• Tidak ada hasil yang ditemukan

Metaverse dalam Pendidikan (Dr. Indrawati, M.Pd. – Direktur SEAMEO QITEP in Science)

Dalam dokumen PROSIDING WEBINAR METAVERSE (Halaman 42-47)

8.1. Konsep Umum Metaverse 8.1.1. Metaverse

• Pertama kali digunakan dalam novel berjudul Snow Crash oleh Neal Stephenson tahun 1992.

31

• Digambarkan bahwa manusia dapat menikmati sebuah dunia virtual yang berbeda dengan dunia nyata

• Pada tahun 2018 sebuah film garapan sutradara Steven Spielberg berjudul “Ready Player One”, adaptasi dari novel dengan judul yang sama tahun 2011, menjadi gambaran

bagaimana jika teknologi metaverse ini sudah diaplikasikan secara massal.

• 28 Oktober 2021, CEO perusahaan Facebook Mark Zuckerberg mengumumkan perubahan nama “Facebook” menjadi ”Meta”.

• Perubahan nama ini bukan hanya sekadar rebranding saja, melainkan karena Mark

Zuckerberg ingin perusahaannya lebih fokus ke pengembangan teknologi masa depan yang disebut sebagai ”metaverse”.

32

• Dalam konteks ini, awalan ‘Meta' berarti melampaui dan ‘Verse'mengacu pada alam semesta (Universe).

• Metaversa merupakan suatu dunia yang melampai semesta, dunia imajinasi, dunia virtual baru yang melampaui realitas

• Perusahaan-perusahaan teknologi menggunakan istilah ini untuk menggambarkan apa yang akan muncul dan berkembang setelah teknologi Internet baik itu menggunaan kacamata virtual reality (VR) atau tidak.

• Dalam video peluncuran Meta, Mark Zuckerberg mengatakan: "Ini mungkin terdengar seperti fiksi ilmiah, tetapi saat mulai terlihat banyak teknologi ini terintegrasi kedalam banyak hal.“

8.2. Implikasi Metaverse dalam Pendidikan

Disebutkan oleh Chief Business Officer dari Meta, Marne Levine, bahwa Metaverse dalam pendidikan dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang mendalam (immersive) seperti yang ditunjukkan dalam video berikut.

8.2.1. Metaverse dalam Dunia Pendidikan

• Kita dapat melihat salah satu peran teknologi metaverse ini dalam Pendidikan dimana metaverse dapat menyediakan sumber pembelajaran yang menyatu dengan lingkungan yang sedang dipelajari

• Hal ini akan memberikan nilai tambah bagi peserta didik dalam memahami berbagai konsep yang ingin dipelajari baik itu sains, sosial, ekonomi, olahraga, sejarah dan berbagai bidang lain

• Kemampuan komunikasi dan kolaborasi tentu saja juga menjadi bagian yang dapat dilatihkan dengan adanya berbagai fitur yang dapat digunakan dari teknologi Metaverse ini

33

• Dengan munculnya Pandemi COVID-19, tentunya membawa dampak yang besar pada metode belajar di dunia pendidikan. Diperkirakan lebih dari 1,6 miliar siswa dari 192 negara di seluruh dunia, mengalami disrupsi pada proses belajar-mengajar.

• Belajar yang awalnya dilakukan secara tatap muka harus beradaptasi dengan pembelajaran online menggunakan berbagai macam platform online.

• Dengan konsep dunia virtual yang diusung oleh Metaverse, pembelajaran secara online dapat dilakukan dengan lebih interaktif.

• Metaverse menyediakan dukungan pada pembelajaran online dengan tidak menghilangkan pengalaman belajar di sekolah atau kampus.

• Beberapa universitas di dunia, telah memulai konsep pembelajaran ini. Mereka menyebut hal ini dengan istilah Metaverse University.

• Kampus-kampus berlomba untuk berinovasi dan menjadi pionir dalam pembelajaran metaverse. beberapa universitas yang aktif dalam penerapan metaverse antara lain o Amman Arab University

 Amman Arab University, Yordania, bekerja sama dengan EON Reality, perusahaan terkemuka dalam Augmented dan Virtual Reality,

 Pengajar tidak lagi membutuhkan perangkat fisik untuk mengajar , dan para siswa dalam mengikuti pembelajaran dilakukan secara remote.

o CEU University

 CEU University di Spanyol, membangun prototipe dari CEU University versi Metaverse untuk mendukung komunitas pembelajaran secara virtual berbasis Minecraft Education Edition.

 Proyek ini dimulai di kampus CEU University Cardenal Herrera yang melibatkan 200 mahasiswa.

 Dengan proyek ini diharapkan dapat mengurangi tingkat stress, dan proses belajar menjadi lebih rileks dan atraktif.

o Khon Kaen University

 Pada akhir September 2021, presiden dari Khon Kaen University (KKU) Thailand secara resmi meluncurkan proyek Metaverse Experience.

 KKU menjadi universitas Thailand pertama yang menginisiasi proyek berbasis metaverse.

 Dengan perangkat VR Headset, diharapkan para pengajar dan siswa dapat saling berinteraksi di dunia digital.

o Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka (UHAMKA)

 Tidak kalah dengan universitas di luar negeri, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr.

Hamka (UHAMKA) juga mulai memperbanyak kajian dan artikel ilmiah terkait metaverse.

 Dengan dukungan dari Balai Penelitian Teknologi Informasi (BPTI) UHAMKA, para peneliti di balai ini aktif memperkenalkan dan membuka diskusi terkait metaverse.

 UHAMKA memiliki visi untuk membangun Metaverse Muhammadiyah.

8.3. Upaya SEAQIS dalam Mengenalkan Metaverse dalam Pembelajaran Sains

Pembimbingan kepada Siswa Magang SMK dalam Mengembangkan Media Pembelajaran berbasis AR dalam Program SEAMEO School 4.0

• Dilaksanakan pada tahun 2019.

34

• Diikuti oleh 56 siswa kelas XI dari SMKN 1 Bandung, SMKN 3 Bandung, dan SMKN 11 Bandung.

• Siswa magang diberi bimbingan dalam mengembangkan media pembelajaran sains berbasis AR.

• Produk yang dihasilkan peserta magang dapat dilanjutkan untuk dipasarkan ke sekolah-sekolah.

8.3.1. Generevo Smart Book

8.3.1.1. Apa itu Generevo Smart Book?

Smart book generevo merupakan buku series yang akan memudahkan guru maupun orang tua siswa dalam menjalankan materi kepada anak dengan teknologi

augmented reality yang dapat mengembangkan imajinasi dan kreativitas siswa dalam memahami materi. Smart book generevo juga memuat materi yang mengikuti kurikulum Pendidikan anak usia dini maupun jenjang taman kanak-kanak.

8.3.1.2. Mengapa harus Generevo Smart Book?

Karena memperkenalkan teknologi perlu dilakukan se-dini mungkin agar dapat mempengaruhi pola pemikiran dan kreativitas anak

8.3.2. Pelatihan Aplikasi Teknologi Digital dalam Pembelajaran Sains bagi Guru SD di Kabupaten Bogor

• Kerjasama dengan Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor.

• Dilaksanakan pada tanggal 13-19 Februari 2020

• Diikuti oleh 550 orang guru SD yang dibagi ke dalam 2 fase pelatihan.

• Materi tentang penggunaan aplikasi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)

• Peserta pelatihan mencoba mempraktikan menggunakan aplikasi AR (Quiver & Google Expedition) dan VR (Google Expedition & YouTube 360)

8.3.3. Workshop Pengembangan Media Pembelajaran berbasis AR

• Bekerjasama dengan Assemblr

• Diikuti oleh guru di Asia Tenggara secara daring melalui zoom

• Dilaksanakan pada tanggal 18 November 2021

• Peserta dilatih untuk dapat membuat media pembelajaran berbasis AR menggunakan platform Assemblr

8.4. Refleksi

• Pengaplikasian teknologi ini dalam dunia pendidikan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih baik dengan kemungkinan akses berbagai pengalaman yang tidak terbatas dalam dunia Metaverse

• Keterampilan apa saja yang diperlukan untuk menyiapkan para pendidik dapat

• mengintegrasikan metaverse kedalam pembelajaran

• Sejauh mana Metaverse dapat mendukung peran guru terutama dalam hal pentingnya keberadaan guru secara langsung dimana dalam aspek psikologis sangat berperan penting dalam perkembangan peserta didik

• Teknologi yang tinggi membutuhkan biaya cukup besar, menyebabkan akses yang terbatas, tentunya konsumsi energi yang tidak sedikit sehingga perlu dipikirkan pengembangan teknologi yang juga ramah lingkungan dan sustainable.

35

9. Penyiapan SDM di bidang XR menghadapi era Metaverse (Alfan Pujo

Dalam dokumen PROSIDING WEBINAR METAVERSE (Halaman 42-47)

Dokumen terkait