• Tidak ada hasil yang ditemukan

MERANCANG GEMOO! PERMAINAN EDUKASI KOMPUTER UNTUK ANAK-ANAK

Dalam dokumen M01184 (Halaman 38-44)

Elah Suryani1, Johanda Miranti Suhendar2,Muhammad Fauzi Anwar3, Dewi Agushinta4

1 2 3 4

Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina, Depok 16424

1 2 3 4

[email protected], [email protected], [email protected], [email protected]

ABSTRAK

Metode pembelajaran yang ditujukan untuk anak-anak akan lebih efektif apabila menggunakan tampilan yang lebih interaktif dengan berbasis multimedia. Contohnya, permainan edukasi. Permainan edukasi sangat menarik untuk mengubah cara belajar anak dari cara yang konvensional menjadi lebih menarik dengan menggunakan permainan. Permainan edukasi menampilkan animasi dan audio visual pendukung yang berguna meningkatkan logika dan pemahaman anak terhadap pelajaran. Permainan edukasi Gemoo! dapat menjadi salah satu media pembelajaran khususnya anak usia 6 - 11 tahun dengan tujuan mereka dapat mengetahui fungsi dan cara menggunakan dengan baik dan benar dari perangkat komputer dalam hal ini perangkatnya berupa mouse, keyboard, monitor, dan CPU serta mengetahui keterkaitan antara keempat perangkat tersebut sehingga dapat saling terhubung dan bisa digunakan. Aplikasi permainan ini akan dibangun pada platform windows 7 dengan menggunakan Adobe Professional Flash CS 5. Dengan Gemoo! diharapkan mampu mengembangkan kreatifitas anak dalam hal merakit komputer, dimulai dari memasang bagian kecil dari perangkat komputer.

Kata Kunci: Aplikasi, Edukasi, Gemoo!, Komputer, Permainan, 1. Pendahulan

Definisi permainan menurut Joan Freeman dan Utami Munandar adalah suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional (Ismail, 2009). Saat ini anak-anak usia 6-11 tahun atau yang masih duduk dibangku sekolah dasar sudah banyak yang mengenal bahkan menggunakan komputer dalam kesehariannya. Pelajaran komputer pun sudah masuk dalam kurikulum sekolah dasar, sehingga menambah kemampuan anak-anak dalam bidang komputer. Pelajaran dasar yang biasa dilakukan adalah cara menghidupkan dan mematikan komputer, ditambah dengan menggunakan permainan edukasi berbasis komputer sebagai bahan pengajaran yang efektif bagi mereka. Permainan edukasi berbasis komputer yang berkembang di pasaran saat ini sudah cukup banyak dijumpai, seperti permainan cara menghafal huruf, cara menghitung, membaca, mempelajari bahasa asing, mengenal peta indonesia, mengenal nama-nama satwa, dan masih banyak lagi permainan yang diperuntukan untuk pendidikan dasar. Permainan edukasi yang dikemas secara multimedia ini memang sangat menarik minat anak-anak untuk belajar sambil bermain. Namun diantara permainan edukasi tersebut masih jarang terlihat permainan edukasi yang bertemakan pembelajaran mengenai komputer serta perangkatnya. Meskipun anak-anak sudah sering menggunakan komputer, namun masih banyak dari mereka yang tidak mengetahui cara menghubungkan perangkat komputer dalam hal ini seperti pada mouse, monitor, cpu dan keyboard agar saling terhubung dan dapat mereka gunakan. Pengajaran mengenai komputer dan perangkatnya tersebut akan sukar dilakukan dalam bentuk nyata karena harus berhubungan dengan kabel langsung dan akan berbahaya untuk anak-anak. Dengan kemasan multimedia, permainan edukasi

Gemoo! akan membantu anak-anak dalam memahami komputer dan perangkatnya serta tidak akan membosankan karena dilengkapi dengan tampilan (interface) yang menarik. Diharapkan Gemoo! mampu mengembangkan kreatifitas anak serta meningkatkan logika pemahaman mereka dalam hal memecahkan permasalahan. Selain itu, tujuan dibuatnya penulisan ini adalah untuk perancangan sistem permainan edukasi berbasis komputer dengan bertemakan pengajaran komputer serta perangkatnya yang ditujukan untuk anak usia 6-11 tahun. Adapun poin-poin yang ingin dicapai dari tujuan permainan Gemoo! ini dibuat yaitu:

1. Pengguna (anak-anak usia 6-11 tahun) mampu menghubungkan perangkat komputer dalam hal ini mouse, keyboard, monitor dan cpu agar dapat saling terhubung sehingga bisa mereka gunakan.

2. Pengguna dapat mengetahui poin-poin apa saja yang dapat dipelajari dari masing-masing perangkat. Misalnya dari perangkat mouse, apa saja yang harus diketahui ketika menggunakan mouse.

Tujuan lainnya adalah agar permainan edukasi untuk anak-anak dapat berkembang lebih jauh lagi agar sistem pengajaran bagi anak yang konvesional atau yang biasanya membosankan dapat diubah dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia yang lebih efektif serta interaktif. Adapun metode yang digunakan dalam membuat Gemoo ini yaitu:

1. Menentukan bahan pembelajaran komputer dan permainan untuk dimasukkan ke dalam aplikasi permainan edukasi ini.

2. Merancang desain pembelajaran dan permainan yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi permainan edukasi ini.

3. Mendesain fungsi kontrol pada aplikasi permainan edukasi ini.

2. Pembahasan

Gemoo! direncanakan akan menggunakan aplikasi Adobe Profesional Flash Player CS 5 untuk membentuk tampilan multimedia dan menggunakan ActionScript 2.0 untuk koding programnnya. Secara singkat sistem Gemoo! akan berisi menu atau pilihan seperti pada tabel 1.

T

A T

Halaman Keterangan

Cover Halaman yang berfungsi sebagai cover Gemoo! saat game pertama kali dibuka

Bermain Tampilan halaman yang memberikan pengajaran tentang tentang menghubungkan beberapa komponen komputer agar bisa digunakan. Pada halaman ini pula, pemain belum bisa masuk ke halaman utama apabila belum menyelesaikan tugas yang diberikan.

Utama Tampilan muka aplikasi, terdapat tombol ―Play‖ untuk memulai permainan, ―instruction‖ untuk melihat instruksi permainan dan ―exit‖ untuk keluar dari permainan.

Menu Tampilan untuk mengakses komponen utama pada komputer. Pada halaman ini akan disediakan tombol pilihan disertai gambar Mouse, Monitor, Keyboard dan CPU. Dari masing-masing komponen tersebut akan ada pelajaran-pelajaran mengenai penggunaannya dan sebagainya.

abel 2 berikut ini merupakan identifikasi file yang akan dibutuhkan dalam Adobe Flash Player.

Gambar 1 menunjukkan diagram alir halaman bermain

No Halaman Keterangan File

1 Induk Penampung semua file yang terkait dengan program.

Aplikasi.fla Aplikasi.swf 2 Cover Tampilan awal pembukaan Gemoo!. Halaman1.fla

Halaman1.swf 3 Bermain Permainan bermain untuk memulai

Gemoo! sebelum masuk halaman utama.

Halaman2.fla Halaman2.swf 4 Utama Tampilan program, berisi play, exit

dan instruction.

Halaman3.fla Halaman3.swf 5 Menu Tampilan menu program perkenalan

belajar komponen komputer. Berisi mouse, keyboard, monitor dan cpu.

Halaman4.fla Halaman4.swf Tabel 2, Identifikasi file

Identifikasi Gemoo! pada halaman menu untuk belajar dari masing-masing komponen 1) Mouse:

a. Cara memblok teks

Akan diberikan sebuah kalimat dilengkapi dengan petunjuk penggunaan blok.

b. Cara menggunakan double click

Akan diberikan sebuah folder yang harus dibuka dilengkapi dengan petunjuk penggunaan double click.

c. Cara menggunakan klik kanan untuk copy-paste

Akan diberikan gambar untuk dicopy, dengan petunjuk menggunakan klik kanan pada mouse dan dipaste pada tempat yang disediakan.

2) Monitor:

a. Cara mengubah walpaper pada desktop

Dengan menggunakan platfrorm Windows 7 dimana memang menjadi sistem operasi yang digunakan sebagai media pembelajaran disekolah-sekolah khususnya di Indonesia maka pengajaran pada monitor di Gemoo! ini menggunakan tampilan windows, dalam hal ini windows 7 yang digunakan. dengan memberikan petunjuk awal klik start menu, pilih computer, pictures dan diberikan beberapa gambar untuk dipilih. Kemudian diinstruksikan untuk klik kanan pada mouse dan pilih "set as desktop walpaper"

b. Merapikan penempatan shortcut pada desktop

Diberikan tampilan shortcut yang penempatannya "berantakan" pada desktop, kemudian diberi arahan untuk menaruh/merapikan shortcut tersebut sesuai tempat yang ditentukan.

3) Keyboard:

a. Pengetikan

Akan diberikan sebuah tulisan berupa cerita, kemudian user diminta untuk mengetikkan hal yang sama persis dengan tulisan tersebut dimana menggunakan beberapa tombol yang sering digunakan dalam penulisan yakni: penggunaan capslock, sshift, ctrl, tab, enter, dll. pastinya dengan arahan yang mudah agar user dapat paham.

4) CPU:

a. Flash disk

akan diberikan sebuah gambar flash disk, kemudian diberi petunjuk pemilihan port di cpu untuk "mencolok" fd ke cpu.

b. CD (compact disk)

akan diberikan sebuah cd, kemudian diberi petunjuk untuk memasukkan cd ke cpu.

c. Sound

akan diberikan sound, kemudian diberi petunjuk pemilihan port mana yag sesuai.

Gambar 2 dan 3 berikut merupakan story board Gemoo!

Gambar 2 , storyboard cover dan halaman bermain

Gambar 3 , storyboard halaman utama dan menu

COVER

Pembuka Bermain Utama Menu

COVER

Pembuka Bermain Utama Menu

3. Kesimpulan

Permainan Gemoo! yang mengajarkan anak mengenal lebih dalam tentang perangkat komputer ini mampu memberikan ilmu tambahan untuk anak-anak. Sebagian besar dari anak-anak menggunakan komputer hanya sebatas mampu mengoperasikannya, menghidupkan dan mematikan komputer namun kurang paham akan hal menguhubungkan perangkat-perangkat yang dibutuhkan untuk menggunakannya. Ketika anak telah menggunakan Gemoo! ini diharapkan mampu mengenalkan mereka lebih dalam lagi mengenai fungsi dari masing-masing perangkat (Mouse, Monitor, CPU, dan Keyboard). Permainan Gemoo! ini secara singkat mampu mengembangkan kreatifitas anak dalam hal merakit komputer kedepannya, dimulai dengan memasang bagian-bagian kecil dari perangkat komputer sehingga dapat saling terhubung seperti pada Gemoo! ini. Dalam hal ini anak-anak tidak hanya sekedar belajar komputer melainkan tahu lebih dalam mengenai fungsi maupun hal apa saja yang bisa dilakukan dari masing-masing perangkat tersebut.

Daftar Pustaka

1. Ismail, Andang, 2009, Education Games Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan Anak Anda Cerdas,Kreatif dan Shale, Yogyakarta,Pro U Media.

2. Lubis,E,Ricardo Erik,2011, Game Edukasi Anak Menggunakan Macromedia Flash 8.

3. Nurtantio, Pulung, Syarif, dan Arry Maulana,2013, Kreasikan Animasimu dengan Adobe Flash Dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif, Yogyakarta, ANDI.

V-Styling: Aplikasi Model Penataan Rambut Berbasis Augmented Reality

Bio Abidzar Gifari1, Tiara Mega Meitasari2, Muhammad Huda Rabbani3, Rini

Wahyuningroem4, Marliza Ganefi5

1, 2, 3, 5

Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi 4

Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi

Universitas Gunadarma, Jl Margonda Raya No. 100 Pondok Cina, Depok 16424 1, 2, 3{

biobun, tiaramega, huda1897}@student.gunadarma.ac.id 4, 5

{rini_wahyu, marliza}@staff.gunadarma.ac.id

ABSTRAK

Seiring dengan perkembangan teknologi, seluruh aktivitas manusia

Dalam dokumen M01184 (Halaman 38-44)