• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini berisi tentang analisis-analisis pembuatan aplikasi yang akan dibuat dan tampilan antar muka (interface) aplikasi steganografi serta termasuk pembuatan flowchart diagram.

BAB IV HASIL & PEMBAHASAN

Bab ini berisi potongan program dari rancangan yang telah dibuat, serta hasil ujicoba dari beberapa percobaan dan pengujian terhadap citra aplikasi steganografi.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran – saran dari penulis untuk pengembangan aplikasi.

DAFTAR PUSTAKA

Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini.

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1. Steganografi

Steganografi sudah dikenal oleh bangsa yunani. Herodatus, penguasa yunani, mengirim pesan rahasia dengan menggunakan kepala budak atau prajurit sebagai media. Dalam hal ini, rambut budak dibotaki, lalu pesan rahasia ditulis pada kulit kepala budak. Ketika rambut budak tumbuh, budak tersebut diutus untuk membawa pesan rahasia di balik rambutnya.

Bangsa romawi mengenal steganografi dengan tinta tak tampak (invisible ink) untuk menuliskan pesan. Tinta tersebut dibuat dari campuran sari buah, susu, dan cuka. Jika tinta digunakan untuk menulis maka tulisannya tidak tampak. Tulisan di atas kertas dapat dibaca dengan cara memanaskan kertas tersebut[7].

Steganografi (steganography) adalah ilmu dan seni menyembunyikan pesan rahasia (hidding message) sehingga keberadaan (eksistensi) pesan tidak terdeteksi oleh indera manusia. Steganografi dapat dipandang sebagai kelanjutan kriptografi. Jika kriptografi, data yang telah disandikan(cipertext) tetap tersedia, maka dengan steganografi cipertext dapat disembunyikan sehingga pihak ketiga tidak mengetahui keberdaanya.

Kata steganografi berasal dari bahasa yunani yang berati “tulisan tersembunyi” (covered writing). Steganografi membutuhkan dua properti: wadah penampung dan data rahasia yang akan disembunyikan. Steganografi digital menggunakan media digital sebagai wadah penampung, misalnya citra,

suara, teks, dan video. Data rahasia yang disembunyikan juga dapat berupa citra, suara, teks, atau video. Di negara-negara yang melakukan penyensoran informasi, steganografi sering digunakan untuk menyembunyikan pesan-pesan melalui citra (image), video, atau suara (audio).

Pembagian steganografi dapat terlihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1. Pembagian Steganografi

Perkembangan dunia internet yang memungkinkan semua bentuk media dapat menyebar dengan mudah [7].

Kriteria steganografi yang bagus meliputi sebagai berikut :

a. Steganografi yang dibahas di sini adalah penyembunyian data di dalam citra digital saja. Meskipun demikian, penyembunyian data dapat juga dilakukan pada wadah berupa suara digital, teks, ataupun video.

b. Penyembunyian data rahasia ke dalam citra digital akan mengubah kualitas citra tersebut. Kriteria yang harus diperhatikan dalam penyembunyian data adalah :

a. Fidelity. Mutu citra penampung tidak jauh berubah. Setelah penambahan data rahasia, citra hasil steganografi masih terlihat dengan baik. Pengamat tidak mengetahui kalau di dalam citra tersebut terdapat data rahasia.

b. Robustness. Data yang disembunyikan harus tahan terhadap manipulasi yang dilakukan pada citra penampung (seperti pengubahan kontras, penajaman, pemampatan, rotasi, perbesaran gambar, pemotongan (cropping), enkripsi, dan sebagainya). Bila pada citra dilakukan operasi pengolahan citra, maka data yang disembunyikan tidak rusak.

c. Recovery. Data yang disembunyikan harus dapat diungkapkan kembali (recovery). Karena tujuan steganografi adalah data hiding, maka sewaktu-waktu data rahasia di dalam citra penampung harus dapat diambil kembali untuk digunakan lebih lanjut[7].

2.2 Citr a Digital

Sebuah citra di ubah ke bentuk digital agar dapat disimpan dalam memori komputer atau media lain. Proses mengubah citra ke bentuk digital bisa dilakukan dengan beberapa perangkat, misalnya scanner, kamera digital, dan handycam. Ketika sebuah citra sudah di ubah ke dalam bentuk digital (selanjutnya disebut citra digital), bermacam-macam proses pengolahan citra dapat diperlakukan terhadap citra tersebut.

Citra digital di definisikan sebagai fungsi dua variabel (x,y), dimana x dan y adalah koordinat spasial dan nilai f(x,y) adalah intensitas citra pada koordinat tersebut. Hal tersebut diilustrasikan pada gambar 2. teknologi dasar untuk menciptakan dan menampilkan warna pada citra digital berdasarkan pada penelitian bahwa sebuah warna merupakan kombinasi dari tiga warna dasar, yaitu merah, hijau, dan biru (Red, Green, Blue- RGB). Komposisi warna RGB tersebut dapat dijelaskan pada gambar 2.2.

Gambar 2.2. Citra Digital

Untuk citra berwarna, masing-masing komponen warna memiliki nilai intensitas f(x,y). Pada gambar 2.3 menunjukkan suatu posisi piksel dengan tiga komponen warna. Dalam hal ini terdapat 3 nilai intensitas f1(x,y), f2(x,y), f3(x,y) pada suatu kordinat (x,y)[5].

Bagi sebuah komputer, sebuah gambar adalah sebuah kumpulan angka-angka yang merepresentasikan intensitas cahaya pada bermacam-macam titik. Gambar biasanya berukuran 640 X 480 titik dengan 256 warna (8 bit/titik). Sebuah gambar juga dapat terdiri sekitar 300 kb. Gambar digital biasanya disimpan dalam 24-bit atau 8-bit[6].

2.3 J PEG (J oin Photogr aph Expert Group)

Jenis penyimpanan format gambar digital, yang paling banyak di gunakan terutama untuk gambar-gambar kecil, perbandingan jpg dan bmp adalah jika gambar bmp di perkecil sepersepuluh maka kwalitas nya setara dengan JPG kebanyakan digunakan untuk menyimpan hasil poto yang memiliki 24-bit kedalaman warna.

File JPG menggunakan teknik kompresi yang menyebabkan kualitas gambar turun (lossy compression). Setiap kali menyimpan ke tipe JPG dari tipe lain, ukuran gambar biasanya mengecil, dan kualitasnya turun dan tidak dapat dikembalikan lagi. Ukuran file BMP dapat turun menjadi seper sepuluh setelah dikonversi menjadi JPG . meskipun dengan penurunan kualitas gambar, pada gambar-gambar tertentu (misalnya pemandangan), penurunan kualitas gambar hamper tidak terlihat mata.

File JPG cocok digunakan untuk gambar yang memiliki banyak warna, misalnya foto wajah dan pemandangan dan tidak cocok digunakan untuk

gambar yang hanya memiliki sedikit warna seperti kartun atau komik. JPG itu melakukan kompresi yang lossy (membuang sebagian) sehingga gambar akan berubah, tidak sama dengan aslinya. Namun karena biasanya resolusi gambar kecuali jika gambar di perbesar (di zoom), dimana akan kelihatan ‘pecah’ hasilnya.

Untuk itulah, JPEG memiliki ciri khas sebagai berikut : a. Eksatensi : *.jpg

b. Warna maximum : 24 bit (16,7 juta warna) c. kegunaan : Gambar fotografis

d. keunggulan : file berukuran kecil, ideal untuk situs web dan email

e. kelemahan : mengkompres file terlalu banyak dapat menghilangkan detail gambar,

kesimpulan : format yang sangat baik untuk gambar fotografi di web atau untuk mengirim email[10].

2.4 BMP (Bitmap)

Bitmap di kenal dengan istilah raster adalah susunan piksel yang kecil dan dimana setiap piksel sudah di petakan pada posisi masing-masing dan memiliki warna warni yang di persentasikan secara numeric. Sedangkan di dunia potografi dan lukisan digital. BMP (bitmap) memiliki kualitas gradiasi warna yang sangat baik dan terbentuk dari kumpulan garis/pixel. Kualitas gambar tergantung pixel, jika gambar diperbesar akan pecah. Produk olahan nyata alias bukan animasi. Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar.

Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya. Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar. Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya. Gambar dengan tampilan 100%, gambar dengan tampilan 500% akan mempunyai perbedaan yakni biasanya kalau pada gambar yang berukuran 100%, maka gambar masih terlihat jernih. Namun pada gambar yang dizoom sampai dengan 500% maka gambar akan tampak tidak tajam lagi dan terkesan membentuk kotak—kotak yang itu merupakan pixel. Contoh software yang berbasis bitmap adalah Adobe Photoshop, Paint, CorelPhotoPaint, dan lain-lain.

Untuk itulah, BMP memiliki ciri khas sebagai berikut: a. ekstensi : *.bmp

b. warna maximum : 24 bit (16,7 juta warna) c. kegunaan : icon dan walpaper windows d. keunggulan : kualitas gambar tetap e. kelemahan : ukuran filenya sangat besar

kesimpulan : format yang dipakai untuk walpaper windows desktop[10]. 2.5. Macam –Macam Metode

2.5.1 Metode Least Significant Bit (LSB)

Penyembunyian data dilakukan dengan mengganti bit-bit data di dalam segmen citra dengan bit-bit data rahasia. Metode yang paling sederhana adalah metode LSB. Pada susunan bit di dalam sebuah byte (1 byte = 8 bit), ada bit yang paling berarti (most significant bit atau MSB) dan bit yang paling kurang berarti (least significant bit atau LSB).

Contoh sebuah susunan bit pada sebuah byte : 11010010

MSB LSB

Bit yang cocok untuk diganti adalah bit LSB, sebab perubahan tersebut hanya mengubah nilai byte satu lebih tinggi atau satu lebih rendah dari nilai sebelumnya. Misalkan byte tersebut menyatakan warna merah, maka perubahan satu bit LSB tidak mengubah warna merah tersebut secara berarti. Lagi pula, mata manusia tidak dapat membedakan perubahan yang kecil.

Misalkan segmen data citra sebelum perubahan : 00110011 10100010 11100010 01101111

Segmen data citra setelah ‘0 1 1 1’ disembunyikan :

00110010 10100011 11100011 01101111

Untuk memperkuat teknik penyembunyian data, bit-bit data rahasia tidak digunakan mengganti byte-byte yang berurutan, namun dipilih susunan byte. Misalnya jika terdapat 50 byte dan 6 bit data yang akan disembunyikan, maka byte yang diganti bit LSB-nya.[12]

Penyisipan Least Significant Bit (LSB) adalah umum, pendekatan yang sederhana menempelkan informasi di dalam suatu file cover. Hal itu sangat peka untuk kejadian yang melalaikan manipulasi gambar, Untuk menyembunyikan

suatu gambar dengan LSB pada setiap byte dari gambar 24-bit, dapat disimpan 3 byte dalam setiap pixel[4].

Ukuran data yang akan disembunyikan bergantung pada ukuran citra penampung. Pada citra 24-bit yang berukuran 800x800 pixel terdapat 640000 pixel, setiap pixel mempunyai 3 byte (komponen RGB), berarti seluruhnya ada 640000 X 3 = 1920000 byte. Karena setiap byte hanya bisa menyembunyikan satu bit di LSB-nya, maka ukuran data yang akan disembunyikan di dalam citra maksimum 1920000/8 = 240000 byte

Semakin besar data disembunyikan di dalam citra, semakin besar pula kemungkinan data tersebut rusak akibat manipulasi pada citra penampung, dan untuk memperkuat keamanan, data yang akan disembunyikan dapat dienkripsi terlebih dahulu. Sedangkan untuk memperkecil ukuran data, data dibekukan sebelum disembunyikan. Bahkan,dibekukan dan enkripsi dapat juga dikombinasikan sebelum melakukan penyembunyian data.

Keuntungan dari metode LSB itu sendiri adalah cepat, mudah dan juga algoritma tersebut memiliki software steganografi yang mendukung dengan bekerja diantara unsur pokok warna LSB melalui manipulasi.

2.5.2 Discrete Cosine Transfor mation

Discrete Cosine Transform (DCT) biasa digunakan untuk mengubah sebuah sinyal menjadi komponen frekuensi dasarnya. DCT pertama kali diperkenalkan oleh Ahmed, Natarajan dan Rao pada tahun 1974 dalam makalahnya yang berjudul ”On image processing and a discrete cosine transform” (Watson,1994).

a. Mengkonsentrasikan energy citra ke dalam sejumlah kecil koefisien (energy compaction).

b. Meminimalkan saling ketergantungan diantara koefisien-koefisien (decorelation).

Discrete cosinetransform dari sederet n bilangan real s(x), x=0, .. ,n-1, dirumuskan sebagai berikut (Watson 1994)

( ) = 2 n ( ) + ( ) cos( 2 + 1) 2 dengan = 0, …, − 1 dimana ( ) = 2¯½ , = 0 1,

Persamaan diatas menyatakan sebagai kombinasi linier dari basis vector. Koefisien adalah elemen transformasi S, yang mencerminkan banyaknya frekuensi yang ada didalam masukan s (Watson, 1994).

Discrete cosine transform merepresentasikan sebuah citra dari penjumlahan sinusoida dari magnitude dan frekuensi yang berubah-ubah. Sifat dari DCT adalah mengubah informasi citra yang signifikan dikonsentrasikan hanya pada beberapa koefisien DCT. Oleh karena itu DCT sering digunakan untuk kompresi citra seperti pada JPEG[9].

2.5.3 Discrete Wavelet Transform (DWT)

Gambar 2.4 Proses penyisipan watermark menggunakan DWT

Watermarking dalam Discrete wavelet transform (DWT) domain ini dipilih karena beberapa alas an yaitu :

a. DWT merupakan yang paling dekat terhadap HVS (Human Visual Sistem) b. Distorsi yang disebabkan oleh wavelet domain dalam perbandingan kompresi tinggi tidak terlalu menganggu domain lain dalam bit rate yang sama.

c. Bit-error rate yang rendah. Bit-error rate merupakan perbandingan antara bit yang salah diekstraksi dengan total bit yang disisipkan[9].

2.6 Embercader o RAD Studio 2010 Ar chitect Edition

Embarcadero Delphi adalah sebuah lingkungan pengembangan terpadu (IDE) untuk konsol, desktop grafis, web, dan aplikasi mobile[3].

Kompiler Delphi menggunakan Object mereka sendiri dialek Pascal Pascal dan menghasilkan kode asli untuk 32 - dan 64-bit Windows sistem

operasi, serta 32-bit OS Mac X dan iOS. (iOS generasi kode dilakukan dengan kompilator Free Pascal Pada akhir 2011 dukungan untuk Linux dan sistem operasi Android direncanakan oleh Embarcadero[8]

Untuk membuat aplikasi untuk platform kode dikelola, alternatif (tetapi tidak saling kompatibel) sama adalah Delphi Prism. Delphi awalnya dikembangkan oleh Borland sebagai alat pengembangan aplikasi yang cepat untuk Windows, dan sebagai penerus Borland Pascal. Delphi dan C + + yang rekan, C + + Builder, bersama komponen inti banyak, terutama IDE dan VCL, tetapi tetap terpisah sampai rilis RAD Studio 2007. RAD Studio adalah tuan rumah bersama untuk Delphi, C + + Builder, dan lain-lain. Pada tahun 2006, pengembang Borland alat bagian dipindahkan ke anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki dikenal sebagai CodeGear, yang dijual ke Embarcadero Technologies pada tahun 2008.

Delphi awalnya salah satu dari code names banyak proyek melakukan pengembangan di Borland. Borland pengembang Danny Thorpe menyarankan codename Delphi dalam referensi ke Oracle di Delphi. Salah satu tujuan desain produk adalah untuk menyediakan konektivitas database untuk programmer sebagai fitur kunci dan sebuah paket database yang populer pada saat itu adalah database Oracle, maka, "Jika Anda ingin berbicara dengan Oracle, pergi ke Delphi".

Sebagai pengembangan terus menuju rilis pertama, nama kode Delphi mendapatkan popularitas di kalangan tim pengembangan dan kelompok pengujian beta. Namun, pimpinan pemasaran Borland disukai nama produk

fungsional atas nama ikon dan membuat persiapan untuk merilis produk dengan nama "Borland AppBuilder".

Sesaat sebelum rilis dari produk Borland, Novell AppBuilder dirilis, meninggalkan Borland membutuhkan nama produk baru. Setelah banyak perdebatan dan survei pasar banyak penelitian, codename Delphi menjadi nama produk Delphi[1]

Kepala arsitek di belakang Delphi adalah Anders Hejlsberg, yang telah mengembangkan Turbo Pascal. Dia dibujuk untuk pindah ke Microsoft pada tahun 1996. Delphi ditawarkan untuk dijual Pada 8 Februari 2006 Borland mengumumkan bahwa mereka sedang mencari pembeli untuk IDE dan lini produk database, termasuk Delphi, untuk berkonsentrasi pada lini ALM nya.

Delphi ditransfer ke Codegear Pada November 14, 2006 Borland mengalihkan kelompok pengembangan alat untuk sebuah anak perusahaan mandiri bernama CodeGear, bukan menjualnya[2]

Penjualan ke Embarcadero Borland menjual CodeGear ke Embarcadero Technologies pada tahun 2008. Embarcadero mempertahankan divisi CodeGear diciptakan oleh Borland untuk mengidentifikasi alat dan persembahan database, tetapi mengidentifikasi alat sendiri database di bawah nama DatabaseGear.

2.7 Pengujian Perangkat Lunak Menurut Myers (1979)

Proses menjalankan program dengan maksud menemukan kesalahan. Menurut IEE (1990) :

a. Proses sistem operasi atau komponen menurut kondisi tertentu, pengamatan atau pencatatan hasil dan mengevaluasi beberapa aspek sistem atau komponen .

b. Proses analisis item perangkat lunak untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan yang diinginkan dan mengevaluasi fitur item perangkat lunak.

Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program computer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang dibaca dan ditulis oleh computer. Dengan kata lain, bagian system komputer yang tidak terwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer[12].

Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu :

a. Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.

c. Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.

d. Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada alikasi database lainnya.

e. Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.

f. Perangkat lunak bebas (free ‘libre’ software) dan perangkat lunak sumber terbuka (open source software).

g. Perangkat lunak gratis (freeware).

h. Perangkat lunak uji coba (shareware/trialware) i. Perangkat lunak perusak (malware)[11].

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini mencakup analisis permasalahan seperti bagaimana proses penyisipan pesan pada gambar digital, dan proses ekstraksi pesan.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan tahap yang bertujuan untuk memahami sistem, mengetahui keunggulan dan kelemahan dari sistem di tinjau dari sisi pengguna. Dengan menganalisis prosedur sistem yang sering digunakan, maka sistem yang sering dipakai dapat dievaluasi sehingga dapat dijadikan sebagai acuan untuk membangun sistem yang baru dari hasil evaluasi tersebut.

Dalam penelitian ini akan dianalisis adalah tahapan membangun aplikasi pengaman hak cipta untuk data gambar digital (digital image) dan bahasan mengenai steganografi yang akan digunakan yaitu metode LSB (Least Significant Bit).

Sistem yang akan dibangun adalah sistem yang diimplementasikan menggunakan teknik steganografi metode LSB untuk pemanfaatan data ke dalam image dan menampilkan data yang telah disembunyikan.

3.2 Analisis Masalah

1. Membangun aplikasi yang dapat melakukan penyembunyian data berupa gambar digital dan menampilkannya.

2. Mengimplementasikan teknik steganografi dengan menggunakan metode LSB sesuai tahapan-tahapan di dalamnya.

3. Melakukan pengujian aplikasi untuk mendapatkan kesimpulan atas keberhasilan metode Least Significant Bit (LSB).

Langkah selanjutnya adalah identifikasi masalah dari hasil analisis terhadap sistem. Maka dapat diidentifikasi masalah, yaitu sebagai berikut :

1. Aplikasi yang akan dibangun harus dapat digunakan untuk penyisipan pemanfaatan data ke dalam citra (image) dan menampilkan data yang telah disembunyikan.

2. Teknik steganografi dengan metode LSB harus dapat digunakan untuk menampilkan data citra yang telah disisipkan pada citra pula hanya untuk gambar data digital yang sesuai dengan ukuran yang ditentukan.

3.3. Analisis Kebutuhan Fungsional

Dalam analisis kebutuhan fungsioanal terbagi menjadi 2 tahapan yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan antarmuka.

3.3.1 Kebutuhan Fungsional

Aplikasi ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan fungsional untuk melakukan fungsi steganografi, diantaranya adalah :

a. Dapat memberikan kemudahan kepada user untuk menggunakan aplikasi steganografi gambar.

b. Dapat meningkatkan keamanan data dengan cara menyisipkan informasi pada media gambar melalui aplikasi steganografi gambar.

3.3.2 Kebutuhan Antar muka

Kebutuhan antarmuka merupakan kebutuhan yang sangat penting. Karena perangkat lunak dinilai dari external performance yaitu tampilan luar yang disesuaikan dengan kebiasaan pengguna komputer, agar mudah digunakan dan mudah diadaptasi oleh pengguna karena sudah familiar.

Kebutuhan ini diharapkan dapat disesuaikan oleh kebiasaan pengguna, hal ini dimaksudkan untuk mempermudah pekerjaan karena pengguna sudah terbiasa dengan tampilan yang biasa digunakan.

3.4 Perancangan Pr oses

3.4.1 Proses Penyisipan Steganografi

Berikut proses steganografi program secara garis besar yang dimaksud dalam tugas akhir yang telah dibahas seperti pada Gambar 2.5

Dalam gambar 2.5 proses steganografi sebelum suatu citra digital dilakukan proses embedding terlebih dahulu dilakukan format pixel, apakah sudah berformat 24 bit. Hal ini diperlukan karena citra digital diproses menggunakan tiga chanel (Red, Green, Blue), sehingga apabila citra yang diproses tidak memenuhi format tersebut akan tidak dapat diproses. Jika format digital terpenuhi maka sistem mengalokasikan memori untuk keperluan pemrosesan. Selanjutnya sistem akan memeriksa apakah resolusi citra sumber lebih dari resolusi citra inang. Jika tidak proses tidak dapat dilanjutkan. Jika iya dilakukan proses steganografi setelah itu hasilnya tersimpan.

3.4.2 LSB encode algoritma penyisipan citr a

Pada proses yang menunjukkan pada gambar 2.6 User menginputkan data citra (jpg) setelah itu cover citra (bmp), lakukan proses enkripsi penyisipan (stega join) jika ya akan membaca algoritma penyisipan (embedding) dan ekstraksi citra jika tidak akan melakukan proses panjang dan lebar pixel gambar, mengolah panjang pesan, RGB pixel, proses panjang pesan disisipi RGB setelah itu update RGB terotomatis pesan akan di convert dan data akan tersimpan pada proses steganografi.

3.4.3 Proses Pengekstrakan Steganografi

Sistem untuk menyisipkan pesan pada citra (image) membutuhkan masukan berupa gambar sebagai media penyisipan. Hanya citra (image) dengan jenis (jpeg) dan penyisipanya (.bmp). pesan akan divalidasi berdasarkan ukuran 800x800 kedalaman 24-bit, pada Gambar 2.7 adalah perancangan flow pada penyisipan pesan.

Pada gambar 2.7 proses pengekstrakan citra, dilakukan alokasi memori citra bitmap dan membaca citra bitmap, proses pixel format citra bitmap sama dengan 24bit jika ya lakukan proses ekstraksi citra jika tidak citra digital tidak mempunyai pixel 24bit.

LSB decode algoritma ekstraksi citra

Pada gambar 2.8, User input data citra (jpg), input cover citra (bmp) proses panjang dan lebar pixel citra, melakukan proses ekstraksi citra jika ya dilakukan proses algoritma penyisipan (embedding) dan ekstraksi jika tidak memproses RGB pixel, proses panjang pesan dan komponen RGB 24 bit, proses RGB pixel dengan adanya decode citra dari RGB, proses ektraksi citra jpg dan bmp dan output citra berupa bmp (citra inang).

3.5.Pr insip Kerja LSB

Dalam prinsip kerja dari metode Least Significant Bit (LSB) pada tugas akhir ini akan dijelaskan langkah - langkah dalam proses jalannya metode LSB pada gambar 2.9 berikut ini. Proses yang berjalan melalui beberapa tahapan perhitungan metode LSB sebagai berikut :

Dalam proses pada gambar 2.9 yang menjelaskan tentang proses metode LSB berjalan dalam aplikasi tugas akhir ini, yaitu dari gambar yang telah dipilih berformat jpeg dan bitmap dan citra yang diproses berupa citra RGB kemudian melakukan perubahan segmen pada citra yang akan diproses dilanjutkan dengan mendapatkan hasil citra yang telah diproses dari gambar asli setelah itu dilakukan penyisipan dan pengekstrakan. Gambar yang telah diproses dapat dilihat oleh user dan dibandingkan dengan gambar aslinya pada uji coba data 1 pada gambar 3.4 (proses penyisipan) dan extrak 1 pada gambar 4.4 (proses pengekstrakan). Dimana gambar akan terlihat user dibedakan mana

Dokumen terkait