• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERSEPSI PEMAIN GAME ONLINE TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VIRTUAL GOODS DALAM GAME ONLINE WARFRAME. Oleh: TEGUH PURNOMO TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERSEPSI PEMAIN GAME ONLINE TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VIRTUAL GOODS DALAM GAME ONLINE WARFRAME. Oleh: TEGUH PURNOMO TUGAS AKHIR"

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

i

PERSEPSI PEMAIN GAME ONLINE TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VIRTUAL GOODS DALAM GAME ONLINE WARFRAME

Oleh:

TEGUH PURNOMO 212012179

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada Fakultas Ekonomika Dan Bisnis Guna Memenuhi Sebagian dari

Persyaratan-persyaratan untuk Mencapai Gelar Sarjana Ekonomi

FAKULTAS : EKONOMIKA DAN BISNIS PROGRAM STUDI : MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

SALATIGA 2017

(2)

ii

(3)

iii

(4)

iv

(5)

v

(6)

vi

PERSEPSI PEMAIN GAME ONLINE TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VIRTUAL GOODS DALAM GAME ONLINE WARFRAME

Oleh:

TEGUH PURNOMO 212012179

TUGAS AKHIR

Diajukan kepada Fakultas Ekonomika Dan Bisnis Guna Memenuhi Sebagian dari

Persyaratan-persyaratan untuk Mencapai Gelar Sarjana Ekonomi

FAKULTAS : EKONOMIKA DAN BISNIS PROGRAM STUDI : MANAJEMEN

Disetujui untuk diuji oleh:

Eristia Lidia Paramita, SE, MM, S.Pd Pembimbing

FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

SALATIGA 2017

(7)

vii MOTTO

“Mereka berkata bahwa setiap orang membutuhkan tiga hal yang akan membuat mereka berbahagia di dunia ini, yaitu; seseorang untuk dicintai, sesuatu untuk dilakukan, dan sesuatu untuk diharapkan. ~ (Tom Bodett)

Kebanyakan dari kita tidak mensyukuri apa yang sudah kita miliki, tetapi kita selalu menyesali apa yang belum kita capai. ~ (Schopenhauer)

(8)

viii

Abstract

In an online game there are many items that are used to perform activities in the game. Players need weapons, clothing, and other goods with good quality goods in order to increase the ability of the character at the time of hunting or battle with other players. Items in the game called the Virtual Goods. To get the virtual goods are of good quality, the player must spend money to buy it. In purchasing virtual goods players determine several factors that determine such purchases will be made.

This study aims to determine the factors that can determine the decision of purchase virtual goods from online gamers Warframe in Salatiga. The type of data in this study are primary data with interviews. The population in this study is the player who has ever bought virtual goods in online games Warfram. The total sample of 10 respondents.Using quantitative descriptive analysis techniques. research shows Reasons speakers in the purchase of virtual goods in online games Warframeie completeness of features or products are virtual goods that functions to increase the strength of character, to increase the level, in addition to buy virtual goods for their bonus if buy virtual goods such as bonus damage, bonus exp Most informants perceive Warframe virtual goods online games the same feature that varies, it can improve the character, the price is quite expensive and the prices according to the needs.

Keywords: consumer perceptions, purchasing decisions

(9)

ix

Saripati

Dalam sebuah game online terdapat berbagai macam barang yang digunakan untuk melakukan aktifitas di dalam game. Pemain memerlukan senjata, pakaian, dan berbagai barang lainnya dengan kualitas barang yang baik agar dapat meningkatkan kemampuan karakter pada saat melakukan hunting atau battle dengan pemain lain.

Barang-barang dalam game disebut dengan Virtual Goods. Untuk mendapatkan virtual goods yang berkualitas baik, pemain harus mengeluarkan uang untuk membelinya. Dalam pembelian virtual goods pemain menentukan beberapa faktor yang menentukan pembelian tersebut akan dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang dapat menentukan keputusan pembelian virtual goods dari para pemain game online Warframe di Salatiga. Jenis data dalam penelitian ini adalah data primer dengan wawancara. Populasi dalam penelitian ini adalah pemain yang pernah membeli virtual goods dalam game online Warframe.

Jumlah sampel sebanyak 10 responden. Teknik analisis menggunakan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan alasan narasumber dalam melakukan pembelian virtual goods dalam game online Warframe yaitu kelengkapan fitur atau produk virtual goods yang fungsinya untuk meningkatkan kekuatan karakter, untuk meningkatkan level, selain itu membeli virtual goods karena adanya bonus jika membeli virtual goods seperti bonus damage, bonus exp. Sebagian besar narasumber mempersepsikan virtual goods game online Warframe sama yaitu fitur yang bervariasi, dapat meningkatkan karakter, harga yang cukup mahal dan harga sesuai dengan kebutuhan.

Kata kunci: persepsi konsumen, keputusan pembelian

(10)

x

KATA PENGANTAR

Dalam sebuah game online terdapat berbagai macam barang yang digunakan untuk melakukan aktifitas di dalam game. Pemain memerlukan senjata, pakaian, dan berbagai barang lainnya dengan kualitas barang yang baik agar dapat meningkatkan kemampuan karakter pada saat melakukan hunting atau battle dengan pemain lain.

Barang-barang dalam game disebut dengan Virtual Goods. Untuk mendapatkan virtual goods yang berkualitas baik, pemain harus mengeluarkan uang untuk membelinya. Dalam pembelian virtual goods pemain menentukan beberapa faktor yang menentukan pembelian tersebut akan dilakukan. Penulis berharap, kiranya penelitian ini bermanfaat bagi pembaca umum dan pihak-pihak yang bersangkutan khususnya, maupun peneliti lain. Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini masih terdapat kekurangan, untuk itu segala kritik dan saran sangat penulis hargai dengan suka cita, karena semuanya akan menyempurnakan karya ini dan berguna untuk penelitian lanjut dalam topik yang sama.

Salatiga, Februari 2017

Penulis

(11)

xi

UCAPAN TERIMAKASIH

Puji dan syukur kepada Tuhan YME atas kasih karunia, cinta, hikmat, berkat, anugrah serta dukungan yang telah diberikan kepada penulis sehinggasehingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai kelengkapan untuk memperoleh gelar kesarjanaan dalam program studi akuntansidi Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Kristen Satya Wacana.

Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik berkat bimbingan, petunjuk, serta kerja sama dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis mengucapkan penghargaan dan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Albert Kriestian Novi Adhi Nugroho, SE, MM, PhD selaku progdi Program Studi Manajemen Fakultas Ekonomika dan Bisnis, Universitas Kristen Satya Wacana.

2. Prof. Christantius Dwiatmadja, SE, ME, PhD selaku Dekan Program Studi Manajemen Fakultas Ekonomika dan Bisnis, Universitas Kristen Satya Wacana.

3. Eristia Lidia Paramita, SE, MM, S.Pd selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan inspirasi dan motivasi, berusaha dengan sabar dan cermat dalam membimbing dan mengarahkan penulis untuk menyelesaikan penelitian ini.

4. Yusepaldo Pasharibu, ST, MM selaku Wali Studi yang telah memberikan dorongan dan masukan, serta memberikan pengetahuan kepada penulis.

5. Seluruh Dosen Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Kristen Satya Wacana yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang tak ternilai.

(12)

xii

6. Staf dan Tata Usaha Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Kristen Satya Wacana yang telah memberi bantuan administrasi dan teknis kepada penulis selama kuliah.

7. Ayah, Ibu, dan Adik terima kasih atas doa, bimbingan, sarana, dan dorongan semangat, serta dukungan yang diberikan kepada penulis.

8. Buat teman-teman FEB angkatan 2012, terima kasih atas doa dan dukungan yang selalu diberikan.

9. Dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih untuk semuanya.

(13)

xiii DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Surat Pernyataan Keaslian Skripsi ... ii

Halaman Persetujuan/Pengesahan ... iii

Moto ... iv

Abstract ... v

Saripati ... vi

Kata Pengantar ... vii

Ucapan Terima Kasih ... viii

Daftar Isi ... x

PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian ... 1

Persoalan Penelitian ... 3

Tujuan Penelitian ... 3

Manfaat Penelitian ... 4

KAJIAN TEORI Persepsi Konsumen ... 4

Keputusan Pembelian ... 5

Faktor Pembelian ... 6

Virtual Goods ... 7

METODE PENELITIAN Jenis dan Teknik Pengumpulan Data ... 8

Populasi dan Sampel ... 8

TeknikAnalisis ... 9

(14)

xiv HASIL TEMUAN

Profil Nara Sumber ... 10

Alasan Melakukan Pembelian ... 11

Persepsi Pemain ... 12

Pembahasan ... 14

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan ... 17

KeterbatasanPenelitian ... 17

Saran Penelitian Yang Akan Datang ... 17

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(15)

1

PENDAHULUAN

Internet sekarang ini menjadi bagian kehidupan dari manusia. Internet biasa digunakan untuk media komunikasi, transaksi, dan hiburan. Hasil survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2015) mengungkapkan bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 88 juta orang hingga akhir tahun 2014, dan 10% dari jumlah pengguna internet ini menggunakannya untuk mengakses game online. Menurut laporan Hexavianto (2012) setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% tiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat 30 juta pemain Game Online dengan rata- rata umur 17 tahun hingga 40 tahun.

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual (Rini 2011).

Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sebelahnya namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan bumi lain (Young 2007). Game online diklasifikasikan menjadi Action Games, Shooting Games, Strategy Games, yang masing-masing memiliki fitur khas tersendiri. Jenis shooting gamesendiri dikelompokkan dalam beberapa kelompok, seperti FPS (First-Person Shooter), MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter), dan TPS (Third-Person Shooter) .Shooting games ini merupakan jenis game online yang sedang disukai di Indonesia. Hal ini dapat dilihat dari data yang diperoleh dari Agate Studio. Agate Studio melakukan survey game online terbaik tahun 2012. Dari 12 nominasi game online terbaik 3 diantaranya adalah game online berjenis TPS. Game yang berjenis TPS pun sangat banyak, dari 19 game, 3 diantaranya yang memiliki rating tertinggi merupakan game online Warframe (http://www.fpsreport.com/games/motps-games.html 3 April 2016).

Warframe merupakan salah satu game yang sedang popular dimainkan sekarang ini.Warframe sendiri masuk dalam lima besar game terpopuler steam

(16)

2

(http://store.steampowered.com/genre/Free%20to%20Play/?tab=MostPlayed 3 April 2016). Game ini termasuk game bergenre TPS yang dikembangkan oleh Digital Extremes. Di dalam Warframe terdapat 4 ras yaitu Tenno, Grineer, Corpus, dan Infested. Disini pemain berperan sebagai Tenno yang bertujuan untuk berperang melawan ketiga ras lainnya di berbagai planet atau dungeon (https://warframe.com/).

Game online Warframe ini merupakan game berperang dimana di dalam tiap misi nya karakter utama selalu berperang melawan musuh ras Grineer, Corpus, dan Infested.

Didalam game pemain dilengkapi dengan berbagai macam senjata dan warframe agar dapat menyesuaikan skill dan senjata yang tepat pada saat melakukan mission.

Senjata dan skill karakter disini sangatlah dibutuhkan untuk melakukan dungeon tertentu yang dianggap sulit bagi pemain.Untuk mendapatkan senjata atau skill karakter dalam game pun tidaklah mudah. Dengan sulitnya mendapatkan senjata dan skill karakter tersebut, pemain dapat langsung membeli virtual goods melalui market yang terdapat pada game dengan menggunakan mata uang yang ada pada game.

Mata uang dalam game ini didapatkan dengan cara membelinya dengan menggunakan uang nyata.

Dalam sebuah game online terdapat berbagai macam barang yang digunakan untuk melakukan aktifitas di dalam game. Pemain memerlukan senjata, pakaian, dan berbagai barang lainnya dengan kualitas barang yang baik agar dapat meningkatkan kemampuan karakter pada saat melakukan hunting atau battle dengan pemain lain.

Barang-barang dalam game disebut dengan Virtual goods. Untuk mendapatkan virtual goods yang berkualitas baik, pemain harus mengeluarkan uang untuk membelinya. Dalam pembelian virtual goods pemain menentukan beberapa faktor yang menentukan pembelian tersebut akan dilakukan.

Peneliti melihat fenomena adanya peningkatan pembelian virtual goods yang terjadi setiap tahunnya.Valentino (2012), penjualan produk virtual pada tahun 2007 mencapai US $ 2.1 miliar kemudian meningkat menjadi US $ 7.3 miliar pada tahun 2010. Penelitian mengenai pembelian virtual goods sudah dilakukan oleh Hee- Woong Kim, Sumeet Gupta, Joon Koh (2011) dengan Chou dan Kimsuwan (2013).

(17)

3

Penelitian ini memodifikasi penelitian Chieh-Min Chou, Aswin Kimsuwan (2013) yang meneliti tentang “Factors Affecting Purchase Intention of Online Game“ dan Vili Lehdonvirta (2009) yang meneliti tentang “Virtual item sales as a revenue model: identifying attributes that drive purchase decisions”. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah penelitian ini lebih berfokus untuk mencari tahu persepsi dari pemain melakukan pembelian virtual goods dan variabel Y yang digunakan adalah keputusan pembelian, bukan minat beli. Peneliti mengubah minat beli menjadi keputusan pembelian karena dari pembahasan beberapa penelitan terdahulu yang ada menggunakan variabel minat beli, sedangkan untuk keputusan pembelian masih minim.

Berdasarkan uraian di atas, dapat diidentifikasi masalah penelitian sebagai berikut: Pembelian virtual goods dapat membuat perubahan kemampuan karakter pemain di dalam game online. Beberapa virtual goods dengan kemampuan lebih sulit didapatkan. Virtual goods dapat mendukung kegiatan di dalam permainan.

Persoalan Penelitian

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka penelitian ini merumuskan persoalan penelitian sebagai berikut :

1. Mengapa pemain melakukan pembelian virtual goods dalam game online Warframe?

2. Bagaimana persepsi pemain game online Warframe di Salatiga, sebagai pemain yang membeli virtual goods dalam game online Warframe?

Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi para pemain setelah melakukan pembelian virtual goods dari para pemain game online Warframe di Salatiga.

(18)

4 Manfaat Penelitian

1. Bagi penulis dan pembaca, penelitian ini berguna untuk memperluas pengetahuan mengenai faktor yang mempengaruhi pemain untuk membelian virtual goods dalam game onlineWarframe.

2. Penelitian ini dapat memberikan kontribusi dan referensi kepada perusahaan dan industri game agar mempertimbangkan strategi dalam menjual virtual goods yang ditawarkan sehingga dapat memenuhi keinginan konsumen.

3. Penelitian yang saya lakukan ini semoga dapat berguna sebagai referensi bagi penelitian selanjutnya yang sejenis.

KAJIAN TEORI Persepsi Konsumen

Persepsi didefinisikan sebagai proses yang dilakukan individu untuk memilih, mengatur dan menafsirkan stimuli ke dalam gambar yang berarti dan masuk akal mengenai dunia (Schiffman et al 2004). Sedangkan menurut Bilson (2002) persepsi dapat didefinisikan sebagai suatu proses dengan mana seorang menyeleksi, mengorganisasikan, dan menginterprestasikan stimuli ke dalam suatu gambaran dunia yang berarti dengan menyeluruh.

Menurut Machfoedz (2005) mengemukakan bahwa Persepsi adalah proses pemilihan, penyusunan, dan penafsiran informasi untuk mendapatkan arti. Persepsi konsumen adalah proses dimana seseorang mengorganisir dan mengartikan kesan dari panca indera dalam tujuan untuk memberi arti dalam lingkungan mereka (Robbins 1998). Persepsi konsumen ini sangat penting dipelajari karena perilaku konsumen karena perilaku konsumen didasarkan oleh persepsi mereka tentang apa itu kenyataan dan bukan kenyataan itu sendiri. Menurut Shiffman dan Kanuk (1997), persepsi akan sesuatu berasal dari interaksi antara dua jenis faktor :

1. Faktor stimulus, yaitu karakteristik secara fisik seperti ukuran, berat, warna atau bentuk. Tampilan suatu produk baik kemasan maupun karakteristik akan

(19)

5

mampu menciptakan suatu rangsangan pada indra manusia, sehingga mampu menciptakan sesuatu persepsi mengenai produk yang dilihatnya.

2. Faktor individu, yang termasuk proses didalamnya bukan hanya pada panca indra akan tetapi juga pada proses pengalaman yang serupa dan dorongan utama serta harapan dari individu itu sendiri.

Menurut Kotler (2007), persepsi adalah proses yang digunakan oleh individu untuk memilih, mengorganisasi, dan menginterpretasi masukan informasi guna menciptakan gambaran yang memiliki arti.

Keputusan Pembelian

Keputusan pembelian meliputi suatu pengenalan kebutuhan dimana konsumen mengenali permasalahan atau kebutuhan yang di perlukan. Menurut Kotler (2006) keputusan pembelian merupakan sebuah proses dimana konsumen mengenal masalahnya, mencari informasi mengenai produk atau merek tertentu dan mengevaluasi seberapa baik masing-masing alternatif tersebut dapat memecahkan masalahnya yang kemudian mengarah kepada keputusan pembelian. Sedangkan Menurut Peter dan James (2004) keputusan pembelian merupakan proses dimana konsumen membuat keputusan untuk membeli berbagai produk dan merek yang dimulai dengan pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi informasi, membuat pembelian dan kemudian mengevaluasi keputusan setelah membeli.

Keputusan pembelian adalah tahap proses keputusan pembelian oleh konsumen dimana konsumen secara actual melakukan pembelian (Hariadi 2012).

Dalam proses pembeliannya konsumen akan melalui beberapa aktivitas agar dapat menentukan keputusan pembelian. Menurut Ferrell dan Hartline (2011) bahwa proses pembelian konsumen digambarkan melalui lima tahap aktivitas dimana konsumen mungkin melakukan pembelian barang dan jasa. Lima tahap proses pembelian yaitu :

1. Pengenalan kebutuhan konsumen.

2. Pencarian informasi.

(20)

6 3. Mengevaluasi pilihan alternative.

4. Keputusan pembelian.

5. Evaluasi pasca-pembelian.

Menurut Suharso (2010) mengatakan bahwa keputusan pembelian adalah tahap dimana pembeli telah menentukan pilihannya dan melakukan pembelian produk serta mengkonsumsinya.Sedangkan Keputusan pembelian menurut Schiffman, Kanuk (2004) adalah pemilihan dari dua atau lebih alternatif pilihan keputusan pembelian, artinya bahwa seseorang dapat membuat keputusan, haruslah tersedia beberapa alternatif pilihan.

Faktor Pembelian

Pembelian virtual goods yang dilakukan oleh para pemain game didasari oleh keinginan mereka untuk membuat karakter yang dimilikinya tampil lebih mewah dibandingkan pemain lainya. Pembelian virtual goods terjadi karena dorongan atau faktor-faktor tertentu yang disebabkan karena persaingan antar pemain. Faktor pembelian tersebut antara lain:

Character Competency

Dengan adanya virtual goods dapat mempermudah para pemain untuk mencapai tujuannya. Virtual goods itu sendiri dapat merubah character competency tiap pemain yang memilikinya. Menurut Chou dan Kimsuwan (2013), karakter kompetensi adalah nilai yang meningkatkan kekuatan karakter dan kemampuan dalam permainan atau mengeksplorasikan karakter yang tersembunyi didalamnya. Biasanya peningkatan kekuatan karakter ini bersifat sementara atau ada jangka waktunya.

Price

Harga suatu produk dapat menentukan minat beli produk, oleh karena itu penentuan harga produk harus hati-hati. Harga hanyalah jenis bauran pemasaran yang menghasilkan pendapatan secara langsung (Chou dan Kim

(21)

7

2013). Apabila konsumen mengakui bahwa harga terlalu tinggi, mereka dapat membeli produk ke lain tempat. Sedangkan Kim et al (2011), menyatakan semakin besar tingkat kepuasan terhadap harga, semakin tinggi niat beli konsumen.

Enjoyment

Terlalu seringnya bermain game online yang akhirnya timbul enjoyment pada para pemain game online itu sendiri. Kenikmatan yang dirasakan saat bermain sehingga menimbulkan pengalaman menyenangkan yang mendorong pemain untuk memperoleh virtual item untuk mencapai tujuan pribadi, yang akan mengakibatkan kemunggkinan pembelian virtual item (Guo dan Barnes 2011).

Virtual goods

Lehdonvirta (2009), menyatakan bahwa Virtual goods adalah barang perlengkapan yang digunakan untuk karakter online, senjata untuk mereka berperang di MMORPG, dan hadiah atau gift untuk teman mereka.

Tipe Virtual goods :

Lin dan Sun (2007) mengatakan bahwa ada dua jenis virtual goods yang terdapat pada game online yaitu :1) Fungsional, Meningkatkan status kompetensi karakter dalam game.2) Dekoratif, Mengganti penampilan karakter dalam game.

Live Gamer (2008), supplier online game global menjelaskan 3 tipe barang virtual: barang mewah, barang fungsional, dan barang social. Barang mewah adalah barang yang sama dengan alat dekorasi. Barang fungsional adalah barang yang sama dengan alat fungsional. Barang sosial adalah hadiah yang pengguna dapat kirim ke pengguna lain.

Guo dan Barnes (2009) menjelaskan 3 atribut barang virtual yang yang mempengaruhi keinginan membeli barang virtual: keinginan bermain, kompetensi karakter, dan persyaratan misi. Keinginan bermain adalah keasikan game user, kenikmatan, dan ke ingin tauan di dalam game.Kompetensi karakter adalah

(22)

8

kompetensi pengguna game. Persyaratan misi adalah barang yang dibutuhkan untuk menyelesaikan misi.

Lehdonvirta (2009) menunjukan kalau barang virtual punya nilai fungsional, emosional dan sosial.Nilai emosional dan sosial termasuk dalam penampilan, sumber, kemampuan kustomisasi, dan kelangkaan.

METODE PENELITIAN

Jenis dan Teknik Pengumpulan Data

Jenis data dalam penelitian ini adalah data primer. Dalam melakukan pengumpulan data di penelitian ini, peneliti menggunakan teknik observasi dengan terjun secara langsung ke lapangan untuk meninjau secara langsung aktivitas yang terjadi dan melakukan wawancara dengan pemain yang telah ditetapkan melakukan pembelian virtual goods dalam game online Warframe di kota Salatiga.Dalam observasi peneliti secara terus menerus melakukan pengamatan atas perilaku seseorang, mencatat ucapan-ucapan, ekspresi-ekspresi dari informan dalamsuatu wawancara (Usman dan Purnomo 2006). Teknik dokumentasi juga akan digunakan sebagai pelengkap dari penggunaan metode observasi dan wawancara dalam penelitian. Menurut Sugiyono (2013) dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumentasi bias berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang. Dokumentasi dalam penelitian ini berbentuk rekaman suara saat dilakukannya proses wawancara, dan beberapa foto dari informan.

Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono 2009). Populasi dalam penelitian ini adalah pemain yang pernah membeli virtual goods dalam game online Warframe. Penelitian ini menggunakan 10 orang informan. Kriteria informan yang

(23)

9

terpilih adalah: (1)terlibat pembelian virtual goods dalam game online Warframe, (2)telah membeli virtual goods dalam game online Warframe minimal 1juta, (3)sudah bermain game online Warframe lebih dari satu tahun. Penelitian kualitatif lebih bertumpu pada latar belakang ilmiah yang holistik, memposisikan manusia sebagai alat penelitian, melakukan analisis data secara induktif, lebih mementingkan proses daripada hasil penelitian yang dilakukan maka penelitian kualitatif ini harus dapat mengungkapkan secara mendalam apa yang dipikirkan dan dirasakan oleh responden.

Oleh sebab itu jumlah responden yang ditetapkan sebesar 10 orang (Sugiyono 2009).

Data yang diperoleh menggunakan metode wawancara yaitu kepada 10 orang yang merupakan pemain yang telah melakukan pembelian virtual goods di dalam game online Warframe di Salatiga. Lokasi pengambilan data dilakukan di warnet dan rumah informan langsung, sesuai dengan kesepakanan yang ditentukan sebelumya.

Teknik Analisis

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kualitatif deskriptif (explorative qualitative) yang dimana penulis akan menuturkan sesuatu secara sistematis tentang data atau karakteristik secara faktual, cermat serta menganalisis dan menginterpretasikan data yang ada, yang menekankan pada metode observasi yaitu pengamatan dan pencatatan yang sistematis terhadap gejala-gejala yang diteliti.

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan tekniktriangulasi dimana digunakan untuk validitas data yang akan diperoleh. Teknik triangulasi merupakan gabungan dari teknik wawancara, observasi, dan teknik dokumentasi. Menurut Sugiyono (2013), triangulasi diartikan sebagai teknik pengumpulan data yang bersifat menggabungkan dari berbagai teknik pengumpulan data dan sumber data yang telah ada.

(24)

10 HASIL TEMUAN

Profil Nara Sumber

Nara Sumber Usia Pengalaman Bermain

Frekuensi Bermain

Dalam Sehari

Frekuensi Bermain

Dalam Seminggu

Pembelian Virtual goods

yang telah dilakukan (Rp) A. Yohanes Kusuma

Negara

20 1.5 tahun > 8 jam 7 hari 4 juta B. Benny Saputra 22 1 tahun > 8 jam 7 hari 1.5 juta C. Chandra Adi

Prasetyo

22 3 tahun 8 jam 2 hari 5 juta

D. Geovani Stephen Sutejo

23 2 tahun 7 jam 2 hari 5 juta

E. Adrian Natanael Winata

24 1.5 tahun > 8 jam 7 hari 1 juta F. Fajar Agus

Setiawan

25 1.5 tahun > 8 jam 7 hari 1.5 juta G. Ivan Yulianto 20 1 tahun > 8 jam 7 hari 1 juta H. Michael Putra 23 1.5 tahun 7 jam 3 hari 3.5 juta I. Octavianus Yudha 20 1 tahun > 8 jam 7 hari 2.5 juta J. Norman Wisnu

Bayu Aji

24 3 tahun > 8 jam 7 hari 6 juta

Jumlah nara sumber dalam penelitian ini sebanyak 10 orang. Sebagian besar nara sumber yang melakukan pembelian virtual goods dalam game online Warframe sebagian besar berusia 20 tahun keatas. Sebagian besar nara sumber telah mengenal dan bermain game online Warframe lebih dari satu tahun. Narasumber dalam sehari bisa menghabiskan waktu lebih dari 7 (tujuh) jam untuk bermain game Warframe.

Selama seminggu narasumber bermain game tersebut bisa setiap hari, atau dalam seminggu bermain game selama tujuh hari. Adapun uang yang dikeluarkan nara sumber untuk membeli virtual goods dalam game online Warframe adalah lebih dari

(25)

11

satu juta, bahkan ada narasumber yang melakukan pembelian virtual goods mencapai Rp. 6 juta.

Alasan Melakukan Pembelian Virtual goods Dalam Game Online Warframe Berdasarkan hasil wawancara dengan narasumber mengenai alasan melakukan pembelian virtual goods dalam game online warframe seperti diungkapkan oleh sepuluh nara sumber sebagai berikut;

Nara sumber A mengatakan:

“ Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe karena keren terus senjatanya juga buat nambah damage jadi biar nambah sakit kalo nembak musuh”.

Nara sumber B mengatakan;

“Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe agar karakter saya bisa lebih unggul dari karakter lain”

Nara sumber C mengatakan;

“Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe karena ingin mencari status yang diberikan pada virtual goods yang kita beli, karena dengan status yang baik performa karakter akan menjadi lebih baik, selain itu bisa mendapatkan bonus seperti bonus damage, bonus exp, dll”

Nara sumber D mengatakan;

“Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe supaya memepercepat naiknya level, karena didalam game Warframe bila level tinggi akan memperbanyak vitur-vitur didalam game, jika masih awal tidak bisa menggunakan vitur-vitur tersebut”

(26)

12 Nara sumber E mengatakan;

“Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe supaya ebih gampang huntingnya dibandingkan tidak menggunakan virtual goods, gampangnya ya seperti tambahan exp tambahan dan dungeon yang lebih banyak”

Nara sumber F mengatakan;

“Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe supaya memudahkan untuk bermain game tersebut, jadi seperti membeli exp tambahan apa membeli efek- efek yang mudah mengekill monster”

Nara sumber G mengatakan;

“Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe Untuk memperkuat karakter”

Nara sumber H mengatakan;

“ Saya membeli virtual goods dalam game online Warframe Membuat karakter menjadi lebih menarik dan menjadi lebih kuat dan menarik”

Berdasarkan hasil wawancara dapat disimpulkan nara sumber membeli virtual goods dalam game online Warframe, yaitu kelengkapan fitur atau produk virtual goods yang fungsinya untuk meningkatkan kekuatan karakter, untuk meningkatkan level, selain itu membeli virtual goods karena adanya bonus jika membeli virtual goods seperti bonus damage, bonus exp.

Persepsi Pemain Game Online Warframe Di Salatiga, Sebagai Pemain Yang Membeli Virtual goods Dalam Game Online Warframe

Berdasarkan hasil temuan, persepsi terhadap virtual goods game online Warframe muncul dari narasumber yang membeli virtual goods game online Warframe, seperti yang dikemukakan narasumber A seperti :

(27)

13

“ equip yang dijual di game online Warframe keren-keren dan senjatanya juga aneh-aneh, oleh sebab itu saya membelinya karena kebutuhan untuk bermain dan mempermudah dalam permainan. Dalam melakukan pembelian virtual goods, saya menyeleksinya lewat damage saja, senjata misal damage sampai 180 sama 150, missal 150 lebih mahal dari 180 saya lebih memilih yang 180 damagenya, saya menyeleksi dari fungsi damage senjata….saya sih lebih dari fungsinya sendiri kalo keren sih gak, misal keren tapi tidak ada fungsinya percuma kalo saya itu fungsinya lebih ke damagenya. Setiap ada update virtual goods saya selalu membelinya.

Harapan saya untuk virtual goods game online Warframe yaitu supaya lebih keren lagi dari yang sudah ada”

Nara sumber B mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe bagus, sesuai dengan kebutuhan dan keinginan, dapat menambah kemampuan dari karakter, Bentuk dan tampilan virtual goods yang menarik, Harga yang cukup mahal, namun sesuai dengan manfaat dan kebutuhan bermain game Warframe”

Nara sumber C mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe Fitur yang bervariasi, dapat meningkatkan karakter, harga yang cukup mahal, harga sesuai dengan kebutuhan”

Nara sumber D mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe Menarik, banyak fitur yang disediakan, virtual goods dapat mempermudah dalam bermain game Warframe, harga yang mahal dan menurut saya harga sesuai dengan kebutuhan untuk meningkatkan karakter”

(28)

14 Nara sumber E mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe fitur yang bervariasi, dapat meningkatkan karakter, harga yang mahal namun sesuai dengan kebutuhan saya”

Nara sumber F mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe fitur yang bervariasi, dapat meningkatkan karakter, harga yang mahal

Nara sumber G mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe memiliki fitur yang bervariasi dan dapat meningkatkan karakter saya lebih baik lagi, sehingga dapat disegani lawan”

Nara sumber H mengatakan;

“ menurut saya virtual goods game online Warframe memiliki fitur yang lengkap, yang dapat meudahkan saya dalam bermain game ini. Selain itu dapat meningkatkan karakter. Disisi lain harga yang mahal namun sesuai dengan yang saya inginkan”

Berdasarkan hasil wawancara, dapat disimpulkan bahwa, narasumber yang membeli virtual goods game online warframe, sebagian besar mempersepsikan sama yaitu fitur yang bervariasi, dapat meningkatkan karakter, harga yang cukup mahal dan harga sesuai dengan kebutuhan.

PEMBAHASAN

Sebagian besar nara sumber yang melakukan pembelian virtual goods dalam game online Warframe sebagian besar berusia 20 tahun keatas, nara sumber dengan usia ini membeli virtual goods dalam game online Warframe untuk meningkatkan karakter, serta mempersepsikan harga virtual goods dalam game online Warframe

(29)

15

yang cukup mahal, harga sesuai dengan kebutuhan. Selain itu juga sebagian besar nara sumber telah mengenal dan bermain game online Warframe lebih dari satu tahun. Nara sumber dalam sehari bisa menghabiskan waktu lebih dari 7 (tujuh) jam untuk bermain game Warframe. Selama seminggu narasumber bermain game tersebut bisa setiap hari, atau dalam seminggu bermain game selama tujuh hari. Seperti narasumber B yang selalu bermain 8 (delapan) jam lebih setiap harinya dalam seminggu. Adapun uang yang dikeluarkan nara sumber untuk membeli virtual goods dalam game online Warframe adalah lebih dari satu juta, bahkan ada narasumber yang melakukan pembelian virtual goods mencapai Rp. 6 juta.

Alasan yang membuat pemain membeli virtual goods dalam game online Warframe.

Berdasarkan hasil temuan, narasumber memutuskan membeli virtual goods dalam game online warframe karena kelengkapan fitur atau produk virtual goods yang fungsinya untuk meningkatkan kekuatan karakter, untuk meningkatkan level, selain itu membeli virtual goods karena adanya bonus jika membeli virtual goods seperti bonus damage, bonus exp.

Seperti yang di ungkapkan oleh narasumber D

”virtual goods memepercepat naiknya level, karena didalam game Warframe bila level tinggi akan memperbanyak vitur-vitur didalam game, jika masih awal tidak bisa menggunakan vitur-vitur tersebut”.

Virtual goods dapat mendorong atau mempermudah dalam bermain, mempermudah atau mempercepat dalam membunuh monsternya, dengan membunuh monster pemain akan mendapat tambahan exp dari tiap monster, sehingga exp yang diperoleh semakin tinggi dan membuat karakter pemain naik level dengan lebih cepat. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Chou dan Kimsuwan (2013), yang menemukan faktor peningkatan karakteristik untuk meningkatkan kompetensi, harga dan tingkat kesenangan dalam bermain game. Chou dan Kimsuwan (2013), yang mengemukakan bahwa karakter kompetensi adalah nilai yang meningkatkan

(30)

16

kekuatan karakter dan kemampuan dalam permainan atau mengeksplorasikan karakter yang tersembunyi didalamnya. Biasanya peningkatan kekuatan karakter ini bersifat sementara atau ada jangka waktunya. Selain itu, dengan membeli virtual goods para pemain dapat merubah tampilan dari karakter mereka menjadi lebih menarik dengan tampilan karakter yang bermacam-macam, seperti jubah yang berkilau atau memiliki cahaya yang mengkilap. Pada senjata pun terlihat lebih menarik, karena senjata akan memiliki tampilan efek yang dikeluarkannya, seperti terdapat kilat listrik, api, atau asap-asap yang menyelimuti senjata tersebut. Tampilan jelasnya dapat dilihat pada gambar 1 dan 2.

Gambar 1: Sebelum Membeli Virtual Goods Sumber: Data Primer (2016)

Gambar 2: Perubahan Karakter Setelah Menggunakan Virtual Goods

Sumber: Data Primer (2016)

(31)

17

Dengan virtual goods yang digunakannya juga dapat menarik perhatian pemain lain sehingga karakter tidak dipandang rendah atau lemah oleh pemain lainnya. Dilihat dari lama waktu bermainnyapun dibandingkan dengan pemain yang tidak membeli virtual goods sangat berbeda.

Seperti yang diungkapkan narasumber D

“virtual goods mempermudah permainan, dan menghemat waktu, maksudnya menghemat waktu itu bila saya tidak menggunakannya saya harus memainkan karakter dalam waktu 3bulan, tapi dengan menggunakan virtual goods dapat menghemat waktu 1,5 bulan atau lebih singkat, sehingga dapat mencapai level tertinggi“.

Bagi para pemain yang memiliki virtual goods akan lebih cepat untuk mencapai level maksimal, karena virtual goods yang digunakannya mendukung karakter mereka. Seperti saat leveling atau meningkatkan level karakter, mereka dapat membunuh musuh dengan mudah, karena damage serangan yang dimiliki besar yang dapat membunuh musuh dengan mudahnya. Berbeda dengan para pemain yang tidak menggunakan virtual goods mereka lebih kesulitan saat membunuh musuh, karena damage serangan yang dimiliki masih kecil. Dengan mudahnya dalam membunuh monster, pemain lebih menghemat waktu bermain mereka.

Selain itu,berdasarkan profil informan yang mana informan bermain game online Warframe dalam seminggu bermain selama tujuh hari dengan durasi sekali main yaitu selama lebih dari tujuh jam, hal ini berarti informan nyaman atau enjoy dalam bermain game online Warframe. Hasil ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Guo dan Barnes (2011), kenikmatan yang dirasakan saat bermain sehingga menimbulkan pengalaman menyenangkan yang mendorong pemain untuk memperoleh virtual item untuk mencapai tujuan pribadi, yang akan mengakibatkan kemunggkinan pembelian virtual goods. Narasumber dalam melakukan pembelian virtual goods game online mengeluarkan uang lebih dari satu juta hingga enam juta rupiah. Hal ini berarti bahwa narasumber tidak mempedulikan seberapa besar uang yang dikeluarkan, yang penting karakter game bisa meningkat.

(32)

18

Seperti yang di katakan oleh narasumber C

“harga yang ditawarkan termasuk mahal, tetapi efek yang diberikan dari virtual goods seimbang atau sesuai, jadi walaupun harganya agak mahal tapi efeknya juga bagus, kostumnya juga menarik untuk karakter”.

Efek dari virtual goods yang bermacam-macam membuat harga dari virtual goods itu sendiri juga berbeda-beda. Sering kali virtual goods yang dijual dengan harga yang mahal memiliki efek yang jauh lebih unggul dari virtual goods biasa. Hal ini berarti bahwa harga suatu produk dapat menentukan minat beli produk, oleh karena itu penentuan harga produk harus hati-hati. Harga hanyalah jenis bauran pemasaran yang menghasilkan pendapatan secara langsung (Chou dan Kimsuwan 2013).

Persepsi pemain setelah membeli virtual goods dalam game online Warframe.

Persepsi narasumber yang membeli virtual goods game online warframe, sebagian besar mempersepsikan sama yaitu fitur yang bervariasi, dapat meningkatkan karakter, harga yang cukup mahal dan harga sesuai dengan kebutuha. Hal ini karena persepsi narasumber dalam membeli virtual goods game online Warframe tersebut tidak mementingkan harga, yang penting dapat meningkatkan karakter dan dapat meningkatkan level. Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan Live Gamer (2008), supplier online game global menjelaskan tiga tipe barang virtual: barang mewah, barang fungsional, dan barang social.

Barang mewah adalah barang yang sama dengan alat dekorasi. Barang fungsional adalah barang yang sama dengan alat fungsional. Barang sosial adalah hadiah yang pengguna dapat kirim ke pengguna lain. Sementara itu, Guo dan Barnes (2009) menjelaskan tiga atribut barang virtual yang yang mempengaruhi keinginan membeli barang virtual: keinginan bermain, kompetensi karakter, dan persyaratan misi. Keinginan bermain adalah keasikan game user, kenikmatan, dan keingintauan di dalam game. Kompetensi karakter adalah kompetensi pengguna game. Persyaratan misi adalah barang yang dibutuhkan untuk menyelesaikan misi. Lehdonvirta (2009)

(33)

19

menunjukan kalau barang virtual punya nilai fungsional, emosional dan sosial. Nilai emosional dan sosial termasuk dalam penampilan, sumber, kemampuan kustomisasi, dan kelangkaan.

Seperti yang diungkapkan narasumber J

“manfaat dari virtual goods dapat meningkatkan kemampuan karakter kita sehingga dapat membantu dalam melakukan dungeon tertentu”.

Dengan meningkatnya kemampuan karakter mereka, mereka dapat menjalankan misi-misi yang sulit atau tidak biasa dimainkan oleh pemain biasa tanpa virtual goods. Misi yang tidak biasa ini sangatlah sulit, akan tetapi dengan menjalani misi yang sulit, mereka juga akan mendapatkan barang yang spesial atau barang yang tidak biasanya diperoleh melalui misi biasa. Barang spesial yang diperoleh tersebutpun dapat menguntungkan bagi pemain yang memilikinya, karena barang yang tidak dapat mudah diperoleh pasti memiliki tingkat kegunaan yang tinggi untuk mendukung karakter mereka juga dalam permainan. Karena tidak semua barang dijual secara umum, barang yang tidak dijual secara umum memiliki nilai yang lebih tinggi dari barang yang dijual pada umumnya. Bagi pemain yang mendapatkan barang tersebut, mereka dapat menggunakannya untuk karakternya sendiri agar tampil lebih kuat lagi, ataupun mereka dapat menjualnya kepada pemain lain dengan harga yang sangat mahal.

Dalam penelitian ini pemain melakukan pembelian virtual goods didasari oleh faktor character competeny, karena pemain membeli virtual goods untuk meningkatkan kemampuan dari karakter mereka. Faktor price, karena para mengunkapkan bahwa harga virtual goods yang dijual termasuk mahal. Faktor enjoyment, dilihat dari lama mereka bermain dimana rata-rata mereka telah bermain selama lebih dari 1 tahun yang berarti mereka menikmati permainannya.

(34)

20

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

Dari pembahasan di atas, maka kesimpulan dalam penelitian ini sebagai berikut:

1) Alasan narasumber dalam melakukan pembelian virtual goods dalam game online Warframe yaitu kelengkapan fitur atau produk virtual goods yang fungsinya untuk meningkatkan kekuatan karakter, untuk meningkatkan level, selain itu membeli virtual goods karena adanya bonus jika membeli virtual goods seperti bonus damage, bonus exp

2) Sebagian besar narasumber mempersepsikan virtual goods game online Warframe sama yaitu fitur yang bervariasi, dapat meningkatkan karakter, harga yang cukup mahal dan harga sesuai dengan kebutuhan.

Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini memeiliki keterbatasan penelitian yaitu, penelitian ini masih kurang mengekplorasi lebih mendalam mengenai alasan yang mendasari informan dalam memutuskan pembelian virtual goods game online Warframe.

Saran Untuk Penelitian Yang akan Datang

Untuk penelitian yang akan datang diharapkan untukmengekplorasi lebih mendalam mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi narasumber dalam memutuskan pembelian virtual goods game online Warframe, sehingga dapat diperoleh informasi lebih mendalam.

(35)

21

DAFTAR PUSTAKA

Bilson. 2002. Panduan Riset Perilaku Konsumen. : PT. Gramedia, Jakarta.

Chou, C. M dan Kimsuwan, A. 2013. Journal of Internet Banking and Commerce:

Factors Affecting Purchase Intention of Online Game Prepayment Card – Evidence from Thailand.

Dickey, M. D. 2006. Game Design and Learning: a Conjectural Analysis of How Massively Multiple Online Role-Playing Games (MMORPGs) foster intrinsic motivation.

Guo, Y., & Barnes, S. J. 2009. Virtual item purchase behavior in virtual worlds: An exploratory investigation. Electronic Commerce Research, 9(1-2), 77-96.

Guo, Y., & Barnes, S. J. 2011. Explaining Purchasing Behavior Within World of Warcraft.

Hariadi, 2012. Pengaruh produk, harga, promosi dan distribusi terhadap keputusan pembelian konsumen pada produk projector microvision. vol.1 no.8.

Surabaya.

Kim, H. W., Gupta, S., & Koh, J. 2011. Investigating the intention to purchase digital items in social networking communities: A customer value perspective.

Information & Management, 48(6), 228–234.

Kotler, P. 2007. Manajemen Pemasaran Analisis, Perencanaan, Implementasi, dan Pengendalian. Jilid Satu. Jakarta. Penerbit Erlangga.

Kuncoro, M. 2001. Metode Kuantitatif, Teori dan Aplikasi Untuk Bisnis dan Ekonomi. Yogyakarta : UPP AMP YKPN.

Lehdonvirta, V. 2009. Virtual item sales as a revenue model : identifying attributes that drive purchase decision. Journal of Helsinki Institute for InformationTechnology, PL 9800, 02015 TKK, Finland.

Lehdonvirta, V. 2009. Virtual item sales as a revenue model: Identifying attributes that drive purchase decisions. Electronic Commerce Research, 9(1-2), 97–

113.

(36)

22

Lim, R. dan Seng E. Y. 2010. Virtual goods in Social Games: An Exploratory Study of Factors that Drive purchase of In-Game Items.

Lin, H. dan Sun, C. T. 2007. Cash trade within the magic circle: Free-to-play game challenges and massively multiplayer online game player responses.

Live Gamer. 2008. Virtual item monetization: A powerful revenue opportunity for online game publishers and virtual world operators.

http://www.livegamer.com/strategy/white

papers/Live_Gamer_Opportunity_Whitepaper_NA.PDF.

Machfoedz, 2005. Pengantar Pemasaran Modern, cetakan pertama, Penerbit : UPP AMP YKPN, Yogyakarta.

Peter, J. P. dan Jerry C. O. 2004. Consumer behavior: Perilaku Konsumen dan Strategi Pemasaran Jilid 1. (Edisi Keenam). Jakarta: Erlangga.

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. 2013. CV.Bandung:

Penerbit Alfabeta.

Rini, A. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line PadaAnak. Jakarta:

Pustaka Mina.

Rogers. 2002. Internet behavior and addiction. Laporan penelitian diambil dari http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf,

Schiffman, L. G. dan Leslie, L. K. 1997. Customer Behavior, USA:Prentice Hall Inc.

Schiffman, L. G. dan Leslie, L. K. 2004. Perilaku Konsumen, edisi ketujuh. Indeks, Jakarta.

Schiffman, L. G. dan Leslie, L. K. 2004. Consumer Behavior. 8th edition. Prentice Hall, NewJersey.

Robbins, S. P. 1998. Organizational Behavior, Prentice Hall Internasional Inc. New Jersey, New York.

Young, K. S. (2007). Treatment outcomes with internet addicts. Clinical Director Center for Internet Addiction Recovery. Published in CyberPsychology&Behavior, 2007, 10 (5), 671-679.

(37)

23

HASIL WAWANCARA A. Yohanes Kusuma Negara

 Bagaimana pendapat anda mengenai virtual goods yang dijual di game online Warframe?

Jawaban :kalo menurut saya equip yang dijual di game online Warframe keren-keren dan senjatanya juga aneh-aneh, kerennya itu senjata pedangnya bisa digunakan untuk menembak dan menusuk juga, kalo efek itu ada pada equip jadi saat perang itu pakaiannya nyala.

 Apa alasan yang mendorong anda untuk melakukan pembelian virtual goods?

Jawaban :karena keren terus senjatanya juga buat nambah damage jadi biar nambah sakit kalo nembak musuh.

 Bagaimana pendapat anda terhadap virtual goods yang anda beli?

Jawaban :ya itu karena kebutuhan untuk main, kalo senjata dari awal yang didapatkan dari gamenya kurang keren dan damagenya sedikit, jadi saya membeli virtual goods untuk kebutuhan bermain, mempermudah dalam permainan seperti membunuh musuhnya dan jalannya lebih cepat.

 Apakah anda menyeleksi/membandingkan terlebih dahulu virtual goods yang akan anda beli?

Jawaban : kalo saya menyeleksinya lewat damage saja, senjata misal damage sampai 180 sama 150, missal 150 lebih mahal dari 180 saya lebih memilih yang 180 damagenya, saya menyeleksi dari fungsi damage senjata.

 Dilihat dari segi apakah virtual goods yang anda beli?

Jawaban :kalo prioritas saya sih lebih dari fungsinya sendiri kalo keren sih gak, misal keren tapi tidak ada fungsinya percuma kalo saya itu fungsinya lebih ke damagenya, biar nembak itu sakit.

 Bagaimana harga yang telah diterapkan game online Warframe saat ini?

Jawaban :harga mahal, sekitar seminggu habis 200ribuan untuk membuat damage sakit, .

(38)

24

 Apakah harga yang ditawarkan sesuai dengan manfaat yang diberikan?

Jawaban : kalo sesuai sih tidak sesuai, soalnya kita keren tapi tetap aja kalah, seperti aku pernah beli equip itu harga 50ribu untuk 1 minggu, jadi buat keren aja, biar nyala biru, waktu membeli itu saya salah, saya coba-coba penasaran nyala equipnya seperti apa sih gitu

 Apakah anda selalu membeli virtual goods setiap update baru muncul?

Jawaban :kalo itu memang lebih sakit dari senjata yang lama, misal damagenya lebih dari 180 ya tetap saya beli, walaupun itu mahal ya biar bunuhnya lebih cepet, apalagi kalo damage sakit sama tampilannya keren itu pasti saya beli langsung, walau harga mahal tapi saya tertapi ya tetap saya beli.

 Apa anda tetap membeli virtual goods yang memiliki batasan waktu pemakaian?

Jawaban :ya saya malah belinya yang batasan waktu, kalo yang permanent mahal sekali itu, menurut saya batasan waktu jgua lebih berguna damagenya lebih sakit dari yang permanent, walaupun saya harus melakukan pembelian ulang tiap minggunya.

 Apa yang anda harapkan dengan membeli virtual goods?

Jawaban : menjadi karakter no 1 di dalam game, tampilannya keren terus juga terkenal terkenal one kill, one shoot, one hit, jadi satu kali tembak mati, kalo dari tampilan itu ya berwarna warni kaya pelangi gitu.

B. Benny Saputra

 Bagaimana pendapat anda mengenai virtual goods yang dijual di game online Warframe?

Jawaban : Bagus, sesuai dengan kebutuhan yang saya inginkan.

 Apa alasan yang mendorong anda untuk melakukan pembelian virtual goods?

Jawaban : Agar karakter saya bisa lebih unggul dari karakter lain.

(39)

25

 Bagaimana pendapat anda terhadap virtual goods yang anda beli?

Jawaban : Sudah sesuai, karena menambah kemampuan dari karakter saya.

 Apakah anda menyeleksi/membandingkan terlebih dahulu virtual goods yang akan anda beli?

Jawaban : Ya, saya memilih yang sesuai dengan kebutuhan dari karakter saya.

 Dilihat dari segi apakah virtual goods yang anda beli?

Jawaban : Tampilan dan efek yang dimiliki.

 Apakah bentuk atau tampilan dari virtual goods mempengaruhi anda dalam menentukan keputusan pembelian?

Jawaban : Ya, agar tampilan karakter terlihat hebat.

 Bagaimana harga yang telah diterapkan game online Warframe saat ini?

Jawaban : Agak mahal, karena game Warframe jangkanya internasional.

 Apakah harga yang ditawarkan sesuai dengan manfaat yang diberikan?

Jawaban : Sesuai, karena sesuai dengan kebutuhan karakter saya.

 Apakah anda selalu membeli virtual goods setiap update baru muncul?

Jawaban : Tidak, hanya memilih yang sesuai dengan kebutuhan saja

 Apa anda tetap membeli virtual goods yang memiliki batasan waktu pemakaian?

Jawaban : Tidak, saya lebih memilih virtual goods yang permanen.

 Apa yang anda harapkan dengan membeli virtual goods?

Jawaban : Agar karakter tampil lebih unggul dari karakter-karakter lain.

C. Chandra Adi Prasetyo

 Bagaimana pendapat anda mengenai virtual goods yang dijual di game online Warframe?

Jawaban : menurut saya sangat bervariasi, terus kostumnya juga bagus-bagus, senjata juga bagus-bagus, sangat membantu juga untuk para gamers agar tidak bosan melihat karakter yang dimainkannya, biasanya tampilan kostumnya

(40)

26

sangat menarik dan efek-efek itemnya juga sangat membantu untuk

mengembangkan karakter yang dimainkan, virtual goods dijual itu bermacam- macam ada yang berapi-api ada juga yang biasa aja.

 Apa alasan yang mendorong anda untuk melakukan pembelian virtual goods?

Jawaban :pertama kita mencari status yang diberikan pada virtual goods yang kita beli, karena dengan status yang baik performa karakter kita juga akan menjadi lebih baik, status yang saya minati seperti bonus damage, bonus exp, dll.

 Bagaimana pendapat anda terhadap virtual goods yang anda beli?

Jawaban : menurut saya sangat membantu, dengan adanya virtual goods yang saya beli di Warframe itu karakter saya dapat bermain dengan baik sih, status juga baik, biasanya dengan status yang baik biasanya dicari oleh party-party yang lain, dapat membantu pemain lain yang levelnya masih kecil, didalam hunting melawan monster juga lebih cepat.

 Apakah anda menyeleksi/membandingkan terlebih dahulu virtual goods yang akan anda beli?

Jawaban :biasanya saya membandingkan status yang diberikan dengan konstum yang ada di virtual goods tersebut, jadi ketika statusnya bagus tapi kostumnya tidak mendukung saya lebih memilih-milih dulu, tapi ketika saya sudah habis pilihan saya lebih memilih pada status yang lebih bagus gitu.

 Dilihat dari segi apakah virtual goods yang anda beli?

Jawaban :pertama harga saya pertimbangkan, status, kostum, terus kebutuhan saya, tapi yang saya utamakan status, karena dengan status yang menunjang kita juga tidak rugi dalam membeli virtual goods itu.

 Bagaimana harga yang telah diterapkan game online Warframe saat ini?

Jawaban :menurut saya karena game Warframe itu masih bekerjasama dengan Steam dan Steam itu milik luar negri, jadi harga-harga barangnya kan pake dolar, jadi menurut lebih tergolong mahal.

(41)

27

 Apakah harga yang ditawarkan sesuai dengan manfaat yang diberikan?

Jawaban :untuk virtual goods yang saya beli, harga dan efek yang diberikan seimbang sih, jadi harganya agak mahal tapi efeknya juga bagus, kostumnya juga menarik untuk karakter.

 Apakah anda selalu membeli virtual goods setiap update baru muncul?

Jawaban :saya mempertimbangkan dulu status yang diberikan pada virtual goods yang telah update, jika efek yang diberikan tidak terlalu jauh dengan yang saya punya sekarang, saya lebih memilih untuk tetap menggunakan virtual goods yang saya punya sekarang, karena game ini juga updatenya cukup cepat saya lebih mempertimbangkan terlebih dahulu kepada virtual goods yang terbaru, sekitar 3 atau 4 kali setelah update itu biasanya efeknya juga udah lumayan jauh dengan efek yang saya miliki baru saya melakukan pembelian.

 Apa anda tetap membeli virtual goods yang memiliki batasan waktu pemakaian?

Jawaban :menurut saya virtual goods yang memiliki batasan waktu

pemakaian itu merugikan, karena kita dibatasi kurun waktu yang singkat, tapi kita harus tetap membeli dengan harga yang cukup mahal, lebih baik saya membeli virtual goods yang lebih mahal tapi permanent itu lebih

menguntungkan dari pada yang ada batas waktunya, agar tidak melakukan pembelian terus menerus, itu merugikan menurut saya.

 Apa yang anda harapkan dengan membeli virtual goods?

Jawaban :harapan saya karakter bisa menjadi no 1 yang ada di server itu, dengan virtual goods yang saya beli, saya juga bisa membantu para pemain- pemain yang level kecil, dengan membantu pemain level kecil nama saya juga mungkin bisa terkenal juga.

D. Geovani Stephen Sutejo

(42)

28

 Bagaimana pendapat anda mengenai virtual goods yang dijual di game online Warframe?

Jawaban :menurut saya virtual goods yang dijual cukup menarik, karena menjual banyak vitur-vitur untuk memperbagus karakter atau mempermudah dalam bermain, mempermudah mempercepat menaikan level dari karakter atau menambah status karakter di dalam game.

 Apa alasan yang mendorong anda untuk melakukan pembelian virtual goods?

Jawaban :didorong karena ingin memepercepat naiknya level, karena didalam game Warframe bila level tinggi akan memperbanyak vitur-vitur didalam game, jika masih awal tidak bisa menggunakan vitur-vitur tersebut.

 Bagaimana pendapat anda terhadap virtual goods yang anda beli?

Jawaban :sangat bagus, karena mendorong atau mempermudah dalam bermain, mempermudah untuk membunuh monsternya, dengan membunuh monster saya mendapat exp yang lebih, dengan exp yang lebih membuat karakter saya naik level dengan lebih cepat.

 Apakah anda menyeleksi/membandingkan terlebih dahulu virtual goods yang akan anda beli?

Jawaban : tentu saja, pertama atas kegunaannya, kedua saya lebih memilih untuk kedepannya apakah virtual goods yang saya beli itu akan berguna untuk kedepannya atau sesaat saja.

 Dilihat dari segi apakah virtual goods yang anda beli?

Jawaban :menurut saya pribadi virtual goods yang saya beli itu tentu saja untuk mempermudah permainan didalam game tersebut ya, bukan hanya untuk vitur-vitur yang menarik atau yang lebih mencolok, lebih tetapnya virtual goods yang saya beli bermanfaat untuk karakter saya bukan hanya atas dasar penampilan dari karakter saya, kalo dari tampilan saya mementingkan tapi kalo dari awal saya lebih mementingkan kecepatan peningkatan

kemampuan baru setelah itu penampilannya.

(43)

29

 Bagaimana harga yang telah diterapkan game online Warframe saat ini?

Jawaban :menurut saya game online Warframe itu harganya cukup mahal, karena di dalam game Warframe menggunakan steam wallet, sedangkan steam wallet atas dasar dolar bukan rupiah.

 Apakah harga yang ditawarkan sesuai dengan manfaat yang diberikan?

Jawaban :kalo untuk harga itu tergantung, kalo pembelian yang panjang ya bermanfaat karena memperoleh diskon.

 Apakah anda selalu membeli virtual goods setiap update baru muncul?

Jawaban :tentu saja tidak, karena setiap update baru muncul itu belum tentu saya membutuhkannya, jadi saya kembali lagi kepada kegunaan atau kebutuhan karakter pada saat itu, saya lebih memilih membeli apa yang dibutuhkan karakter saya dariapda apa yang ada terbaru pada saat itu, tapi untuk kepastian untuk membeli terus ya tidak pasti karena saya gamers yang berstatus mahasiswa tentu saja keuangan saya tidak sebanyak itu.

 Apa anda tetap membeli virtual goods yang memiliki batasan waktu pemakaian?

Jawaban :dalam virtual goods yang memiliki batasan waktu pemakaian bila menurut saya dalam waktu batasan itu saya bisa menggunakannya dengan maksimal, saya akan membeli barang itu, tapi pada saat saya tidak

menggunakannya dengan maksimal ya saya tidak membelinya, virtual goods yang permanent itu biasa lebih ke fashion bukan kegunaan, jadi saya lebih memilih membeli virtual goods yang menguntungkan walaupun memiliki batasan pemakaian, daripada permanent tapi tidak ada efek atau sesuatu yang menguntungkan permainan game saya.

 Apa yang anda harapkan dengan membeli virtual goods?

Jawaban :dengan membeli virtual goods mempermudah permainan, dan menghemat waktu, maksudnya menghemat waktu itu bila saya tidak

menggunakannya saya harus memainkan karakter dalam waktu 3bulan, tapi

(44)

30

dengan menggunakan virtual goods dapat menghemat waktu 1,5 bulan atau lebih singkat, sehingga dapat mencapai level tertinggi.

E. Adrian Natanael Winata

 Bagaimana pendapat anda mengenai virtual goods yang dijual di game online Warframe?

Jawaban :menurut saya ada yang menguntungkan dan kurang menguntungkan bagi saya, karena status yang diberikan tidak pasti sesuai dengan karakter saya.

 Apa alasan yang mendorong anda untuk melakukan pembelian virtual goods?

Jawaban :membuat saya lebih gampang huntingnya dibandingkan tidak menggunakan virtual goods, gampangnya ya seperti tambahan exp tambahan dan dungeon yang lebih banyak.

 Bagaimana pendapat anda terhadap virtual goods yang anda beli?

Jawaban :menarik sih, satu dari vasilitas yang kita dapatkan dan membuat karakter kita menjadi lebih enak dipandang.

 Apakah anda menyeleksi/membandingkan terlebih dahulu virtual goods yang akan anda beli?

Jawaban :ya saya menyeleksi dari tampilan dan efek-efek yang diberikan, kalo efek yang diberikan tidak menguntungkan tidak saya beli, tapi saya lebih memilih status yang diberikan daripada tampilan avatar.

 Dilihat dari segi apakah virtual goods yang anda beli?

Jawaban : saya membeli dari tampilan bagus dan efek yang pas sesuai dengan karakter saya, tampilan yang bagus yang membuat karakter saya menjadi lebih gagah, kalo tidak pake itu jubahnya biasa banget, tapi kalo beli virtual goods itu jadi lebih mewah, mewahnya tu mengkilap atau ada efek-efeknya dari virtual goods.

 Bagaimana harga yang telah diterapkan game online Warframe saat ini?

(45)

31

Jawaban :termasuk mahal, karena saya sendiri belum berpendapatan jadi halangan saya untuk membeli.

 Apakah harga yang ditawarkan sesuai dengan manfaat yang diberikan?

Jawaban :kadang ada yang sesuai, kadang tidak juga, biasanya statusnya nambahnya banyak harganya agak mahal, kadang juga ada yang harga mahal tapi efek yang diberikan itu kurang memuaskan.

 Apakah anda selalu membeli virtual goods setiap update baru muncul?

Jawaban :tidak, karena harga terlalu mahal, dan biasanya hanya merubah tampilan tapi status yang diberikan sama.

 Apa anda tetap membeli virtual goods yang memiliki batasan waktu pemakaian?

Jawaban :tetap saya beli, karena efek yang diberikan dari virtual goods membuat kita bermain itu lebih mudah, ya tapi kalo ada yang permanent ya saya lebih memilih yang permanent.

 Apa yang anda harapkan dengan membeli virtual goods?

Jawaban :memudahkan saya dalam bermain, karakter saya menjadi lebih bagus, dan manfaat yang diberikan.

F. Fajar Agus Setiawan

 Bagaimana pendapat anda mengenai virtual goods yang dijual di game online Warframe?

Jawaban :menurut saya cukup menarik karena ada konten untuk kostum avatar untuk karakter, ada juga untuk membeli barang agar mempermudah bermain, menarik dari segi kostumnya seperti berbentuk robot dan senjata yang unik, efek ya cukup, tapi bentuk-bentuk avatar itu bagus-bagus keren gitu.

 Apa alasan yang mendorong anda untuk melakukan pembelian virtual goods?

Jawaban :kalo dari saya sendiri pembelian virtual goods itu bukan dari avatar yang menarik tadi, tapi dari kemudahan untuk bermain game tersebut, jadi

(46)

32

seperti membeli exp tambahan apa membeli efek-efek yang mudah mengekill monster..

 Bagaimana pendapat anda terhadap virtual goods yang anda beli?

Jawaban :sangat mendukung, karena lebih mempermudah sih ya, biasanya kalo kita tidak membeli virtual goods kita tidak mendapatkan akses premium, jadi kalo kita main normal itu ibaratnya lebih susah, kalo membeli virtual goods kita dapat kemudahan 50% dalam game.

 Apakah anda menyeleksi/membandingkan terlebih dahulu virtual goods yang akan anda beli?

Jawaban :ya kita pasti, kita sebagai gamers harus menyeleksi apa yang kita inginkan dan apakah profit atau tidaknya itu yang harus dipikirkan.

 Dilihat dari segi apakah virtual goods yang anda beli?

Jawaban : kalo saya prioritas kemudahan untuk bermain game, seperti cara mudah membunuh monster, cara mudah mengejar level, kalo untuk

penampilan saya tidak pikirkan, saya lebih mementingkan fungsi dan efek, kalo penampilan menurut saya dapat dicari sendiri, kalo tertarik sih pasti dengan tampilan tapi kalo membeli item tersebut lebih sayang uang.

 Bagaimana harga yang telah diterapkan game online Warframe saat ini?

Jawaban :termasuk mahal, karena rupiah kita lemah dari dolar, ibarat kalo beli disana hanya beberapa ribu di Indonesia kena Idr jadi mahal.

 Apakah harga yang ditawarkan sesuai dengan manfaat yang diberikan?

Jawaban :menurut saya ya sangat sesuai, karena dapat menghemat waktu mengejar level lebih cepat dari sebelumnya, kalo tidak beli kita harus main lebih lama.

 Apakah anda selalu membeli virtual goods setiap update baru muncul?

Jawaban :tidak, saya biasanya menyeleksi dulu atau memilih apa yang saya suka terus apakah barang itu menguntungkan kedepannya,

menguntungkannya dilihat dari senjata, senjata itu bisa dipakai untuk berapa

(47)

33

lama, apakah senjata yang diperbaharui itu memiliki efek yang jauh berbeda dengan senjata yang saya miliki sebelumnya, baru saya membelinya.

 Apa anda tetap membeli virtual goods yang memiliki batasan waktu pemakaian?

Jawaban :ya, seperti premium akses sangat dibutuh dalam permainan, karena mempunyai efek-efek bonus tambahan yang dapat diberikan seperti exp tambahan dan kecepatan bergerak.

 Apa yang anda harapkan dengan membeli virtual goods?

Jawaban :saya berharap karakter saya menjadi lebih kuat dari segi PVP maupun PVE, juga menarik dari avatar tersebut.

G. Ivan Yulianto

 Bagaimana pendapat anda mengenai virtual goods yang dijual di game online Warframe?

Jawaban :Cukup menarik, karena banyak macam yang ditawarkan.

 Apa alasan yang mendorong anda untuk melakukan pembelian virtual goods?

Jawaban :Untuk memperkuat karakter saya.

 Bagaimana pendapat anda terhadap virtual goods yang anda beli?

Jawaban :Bagus, karena saya membutuhkannya dalam permainan.

 Apakah anda menyeleksi/membandingkan terlebih dahulu virtual goods yang akan anda beli?

Jawaban :Ya, hanya yang sesuai dengan kebutuhan.

 Dilihat dari segi apakah virtual goods yang anda beli?

Jawaban :Tampilan dan manfaat.

 Apakah bentuk atau tampilan dari virtual goods mempengaruhi anda dalam menentukan keputusan pembelian?

Jawaban :Ya, karena tampilan dapat mempengaruhi pandangan player lain terhadap karakter saya.

Referensi

Dokumen terkait

Contoh 10 halaman harus dihafal 10 hari, dalam artian satu hari harus dihafal satu halaman paling sedikit, jika masih belum mampu maka masih diproses lebih lanjut kemudian

Pewawancara: Kalau untuk orang Jakarta umumnya biasanya mereka mulai berkeluarga pada usia berapa.. Banu:

Pengelola perawatan bangunan dalam lingkup pekerjaannya harus memberikan jadwal dan aktivitas kegiatan perawatan kepada penyewa gedung agar pada saat

Berdasarkan data yang diperoleh dari Dinas Kesehatan Kota Medan pada tahun 2012 puskesmas yang memiliki tingkat kunjungan pasien rawat inap paling tinggi jika

Hasil penelitian yang diperoleh, rata-rata skor kualitas hidup sebelum dan sesudah senam aerobik low impact pada kelompok intervensi secara statistik

(4) Berdasarkan laporan sebagaimana dimaksud pada ayat (2), Gubernur dan/atau Bupati/Wali kota wajib menyampaikan laporan hasil pelaksanaan kegiatan penggunaan dana

Terdapat implementasi pengelolaan fauna tetapi tidak mencakup kegiatan pengelolaan secara keseluruhan sesuai dengan ketentuan terhadap jenis-jenis yang

Satu kelas (39 siswa) sebagai kelompok eksperimen diajarkan dengan menggunakan Pembelajaran Berbasis Masalah berbantuan mind map sementara satu kelas lainnya (37