• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROSIDING WEBINAR METAVERSE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PROSIDING WEBINAR METAVERSE"

Copied!
70
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

i

(3)

ii

(4)

iii

(5)

iv

PROSIDING WEBINAR METAVERSE

Contributor:

 Unan Yusminar Oktiawati, S.T., MSc., Ph.D. – Koordinator CoE Smart System and Innovation Center TILC SV UGM, Dosen Teknik Elektro dan Informatika

 Aliridho Barakbah, S.Kom., Ph.D. – Direktur PENS

 Dr., Ir., Gatot Hari Priowirjanto – Koordinator ICC Center

 Netty Pietersina Engel – Guru TJKT SMK Negeri 7 Semarang

 Metaverse for Education base on Blockchain decentralized network) (Mochamad Hariadi, Ph. D. – Kepala Laboratorium Telematika Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

 Dr. Ary Setijadi Prihatmanto, S.T., M.T. – Kepala Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi Institut Teknologi Bandung

 Dr. Rita Rostika – Wakil Dekan FPIK UNPAD

 Dr. Indrawati, M.Pd. – Direktur SEAMEO QITEP in Science

 Alfan Pujo Laksono, M.Ds – SEAMOLEC

 M. Widiyanto, S.Pd., M.T. – Koordinator Bidang Penilaian Mutu SMK Direktorat PSMK

 Dr.rer.nat. AB Susanto, MSc. – Dosen FPIK UNDIP

Compiler:

 Dr., Ir., Gatot Hari Priowirjanto

 Nagista Alifia Handesaputri

(6)

v Webminar replay can be seen at

https://youtube.com/playlist?list=PLoeWjjXY4REAQNLOemwCBrGtbzubOVdGl.

(7)

vi

Kata Pengantar

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berjalannya Webinar mengenai Metaverse dan diterbitkannya E-book ini. Suksesnya program ini dapat terlaksana berkat dikungan dari beberapa instansi yang terkait sehingga buku ini dapat diterbitkan.

Kiranya E-book Prosiding Webinar Metaverse ini menjadi salah satu acuan untuk sekolah-sekolah di daerah lain untuk menambah pengetahuan dan juga ikut melakukan program ini di sekolahnya. Kami berharap buku ini bisa dinikmati pembaca dan juga bisa mempraktekannya dalam kehidupan sehari-hari. Penulis menyadari bahwa E-book ini masih jauh dari kata sempurna dan masih terdapat beberapa kekurangan, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran, dan kritik yang membangun dari pembaca untuk penyempurnaan E-book ini.

Bandung, 20 Januari 2022

Penulis

(8)

vii

Daftar Isi

1. Metaverse Beyond the Universe (Unan Yusminar Oktiawati, S.T., MSc., Ph.D. – Koordinator CoE

Smart System and Innovation Center TILC SV UGM, Dosen Teknik Elektro dan Informatika) ... 1

1.1. Is “cyberspace” in New Technology? ... 1

1.2. Metaverse Experience ... 1

1.2.1. Immersive Commerce ... 1

1.2.2. Workroom ... 1

1.2.3. Travel... 2

1.2.4. Automotive... 2

1.2.5. Design Architecture ... 3

1.2.6. Learning and Education ... 3

1.2.7. Game ... 4

2. Metaverse & Future Learning Paradigm (Aliridho Barakbah, S.Kom., Ph.D. – Direktur PENS) .... 4

2.1. Introduce about Metaverse ... 4

2.2. Keyword Density of Metaverse ... 5

2.3. Overlay of Metaverse ... 5

2.4. Aspect of Metaverse ... 6

2.5. Three-layer Architecture of Metaverse ... 6

2.6. Seven Layers of Metaverse ... 7

2.7. Metaverse Development ... 7

2.8. Metaverse Types ... 8

2.9. Mixed Reality ... 9

2.10. Future Paradigm in Education ... 9

2.11. Engaging Learners in Changing Times ... 10

3. Metaverse untuk Pendidikan (Dr., Ir., Gatot Hari Priowirjanto – Koordinator ICC Center) ... 15

3.1. Modeling Metaverse untuk SPW/PKK ... 16

3.2. Modeling Metaverse vs Perguruan Tinggi Vokasi SMK/SMA/MA ... 16

3.3. Pendidikan Guru yang akan Datang ... 16

3.4. Kendala Tahun 2022 ... 16

3.5. Prospek yang akan Datang ... 16

3.6. Skill Apa yang Harus Disiapkan ... 16

3.7. Perubahan yang akan Terjadi ... 17

4. Metaverse dari Sudut Pandang Guru/Pendidik dan Peserta Didik (Netty Pietersina Engel – Guru TJKT SMK Negeri 7 Semarang) ... 17

(9)

viii

4.1. Metaverse ... 17

4.2. Salah Satu yang Terkini ... 17

4.3. Metaverse di Pendidikan ... 18

4.4. Dampak Positif ... 18

4.5. Dampak Negatif ... 18

4.6. Persiapan Metaverse di SMKN 7 Semarang ... 18

4.7. Contoh Metaverse untuk SMK ... 18

5. MetaEdu Universe (Metaverse for Education base on Blockchain decentralized network) (Mochamad Hariadi, Ph. D. – Kepala Laboratorium Telematika Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya) ... 19

5.1. Metaedu Essential ... 19

5.2. XR Ecosystem ... 20

5.2.1. MetaEdu Wallet ... 20

5.2.2. MetaEdu Portal ... 20

5.2.3. MetaEdu Digital Twin Realm ... 21

5.2.4. NFT Creator... 21

5.2.5. Avatar Creator ... 22

5.2.6. High School Realm ... 23

5.2.7. Campus Realms... 23

5.2.8. MetaEdu Office Realm ... 23

5.2.9. Meta Co Working Realm ... 24

5.2.10. Edu-Games ... 24

5.3. Mobile EDGE Computing ... 24

5.4. EDGE Computing untuk MetaEdu School ... 25

6. Metaverse dan Transformasi Digital Sekolah (Dr. Ary Setijadi Prihatmanto, S.T., M.T. – Kepala Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi Institut Teknologi Bandung) ... 25

6.1. Digital Twin dan Cyber-Physical System ... 26

6.2. 4 Layer Aplikasi Modern ... 27

6.3. Transformasi Digital Sekolah ... 27

6.3.1. Tata Kelola ... 27

6.3.2. Sumber Daya Manusia ... 27

6.3.3. Sistem Pembelajaran ... 28

6.3.4. Konten Pembelajaran ... 28

6.4. Metaverse dalam Transformasi Digital Sekolah ... 28

(10)

ix

6.4.1. Tata Kelola ... 28

6.4.2. Sumber Daya Manusia ... 28

6.4.3. Sistem Pembelajaran ... 28

6.4.4. Konten Pembelajaran ... 29

6.5. Program PPTIK ITB Bersama SMK ... 29

7. Metaverse untuk Pendidikan pada Hybrid University (Dr. Rita Rostika – Wakil Dekan FPIK UNPAD) ... 30

7.1. Apa Itu Metaverse? ... 30

7.2. Kenapa Metaverse? ... 30

7.3. Seperti apa Metaverse? ... 30

7.3.1. Horizon ... 30

7.3.2. Avatar ... 30

7.3.3. Kumpul Bersama ... 30

7.3.4. Belanja ... 30

7.3.5. Game ... 30

8. Metaverse dalam Pendidikan (Dr. Indrawati, M.Pd. – Direktur SEAMEO QITEP in Science) ... 30

8.1. Konsep Umum Metaverse ... 30

8.1.1. Metaverse ... 30

8.2. Implikasi Metaverse dalam Pendidikan ... 32

8.2.1. Metaverse dalam Dunia Pendidikan ... 32

8.3. Upaya SEAQIS dalam Mengenalkan Metaverse dalam Pembelajaran Sains ... 33

8.3.1. Generevo Smart Book... 34

8.3.2. Pelatihan Aplikasi Teknologi Digital dalam Pembelajaran Sains bagi Guru SD di Kabupaten Bogor ... 34

8.3.3. Workshop Pengembangan Media Pembelajaran berbasis AR ... 34

8.4. Refleksi ... 34

9. Penyiapan SDM di bidang XR menghadapi era Metaverse (Alfan Pujo Laksono, M.Ds - SEAMOLEC) ... 35

9.1. Perspektif untuk Melihat Metaverse ... 35

9.2. Apa yang bisa dilakukan di Metaverse? ... 35

9.3. Meta Immersive Learning ... 35

9.4. 7 Layer dalam Metaverse ... 36

9.5. Kebutuhan Konten Belajar Mandiri ... 36

9.6. Pemanfaatan Teknologi Terkini pada Pembelajaran ... 36

(11)

x

9.7. XR Technology ... 37

9.8. Seamolec Research 2020 ... 37

9.8.1. Abstract ... 37

9.8.2. Topic ... 37

9.8.3. Documentation ... 38

9.8.4. Students Responses ... 39

9.8.5. Research Findings by Sensavis Education ... 39

9.9. How Does 3D Improve Learning? ... 40

9.10. Mixed Reality ... 41

9.11. Emerging Technologies ... 42

9.12. VR Metaverse ... 42

9.13. Virtual Exhibition ... 42

9.14. VR 360 Video Virtual Museum ... 42

9.15. Google Art & Culture ... 42

9.16. Google Expedition ... 42

9.17. Photogrammetry ... 43

10. Peta Jalan Kamp Kreatif Siswa SMK Indonesia (KKSI) dan Kamp Kreatif Guru SMK Indonesia (KKGS) dari Tahun ke Tahun (M. Widiyanto, S.Pd., M.T. – Koordinator Bidang Penilaian Mutu SMK Direktorat PSMK) ... 43

10.1. Timeline KKSI dan KKGS ... 43

10.2. Latar Belakang ... 43

10.3. Pengertian ... 44

10.4. Organisasi Pelaksana... 44

10.5. Kepesertaan ... 44

10.6. Alur KKSI dan KKGS ... 44

10.7. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKSI 2019 ... 45

10.11. Peluncuran KKSI ... 49

11. Metaverse Rumput Laut: Sertifikasi EMISI Carbon (Dr.rer.nat. AB Susanto, MSc. – Dosen FPIK UNDIP) ... 49

11.1. Dampak Negatif Penggunaan Minyak Fosil ... 49

11.3. Dampak di dalam Negeri ... 50

11.4. Kebijakan... 51

11.5. Masalah ... 51

11.6. Solusi ... 52

(12)

xi

11.7. Rumput Laut ... 53

11.8. Biofuel dari Rumput Laut ... 54

11.9. Kendala dalam Produksi Biofuel ... 54

11.10. Langkah Strategi Pengurangan Gas Emisi ... 54

11.11. Teknologi Produksi Rumput Laut ... 54

11.12. Manfaat Ekologis Rumput Laut ... 56

11.13. Sebaran Anggota Industri Pengolahan Rumput Laut Indonesia (ASTRULI) ... 56

11.14. Lokasi Gudang SRG Rumput Laut ... 56

11.15. Langkah Strategis Pengurangan Gas Emisi ... 57

(13)

1

1. Metaverse Beyond the Universe (Unan Yusminar Oktiawati, S.T., MSc., Ph.D. – Koordinator CoE Smart System and Innovation Center TILC SV UGM, Dosen Teknik Elektro dan Informatika)

Metaverse merupakan kumpulan virtual sharing space yang dibuat dengan menggabungkan physical reality, online gaming, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) and cryptocurrencies untuk membuat pengguna dapat berinteraksi secara virtual.

1.1. Is “cyberspace” in New Technology?

Membantu Creator dan Developer untuk dalam men-”deliver” karya ataupun pekerjaan mereka serta mengembangkan segala potensi yang dapat dilakukan untuk masa depan didalam metaverse yang dapat terhubung ke seluruh dunia.

1.2. Metaverse Experience 1.2.1. Immersive Commerce

Menggabungkan teknologi AR dan VR untuk penjualan, pembelian dan pemasaran sehingga dapat memudahkan penggunanya.

1.2.2. Workroom

Teknologi Virtual Reality (VR) menyediakan ruang kerja yang dapat digunakan untuk pertemuan virtual dengan sarana tatap muka secara online menggunakan avatar sehingga

(14)

2

dapat berinteraksi dengan sesama pengguna secara nyata.

1.2.3. Travel

Teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) dapat digunakan untuk mengembangkan virtual tour untuk beberapa destinasi wisata, sehingga pengguna dapat berwisata dari rumah.

1.2.4. Automotive

Teknologi Virtual Reality (VR) dapat digunakan untuk simulasi kendaraan bahkan dapat digunakan untuk membuat pelatihan tentang perakitan komponen-komponen yang digunakan didalam kendaraan ataupun membuat virtual showroom

(15)

3

1.2.5. Design Architecture

Memungkinkan creator/developer untuk berkolaborasi dalam pembuatan sebuah project.

1.2.6. Learning and Education

Memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan secara virtual baik menggunakan teknologi Virtual Reality (VR) maupun Augmented Reality (AR).

(16)

4

1.2.7. Game

Memungkinkan creator/developer untuk mengembangkan game baik 2D maupun 3D dengan menggunakan teknologi AR dan VR sehingga akan menambah pengalaman bermain game secara lebih nyata.

2. Metaverse & Future Learning Paradigm (Aliridho Barakbah, S.Kom., Ph.D. – Direktur PENS)

2.1. Introduce about Metaverse

• Introduced in 1992, in a speculative piece of fiction called Snow Crash by Neal Stephenson, as a large virtual environment

• In the novel and movie “Ready Player One”, the metaverse is a virtual shared space, called OASIS, that combines virtual reality, augmented reality, and the internet

(17)

5

• Metaverse refers to a 3D virtual shared world where all activities can be carried out with the help of augmented and virtual reality services

• Facebook’s introduction by Mark Zuckerberg has shifted everyone’s attention to Metaverse, claims metaverse will be the next big computing platform after the rise of smartphones and the mobile web

2.2. Keyword Density of Metaverse

2.3. Overlay of Metaverse

(18)

6

2.4. Aspect of Metaverse

2.5. Three-layer Architecture of Metaverse

(19)

7

2.6. Seven Layers of Metaverse

2.7. Metaverse Development

(20)

8

2.8. Metaverse Types

(21)

9

Source: From Lee S. Log in Metaverse: revolution of human×space×time (IS-115) [Internet].

Seongnam: Software Policy & Research Institute; 2021 [cited 2021 Nov 29]. Available from:

https://spri.kr/posts/view/23165?code=issue_reports [3]; Smart J, Cascio J, Paffendorf J.

Metaverse roadmap: pathway to the 3D web [Internet]. Ann Arbor (MI): Acceleration Studies Foundation; 2007 [cited 2021 Nov 29]

2.9. Mixed Reality

2.10. Future Paradigm in Education

(22)

10

2.11. Engaging Learners in Changing Times

2.12. Education 3.0 vs Education 4.0

2.13. Polytechnic 3.0 vs Polytechnic 4.0

(23)

11

2.14. Metaverse Applications for Education

(24)

12

2.15. Virtual Campus Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS)

(25)

13

2.16. PENS Startup Festival 2022

2.17. Virtual Lab Kesehatan untuk Simulasi Prosedur Medis: Resusitasi Jantung dan

Paru (RJP)

(26)

14

Nominasi Terbaik Modul Pembelajaran Daring Apresiasi Modul Pembelajaran Daring pada Perguruan Tinggi Vokasi Tahun 2021

(27)

15

3. Metaverse untuk Pendidikan (Dr., Ir., Gatot Hari Priowirjanto – Koordinator ICC Center)

Dua dimensi Tiga dimensi

Saat ini

(28)

16 Yang akan datang

3.1. Modeling Metaverse untuk SPW/PKK

• Merupakan alternatif lain untuk produk kreatif meningkatkan omset

• Mempromosikan produk masing-masing siswa/mahasiswa/guru/dosen/masyarakat dalam dunia virtual yang tersambung dalam dunia nyata

• Mempromosikan calon-calon maestro dari siswa untuk siswa, mahasiswa untuk mahasiswa guru untuk guru dosen untuk dosen, mentor untuk mentor

• Promosi sinergi expert untuk yang membutuhkan

3.2. Modeling Metaverse vs Perguruan Tinggi Vokasi SMK/SMA/MA

• Peningkatan kompetensi yang urgent bagi yang membutuhkan

• Tidak tergantung tempat dan rupiah

• Belajar langsung dari sumber yang berkompeten dengan contoh yang jelas

• Saling sharing knowlegde, skill secara cepat, mudah dan murah

• Uang Kuliah Tunggal (UKT) virtual antara 5-15% UKT saat ini (diprediksi)

3.3. Pendidikan Guru yang akan Datang

 Untuk skill, kompetensi berubah terhadap kebutuhan

 Pola dan teknologi LPTK akan berubah secara drastis

 Diperkirakan akan terjadi merger, perubahan prodi, serta training pendek naik signifikan

3.4. Kendala Tahun 2022

 Jaringan 5G yang masih sedikit, yaitu hanya di Jabodetabek, Bandung, Batam, Balikpapan,Makassar, Surakarta, Surabaya, Denpasar, Medan

 Peralatan oculus masih mahal, tidak semua sekolah/intitusi punya infrastruktur

 Pro dan kontra untik hal baru maupun maslah currency nya

 Masih belum banyak yang berkecimpung di bidang pendidikan

 Belum semua stake holder mempunyai presepsi yang sama

3.5. Prospek yang akan Datang

 Akan banyak variasi belajar dengan cepat mudah dan murah

 Akan banyak peluang jadi konten kreator yang bisa dipasarkan ke seluruh dunia

 Eksplorasi untuk pertanian

 Eksplorasi untuk perikanan

 Eksplorasi untuk teknologi

3.6. Skill Apa yang Harus Disiapkan

 AR

 VR

 3D

 Ciptakan dan inovasi aset digital

 Bahasa asing (inggris)

 Teknologi lain yang relevan

(29)

17

3.7. Perubahan yang akan Terjadi

 Ratio guru dan murid

 Ratio dosen dan mahasiwa

 Ratio institusi pendidikan dan jumlah siswa/mahasiswa

 Belajar dari maestro dari belahan dunia

 Teman/patner mahasiswa/siswa/guru/dosen dari seluruh dunia

 Timbul makin banyak metaverse

 Mata uang/coin/alat tukar digital akan beragam, mengacu pada bitcoin, ethereom, dll

4. Metaverse dari Sudut Pandang Guru/Pendidik dan Peserta Didik (Netty Pietersina Engel – Guru TJKT SMK Negeri 7 Semarang)

4.1. Metaverse

Menurut Tim Sweeney, CEO dan pendiri Epic Games, metaverse adalah media sosial 3D yang bisa diakses secara realtime. Dengan menggunakan media itu, orang-orang akan bisa membuat konten di dunia virtual dan saling berbagi konten tersebut.

Peter Warman, CEO Newzoo menganggap metaverse sebagai tempat yang memungkinkan orang-orang untuk menjadi penggemar, pemain, dan kreator secara bersamaan.

Menurutnya, hal ini akan memaksimalkan engagement, yang juga akan mendorong potensi bisnis

4.2. Salah Satu yang Terkini

Metaverse dapat dihadirkan dalam pelbagai bentuk. Termasuk dalam kegiatan pembelajaran.

Menghadirkan kegiatan di tempat lain secara virtual, mengajak partisipasi pengguna dalam sebuah kegiatan

(30)

18

4.3. Metaverse di Pendidikan

 Interaksi antar peserta didik

 Digunakan untuk pelatihan simulasi

 Menyediakan ruang kelas virtual bagi peserta didik

 Membantu peserta didik difabel

 Meningkatkan keterlibatan siswa

 Memungkinkan guru untuk menilai kemajuan siswa

 Mengembangkan Wirausaha dalam aset digital

4.4. Dampak Positif

 Proses pembelajaran menjadi fleksibel dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun.

 Dapat mempelajari teknologi dan ilmu ilmu baru.

 Kegiatan praktikum dalam belajar mengajar akan terpenuhi secara daring dan realtime.

 Materi yang disampaikan akan terserap optimal oleh siswa.

4.5. Dampak Negatif

 Biaya untuk melangsungkan pembelajaran akan relatif besar

 Memberikan efek kecanduan dan ketergantungan

 Masalah Kesehatan apabila menggunakannya dalam jangka waktu yang lama

 Menurunkan rasa sosial dan kehangatan antara guru dan siswanya

4.6. Persiapan Metaverse di SMKN 7 Semarang

Virtual Reality Augmented Reality

Artificial Intelligence Internet dan perangkat

Ekonomi Mental

Konten

4.7. Contoh Metaverse untuk SMK

(31)

19 https://metaverselearning.co.uk/construction/

5. MetaEdu Universe (Metaverse for Education base on Blockchain decentralized network) (Mochamad Hariadi, Ph. D. – Kepala Laboratorium Telematika Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya)

5.1. Metaedu Essential

(32)

20

5.2. XR Ecosystem

5.2.1. MetaEdu Wallet

Meu Token

5.2.2. MetaEdu Portal

(33)

21

5.2.3. MetaEdu Digital Twin Realm

5.2.4. NFT Creator

(34)

22

5.2.5. Avatar Creator

(35)

23

5.2.6. High School Realm

5.2.7. Campus Realms

5.2.8. MetaEdu Office Realm

(36)

24

5.2.9. Meta Co Working Realm

5.2.10. Edu-Games

5.3. Mobile EDGE Computing

(37)

25

5.4. EDGE Computing untuk MetaEdu School

6. Metaverse dan Transformasi Digital Sekolah (Dr. Ary Setijadi

Prihatmanto, S.T., M.T. – Kepala Pusat Penelitian Teknologi

Informasi dan Komunikasi Institut Teknologi Bandung)

(38)

26

6.1. Digital Twin dan Cyber-Physical System

(39)

27

6.2. 4 Layer Aplikasi Modern

6.3. Transformasi Digital Sekolah 6.3.1. Tata Kelola

 Administrasi yang paper-less

 Process-based

 Evident-based

6.3.2. Sumber Daya Manusia

 Literasi Teknologi

 Literasi Data

(40)

28

 Literasi Kemanusiaan

6.3.3. Sistem Pembelajaran

 Student Oriented Learning

 Sebanyak mungkin:

o Problem-based Learning o Project-based Learning

6.3.4. Konten Pembelajaran

 Substansi Pembelajaran

 Latihan:

o Literasi Teknologi o Literasi Data

o Literasi Kemanusiaan

6.4. Metaverse dalam Transformasi Digital Sekolah 6.4.1. Tata Kelola

 Administrasi yang paper-less

 Process & Evident-based

6.4.2. Sumber Daya Manusia

 Literasi Teknologi

 Literasi Data

 Literasi Kemanusiaan

6.4.3. Sistem Pembelajaran

 Student Oriented Learning

 Sebanyak mungkin:

o Problem-based Learning o Project-based Learning

(41)

29

6.4.4. Konten Pembelajaran

 Substansi Pembelajaran

 Latihan:

o Literasi Teknologi o Literasi Data

o Literasi Kemanusiaan

6.5. Program PPTIK ITB Bersama SMK

 Praktek Kerja Lapangan – Online / Offline

 Magang Industri

 MBKM Bersama PPTIK https://prima.itb.ac.id/

(42)

30

7. Metaverse untuk Pendidikan pada Hybrid University (Dr. Rita Rostika – Wakil Dekan FPIK UNPAD)

7.1. Apa Itu Metaverse?

Metaverse sebuah konsep dunia virtual di mana seseorang dapat membuat dan menjelajah dengan pengguna internet lainnya dalam bentuk avatar dirinya sendiri. Orang-orang dapat bekerja, bertemu, bermain dengan headset realitas virtual, kecamata augmented reality, atau perangkat lainnya.

7.2. Kenapa Metaverse?

Pendiri Facebook Mark Zuckerberd ingin menciptakan dunia virtual yang menggabungkan teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality.

7.3. Seperti apa Metaverse?

7.3.1. Horizon

Dunia virtual yang dapat memilih atau membuat tanah sendiri seperti taman, kantor, tempat bermain, pantai, pegunungan, luar angkasa atau tempat manapun yang ingin dituju.

7.3.2. Avatar

Pengguna dapat menciptakan avatarnya sendiri sesuai keinginan seperti: avatar manusia dengan gender laki-laki atau perempuan lengkap dengan pakaian ataupun wujud lain seperti robot, karakter, dinosaurus dan lain-lain.

7.3.3. Kumpul Bersama

Pengguna dapat bertemu dengan pengguna lain untuk meeting, berpesta ataupun sekedar nongkrong Bersama.

7.3.4. Belanja

Pengguna dapat berbelanja dan bertransaksi layaknya berbelaja langsung ke toko atau mal.

7.3.5. Game

Pengguna dapat masuk ke dalam game layaknya seperti film Ready Player One atau Film Free Guy.

Bila dunia tanpa digital : Catatan Najwa

https://www.youtube.com/watch?v=fuAbw-K0ykU&t=82s&ab_channel=NajwaShihab Apa-apa digital, bagaimana cara ambil kemudinya? : Catatan Najwa

https://www.youtube.com/watch?v=uD1oL5pJ-GE&ab_channel=NajwaShihab

8. Metaverse dalam Pendidikan (Dr. Indrawati, M.Pd. – Direktur SEAMEO QITEP in Science)

8.1. Konsep Umum Metaverse 8.1.1. Metaverse

• Pertama kali digunakan dalam novel berjudul Snow Crash oleh Neal Stephenson tahun 1992.

(43)

31

• Digambarkan bahwa manusia dapat menikmati sebuah dunia virtual yang berbeda dengan dunia nyata

• Pada tahun 2018 sebuah film garapan sutradara Steven Spielberg berjudul “Ready Player One”, adaptasi dari novel dengan judul yang sama tahun 2011, menjadi gambaran

bagaimana jika teknologi metaverse ini sudah diaplikasikan secara massal.

• 28 Oktober 2021, CEO perusahaan Facebook Mark Zuckerberg mengumumkan perubahan nama “Facebook” menjadi ”Meta”.

• Perubahan nama ini bukan hanya sekadar rebranding saja, melainkan karena Mark

Zuckerberg ingin perusahaannya lebih fokus ke pengembangan teknologi masa depan yang disebut sebagai ”metaverse”.

(44)

32

• Dalam konteks ini, awalan ‘Meta' berarti melampaui dan ‘Verse'mengacu pada alam semesta (Universe).

• Metaversa merupakan suatu dunia yang melampai semesta, dunia imajinasi, dunia virtual baru yang melampaui realitas

• Perusahaan-perusahaan teknologi menggunakan istilah ini untuk menggambarkan apa yang akan muncul dan berkembang setelah teknologi Internet baik itu menggunaan kacamata virtual reality (VR) atau tidak.

• Dalam video peluncuran Meta, Mark Zuckerberg mengatakan: "Ini mungkin terdengar seperti fiksi ilmiah, tetapi saat mulai terlihat banyak teknologi ini terintegrasi kedalam banyak hal.“

8.2. Implikasi Metaverse dalam Pendidikan

Disebutkan oleh Chief Business Officer dari Meta, Marne Levine, bahwa Metaverse dalam pendidikan dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang mendalam (immersive) seperti yang ditunjukkan dalam video berikut.

8.2.1. Metaverse dalam Dunia Pendidikan

• Kita dapat melihat salah satu peran teknologi metaverse ini dalam Pendidikan dimana metaverse dapat menyediakan sumber pembelajaran yang menyatu dengan lingkungan yang sedang dipelajari

• Hal ini akan memberikan nilai tambah bagi peserta didik dalam memahami berbagai konsep yang ingin dipelajari baik itu sains, sosial, ekonomi, olahraga, sejarah dan berbagai bidang lain

• Kemampuan komunikasi dan kolaborasi tentu saja juga menjadi bagian yang dapat dilatihkan dengan adanya berbagai fitur yang dapat digunakan dari teknologi Metaverse ini

(45)

33

• Dengan munculnya Pandemi COVID-19, tentunya membawa dampak yang besar pada metode belajar di dunia pendidikan. Diperkirakan lebih dari 1,6 miliar siswa dari 192 negara di seluruh dunia, mengalami disrupsi pada proses belajar-mengajar.

• Belajar yang awalnya dilakukan secara tatap muka harus beradaptasi dengan pembelajaran online menggunakan berbagai macam platform online.

• Dengan konsep dunia virtual yang diusung oleh Metaverse, pembelajaran secara online dapat dilakukan dengan lebih interaktif.

• Metaverse menyediakan dukungan pada pembelajaran online dengan tidak menghilangkan pengalaman belajar di sekolah atau kampus.

• Beberapa universitas di dunia, telah memulai konsep pembelajaran ini. Mereka menyebut hal ini dengan istilah Metaverse University.

• Kampus-kampus berlomba untuk berinovasi dan menjadi pionir dalam pembelajaran metaverse. beberapa universitas yang aktif dalam penerapan metaverse antara lain o Amman Arab University

 Amman Arab University, Yordania, bekerja sama dengan EON Reality, perusahaan terkemuka dalam Augmented dan Virtual Reality,

 Pengajar tidak lagi membutuhkan perangkat fisik untuk mengajar , dan para siswa dalam mengikuti pembelajaran dilakukan secara remote.

o CEU University

 CEU University di Spanyol, membangun prototipe dari CEU University versi Metaverse untuk mendukung komunitas pembelajaran secara virtual berbasis Minecraft Education Edition.

 Proyek ini dimulai di kampus CEU University Cardenal Herrera yang melibatkan 200 mahasiswa.

 Dengan proyek ini diharapkan dapat mengurangi tingkat stress, dan proses belajar menjadi lebih rileks dan atraktif.

o Khon Kaen University

 Pada akhir September 2021, presiden dari Khon Kaen University (KKU) Thailand secara resmi meluncurkan proyek Metaverse Experience.

 KKU menjadi universitas Thailand pertama yang menginisiasi proyek berbasis metaverse.

 Dengan perangkat VR Headset, diharapkan para pengajar dan siswa dapat saling berinteraksi di dunia digital.

o Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka (UHAMKA)

 Tidak kalah dengan universitas di luar negeri, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr.

Hamka (UHAMKA) juga mulai memperbanyak kajian dan artikel ilmiah terkait metaverse.

 Dengan dukungan dari Balai Penelitian Teknologi Informasi (BPTI) UHAMKA, para peneliti di balai ini aktif memperkenalkan dan membuka diskusi terkait metaverse.

 UHAMKA memiliki visi untuk membangun Metaverse Muhammadiyah.

8.3. Upaya SEAQIS dalam Mengenalkan Metaverse dalam Pembelajaran Sains

Pembimbingan kepada Siswa Magang SMK dalam Mengembangkan Media Pembelajaran berbasis AR dalam Program SEAMEO School 4.0

• Dilaksanakan pada tahun 2019.

(46)

34

• Diikuti oleh 56 siswa kelas XI dari SMKN 1 Bandung, SMKN 3 Bandung, dan SMKN 11 Bandung.

• Siswa magang diberi bimbingan dalam mengembangkan media pembelajaran sains berbasis AR.

• Produk yang dihasilkan peserta magang dapat dilanjutkan untuk dipasarkan ke sekolah- sekolah.

8.3.1. Generevo Smart Book

8.3.1.1. Apa itu Generevo Smart Book?

Smart book generevo merupakan buku series yang akan memudahkan guru maupun orang tua siswa dalam menjalankan materi kepada anak dengan teknologi

augmented reality yang dapat mengembangkan imajinasi dan kreativitas siswa dalam memahami materi. Smart book generevo juga memuat materi yang mengikuti kurikulum Pendidikan anak usia dini maupun jenjang taman kanak-kanak.

8.3.1.2. Mengapa harus Generevo Smart Book?

Karena memperkenalkan teknologi perlu dilakukan se-dini mungkin agar dapat mempengaruhi pola pemikiran dan kreativitas anak

8.3.2. Pelatihan Aplikasi Teknologi Digital dalam Pembelajaran Sains bagi Guru SD di Kabupaten Bogor

• Kerjasama dengan Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor.

• Dilaksanakan pada tanggal 13-19 Februari 2020

• Diikuti oleh 550 orang guru SD yang dibagi ke dalam 2 fase pelatihan.

• Materi tentang penggunaan aplikasi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)

• Peserta pelatihan mencoba mempraktikan menggunakan aplikasi AR (Quiver & Google Expedition) dan VR (Google Expedition & YouTube 360)

8.3.3. Workshop Pengembangan Media Pembelajaran berbasis AR

• Bekerjasama dengan Assemblr

• Diikuti oleh guru di Asia Tenggara secara daring melalui zoom

• Dilaksanakan pada tanggal 18 November 2021

• Peserta dilatih untuk dapat membuat media pembelajaran berbasis AR menggunakan platform Assemblr

8.4. Refleksi

• Pengaplikasian teknologi ini dalam dunia pendidikan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih baik dengan kemungkinan akses berbagai pengalaman yang tidak terbatas dalam dunia Metaverse

• Keterampilan apa saja yang diperlukan untuk menyiapkan para pendidik dapat

• mengintegrasikan metaverse kedalam pembelajaran

• Sejauh mana Metaverse dapat mendukung peran guru terutama dalam hal pentingnya keberadaan guru secara langsung dimana dalam aspek psikologis sangat berperan penting dalam perkembangan peserta didik

• Teknologi yang tinggi membutuhkan biaya cukup besar, menyebabkan akses yang terbatas, tentunya konsumsi energi yang tidak sedikit sehingga perlu dipikirkan pengembangan teknologi yang juga ramah lingkungan dan sustainable.

(47)

35

9. Penyiapan SDM di bidang XR menghadapi era Metaverse (Alfan Pujo Laksono, M.Ds - SEAMOLEC)

https://youtu.be/SAL2JZxpoGY

9.1. Perspektif untuk Melihat Metaverse

Apa itu Metaverse?

Kenapa Metaverse?

Bagaimana Melihat Nilai Tambah di Industri Metaverse?

Siapa yang akan Membangun Metaverse?

Bagaimana Jejaring Metaverse Memberikan Efek dan Model Bisnisnya Bekerja?

9.2. Apa yang bisa dilakukan di Metaverse?

Metaverse adalah "next generation" dari internet yang menfasilitasi pengguna untuk saling terknoneksi, menyajikan interaksi dan pengalaman immersive.

9.3. Meta Immersive Learning

https://youtu.be/53zpnLbYIqY

(48)

36

9.4. 7 Layer dalam Metaverse

“Pembelajaran jarak jauh dengan berbagai sumberdaya daring dan luring merupakan sebuah keharusan sekarang, dan bukan lagi tentang teknologi masa depan”

9.5. Kebutuhan Konten Belajar Mandiri

Pada pembelajaran berbasis asinkronus mandiri, dibutuhkan lebih banyak konten yang menarik, menyesuaikan dengan segmen peserta didik dengan banyak memanfaatkan video, audio, animasi dan simulasi.

9.6. Pemanfaatan Teknologi Terkini pada Pembelajaran

https://youtu.be/FQ_whw6oSv4

Realitas yang diperluas (XR) adalah istilah umum yang mengacu pada semua gabungan lingkungan dan interaksi nyata dan virtual yang dihasilkan oleh teknologi komputer. Ini termasuk Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) dan Virtual Reality (VR).

(49)

37

9.7. XR Technology

9.8. Seamolec Research 2020 9.8.1. Abstract

Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) has the advantage of being interactive and real time so that AR/VR is implemented in many fields. In the world of education, AR/VR is used as a learning medium. This study aims to design an Android-based Augmented Reality/Virtual Reality application and implement it as a learning medium in high school.

9.8.2. Topic

• Development of Chemistry Learning Media for Electrolyte Solution Material based on Augmented Reality

• Development of introduction to Power Plants learning Material based on Virtual Reality

(50)

38

9.8.3. Documentation

(51)

39

9.8.4. Students Responses

9.8.5. Research Findings by Sensavis Education

• Mayoritas anak-anak adalah pelajar visual atau taktil (sentuhan/rabaan), sedangkan mayoritas instruksi adalah pendengaran.

• Siswa belajar lebih banyak dengan melihat dan mengalami daripada dengan mendengarkan.

• Siswa mengatakan mereka belajar lebih baik ketika mereka dapat melihat gambar 3D.

(52)

40

9.9. How Does 3D Improve Learning?

“Dengan visual 3D, pendidik dapat melakukan menyederhanakan materi yang rumit, abstrak, dan sejumlah besar informasi menjadi bentuk yang koheren,“

(Profesor Anne Bamford, direktur Badan Penelitian Internasional, yang memimpin

"Belajar dalam Pendidikan Masa Depan")

“Dengan menampilkan dunia secara visual, 3D membantu anak-anak memahami level yang lebih besar kompleksitas, dan animasi memungkinkan siswa untuk melihat struktur dan caranya semuanya bekerja dengan cara kehidupan nyata."

(53)

41

9.10. Mixed Reality

https://youtu.be/EIJM9xNg9xs

(54)

42

9.11. Emerging Technologies

9.12. VR Metaverse

Contoh yang kita kembangkan konten pembelajaran berbasis VR kerjasama dengan Vokasi UNAIR https://youtu.be/-TyYwndkins

9.13. Virtual Exhibition

• Shifting dari konvensional exhibition menjadi virtual exhibition produk pendampingan kerjasama dengan Vokasi Universitas Brawijaya ACALA RANCANG 2021 (lapentor.com)

• Shifting dari konvensional exhibition menjadi virtual exhibition produk pendampingan kerjasama dengan SMK 9 Bandung Arurang Mall (lapentor.com)

9.14. VR 360 Video Virtual Museum

• Pemanfaatan teknologi Virtual Reality dengan 360 Video, pengguna bisa mendapatkan pengalaman berkunjung ke museum dengan tampilan 360 derajat Museum Sumpah Pemuda https://youtu.be/iDf6E-FR_ig

• Museum Keris Surakarta https://youtu.be/yg7vtmInatA

9.15. Google Art & Culture

https://youtu.be/fqXy2Q8mRQg

9.16. Google Expedition

https://youtu.be/mlYJdZeA9w4

(55)

43

9.17. Photogrammetry

https://youtu.be/1D0EhSi-vvc

10. Peta Jalan Kamp Kreatif Siswa SMK Indonesia (KKSI) dan Kamp Kreatif Guru SMK Indonesia (KKGS) dari Tahun ke Tahun (M.

Widiyanto, S.Pd., M.T. – Koordinator Bidang Penilaian Mutu SMK Direktorat PSMK)

10.1. Timeline KKSI dan KKGS

10.2. Latar Belakang

Kamp Kreatif SMK Indonesia (KKSI) dan Kamp Kreatif Guru SMK Indonesia (KKGS) diselenggarakan dengan latar belakang sebagai berikut:

1. Perlu mengimplementasikan teknologi terbaru/ industri 4.0 dalam proses pembelajaran di SMK.

(56)

44

2. Perlu meningkatkan dan memeratakan kualitas pembelajaran di SMK melalui pelatihan yang disampaikan oleh para maestro dan tenaga ahli.

3. Meningkatkan akses kepada pendidikan berkualitas di SMK.

10.3. Pengertian

 KKSI merupakan suatu bentuk kegiatan pelatihan melalui pembelajaran berbasis dalam jaringan (daring) atau video conference yang ditujukan untuk siswa SMK dengan satu guru pengampu yang terbentuk dalam sebuah tim dengan penugasan di akhir pembelajaran dan menghasilkan suatu produk yang bernilai jual .

 KKGS merupakan suatu bentuk kegiatan pelatihan melalui pembelajaran berbasis dalam jaringan (daring) atau video conference yang ditujukan untuk guru SMK dengan

penugasan di akhir pembelajaran dan menghasilkan suatu produk yang bernilai jual.

10.4. Organisasi Pelaksana

KKSI dan KKGS merupakan kegiatan yang dilaksanakan sebagai hasil sinergi antara : 1. Direktorat PSMK,

2. SEAMEO Secretariat Bangkok, 3. SEAMEO Center di Indonesia, 4. Perguruan Tinggi,

5. Lembaga/ Institusi yang Relevan, 6. Industri, dan

7. SMK Pengampu.

10.5. Kepesertaan

Peserta (Pembelajaran Daring) KKSI dan KKGS adalah:

1. Siswa-siswi dan guru SMK kelas X, XI, XII atau XIII dari berbagai kompetensi keahlian 2. Peserta berasal dari seluruh wilayah Indonesia dan SMK Sekolah Indonesia dari luar

wilayah Indonesia

3. Peserta Pembelajaran berbentuk tim yang terdiri atas guru dan siswa sesuai dengan ketentuan setiap topik pembelajaran.

4. Pendaftaran dilakukan secara online melalui web Direktorat Pembinaan SMK.

5. Peserta wajib mengisi form pendaftaran dan menyertakan foto diri.

10.6. Alur KKSI dan KKGS

(57)

45

10.7. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKSI 2019

(58)

46

10.8. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKSI 2020

(59)

47

10.9. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKSI 2021

(60)

48

10.10. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKGS 2020

(61)

49

10.11. Peluncuran KKSI

Peluncuran KKSI 2019 ditandai dengan penyerahan bendera pelaksanaan KKSI 2019 oleh Direktur PSMK kepada 23 SMK Pengampu di Yogyakarta pada Tanggal 9 Juli 2019.

11. Metaverse Rumput Laut: Sertifikasi EMISI Carbon (Dr.rer.nat.

AB Susanto, MSc. – Dosen FPIK UNDIP)

Makna dari judul tersebut adalah ATMOSFER yang JERNIH dan INDAH kebutuhan MUTLAK

11.1. Dampak Negatif Penggunaan Minyak Fosil

(62)

50

11.2. Langkah Strategis Pengurangan Gas Emisi

 Menggunakan bahan bakar rumput laut dalam berbisnis dan Rumah Tangga

 Melakukan Aktifitas Bisnis Berbasis BIO SIRKULAR EKONOMI

 Pemanfaatan PAKAN dalam berternak SAPI

11.3. Dampak di dalam Negeri

(63)

51

11.4. Kebijakan

PP RI No.5 Tahun 2006 tentang kebijakan energI nasional Protokol Kyoto yang berlaku tahun 2005

Pengurangan emisi, efek rumah kaca dan penggunaan energi terbarukan

11.5. Masalah

Penggunaan biomassa dari tumbuhan darat dapat mengancam stabilitas pangan serta lahan tempat tinggal.

(64)

52

11.6. Solusi

Rumput Laut

 Melimpah

 Mudah dikembangbiakan

 Bukan makanan pokok

 Tidak membutuhkan lahan darat

(65)

53

11.7. Rumput Laut

Rumput laut adalah tumbuhan tingkat rendah yang jumlahnya melimpah di laut.

Syarat tumbuh rumput laut: cahaya, kecerahan air laut, nutrient, gelombang, predator.

Biomassa dari rumput laut mengandung karbohidrat tinggi yang berpotensi untuk dikonversi menjadi energi.

(66)

54

11.8. Biofuel dari Rumput Laut

Proses pembuatan

 Bioetanol : hidrolisis dan fermentasi biomasa menjadi etanol

 Biogas : fermentasi biomasa menjadi gas metan

 Biodiesel : ekstraksi dan esterifikasi lemak menjadi solar

Hidrolisis adalah tahap pemotongan rantai polisakarida dari karbohidrat rumput laut menjadi monosakarida berupa gula sederhana.

Fermentasi adalah tahap konfersi gula sederhana menjadi alcohol/etanol/ gas

11.9. Kendala dalam Produksi Biofuel

 Pemilihan jenis rumput laut (keanekaraman yang melimpah di Indonesia mencapai 555 jenis) > 911 Species

 Pemilihan mikroorganisme (sifat kerja enzim yang spesifik terhadap substrat akan memakan banyak waktu dan biaya dalam seleksi bakteri/jamur/yeast)

 Nilai konversi bahan mentah menjadi energi yang belum optimal dan ekonomis (menjadi peluang untuk diteliti lebih lanjut)

 Belum SERIFIKASI Emisi Carbon

11.10. Langkah Strategi Pengurangan Gas Emisi

 Menggunakan bahan bakar rumput laut dalam berbisnis dan Rumah Tangga

 Melakukan Aktifitas Bisnis Berbasis BIO SIRKULAR EKONOMI

 Pemanfaatan PAKAN dalam berternak SAPI

11.11. Teknologi Produksi Rumput Laut

(67)

55

(68)

56

11.12. Manfaat Ekologis Rumput Laut

11.13. Sebaran Anggota Industri Pengolahan Rumput Laut Indonesia (ASTRULI)

11.14. Lokasi Gudang SRG Rumput Laut

(69)

57

11.15. Langkah Strategis Pengurangan Gas Emisi

 Menggunakan bahan bakar rumput laut dalam berbisnis dan Rumah Tangga

 Melakukan Aktifitas Bisnis Berbasis BIO SIRKULAR EKONOMI

 Pemanfaatan PAKAN dalam berternak SAPI

(70)

58 Source :

https://techcommunity.microsoft.com/t5/microsoft-teams-blog/what-s-new-in-microsoft-teams- october-2021/ba-p/2824105

https://www.shopify.com/

https://www.ikea.co.id/in/produk/perabotan-kantor/meja-kerja-kantor

https://techcommunity.microsoft.com/t5/microsoft-teams-blog/what-s-new-in-microsoft-teams- october-2021/ba-p/2824105

https://youtu.be/98EkXtSIoek https://holograktor.com/

https://nextearth.io/

https://developer.nvidia.com/nvidia-omniverse-platform http://geoscience-xr.com/landform-xr/

https://www.minecraft.net/en-us

Referensi

Dokumen terkait

Maintenance adalah sebuah usaha–usaha atau tindakan-tindakan reparasi yang dilakukan untuk menjaga performance dari sebuah unit, selalu dalam kondisi dan performance

Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi ini dapat digunakan untuk menginput data-data bahan baku dan memprediksi bahan baku yang akan dipesan pada tahun berikutnya serta

Misalnya, peserta 1 memutuskan untuk menyerahkan bayinya kepada keluarga angkat kerana menyedari masa depannya sendiri yang tidak pasti, “saya bagi bayi dekat

Menurut World Health Organization tahun 2003, ada tiga definisi kasus dari demam tifoid yaitu pasien yang benar-benar penderita demam tifoid (pasien dengan demam

ANALISIS PENGELOLAAN OBAT PADA TAHAP PENGADAAN DI INSTALASI FARMASI RUMAH SAKIT ISLAM SULTAN AGUNG3.

Herzberg mengembangkan teori isi yang dikenal sebagai teori motivasi dua-faktor. Kedua faktor tersebut disebut dissatifer, satisfier, motivator higiene, atau

Menurut Schultz & Schultz (1998), stres yang diderita dalam jangka waktu cukup lama dalam situasi yang menuntut keterlibatan emosional tinggi akan mengakibatkan

73 Dokumen Pelaksanaan Anggaran Tahun 2018 Dokumen Pelaksanaan Anggaran Dinas Komunikasi dan Informatika Prov.Kaltim Tahun 2018 Kepala Dinas Komunikasi dan Informatika