1. Mengorganisir informasi hal-hal yang bersangkut paut tentang studi kasus
Hatsune Miku sebagai Pop Idol Japanese simulacra.
2. Memaparkan uraian terperinci mengenai kasus-kasus dan konteks-konteks
Hatsune Miku sebagai Pop IdolJapanese Simulacra.
3. Melakukan interpretasi dan mengembangkan generalisasi umum studi
kasus Hatsune Miku dan Perangkat Lunak Vocaloid baik untuk peneliti
maupun untuk pemaparan pada kasus lainnya.
4. Melakukan observasi dan pengamatan kualitatif secara langsung untuk
mengambil data berdasar kondisi tertentu sesuai maksud penelitian.
1.4 Metode dan Pendekatan
Metode adalah prosedur atau cara yang ditempuh untuk mencapai tujuan tertentu. Kemudian ada satu istilah lain yang erat kaitannya dengan istilah ini, yaitu Teknik, yaitu cara yang spesifik dalam memecahkan masalah tertentu yang
ditemukan dalam melaksanakan prosedur. Metode (method), secara harfiah berarti
cara. Selain itu metode atau metodik (berasal dari bahasa Yunani metha, yang
berarti melalui atau melewati, dan hodos, yang berarti jalan atau cara). Metode
bisa berarti jalan atau cara yang harus di lalui untuk mencapai tujuan tertentu. Banyak orang yang menyamakan istilah antara metode dan metodologi yang padahal memiliki pengertian yang berbeda di antara keduanya. Metodologi berasal dari bahasa Yunani “metodos” dan "logos". Kata "metodos" terdiri dari
dua suku kata yaitu “metha” yang berarti melalui atau melewati dan “hodos”
yang berarti jalan atau cara. Metode berarti suatu jalan yang dilalui untuk
13
digunakan untuk memperoleh kebenaran menggunakan penelusuran dengan tata cara tertentu dalam menemukan kebenaran, tergantung dari realitas yang sedang dikaji. Sementara itu, ilmu terdiri atas empat prinsip yaitu keteraturan (orde), sebab-musabab (determinisme), kesederhanaan (parsimoni), serta pengalaman yang teramati (empirisme).
Untuk mencapai tujuan penelitian ini, maka metode yang digunakan ialah studi kasus. Metode studi kasus merupakan salah satu dari Pendekatan kualitatif deskriptif. Metode kualitatif deskriptif adalah suatu proses penelitian dan pemahaman yang berdasarkan pada penyelidikan suatu fenomena sosial dan masalah manusia. Cresswell menyatakan bahwa dengan menggunakan pendekatan ini, dapat dibuat suatu gambaran kompleks berdasarkan penelitian kata-kata, laporan terperinci pandangan responden, dan studi yang dilakukan pada situasi alami. Metode kualitatif merupakan prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis maupun lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati. Sementara itu, metode studi kasus merupakan penelitian studi kasus yang mengeksplorasi suatu masalah dengan batasan terperinci, memiliki pengambilan data yang mendalam, dan menyertakan berbagai sumber informasi.
Penelitian ini menggunakan teknik penelitian pendekatan deskriptif untuk meneliti data yang ada. Menurut Nazir (1988), metode pendekatan deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Dari pernyataan tersebut, dapat dipahami bahwa metode ini merupakan metode yang membuat gambaran mengenai suatu situasi tertentu. Penelitian dengan pendekatan deskriptif mempelajari masalah-masalah dalam masyarakat,
14
serta tata cara yang berlaku dalam masyarakat serta situasi-situasi tertentu. Penelitian deskriptif mempelajari masalah-masalah dalam masyarakat serta situasi-situasi tertentu, termasuk tentang hubungan, kegiatan-kegiatan, sikap-sikap, pandangan-pandangan, serta proses-proses yang sedang berlangsung dan pengaruh-pengaruh suatu fenomena.
Selain itu teknik penelitian lain yang digunakan dalam penelitian ini ialah teknik studi pustaka. Menurut Nazir (1988), dalam teknik ini, peneliti bertugas menelusuri data literatur yang sudah ada dan juga menggali teori-teori yang telah berkembang dalam ilmu yang berkepentingan. Teknik ini dilakukan dengan langkah langkah sebagai berikut:
1. Membaca buku refrensi yang mengacu pada data penelitian.
2. Membaca dan mencatat bahan bacaan, serta membuat kutipan informasi.
3. Menganalisis data.
Teknik ini diterapkan pada penelitian Analisis Kepopuleran Hatsune Miku di Dunia, dengan memanfaatkan dokumen-dokumen yang sudah ada, berupa dokumentasi-dokumentasi mengenai Hatsune Miku, dan observasi secara langsung untuk mengambil data berdasarkan kondisi tertentu sesuai dengan maksud penelitian yaitu studi kasus Hatsune Miku. Secara otomatis, pendekatan lain yang digunakan penulis ialah pendekatan jurnalistik. Dikarenakan penulis banyak menggunakan teknik studi pustaka untuk mengumpulkan bahan, penulis juga banyak mencari refrensi dari observasi media pers tentang hal-hal yang berkaitan dengan Hatsune Miku. Pendekatan jurnalistik sendiri sederhnanya ialah mengutip bahan-bahan yang dipublikasikan oleh pers untuk khalayak, dan kasus yang dipelajari berupa program, peristiwa, aktivitas atau individu.
15 1.5 Organsasi Penulisan
Sistematika dalam penelitian ini dibuat untuk mempermudah pembaca dalam memahami isi penelitian ini Analisa kepopuleran Hatsune Miku di Dunia. Laporan penelitian ini secara sistematis akan disusun dan dibagi menjadi empat bab yaitu: Bab 1 Pendahuluan; Bab 2 Kajian Teori; Bab 3 Analisis Data; serta Bab 4 Simpulan. Keempat bab tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pada Bab Pertama (Bab Pendahuluan), akan dipaparkan latar belakang
penyebab penulis mengambil tema penelitian Tentang Kepopuleran Hatsune Miku. Di Bab ini juga dibahas tujuan penelitian, metode dan metodologi penelitian, teknik serta pendekatan yang digunakan untuk menelaah studi kasus Hatsune Miku, serta organisasi penulisan untuk menjelaskan apa saja yang ada dalam penelitian ini.
2. Bab Kedua (Bab Kajian Teori) akan dipaparkan landasan teori yang
digunakan dalam penelitian tentang bagaimana bagaimana terjadinya Hatsune Miku dan mengapa menjadi buah bibir, ditinjau dari beberapa produk kebudayaan.
3. Bab Ketiga (Bab Analisis) akan dijelaskan hasil analisis dengan
menguna-kan teori pers, teori simulacra, teori realitas hiper, teori budaya populer,
serta teori yang ada pada bab sebelumnya.
4. Pada Bab Keempat, (Bab Simpulan) merupakan rangkuman hasil analisis
data penelitian sebagaimana Bab Ketiga. Di Bab ini juga akan dilampirkan Sinopsis, Daftar Pustaka, Lampiran, serta Riwayat Hidup peneliti.
72
BAB IV
KESIMPULAN
Menurut data tahun 2006 dari International Federation of Phonographic, industri pop di Jepang merupakan industri musik terbesar kedua setelah industri musik Amerika yang merajai dunia saat ini, walau dewasa ini industri musik Korea pun tidak mau kalah bersaing dengan Jepang. Komersialisasi industri pop di Jepang tidak terlepas dari peran pengusaha yang mengikuti kecenderungan industri pop Amerika maupun Eropa, guna memperoleh keuntungan baik bagi si pengusaha maupun bagi produk (talent artist) yang dipromosikan. Industri pop di Jepang bagaikan makanan cepat saji “easily accessible but ultimately not satisfying (sangat tidak memuaskan namun mudah diterima)”, sebagaimana dapat dilihat di antaranya dari dominasi industri musik yang memamerkan idola-idola pop. Skema industri musik pop di Jepang yang tak pernah lepas dari dominasi para idol yang hampir serupa dengan para penjaja diri keliling di setiap parade menyanyikan hal-hal konyol yang menyenangkan para pemirsa. Hal ini sangat digemari walau memang seperti terlihat bodoh. Beragam persaingan idol menyebabkan para investor berlomba-lomba mengemas produk objek idol agar menarik dengan tujuan peningkatan popularitas agar bisa dibeli untuk dikonsumsi pemirsa.
Lalu melambunglah idol Hatsune Miku sebagai Vocaloid Diva Star, yang meramaikan beberapa situs e-commerce sebagai salah satu tolok ukur kepopuleran di Jepang. Salah satu situs itu ialah Nico Nico Douga yang menayangkan banyak klip
73
Hatsune Miku. Media lainnya ialah majalah DTM yang meliput press release tentang kemunculan Miku di media cetak membuat Miku menjadi populer.
Inovasi teknologi virtual Miku di pasaran tidak terlepas dari teknonogi realitas virtual, Miku bukanlah realitas sejati seperti idol manusia pada umumnya. Miku ialah bagian dari realitas kesemuan, hyper reality yang menjadi kenyataan itu sendiri. Hatsune Miku bisa dibangkitkan dengan bantuan modulasi dan mediasi perangkat lunak virtual simulasi bernama vocaloid dan mikumikudance. Hasilnya ialah Hatsune Miku yang bernyanyi dan menari, hasil dari banyaknya pencitraan yang diciptakan oleh pengguna perangkat lunak itu selaku produser musik maupun para koreografer tari, mereka berkarya untuk diperlihatkan pada pemirsa. Karena banyak produser pengguna perangkat lunak vocaloid dan mikumikudance juga menayangkan kreasi Miku mereka masing-masing pada pemirsa di situs e-commerce Nico Nico Douga, maka secara tidak sengaja muncul komunitas pecinta Miku dari kalangan pemirsa maupun para produser. Kedua komunitas itu memiliki korelasi sejajar dalam mengkonsumsi objek Hatsune Miku. Fenomena ini berbeda dari fenomena umum, di mana kebalikannyalah yang biasanya terjadi, yaitu relasi ketergantungan para produser pada para pemirsa.
Banyak pengamat musik berpendapat popularitas disebabkan oleh pudarnya ketertarikan akan musik asing, peningkatan kemudahan mendapatkan alat musik, dan peningkatan penyebaran kumpulan komunitas musik secara aktif. Mudah didapatkannya simulasi bunyi suara perangkat lunak Hatsune Miku, dan banyaknya para pengguna perangkat lunak vocaloid, dan suara sample Hatsune Miku yang hanya
74
berbahasa Jepang. Merupakan indikator Kepopuleran banyak pengamat musik. Sangatlah wajar apabila Hatsune Miku Populer. Hatsune Miku membuat terobosan sendiri, seluruh dunia telah melihatnya sehingga ia menjadi Japan topic cool saat ini, yaitu duta besar promosi produk kebudayaan populer Jepang ke seluruh dunia di dalam segmen musik J-Pop dan segmen teknologi yang disukai dan selalu diikuti pemirsa.
Musik J-pop merupakan salah satu produk kebudayaan populer Jepang selain animasi, fashion, cosplay, J-drama, manga, dan lainnya. Musik-musik Jepang pun telah digunakan di mana-mana (seperti dalam opening dan ending sebuah animasi,
background iklan, film, acara radio dan televisi, dan video game di dalam berbagai
teks kebudayaan tersebut. Bahkan beberapa acara berita di televisi menggunakan lagu
J-pop sebagai penutup acara. Laju pertumbuhan J-pop luar biasa tingginya. Dalam
animasi dan acara drama televisi, lagu J-pop yang digunakan sebagai soundtrack
cenderung berubah setiap musim (season) sampai empat kali dalam setahun. Bila dihitung lagu pembuka (OP) dan penutup (ED) dan acara berlangsung selama satu tahun, maka paling tidak acara itu memiliki delapan lagu sebagai bagian dari acara tersebut. Partisipasi Hatsune Miku dalam beberapa animasi sebagai OP dan ED
anime sudah dijalani Miku untuk menjadi populer. Dunia cosplay yang menampilkan
segmen-segmen para pelaku cosplay Hatsune Miku membuat interpretasi para pemirsa di dunia bahwa Miku ialah salah satu bagian produk kebudayaan yang paling komersil di Jepang kini (cool japan).
75
Semua anak tangga dan pengakuan kepopuleran yang mengatasnamakan keuntungan fetisisme komoditas pengusaha yang dilakoni Crypton Future Media Yamaha Corperation yang mengobjekkan pemujaan idol Hatsune Miku sepagai ujung tombak promosi produk vocaloid, sukses besar berbuah manis untung uang yang melimpah. Perangkat lunak, tiket konser, merchandise dan hal-hal yang berbau Hatsune Miku laris laku dibeli pemirsa di seluruh dunia, bukan hanya di Jepang saja. Objek Hatsune Miku yang telah menyenangkan banyak orang dengan memanfaatkan interpretasi masyarakat yang tidak lepas dari aspek-aspek teknologi virtual yang disukai dan di ikuti selalu perkembangannya oleh masyarakat, serta penciptaan pencitraan segmen idol yang tengah menari dan menyanyi. Crypton telah berhasil meraih untung besar tanpa harus merendahkan diri mencari-cari pengakuan kepopuleran, tapi tetap mengikuti kaedah dasar kepopuleran yang ada, bahwa Hatsune miku ialah hal yang menyenangkan dan disukai banyak orang, maka melalui penelitian ini telah jelas mengapa Hatsune Miku menjadi Populer, terkenal, hingga sangat digandrungi para pemirsa saat ini sebagai produk budaya populer jepang kini
(cool Japan). Bukti penelitian ini bisa dilihat pada halaman berikut. Dimana pada
gambar foto ini miku dijelaskan sebagai budaya itu sendiri dimana keajabian teknologi simulacra telah membuat miku bangkit secara hyper reality yang bukan manusia menjadi menjadi fenomena industri budaya di jepang. Simulasi realita manusia yang secara sederhana bisa dibangkitkan oleh siapapun dengan hanya mengkreasikan imajinasi bunyi, gerakan, suara.
76
人 いも を人 見立 魂を吹き込む日本 文化
Budaya di Jepang saat ini mengibaratkan menanamkan sebuah jiwa kehidupan kepada manusia semu.
RIWAYAT HIDUP PENULIS
Penulis dilahirkan di kota Bandung Jawa Barat pada tanggal 20 April 1988 dari ayah yang bernama Hendra Kusuma dan ibu bernama Adrianti Anwar. Penulis merupakan anak pertama dari tiga bersaudara. Penulis menyelesaikan pendidikan Sekolah Dasar di SDPN setiabudi pada tahun 1993 dan lulus pada tahun 1999. Kemudian Penulis melanjutkan pendidikan di SLTP Negeri 12 Bandung dan tamat pada tahun 2002. Penulis melanjutkan pendidikannya di SMU Negeri 3 Cimahi. Ini dan lulus pada tahun 2005. Setelah tamat SMU, penulis diterima di Universitas Kristen Marantha, Fakultas Sastra, Program Studi S1 Sastra Jepang.
DAFTAR PUSTAKA
I.BUKU
Barker, Chris. (2004) Cultural Studies: Theory and Practice. London: SAGE Publicatin Ltd. Baudillard, Jean. (1988). Simulacra and Simulation. French: Galilee.
Fiske, John. (1989) Understanding Popular Culture. London: Routledge.
Mulhern, Francis. (2000) Budaya/Metabudaya. (Stephanus Aswar Herwinarko, Penerjemah) Yogyakarta: Jalasutra.
Myres, Katy. (1986) Understains. Amazon.co.uk: Comedia.
Veblen, Thorstein. (1963) The Theory of the Leisure Class. India: Aakar Books. Strinati, Dominic. (2007) Budaya Populer: Pengantar Menuju Teori Budaya Populer.
Yogyakarta: Jejak.
Williams, Raymond. (1963) Culture and Society 1780-1950. Harmondsworth: Penguin. Williams, Raymond (1976) Vocabulary of culture of society. London: croom helm Ltd. Williams, Raymond. (1983) Keyword. London: Fontana.
II. KARYA NON CETAK
Hiroyuki, Itoh (CEO of Crypton Media Future). (17 Mei 2013) Miku Hatsune on Discovery
Channel. Canada: Daily Planet Discovery Channel.
Knight, Tara (Film Maker). (17 Mei 2013) Miku Hatsune on Discovery Channel. Canada: Daily Planet Discovery Channel
Vera (Elder). (5 Mei 2012) Elder React about Pop Star: Vocaloids Edition. Youtube III. PUBLIKASI ELEKTRONIK
Fahmi (25 Mei 2012) Vocoloder Konser Hatsune Miku. 17 Mei 2013. http://www.-grogol.us/today/list.php?id=38
Fatubun, Wensi. (Juni 2010). Hilangnya Daya Kritis. 24 april 2013 http://wartaguna.guna-darma-ac.id/2010/06/hiperrealtas/
Piliang. (2003) hiperrealitas akibat postmodernisasi.24 April 2013. http://www.ojiekinen-journey.blogspot.com/2012/09/hiperealitas-akibat-postmodernisasi.html