• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jenis dan Teknik Pengumpulan Data

Jenis data dalam penelitian ini adalah data primer. Dalam melakukan pengumpulan data di penelitian ini, peneliti menggunakan teknik observasi dengan terjun secara langsung ke lapangan untuk meninjau secara langsung aktivitas yang terjadi dan melakukan wawancara dengan pemain yang telah ditetapkan melakukan pembelian virtual goods dalam game online Warframe di kota Salatiga.Dalam observasi peneliti secara terus menerus melakukan pengamatan atas perilaku seseorang, mencatat ucapan-ucapan, ekspresi-ekspresi dari informan dalamsuatu wawancara (Usman dan Purnomo 2006). Teknik dokumentasi juga akan digunakan sebagai pelengkap dari penggunaan metode observasi dan wawancara dalam penelitian. Menurut Sugiyono (2013) dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumentasi bias berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang. Dokumentasi dalam penelitian ini berbentuk rekaman suara saat dilakukannya proses wawancara, dan beberapa foto dari informan.

Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono 2009). Populasi dalam penelitian ini adalah pemain yang pernah membeli virtual goods dalam game online Warframe. Penelitian ini menggunakan 10 orang informan. Kriteria informan yang

9

terpilih adalah: (1)terlibat pembelian virtual goods dalam game online Warframe, (2)telah membeli virtual goods dalam game online Warframe minimal 1juta, (3)sudah bermain game online Warframe lebih dari satu tahun. Penelitian kualitatif lebih bertumpu pada latar belakang ilmiah yang holistik, memposisikan manusia sebagai alat penelitian, melakukan analisis data secara induktif, lebih mementingkan proses daripada hasil penelitian yang dilakukan maka penelitian kualitatif ini harus dapat mengungkapkan secara mendalam apa yang dipikirkan dan dirasakan oleh responden.

Oleh sebab itu jumlah responden yang ditetapkan sebesar 10 orang (Sugiyono 2009).

Data yang diperoleh menggunakan metode wawancara yaitu kepada 10 orang yang merupakan pemain yang telah melakukan pembelian virtual goods di dalam game online Warframe di Salatiga. Lokasi pengambilan data dilakukan di warnet dan rumah informan langsung, sesuai dengan kesepakanan yang ditentukan sebelumya.

Teknik Analisis

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kualitatif deskriptif (explorative qualitative) yang dimana penulis akan menuturkan sesuatu secara sistematis tentang data atau karakteristik secara faktual, cermat serta menganalisis dan menginterpretasikan data yang ada, yang menekankan pada metode observasi yaitu pengamatan dan pencatatan yang sistematis terhadap gejala-gejala yang diteliti.

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan tekniktriangulasi dimana digunakan untuk validitas data yang akan diperoleh. Teknik triangulasi merupakan gabungan dari teknik wawancara, observasi, dan teknik dokumentasi. Menurut Sugiyono (2013), triangulasi diartikan sebagai teknik pengumpulan data yang bersifat menggabungkan dari berbagai teknik pengumpulan data dan sumber data yang telah ada.

10 HASIL TEMUAN

Profil Nara Sumber

Nara Sumber Usia Pengalaman Bermain nara sumber yang melakukan pembelian virtual goods dalam game online Warframe sebagian besar berusia 20 tahun keatas. Sebagian besar nara sumber telah mengenal dan bermain game online Warframe lebih dari satu tahun. Narasumber dalam sehari bisa menghabiskan waktu lebih dari 7 (tujuh) jam untuk bermain game Warframe.

Selama seminggu narasumber bermain game tersebut bisa setiap hari, atau dalam seminggu bermain game selama tujuh hari. Adapun uang yang dikeluarkan nara sumber untuk membeli virtual goods dalam game online Warframe adalah lebih dari

11

satu juta, bahkan ada narasumber yang melakukan pembelian virtual goods mencapai Rp. 6 juta.

Alasan Melakukan Pembelian Virtual goods Dalam Game Online Warframe Berdasarkan hasil wawancara dengan narasumber mengenai alasan melakukan pembelian virtual goods dalam game online warframe seperti diungkapkan oleh sepuluh nara sumber sebagai berikut;

Nara sumber A mengatakan:

“ Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe karena keren terus senjatanya juga buat nambah damage jadi biar nambah sakit kalo nembak musuh”.

Nara sumber B mengatakan;

“Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe agar karakter saya bisa lebih unggul dari karakter lain”

Nara sumber C mengatakan;

“Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe karena ingin mencari status yang diberikan pada virtual goods yang kita beli, karena dengan status yang baik performa karakter akan menjadi lebih baik, selain itu bisa mendapatkan bonus seperti bonus damage, bonus exp, dll”

Nara sumber D mengatakan;

“Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe supaya memepercepat naiknya level, karena didalam game Warframe bila level tinggi akan memperbanyak vitur-vitur didalam game, jika masih awal tidak bisa menggunakan vitur-vitur tersebut”

12 Nara sumber E mengatakan;

“Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe supaya ebih gampang huntingnya dibandingkan tidak menggunakan virtual goods, gampangnya ya seperti tambahan exp tambahan dan dungeon yang lebih banyak”

Nara sumber F mengatakan;

“Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe supaya memudahkan untuk bermain game tersebut, jadi seperti membeli exp tambahan apa membeli efek-efek yang mudah mengekill monster”

Nara sumber G mengatakan;

“Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe Untuk memperkuat karakter”

Nara sumber H mengatakan;

“ Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe Membuat karakter menjadi lebih menarik dan menjadi lebih kuat dan menarik”

Berdasarkan hasil wawancara dapat disimpulkan nara sumber membeli virtual goods dalam game online Warframe, yaitu kelengkapan fitur atau produk virtual goods yang fungsinya untuk meningkatkan kekuatan karakter, untuk meningkatkan level, selain itu membeli virtual goods karena adanya bonus jika membeli virtual goods seperti bonus damage, bonus exp.

Persepsi Pemain Game Online Warframe Di Salatiga, Sebagai Pemain Yang Membeli Virtual goods Dalam Game Online Warframe

Berdasarkan hasil temuan, persepsi terhadap virtual goods game online Warframe muncul dari narasumber yang membeli virtual goods game online Warframe, seperti yang dikemukakan narasumber A seperti :

13

“ equip yang dijual di game online Warframe keren-keren dan senjatanya juga aneh-aneh, oleh sebab itu saya membelinya karena kebutuhan untuk bermain dan mempermudah dalam permainan. Dalam melakukan pembelian virtual goods, saya menyeleksinya lewat damage saja, senjata misal damage sampai 180 sama 150, missal 150 lebih mahal dari 180 saya lebih memilih yang 180 damagenya, saya menyeleksi dari fungsi damage senjata….saya sih lebih dari fungsinya sendiri kalo keren sih gak, misal keren tapi tidak ada fungsinya percuma kalo saya itu fungsinya lebih ke damagenya. Setiap ada update virtual goods saya selalu membelinya.

Harapan saya untuk virtual goods game online Warframe yaitu supaya lebih keren lagi dari yang sudah ada”

Nara sumber B mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe bagus, sesuai dengan kebutuhan dan keinginan, dapat menambah kemampuan dari karakter, Bentuk dan tampilan virtual goods yang menarik, Harga yang cukup mahal, namun sesuai dengan manfaat dan kebutuhan bermain game Warframe”

Nara sumber C mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe Fitur yang bervariasi, dapat meningkatkan karakter, harga yang cukup mahal, harga sesuai dengan kebutuhan”

Nara sumber D mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe Menarik, banyak fitur yang disediakan, virtual goods dapat mempermudah dalam bermain game Warframe, harga yang mahal dan menurut saya harga sesuai dengan kebutuhan untuk meningkatkan karakter”

14 Nara sumber E mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe fitur yang bervariasi, dapat meningkatkan karakter, harga yang mahal namun sesuai dengan kebutuhan saya”

Nara sumber F mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe fitur yang bervariasi, dapat meningkatkan karakter, harga yang mahal

Nara sumber G mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe memiliki fitur yang bervariasi dan dapat meningkatkan karakter saya lebih baik lagi, sehingga dapat disegani lawan”

Nara sumber H mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe memiliki fitur yang lengkap, yang dapat meudahkan saya dalam bermain game ini. Selain itu dapat meningkatkan karakter. Disisi lain harga yang mahal namun sesuai dengan yang saya inginkan”

Berdasarkan hasil wawancara, dapat disimpulkan bahwa, narasumber yang membeli virtual goods game online warframe, sebagian besar mempersepsikan sama yaitu fitur yang bervariasi, dapat meningkatkan karakter, harga yang cukup mahal dan harga sesuai dengan kebutuhan.

PEMBAHASAN

Sebagian besar nara sumber yang melakukan pembelian virtual goods dalam game online Warframe sebagian besar berusia 20 tahun keatas, nara sumber dengan usia ini membeli virtual goods dalam game online Warframe untuk meningkatkan karakter, serta mempersepsikan harga virtual goods dalam game online Warframe

15

yang cukup mahal, harga sesuai dengan kebutuhan. Selain itu juga sebagian besar nara sumber telah mengenal dan bermain game online Warframe lebih dari satu tahun. Nara sumber dalam sehari bisa menghabiskan waktu lebih dari 7 (tujuh) jam untuk bermain game Warframe. Selama seminggu narasumber bermain game tersebut bisa setiap hari, atau dalam seminggu bermain game selama tujuh hari. Seperti narasumber B yang selalu bermain 8 (delapan) jam lebih setiap harinya dalam seminggu. Adapun uang yang dikeluarkan nara sumber untuk membeli virtual goods dalam game online Warframe adalah lebih dari satu juta, bahkan ada narasumber yang melakukan pembelian virtual goods mencapai Rp. 6 juta.

Alasan yang membuat pemain membeli virtual goods dalam game online Warframe.

Berdasarkan hasil temuan, narasumber memutuskan membeli virtual goods dalam game online warframe karena kelengkapan fitur atau produk virtual goods yang fungsinya untuk meningkatkan kekuatan karakter, untuk meningkatkan level, selain itu membeli virtual goods karena adanya bonus jika membeli virtual goods seperti bonus damage, bonus exp.

Seperti yang di ungkapkan oleh narasumber D

”virtual goods memepercepat naiknya level, karena didalam game Warframe bila level tinggi akan memperbanyak vitur-vitur didalam game, jika masih awal tidak bisa menggunakan vitur-vitur tersebut”.

Virtual goods dapat mendorong atau mempermudah dalam bermain, mempermudah atau mempercepat dalam membunuh monsternya, dengan membunuh monster pemain akan mendapat tambahan exp dari tiap monster, sehingga exp yang diperoleh semakin tinggi dan membuat karakter pemain naik level dengan lebih cepat. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Chou dan Kimsuwan (2013), yang menemukan faktor peningkatan karakteristik untuk meningkatkan kompetensi, harga dan tingkat kesenangan dalam bermain game. Chou dan Kimsuwan (2013), yang mengemukakan bahwa karakter kompetensi adalah nilai yang meningkatkan

16

kekuatan karakter dan kemampuan dalam permainan atau mengeksplorasikan karakter yang tersembunyi didalamnya. Biasanya peningkatan kekuatan karakter ini bersifat sementara atau ada jangka waktunya. Selain itu, dengan membeli virtual goods para pemain dapat merubah tampilan dari karakter mereka menjadi lebih menarik dengan tampilan karakter yang bermacam-macam, seperti jubah yang berkilau atau memiliki cahaya yang mengkilap. Pada senjata pun terlihat lebih menarik, karena senjata akan memiliki tampilan efek yang dikeluarkannya, seperti terdapat kilat listrik, api, atau asap-asap yang menyelimuti senjata tersebut. Tampilan jelasnya dapat dilihat pada gambar 1 dan 2.

Gambar 1: Sebelum Membeli Virtual Goods Sumber: Data Primer (2016)

Gambar 2: Perubahan Karakter Setelah Menggunakan Virtual Goods

Sumber: Data Primer (2016)

17

Dengan virtual goods yang digunakannya juga dapat menarik perhatian pemain lain sehingga karakter tidak dipandang rendah atau lemah oleh pemain lainnya. Dilihat dari lama waktu bermainnyapun dibandingkan dengan pemain yang tidak membeli virtual goods sangat berbeda.

Seperti yang diungkapkan narasumber D

“virtual goods mempermudah permainan, dan menghemat waktu, maksudnya menghemat waktu itu bila saya tidak menggunakannya saya harus memainkan karakter dalam waktu 3bulan, tapi dengan menggunakan virtual goods dapat menghemat waktu 1,5 bulan atau lebih singkat, sehingga dapat mencapai level tertinggi“.

Bagi para pemain yang memiliki virtual goods akan lebih cepat untuk mencapai level maksimal, karena virtual goods yang digunakannya mendukung karakter mereka. Seperti saat leveling atau meningkatkan level karakter, mereka dapat membunuh musuh dengan mudah, karena damage serangan yang dimiliki besar yang dapat membunuh musuh dengan mudahnya. Berbeda dengan para pemain yang tidak menggunakan virtual goods mereka lebih kesulitan saat membunuh musuh, karena damage serangan yang dimiliki masih kecil. Dengan mudahnya dalam membunuh monster, pemain lebih menghemat waktu bermain mereka.

Selain itu,berdasarkan profil informan yang mana informan bermain game online Warframe dalam seminggu bermain selama tujuh hari dengan durasi sekali main yaitu selama lebih dari tujuh jam, hal ini berarti informan nyaman atau enjoy dalam bermain game online Warframe. Hasil ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Guo dan Barnes (2011), kenikmatan yang dirasakan saat bermain sehingga menimbulkan pengalaman menyenangkan yang mendorong pemain untuk memperoleh virtual item untuk mencapai tujuan pribadi, yang akan mengakibatkan kemunggkinan pembelian virtual goods. Narasumber dalam melakukan pembelian virtual goods game online mengeluarkan uang lebih dari satu juta hingga enam juta rupiah. Hal ini berarti bahwa narasumber tidak mempedulikan seberapa besar uang yang dikeluarkan, yang penting karakter game bisa meningkat.

18

Seperti yang di katakan oleh narasumber C

“harga yang ditawarkan termasuk mahal, tetapi efek yang diberikan dari virtual goods seimbang atau sesuai, jadi walaupun harganya agak mahal tapi efeknya juga bagus, kostumnya juga menarik untuk karakter”.

Efek dari virtual goods yang bermacam-macam membuat harga dari virtual goods itu sendiri juga berbeda-beda. Sering kali virtual goods yang dijual dengan harga yang mahal memiliki efek yang jauh lebih unggul dari virtual goods biasa. Hal ini berarti bahwa harga suatu produk dapat menentukan minat beli produk, oleh karena itu penentuan harga produk harus hati-hati. Harga hanyalah jenis bauran pemasaran yang menghasilkan pendapatan secara langsung (Chou dan Kimsuwan 2013).

Persepsi pemain setelah membeli virtual goods dalam game online Warframe.

Persepsi narasumber yang membeli virtual goods game online warframe, sebagian besar mempersepsikan sama yaitu fitur yang bervariasi, dapat meningkatkan karakter, harga yang cukup mahal dan harga sesuai dengan kebutuha. Hal ini karena persepsi narasumber dalam membeli virtual goods game online Warframe tersebut tidak mementingkan harga, yang penting dapat meningkatkan karakter dan dapat meningkatkan level. Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan Live Gamer (2008), supplier online game global menjelaskan tiga tipe barang virtual: barang mewah, barang fungsional, dan barang social.

Barang mewah adalah barang yang sama dengan alat dekorasi. Barang fungsional adalah barang yang sama dengan alat fungsional. Barang sosial adalah hadiah yang pengguna dapat kirim ke pengguna lain. Sementara itu, Guo dan Barnes (2009) menjelaskan tiga atribut barang virtual yang yang mempengaruhi keinginan membeli barang virtual: keinginan bermain, kompetensi karakter, dan persyaratan misi. Keinginan bermain adalah keasikan game user, kenikmatan, dan keingintauan di dalam game. Kompetensi karakter adalah kompetensi pengguna game. Persyaratan misi adalah barang yang dibutuhkan untuk menyelesaikan misi. Lehdonvirta (2009)

19

menunjukan kalau barang virtual punya nilai fungsional, emosional dan sosial. Nilai emosional dan sosial termasuk dalam penampilan, sumber, kemampuan kustomisasi, dan kelangkaan.

Seperti yang diungkapkan narasumber J

“manfaat dari virtual goods dapat meningkatkan kemampuan karakter kita sehingga dapat membantu dalam melakukan dungeon tertentu”.

Dengan meningkatnya kemampuan karakter mereka, mereka dapat menjalankan misi-misi yang sulit atau tidak biasa dimainkan oleh pemain biasa tanpa virtual goods. Misi yang tidak biasa ini sangatlah sulit, akan tetapi dengan menjalani misi yang sulit, mereka juga akan mendapatkan barang yang spesial atau barang yang tidak biasanya diperoleh melalui misi biasa. Barang spesial yang diperoleh tersebutpun dapat menguntungkan bagi pemain yang memilikinya, karena barang yang tidak dapat mudah diperoleh pasti memiliki tingkat kegunaan yang tinggi untuk mendukung karakter mereka juga dalam permainan. Karena tidak semua barang dijual secara umum, barang yang tidak dijual secara umum memiliki nilai yang lebih tinggi dari barang yang dijual pada umumnya. Bagi pemain yang mendapatkan barang tersebut, mereka dapat menggunakannya untuk karakternya sendiri agar tampil lebih kuat lagi, ataupun mereka dapat menjualnya kepada pemain lain dengan harga yang sangat mahal.

Dalam penelitian ini pemain melakukan pembelian virtual goods didasari oleh faktor character competeny, karena pemain membeli virtual goods untuk meningkatkan kemampuan dari karakter mereka. Faktor price, karena para mengunkapkan bahwa harga virtual goods yang dijual termasuk mahal. Faktor enjoyment, dilihat dari lama mereka bermain dimana rata-rata mereka telah bermain selama lebih dari 1 tahun yang berarti mereka menikmati permainannya.

20

Dokumen terkait