Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin lainya, sedang metode adalah suatu cara, teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metodologi pengembangan sistem berarti adalah metode-metode, prosedur prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang akan digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi.
Pembuatan program sistem berbasis web ini menggunakan model sekuensial linier sering disebut juga dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun waterfall). Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dalam tingkat kemajuan system pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Model waterfall merupakan metode yang paling banyak digunakan dalam software engineering, karena pemodelan sistem terbagi menjadi tahapan-tahapan yang mengikuti pola teratur, seperti layaknya air terjun.
Tahapan-tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 3. Tahapan Metode pengembangan Sistem Waterfall Perencanaan Sistem
Analisa Sistem
Desain Sistem
Implementasi
Berdasarkan model waterfall, garis besar penyelesaian masalah dalam proposal ini terdapat 4 tahapan yang meliputi :
a. Tahap Perencanaan Sistem
Pembuatan program sistem ini menggunakan model sekuensial linier sering disebut juga dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun (waterfall). Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dalam tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Model waterfall merupakan metode yang paling banyak digunakan dalam software engineering, karena pemodelan sistem terbagi menjadi tahapan-tahapan yang mengikuti pola teratur, seperti layaknya air terjun. Adapun penggambaran dari Tahapan-tahapan metode pengembangan sistem dalam suatu metodologi terstruktur. (Jogiyanto, 2002), berupa :
Tujuan dari tahapan ini adalah untuk merencanakan sistem ini adalah laporan perencanaan sistem yang dapat berupa perencanaan sistem jangka pendek dan sistem jangka panjang. Proses perencanaan sistem terdiri dari tahapan sebagai berikut :
1) Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan. 2) Mengidentifikasi proyek – proyek sistem.
3) Menetapkan sasaran proyek – proyek sistem. 4) Menetapkan kendala proyek – proyek sistem. 5) Menentukan prioritas proyek – proyek sistem. 6) Membuat laporan perencanaan sistem.
b. Tahap Analisa Sistem
Tahap analisis dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan kebutuhan– kebutuhan, kesempatan-kesempatan dan hambatan-hambatan yang
terjadi dari kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya
c. Tahap Desain sistem
Desain sistem merupakan pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk implementasi serta penggambaran bagaimana suatu sistem terbentuk.
1) Desain sistem secara umum
Tujuan dari desain umum secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Desain sistem secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan didesain secara terinci. Pada tahapan desain secara umum komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user bukan untuk pemrograman. 2) Desain secara terinci
Dalam desain sistem secara rinci digambarkan komponen komponen yang diperlukan.
d. Tahap Implementasi
sistem merupakan tahap meletakkan atau mengimplementasikan suatu sistem agar siap untuk digunakan ataupun dioperasikan.
e. Tahap Pengujian
Tahap pengujian adalah proses eksekusi suatu program, bila pengujian dilakukan secara sukses (sesuai dengan sasaran tersebut) maka tidak akan ditemukan kesalahan di dalam perangkat lunak. 5. Alat Pengembangan Sistem
Ada beberapa definisi dari Unified Metodeing Language (UML) yang pada dasarnya memiliki maksud yang sama. UML adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang metode sebuah sisem. (Sholiq , 2006).
UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain :
1) Diagram Use Case ( Use Case Diagram )
Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Dalam bahasan Use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Aktor merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem, Aktor dapat meliputi pelanggan, petugas, manajer penjualan. Seorang aktor dapat menggunakan banyak use case, sebaliknya sebuah use case juga dapat digunakan oleh beberapa aktor. (Martin Fowler, 2005).
Notasi dalam diagram Use Case antara lain : Tabel 1. Notasi Diagram Use Case
Simbol Nama Keterangan
Notasi Aktor
Aktor merupakan bagian dari use case yang bertindak sebagai subjek ( pelaku) dalam suatu proses.
Notasi Use Case
Use case adalah proses-proses yang terjadi dalam suatu software. Use case juga menggambarkan apa yang sedang dilakukan oleh seorang Actor.
Notasi Asosiasi Menggambarkan hubungan antara actor dan use
Gambar 4. contoh diagram use case
2) Diagram aktifitas ( Activity diagram )
Diagram activity menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Notasi dalam diagram aktivitas antara lain: Tabel 2. Notasi Diagram Aktivitas
Notasi State
Merepresentasikan sebuah nama kondisi pada waktu hidup (life) dari sebuah objek selama memenuhi suatu kondisi atau menunggu suatu event.
Notasi Decission
Merepresentasikan keputusan yang akan di capai dengan dua transisi keluar ditentukan oleh ekspresi Boolean.
Notasi Aktifitas
Suatu aktivitas merupakan kinerja atau tugas dalam sebuah alur kerja yang mewakili pelaksanaan pernyataan dalam sebuah prosedur Notasi
Transition
Merupakan relationship antara dua buah state, dua buah activity atau antara sebuah state dengan sebuah activity.
Simbol Nama Keterangan
Notasi Start
Menu njukkan dimulainya suatu workflow pada sebuah activity diagram.
Notasi End
Menggambarkan akhir atau terminal dari pada sebuah activity diagram
Gambar 5. contoh diagram aktivitas 3) Diagram Sekuensial ( sequen diagram )
Diagram sekuensial menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dsb) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Diagram sekuen terdiri dari dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Diagram sekuen juga biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau langkah-langkah yang dilakukan sebagai dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Notasi yang dibutuhkan dalam diagram sekunsial antara lain: Tabel 3. Notasi Diagram Sekuensial
Simbol Nama Keterangan
Notasi Objek atau Class
Object merupakan instan dari sebuah klas. Penamaan sebuah objek tidak selalu harus sama dengan nama kelasnya.
Notasi Objek Messages atau Link
Message adalah komunikasi yang dimiliki oleh dua buah objek yang menimbulkan sebuah event.
Notasi Aktifitas
Menggambarkan alur aktivitas sekuensial dari tiap use case/proses bisnis/logika sistem
Notasi Time atau Waktu
Bentuk diagram interaksi yang lain yang berfokus pada kendala waktu dalam perubahan keadaan dari suatu obyek tunggal atau kelompok. Bermanfaat untuk merancang embedded software bagi suatu piranti.
Gambar 6. contoh diagram skuensial 4) Diagram kolaborasi
Diagram kolaborasi atau Collaboration diagram menunjukan informasi yang sama persis dengan sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda. Pada diagram sekuensial, keseluruhan interaksi berdasarkan urutan waktu, tetapi pada diagram kolaborasi, interaksi antar objek atau actor ditunjukan dengan arah panah tanpa keterangan waktu.
Notasi pada diagram Kolaborasi antara lain: Tabel 4 Notasi Diagram Kolaborasi
Simbol Nama Keterangan
Notasi Objek atau Kelas
Serupa dengan class diagram, namun digunakan untuk memetodekan kejadian (instance) obyek dengan nilai-nilainya. Dipakai oleh pengembang
sistem untuk memotret keadaan obyek sistem pada suatu saat tertentu.
Notasi Link
Sebuah link adalah sebuah contoh dari asosiasi, analog dengan sebuah objek menjadi sebuah instance dari kelas
Gambar 7. contoh diagram kolaborasi 5) Diagram Kelas (class diagram)
Diagram ini memperlihatkan interaksi antar kelas. Diagram ini umum dijumpai pada pemetodean sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
Notasi yang dibutuhkan dalam diagram kelas antara lain: Tabel 5. Notasi Diagram Kelas
Simbol Nama Keterangan
Notasi kelas
Menggambarkan struktur obyek dari sistem, yang memuat obyek-obyek yang terdapat dalam sistem beserta hubungan/relasi antar obyek.
Notasi Association
untuk menunjukkan komunikasi satu arah atau dua arah.
Gambar 8. contoh diagram kelas
6) Diagram Statechart (statechart diagram)
Diagram statechart atau statechart diagram menyediakan sebuah cara untuk memetodekan bermacam-macam keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah obyek. Jika dalam diagram kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dalam relasinya, diagram statechart digunakan untuk memetodekan tingkah laku dinamik sistem (Sholiq,2006).
Notasi yang digunakan dalam diagram statechart antara lain: Tabel 6. Notasi Diagram Statechart
Simbol Nama Keterangan
Notasi Start State
menunjukkan dimulainya suatu workflow pada sebuah activity diagram.
Notasi End State
menggambarkan akhir atau terminal dari pada sebuah activity diagram
Notasi State
merepresentasikan sebuah nama kondisi pada waktu hidup (life) dari sebuah objek
selama memenuhi suatu kondisi atau menunggu suatu event.
Notasi State Transition
merupakan relationship antara dua buah state, dua buah activity atau antara sebuah state dengan sebuah activity.
Gambar 9. contoh diagram statechart b. LKT
Dalam mendokumentasikan bentuk-bentuk tampilan yang akan diimplementasikan digunakan peranti bantu sederhana. Peranti bantu hanya berbrntuk lembaran kertas yang tidak disiapkan secara khusus tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong, untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama lembar kerja tampilan (Screen Design Worksheet), yang sering disingkat dengan LKT (Santoso, 2004).
LKT pada dasarnya terdiri atas 4 bagian, yaitu : 1) Nomor Lembar Kerja
Untuk memberikan penomoran berkaitan dengan sejumlah tampilan yang akan dibuat.
2) Bagian Tampilan
Untuk menempatkan tools dan teks yang ingin dimunculkan. 3) Bagian Navigator
Untuk memberikan penjelasan lebih lanjut bagi user tentang “bagian tampilan”.
4) Bagian Keterangan
Dapat digunakan sebagai ruang keterangan bagi user dan diimplementasikan
Lembar Kerja Tampilan sebagai berikut:
Gambar 10. Lembar kerja Tampilan (LKT).
LKT yang disajikan pada dasarnya terdiri dari empat bagian, yaitu: 1) Nomor lembar kerja : untuk memberikan penomoran berkaitan
dengan sejumlah tampilan yang akan dibuat.
2) Bagian tampilan : bagian tampilan merupakan bagian inti lembar kerja tampilan yang berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar.
3) Bagian navigasi : bagian navigasi ini merupakan bagian yang antara lain menjelaskan kapan tampilan itu akan muncul, dan kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain. Perubahan tampilan biasanya disebabkan oleh adanya suatu event. Event tersebut antara lain dapat berupa penekanan tombol mouse atau keyboard (papan ketik) oleh pengguna atau oleh event khusus dari program aplikasi yang sedang dieksekusi. Event khusus ini dapat berupa antara lain penangkapan kesalahan.
4) Bagian keterangan : bagian keterangan merupakan bagian yang berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang dipakai, misalnya jenis huruf atau warna yang digunakan. Bagian Tampilan
Keterangan
Navigasi Nomor :
keterangan biasanya diletakkan dibagian bawah dari bagian tampilan.
6. Metode pengambilan data
Metode pengambilan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Tujuan yang diungkapkan dalam bentuk hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap pertanyaan penelitian. Metode pengumpulan data bisa dilakukan dengan cara :
1. Observasi
Menurut Kartono (1980: 142) pengertian observasi diberi batasan sebagai berikut: “studi
yang disengaja dan sistematis tentang fenomena sosial dan gejala-gejala psikis dengan jalan
pengamatan dan pencatatan”. Selanjutnya dikemukakan tujuan observasi adalah: “mengerti
ciri-ciri dan luasnya signifikansi dari inter relasinya elemen-elemen tingkah laku manusia pada fenomena sosial serba kompleks dalam pola kulturil tertentu”.
Menurut Patton (dalam Poerwandari 1998) tujuan observasi adalah mendeskripsikan setting yang dipelajari, aktivitas-aktivitas yang berlangsung, orang-orang yang terlibat dalam aktivitas, dan makna kejadian di lihat dari perpektif mereka yang terlihat dalam kejadian yang diamati tersebut.
2. Interview atau Wawancara
Menurut Patton dalam proses wawancara dengan menggunakan pedoman umum wawancara ini, interview dilengkapi pedoman wawancara yang sangat umum, serta mencantumkan isu-isu yang harus diliput tanpa menentukan urutan pertanyaan, bahkan mungkin tidak terbentuk pertanyaan yang eksplisit.
Pedoman wawancara digunakan untuk mengingatkan interviewer mengenai aspek-aspek relevan tersebut telah dibahas atau ditanyakan.
Dengan pedoman demikian interviewer harus memikirkan bagaimana pertanyaan tersebut akan dijabarkan secara kongkrit dalam kalimat tanya, sekaligus menyesuaikan pertanyaan dengan konteks aktual saat wawancara berlangsung (Patton dalam Poerwandari, 1998).
3. Metode studi kepustakaan
Menurut M.Nazir dalam bukunya yang berjudul ‘Metode Penelitian’ mengemukakan bahwa yang dimaksud dengan :
“Studi Kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku – buku, literature, catatan – catatan, dan laporan – laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan” (Nazir,1988:111).
Studi kepustakaan yaitu mengadakan penelitian dengan cara mempelajari dan membaca literatur – literature yang ada hubungannya dengan permasalahan yang menjadi objek penelitian.
7. Pengujian perangkat lunak
Pengujian perangkat lunak adalah proses untuk mencari kesalahan pada setiap item perangkat lunak, mencatat hasilnya, mengevaluasi setiap aspek pada setiap komponen system dan mengevaluasi semua fasilitas dari perangkat lunak yang dikembangkan. (Roger S. Presman, 2002) a. Pengujian White Box
Pengujian white box, yang kadang-kadang biasa disebut dengan pengujian glass-box, adalah metode desain test case yang
menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode white box, perekayasa dapat melakukan test case yang :
1) Memberikan jaminan bahwa semua keputusan logis pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
2) Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false. 3) Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas
4) Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validasinya. Alat yang digunakan dalam pengujian sistem:
1) Flow graph notation pengujian Basis Path Komponen Flow graph meliputi :
a) Nodes (titik) adalah pernyataan (atau sub program) yang akan ditinjau saat eksekusi program.
b) Edges (anak panah) adalah jalur alur logika program untuk menghubungkan satu pernyataan (atau sub program) dengan yang lainnya.
c) Branch nodes (titik cabang) adalah titik-titik yang mempunyai lebih dari satu anak panah keluaran.
d) Branch edges (anak panah cabang) adalah anak panah yang keluar dari satu titik cabang.
e) Paths (jalur) adalah jalur yang mungkin untuk bergerak dari satu titik ke lainnya sejalan dengan keberadaan arah panah. 2) Cyclometic Complexity
Adapun pengukuran kuantitatif dari kompleksitas logika program. Pada konteks metode basis path testing, nilai yang dihitung bagi cyclomatic complexity menentukan jumlah jalur-jalur yang independen dalam kumpulan basis suatu program dan memberikan jumlah tes minimal yang harus dilakukan untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah dieksekusi sekurangnya satu kali.
V (G) = E – N + 2
E = jumlah busur pada flow graph N = jumlah simpul pada flow graph
Tentukan jalur bebas (independen path) = jalur program yang merupakan satu kumpulan perintah pengolahan atau satu kondisi pengolahan.
Contoh : (Pressman, 2002)
int total,a; While a <= 10 { (1) Count++; (2) If (b < 10) { (3) cut = b/100 * c; (4) cut = cut * -1; (5) } (6) Else if (b > 10) { (6) cut = b/100 * c; (7) } (8) Else { (8) cut = 0; (8) } (9) a++; (10) total = 1000 + cut; (10) } (11) }
Program di atas terdapat struktur pengulangan ‘while’ dan di dalamnya terdapat struktur kondisional ‘if’. Flow graph yang akan dihasilkan tidak akan terdapat predicate node karena tidak terdapat kondisi majemuk (compound).
Flow graph tidak terdapat predicate node, maka digunakan persamaan 1 (satu) dengan parameter :
E = 11 dan N = 9
V(G) = E – N + 2 = 11 – 9 + 2 = 4
Maka banyaknya independent path yang harus dicari adalah 4 (empat).
Independent paths yang terbentuk: Path-1: 1-11
Path-2: 1-2-3-4-5-10-1-11 Path-3: 1-2-3-6-8-9-10-1-11 Path-4: 1-2-3-6-7-9-10-1-11 3) Menentukan independent path
Gambar 11. contoh independent paths
Jalur bebas (independent path) atau sama dengan jalur program merupakan satu kumpulan perintah pengolahan atau satu kondisi pengolahan. Berdasarkan urutan alur flow graph diatas, didapatkan suatu kelompok basis flow graph.
Contoh:
Basic flow graph Jalur bebas
Jalur 1 1-2-3-4-5-6-7-8
Jalur 2 1-2-3-4-5-6-7-6-8
b. Pengujian Black Box
Pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan.
Metode Black Box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Black Box dapat menemukan kesalahan dalam kategori berikut : 1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2) Kesalahan interface
3) Kesalahan dalam struktur data atau basisdata eksternal 4) Inisialisasi dan kesalahan terminasi
5) Validasi fungsional
6) Kesensitifan sistem terhadap nilai input tertentu. 7) Batasan dari suatu data
Tipe data Black Box Testing : 1) Equivalence Class Testing
Partisi Equivalence adalah metode pengujian black box yang membagi domain input dari suatu program kedalam kelas data dari mana test case dapat dilakukan.
Test case yang ideal mengungkap kelas kesalahan (misalnya, pemrosesan yang tidak benar terhadap semua data karakter) yang akan memerlukan banyak kasus untuk dieksekudi sebelum kesalahan umum diamati.
Desain test case untuk partisi equivalen didasarkan terhadap kelas kelas equivalensi untuk kondisi input. Kelas equivalen dapat ditentukan sesuai pedoman berikut ini :
1) Bila kondisi input berupa suatu range, maka input kasus ujianya satu valid dan dua yang valid.
2) Bila kondisi input berupa suatu harga khusus, maka input kasus ujinya satu valid dan dua yang valid.
3) Bila kondisi input berupa suatu himpunan, maka input kasus ujinya satu valid dan dua yang invalid.
4) Bila kondisi input berupa suatu anggota Boolean, maka input kasus ujinya satu valid dan dua yang invalid.
2) Sample Testing
1) Melibatkan sejumlah nilai yang dipilih dari data masukan kelas equivalensi.
2) Integrasikan nilai tersebut kedalam sistem uji.
3) Nilai yang dipilih dapat berupa konstanta atau variable. 3) Limit testing
1) Kasus uji yang memproses nilai batas (titik segular)
2) Nilai batas dikumpulkan dari kelas ekuivalensi dengan mengambil nilai yang sama atau mendekati nilai yang membatasi kelas ekivalensi tersebut.
3) Limit test also juga melibatkan data keluaran dari ekuivalensi kelas.
4) Pada kasus segi tiga, misalnya limit testing mencoba untuk mendeteksi apakah a+b>=c dan bukan a+b>c.
4) Robutness Testing
Data dipilih dari luar range yang didefinisikan. Tujuan pengujian ini adalah untuk mebutikan tidak adanya kejadian yang katastropik yang dihasilkan akibat adanya keabnormalan.
5) Behavior Testing
Suatu pengujian yang hasilnya hanya dapat dievaluasi per sub program, tidak nisa dilakukan per modul (CSU:Komputer software unit).
6) Requirment Testing
a) Menyusun kasus uji untuk tiap kebutuhan yang berkorelasi dengan modul / CSU.
b) Tiap kasus uji harus dapat dirunut dengan kebutuhan perangkat lunaknya melalui matriks keterunutuan.
c. UAT (User acceptance test)
User acceptance test adalah sebuah proses untuk mendapatkan konfirmasi dari seorang SME-Subject Matter Expert (ahli di bidangnya), terutama pemilik atau klien yang mengerti tentang objek yang sedang dalam phase pengetesan, melalui trial atau review yang mofikasi dan tambahannya sesuai dengan requirement yang sudah disetujui sebelumnya.(Wikimedia Foundation, 2010).
Proses UAT didasarkan pada dokumen requirement yang disepakati barsama. Dokumen requirement adalah dokumen yang berisi lingkup pekerjaan sofware yang harus dikembangkan, dengan demikian maka dokumen ini semestinya menjadi acuan untuk pengujian.
1) Proses UAT
Proses dalam UAT adalah pemeriksaan dan pengujian terhadap hasil pekerjaan. Diperiksa apakah item-item yang ada dalam dokumen requirement sudah ada dalam software yang diuji
atau tidak. Diuji apakah semua item yang telah ada telah dapat memenuhi kebutuhan penggunanya.
2) Skenario
Skenario UAT adalah suatu rencana yang disusun untuk dijalankan sesuai dengan urutan yang telah ditetapkan. Suatu skenario akan mencakup perencanaan pelaksanaan dan proses pengujian dari awal pemasangan software sampai dengan akhir proses.
3) Dokumen UAT
Hasil dari UAT adalah dokumen yang menunjukkan bukti pengujian, berdasarkan bukti pengujian inilah dapat diambil kesimpulan, apakah software yang diuji telah dapat diterima atau tidak. (Pudjadi, 2007).