• Tidak ada hasil yang ditemukan

Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

G. PEMBINA OPDM

3.2 Metode Penelitian

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem. 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek (Object-Oriented).

44

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Prototyping adalah proses iteratif dalam pengembangan sistem di mana kebutuhan diubah ke dalam sistem yang bekerja (working system) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara pengguna dan analis. Prototype juga bisa dibangun melalui beberapa tool pengembangan untuk menyederhanakan proses, Hanif Al Fatta (2007:36). Metodologi prototype yaitu :

1. Analis bekerja dengan tim untuk mengidentifikasi kebutuhan awal untuk sistem.

2. Analis kemudian membangun prototype. Ketika sebuah prototype telah selesai. Pengguna bekerja dengan prototype itu dan menyampaikan pada analis apa yang mereka sukai dan yang tidak mereka sukai.

3. Analis kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaiki prototype.

4. Versi baru diberikan kembali ke pengguna.

5. Ulangi langkah-langkah tersebut sampai pengguna merasa puas. Keuntungan Prototype :

1. Prototype melibatkan pengguna dalam analisis dan desain.

2. Punya kemampuan menangkap kebutuhan secara konkret daripada secara abstrak.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dengan metode pendekatan sistem yang berbasis objek. Seiring dengan berkembangnya trend pemrograman berbasis objek maka analisis dan sistem juga bisa menggunakan konsep objek. Ada beberapa ciri khas dari pendekatan objek ini yaitu :

1. Object

Object adalah struktur yang mengenkapsulasi atribut dan metode yang beroperasi berdasarkan atribut-atribut. Object adalah abstraksi dari benda nyata di mana data proses diletakkan bersama untuk memodelkan struktur dan perilaku dari object dunia nyata.

2.ObjectClass

Object Class adalah sekumpulan objek yang berbagi struktur yang sama dan perilaku yang sama.

3.Inheritance

Inheritance merupakan properti yang muncul ketika tipe entitas atau kelas objek disusun secara hirarki dan setiap tipe entitas atau kelas objek menerima atau mewarisi atribut dan metode dari pendahulunya.

Analisa orientasi objek adalah gambar-gambar yang mengilustrasikan objek-objek sistem dari berbagai perspektif, seperti, perilaku, dan iterasi antar objek-objek. Contoh yang paling terkenal adalah UML (Unified Modelling Language). Adapun alat bantu analisis berorientasi objek dengan UML terdiri dari sebagai berikut :

1. Use Case

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari deskripsikan pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan system disebut scenario.

Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan dinisialisasi oleh orang, system yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan

46

demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem.

2.ClassDiagram

Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersbut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya.

3.Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri dari atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertikal.

4.Collaboration Diagram

Collaboration diagram adalah perluasan dari obyek diagram. Collaboration diagram menunjukkan message-message obyek yang dikirimkan satu sama lain.Untuk menunjukkan sebuah pesan maka akan digunakan arah panah yang mana arah panah menunjukkan pesannya apa. Tipikal message meminta kepada obyek yang menerimanya untuk menjalankan salah satu operasinya. Sepasang tanda kurung digunakan untuk mengakiri message.

5.Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.

6.Component Diagram

Component adalah implementasi software dari sebuah class. Class mewakili abstraksi dari serangkaian attribute dan operation. Hal terpenting yang perlu diingat tentang class dan component adalah sebuah component bisa jadi merupakan implementasi dari lebih dari sebuah class.

Jika component menetap si sebuah komputer dan bekerja sebagai bagian dari sistem. Dengan memodelkan component dan relasinya maka :

a. Klien bisa melihat struktur sistem yang sudah selesai. b. Pengembang mempunyai struktur untuk panduan kerja. c. Dokumentator bisa memahami apa yang mereka tulis. d. Siap untuk digunakan kembali untuk proyek lain. 7.DeploymentDiagram

Deployment diagram menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware.

Bagian utama perangkat keras adalah node; yaitu nama umum untuk semua jenis sumber komputasi. Ada 2 tipe node yang mungkin. Processor adalah

48

node yang bisa mengeksekusi sebuah component, sedangkan device tidak. Device adalah perangkat keras (seperti printer atau monitor) tipikalnya menjadi interface dengan dunia luar.

Node mengandung artifact, dimana artifact adalah manifestasi fisik dari software; biasanya file. File-file ini biasanya bisa dieksekusi (seperti : .EXE file), atau file-file data, file-file-file-file konfigurasi, dan dokumen HTML.Daftar sebuah artifact di dalam sebuah node menunjukkan bahwa artifact tersebut di deploy ke node tersebut pada saat sistem sedang dijalankan.

Dokumen terkait