P. prpsl K. prpsl Smr 2 Pelaksanaan Tes awal

(40)

xl Trtmnt Tes akhir A data 3 Penyelesaian P. laporan

B. Jenis dan Rancangan Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK). Berdasarkan masalah dan tujuan penelitian yang telah ditetapkan, Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK) ini dilaksanakan dengan desain

Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group. Desain ini terdiri atas satu kelompok

eksperimen dan satu kelompok kontrol. Ilustrasi desain PEK sebagai berikut:

Gambar 3: Desain Penelitian, Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group

(Sarwono, 2008: 29)

C. Variabel Penelitian

Sesuai dengan judul penelitian ini, penelitian ini terdiri beberapa variabel. Variabel dalam penelitian ini terdiri atas:

Intact Classes Pretest Treatment Posttest

(Experiment Variable) (Dependent Variable)

G1 Classes 1 O1 Aproach-1 (X1) O2 G2 Classes 2 O3 Tradisional (-) O4 Keterangan:

X1 = Treatment with To Play Learning (-) = Treatment with Convensional Learning

O1 dan O3 = Pretest ( before treatment) O2 dan O4 = Posttest ( after treatment) G1 Classes 1 = Experiment Group

(41)

xli 1. Variabel Independen

a) Variabel perlakuan (eksperiment) dalam PEK

Variabel perlakuan yang dimaksud adalah pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain (kelompok eksperimen) dan penerapan pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan konvensional (kelompok kontrol).

b) Varibel kontrol

Variabel kontrol disini adalah kelompok kontrol yang tidak diberi perlakuan dalam penelitian. Tetapi kelompok kontrol mengetahui tentang teknik dasar lempar lembing gaya hop step dari pembelajaran regular di sekolah. Didalam penelitian, kelompok kontrol hanya menjalani pretes dan postes.

2. Variabel Dependen

Variabel dependen dalam PEK ini adalah hasil belajar lempar lembing gaya

hop step. Hasil belajar lempar lembing gaya hop step yang dimaksud adalah

hasil belajar setelah mendapat perlakuan (treatment) dengan pendekatan bermain, yang ditunjukkan dari hasil posttest.

3. Variabel Antara

Variabel antara adalah variabel yang berada di antara variabel independen dan dependen antara lain: kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran, kegiatan siswa dalam mengikuti pembelajaran, respon siswa, motivasi siswa. PEK dilaksanakan tidak sekedar melihat variabel independen dan variabel dependen, tetapi juga untuk melihat variabel antara.

D. Definisi Operasional Variabel

1. Pendekatan Bermain

Pendekatan bermain merupakan suatu cara pembelajaran keterampilan yang dalam pelaksanaannya dilakukan dalam bentuk permainan. Dalam hal ini pembelajaran lempar lembing gaya hop step yang dikonsep dalam bentuk

(42)

xlii

permainan. Pembelajaran lempar lembing gaya hop step yang dikonsep dalam bentuk permainan ditujukan untuk mengembangkan kebugaran jasmani, untuk mengembangkan kerjasama, untuk mengembangkan skill dan mengembangkan sikap kompetetif. Dalam penelitian ini bentuk-bentuk permainan tersebut dibatasi menjadi 7 macam bentuk permainan, diantaranya adalah:

1. Untuk pengembangan kebugaran jasmani :

a. Permainan melempar (botol) dengan menggunakan bola berekor.

b. Permainan melempar bola berekor kearah sasaran (ban bekas) yang diletakkan di tanah

2. Untuk Pengembangan Skill:

a. Permainan melempar dengan satu tangan menggunakan bola basket, dilakukan dengan berpasangan dengan awalan lari, jingkat dan lempar. b. Permainan melempar sasaran (kotak kardus) dengan menggunakan bola

berekor dengan jarak yang sudah diatur. 3. Pengembangan Kerjasama:

a. Permainan bola hadang dengan menggunakan bola voli. 4. Pengembangan Kompetitif:

a. Permainan lomba melempar bola basket ke sasaran dinding.

b. Permainan lomba melempar bola ke ban bekas yang diletakkan di tanah(didepannya), hingga bola terpantul kea rah siswa di depannya.

2. Pendekatan Konvensional

Pendekatan konvensional merupakan cara mengajar yang berpusat pada guru, semua kegiatan siswa sama dengan kegiatan yang dilakukan guru. Jika ditinjau dari tujuan pendidikan jasmani, maka pendekatan pembelajaran konvensionl sudah tidak sesuai lagi, namun pada kenyataannya pendekatan pembelajaran konvensional masih banyak diterapkan atau digunakan para guru pendidikan penjas.

(43)

xliii

Suatu perubahan kemampuan lempar lembing gaya hop step yang dicapai siswa setelah memperoleh pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain. Perubahan yang ada dapat dilihat atau diukur melaui tes lempar lembing gaya hop step dengan membandingkan hasil tes awal (sebelum diberi perlakuan) dengan tes akhir (setelah diberi perlakuan). Selain itu, untuk mengukur variabel antara, akan dilakukan observasi guna mengetahui keaktifan, kedisiplinan, dan kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran.

E. Subyek Penelitian

Subjek Penelitian ini adalah siswa putra kelas VII A dan VII B SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010. Penjelasannya dapat dilihat pada bagan berikut:

VII A & VII B

36 siswa Putra Yang disediakan dari sekolah

VII A ( Kelompok Kontrol ) 18 siswa putra

VII B ( Kelompok Eksperimen ) 18 siswa putra Pembelajaran Konvensional ( RP dari Sekolah ) Pembelajaran Bermain ( RP dari Penelitian ) 4 Aspek Pengembangan ( Yudha M. Saputra ) Observasi : Kemampuan Keaktifan Kedisiplinan

(44)

xliv

F. Teknik Pengumpulan Data

Data primer yang harus dikumpulkan adalah kemampuan lempar lembing gaya hop step, termasuk data aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes lempar lembing gaya hop step dan lembar observasi.

Data aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran diperoleh melalui

observasi. Untuk mendapatkannya pengamat menggunakan lembar observasi pengelolaan pembelajaran selama pembelajaran berlangsung. Siswa yang diamati berdasarkan petunjuk yang telah ditetapkan dalam lembar observasi.

G. Teknik Analisis Data

Untuk menjawab pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis yang diajukan, maka data yang diperoleh dianalisis dengan analisis statistik deskriptif dan inferensial yang dikerjakan menggunakan komputer manual (excel) dan program SPSS.

1. Analisis Statistik Deskriptif

Data kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran diperoleh melalui lembar observasi, adapun aspek-aspek yang dinilai yaitu:

LEMBAR OBSERVASI A. Aspek yang Dinilai :

1. Kemampuan siswa dalam melakukan gerakan. § Menampilkan gerakan terbaik.

§ Gerakan mendekati sempurna

§ Mampu melakukan dan gerakan cukup baik

(45)

xlv

§ Mampu melakukan tetapi gerakan tidak sesuai § Tidak mampu melakukan gerakan

2. Keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran.

§ Siswa selalu mencoba berulang-ulang tanpa perintah guru § Mencoba tanpa perintah guru walau tidak berulang-ulang § Siswa mencoba dengan perintah guru

§ Siswa bermalas-malasan dalam pembelajaran § Siswa tidak pernah mencoba dan pasif

3. Kedisiplinan siswa dalam mengikuti pembelajaran. § Selalu menjaga sportivitas

§ Mentaati peraturan yang berlaku

§ Tidak memperhatikan peraturan-peraturan dalam bermain § Tidak memperhatikan guru

§ Selalu membuat kegaduhan B. Keterangan Penilaian :

1. Skor : 5 = Baik Sekali, 4 = Baik, 3 = Cukup, 2 = Sedang, 1 = Kurang.

2. Persentase : Skor yang diperoleh x 100% Skor maks : 105 Skor maks Skor min : 21

3. Kategori: 90% - 100% : Baik sekali 80% - 89% : Baik 70% - 79% : Cukup < 70% : Kurang Pengembangan Pembelajaran Kebugaran Jasmani

Skill Kerjasama Kompetitif

A B C D E F G

Total Skor

NO Nama

(46)

xlvi

(Rusli Lutan, Mulyana, Nidaul hidayah dan Sagitarius, 2007: 13)

Gambar 4 : Lembar Observasi dan Persentase

KETERANGAN :

A : Permainan Melempar Benda (botol) dengan Menggunakan Bola Berekor. B : Permainan Melempar ke Arah Sasaran (Ban Bekas) yang Diletakkan Di

Tanah.

C : Permainan Melempar Dengan Satu Tangan Menggunakan Bola Besar (Bola Basket) Dilakukan dengan Berpasangan dengan Awalan Lari, Jingkat dan Lempar.

D : Permainan melempar sasaran (kotak kardus) formasi satu arah, dengan menggunakan bola berekor/ bola tenis dengan jarak yang sudah diatur. E : Permainan Bola Hadang dengan Menggunakaan Bola Voli.

F : Permainan Lomba Melempar Bola ke Sasaran Dinding. G : Permainan Lomba Melempar Bola ke Simpai.

1 : Kemampuan Siswa Dalam Melakukan Gerakan. 2 : Keaktifan Siswa Dalam Mengikuti Pembelajaran. 3 : Kedisiplinan Siswa Dalam Mengikuti Pembelajaran.

Data yang dianalisis untuk mendeskripsikan ketuntasan belajar adalah hasil belajar lempar lembing gaya Hopstep yang ditunjukkan dari skor posttest, baik pada kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Setiap siswa dikatakan tuntas belajarnya (tuntas secara individu) jika skor yang diperoleh siswa lebih dari atau sama dengan 75% skor total. BSNP (2006:10). Ketentuan ketuntasan belajar ditunjukkan melalui norma berikut:

Referensi

Dokumen terkait

Pandangan Dister (dalam Sobur, 2016: 235), setiap tingkah laku manusia merupakan buah hasil dari hubungan dinamika timbal balik antara tiga faktor yaitu dorongan

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan judul

Rancangan diagram aliran data pada sistem pendukung keputusan dana rekontruksi korban bencana alam prosesnya diawali dari pihak admin yang memasukkan data – data

Bintang Cendekia dengan nilai p = 0,003 (p&lt;0,05) dengan arah hubungan negatif, yaitu nilai koefisien korelasi -0,334 yang artinya semakin tinggi pola asuh otoriter ibu,

Metode pembelajaran dalam modul risdok berupa kuliah, diskusi kelompok, critical apraisal dan keterampilan komputer serta seminar penyusunan proposal penelitian

Maka melalui sistem kekerabatan yang ada pada masyarakat Batak Toba tersebut penulis tertarik untuk melihat dan meneliti sistemDalihan Na Toluyang dimiliki oleh masyarakat

Pengaturan mengenai Perjanjian sewa beli ini terdapat dalam Pasal 1 Surat Keputusan Menteri Perdagangan Dan Koperasi Nomor 34/KP/II/1980 yang menyebutkan bahwa sewa beli (

Standar ini telah dibahas dalam rapat teknis dan terakhir dirumuskan dalam rapat konsensus di Jakarta tanggal 16 Januari 2008 yang dihadiri oleh wakil-wakil produsen,