3.1.3. Studi Eksisting
3.2.1.1. Mind mapping
Gambar 3.26. Mindmapping
Proses pembuatan mind mapping dilakukan oleh penulis untuk memperoleh keywords, penulis menggunakan keywords untuk membuat suatu solusi yang sesuai untuk menyelesaikan masalah. Berdasarkan hasil mind mapping yang telah dibuat, penulis mendapatkan tiga keywords yaitu terpercaya (trusted), efisien (efficient), dan mudah digunakan (user friendly). Penulis kemudian menjabarkan masing-masing tiga keywords tersebut menjadi lebih spesifik pada tahapan selanjutnya.
91 3.2.1.2. Brainstorming
Setelah penulis menemukan tiga keywords, dalam proses brainstorming keywords dikembangkan. Dimulai dari keyword pertama yaitu terpercaya (trusted), penulis menggunakan keyword tersebut untuk dapat menjaminkan para pengguna bahwa info-info yang disampaikan pada aplikasi adalah dari sumber yang terpercaya, sehingga pengguna dapat mengandalkan aplikasi sebagai panduan untuk kehidupan sehari-harinya. Keyword kedua yaitu efisien (efficient), penulis memilih keyword ini sebagai acuan perancangan user experience, alur aplikasi dan kegunaan fitur pada aplikasi agar mudah digunakan oleh penggunanya.
Keyword ketiga yaitu mudah digunakan (user friendly), penulis menggunakan keyword ini sebagai acuan dalam perancangan aplikasi agar mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna, penerapan keyword ini berupa pembuatan icon system dan penjelasan info mengenai nutrisi untuk menyesuaikan dengan target audience yang cenderung kurang mengerti sesuatu yang kompleks. Keyword juga dipilih oleh penulis karena tujuan utama dari aplikasi yaitu agar penggunanya mudah menyerap informasi yang disampaikan pada aplikasi.
3.2.1.3. Concept
Dari hasil brainstorming, penulis membuat sebuah konsep aplikasi yang akan dirancang. Konsep keseluruhan pada aplikasi adalah simple, practical, dan caring. Konsep pertama pada aplikasi adalah simple, mengacu pada desain aplikasi yang bersifat minimalis dan warna terdiri dari 1 warna solid
92 yang mewarnakan warna ikonik aplikasi. Desain bentuk icon system bersifat minimalis dan mudah dipahami maksud dari icon tersebut sehingga pengguna mudah bernavigasi antar screen dan menggunakan segala fitur pada aplikasi dengan mudah. Konsep kedua aplikasi adalah Practical yang mengacu pada fitur aplikasi yaitu panduan nutrisi, catatan nutrisi, dan chart nutrisi. Navigation pattern yang digunakan pada aplikasi adalah Buttons and simple targets yang mempermudah pengguna dalam penggunaan fitur dan bernavigasi.
Lalu pada konsep ketiga yaitu caring, penulis memilih nama aplikasi yaitu “Golden Age Care”. Golden age atau disebut juga dengan masa emas anak merupakan masa pertumbuhan anak mulai dari usia 0 - 5 tahun dan ditambahkan kata care yang memiliki arti bentuk kepedulian orangtua terhadap anaknya. Dilanjutkan dengan logo yang digunakan pada aplikasi, pada logo memiliki simbol hati yang melambangkan bentuk kepedulian orangtua terhadap anaknya dan terdapat simbol anak serta simbol anak panah untuk melambangkan tumbuh kembang anak. Jika digabungkan bersama, logo memiliki arti kepedulian orangtua terhadap tumbuh kembang anaknya. Pada tampilan awal aplikasi yaitu bagian landing pages berbasis warna kuning, pemilihan warna ini berbasis pada judul aplikasi pada kata
“Golden”, warna kuning dapat mewarnakan warna emas dan warna itu memberikan suasana hangat.
93 3.2.1.4. Moodboard
Setelah selesai penulisan konsep aplikasi, kemudian penulis membuat sebuah moodboard visual aplikasi. Berikut merupakan hasil moodboard visual aplikasi.
Gambar 3.27. Moodboard Visual
Penulis mengembangkan kembali keyword pada tahapan membuat moodboard, berdasarkan hasil moodboard ini penulis menentukan beberapa warna yang akan diaplikasikan pada aplikasi. Dimulai dari keyword terpercaya (trusted), keyword digunakan untuk memberikan jaminan kepada pengguna bahwa informasi yang disampaikan pada aplikasi merupakan sumber dari para ahli nutrisi sehingga bersifat terpercaya dan aman untuk
94 dipraktekkan oleh penggunanya, hal ini diterapkan pada panduan yang berisi artikel-artikel sebagai media informasi yang terdapat pada aplikasi.
Dari hasil moodboard, penulis mengambil 2 nuasa warna biru. Warna biru menyimbolkan percaya (trust), penulis melihat ini sebagai warna yang sesuai dengan keyword dapat dipercaya (trusted) dan warna biru muda yang memiliki arti kesehatan yang sesuai dengan fokus aplikasi yaitu nutrisi.
Keyword kedua adalah efisien (efficient) yang berguna sebagai kata kunci acuan bagi penulis dalam merancang user experience aplikasi, hal ini diterapkan pada pembuatan information architecture dan sitemaps agar alur aplikasi dan kegunaan fitur pada aplikasi dapat digunakan oleh pengguna dengan efisien. Fitur-fitur pada aplikasi berguna untuk memantau nutrisi pada konsumsi anak balita perlu untuk dibuat menjadi seefisien mungkin untuk menyesuaikan pengguna aplikasi agar tetap digunakan.
Keyword ketiga yaitu mudah digunakan (user friendly) yang diterapkan pada pembuatan icon system aplikasi dan penjelasan mengenai nutrisi dan pengaruh terhadap tumbuh kembang anak yang cenderung kompleks. Pada aplikasi, icon system yang dibuat bersifat minimalis dan informasi nutrisi berupa chart dilengkapi dengan penjelasan mengenai masing-masing nutrien. Keyword ini juga diterapkan pada pemilihan warna aplikasi yaitu kuning, oranye dan coklat tua yang merupakan warna hangat sesuai dengan konsep. Warna kuning dipilih oleh penulis sebagai warna dasar aplikasi untuk menyesuaikan dengan judul aplikasi yaitu Golden Age Care, mengacu pada kata “Golden” yang berarti warna emas dan warna
95 kuning merupakan warna yang mendekati. Warna kuning dan oranye juga merupakan simbol muda (youth), energik dan kehangatan. Lalu, penulis memilih warna coklat tua sebagai warna nuasa yang tergelap dari warna kuning dan oranye, warna ini dipilih untuk tulisan judul aplikasi agar terlihat menonjol dari warna dasar tampilan.
3.2.2. UI/UX
Pada perancangan UI/UX aplikasi, penulis menggunakan metode yang dijelaskan pada buku UX Design The Definitive Beginner’s Guide, buku Android UI Design, buku Digital Health and The Gamification dan buku Graphic Design Solution.
Metode pada 4 buku tersebut digunakan sebagai acuan bagi penulis dalam perancangan aplikasi, penjelasan mengenai tahapan proses perancangan UI/UX sebagai berikut.
1. Application Identification
Tahapan pertama yaitu melakukan penulisan Application Identification. Dalam proses penulisan Application Identification ini, penulis akan menuliskan feature list, dan Application Primary Tasks. Berikut merupakan penjelasan lebih lanjut.
2. Feature List
Setelah melakukan proses pembuatan konsep, penulis melanjutkan proses penulisan daftar semua fitur-fitur yang akan ditambahkan pada aplikasi yang akan dirancang. Berikut merupakan daftar fitur aplikasi.
96 a. Visual layout components : app logo, login button, register button,
identity button, tabs button, save button, report button dan scroll panel b. Push notifications : notification settings
c. Articles
d. Food categories e. Poins exchange system f. Nutrition history g. Eating time categories h. Insert text input i. User profile
3. Application Primary Tasks
Penentuan kejelasan primary task pada aplikasi, penulis akan menjelaskan penjelasan cepat mengenai tujuan dari aplikasi yaitu suatu statement dari aplikasi. Statement aplikasi yang akan dirancang sebagai berikut.
1. Memberikan informasi mengenai nutrisi, penyusunan menu makanan anak balita, sikap dan perilaku orangtua terhadap anak.
2. Menyediakan pencatatan nutrisi yang efisien untuk digunakan.
3. Brand awareness (Brand Friso Gold).
Aplikasi bertujuan untuk memberikan informasi mengenai nutrisi dan konsumsi pada anak balita dan menyediakan pencatatan nutrisi yang efisien untuk digunakan oleh orangtua terhadap konsumsi anaknya. Aplikasi juga bertujuan untuk meningkatkan kesadaran orangtua terhadap pemberian nutrisi pada konsumsi anaknya dengan chart nutrisi dan juga meningkatkan kesadaran
97 terhadap brand yang bekerja sama dengan perancangan aplikasi.
4. Planning
Dalam tahapan selanjutnya yaitu planning, dalam tahapan ini penulis membuat user persona, user cases, user story dan user scenario. Dimulai dari pembuatan user persona aplikasi yang merupakan contoh data target audience. User persona merupakan profile user buatan yang mewakili user asli sebagai kunci demografi dari user research. Pada user persona yang telah dibuat, terdapat data seperti nama, quote yang menggambarkan persona, umur, tempat tinggal, okupasi, pendapatan, status (sudahnya belumnya menikah atau lainnya), story yang menceritakan kehidupan sehari-hari persona, goal, pilihan media, frustasi, preferensi brand dan media sosial. Dengan membuat user persona, penulis mendapatkan bayangan seperti apa calon user yang menggunakan aplikasi. Pada proses pembuatan user persona, penulis menggunakan Google Draw.
98 Gambar 3.28. User Persona Aplikasi
Kemudian penulis melanjutkan dengan pembuatan user cases yang menggambarkan skenario bagaimana, kapan, dan dimana persona akan menggunakan aplikasi. Pada user case, penulis membuat gambaran saat-saat kapan saja calon user akan menggunakan aplikasi. Pada proses pembuatan user case ini, penulis menggunakan Google Draw.
99 Gambar 3.29. User Cases Aplikasi
User story adalah yang mewakili user action dan motivasi yang penting dari masing-masing stakeholders yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dirancang. Stakeholders pada user story terdiri dari user atau pengguna sesuai dengan target audience aplikasi yaitu orangtua yang memiliki anak balita, penulis sebagai desainer UI/UX aplikasi dan juga produsen produk yang berhubungan dengan aplikasi karena terdapat adanya kerjasama dengan suatu brand. Penulis membuat user story menggunakan Google Draw karena bagi penulis merupakan cara yang tercepat dan termudah pembuatannya.
Gambar 3.30. User Story Aplikasi
100 Kemudian penulis melanjutkan proses pembuatan user scenario merupakan penjelasan mengenai situasi pada user story, user scenario digunakan agar membantu dalam perancangan aplikasi untuk berempati dengan stakeholders. Penulis mendapatkan skenario yang dialami atau dihadapi oleh masing - masing stakeholder dan dari itu penulis mendapat gambaran perancangan aplikasi seperti apa yang dapat mengatasi permasalahannya.
Gambar 3.31. User Scenario Aplikasi 1. Maintenance
Dalam tahapan Maintenance, pertama penulis membuat sebuah information architecture aplikasi dengan menggunakan Google Draw. Information architecture merupakan dasar dari struktur informasi dan flows berjalannya aplikasi. Proses information architecture dibuat terlebih dahulu oleh penulis
101 sebelum melakukan proses desain UI aplikasi. Penulis telah membuat tiga information architecture yang berbeda, dimulai dari gambar 3.62. yang merupakan information architecture prototype aplikasi pertama yang dibuat menurut hasil penulisan daftar fitur-fitur aplikasi pada tahap identification application. Pada information architecture pertama terdapat screen utama yaitu landing screen, identity, main menu, tambah anak, sunting profil anak, informasi nutrisi, catatan nutrisi, riwayat, dan poin. Pada landing page terdapat pilihan register dan login sebagai metode pilihan masuk ke dalam aplikasi.
Lalu pada identity terdapat select input untuk menanyakan identitas pengguna.
Kemudian pada screen main menu bagi user yang pertama kali register atau membuat akun baru, terdapat pilihan untuk menambahkan profil anak pertama dan masuk ke sub-screen sunting profil sebagai langkah pertama menjalankan aplikasi. Selanjutnya ketika sudah dimasukkan profil anak pertama, pada main menu menyediakan pilihan untuk menambahkan anak mulai dari anak pertama sampai maksimal yaitu anak ketiga. Pada screen main menu, tersedia tombol-tombol screen fitur pada aplikasi yaitu informasi nutrisi, catatan nutrisi, riwayat dan poin.
Pada screen informasi nutrisi terdapat kumpulan artikel - artikel yang berhubungan dengan nutrisi. Lalu pada screen catatan nutrisi terdapat sub-screen kategori waktu makan yaitu terdiri dari sarapan, makan siang, makan malam, snack 1, dan snack 2. Tiap kategori makan berupa tombol yang bernavigasi ke sub-screen lain yang terdiri dari kategori jenis makanan yang terdiri dari serealia, umbi, kacang, sayuran, buah, daging, seafood, telur, susu,
102 minyak/lemak, konfeksioneri, bumbu, snack, dan minuman. Terdapat juga screen riwayat yang terdapat catatan riwayat kesimpulan nutrisi per hari.
Screen terakhir yang akan diimplementasikan yaitu screen poin yang merupakan halaman terteranya total poin dan perkembangan pendapatan poin per hari.
Gambar 3.32. Information Architecture Pertama Aplikasi Golden Age Care
103 Setelah hasil prototype pertama, penulis mendapatkan feedback dan setelah itu penulis melakukan proses pembuatan information architecture kedua, terdapat beberapa hal yang diganti dan ditambahkan oleh penulis yaitu pertama pada screen riwayat, keranjang belanja, dan pengaturan. Pertama penulis menggantikan pada screen riwayat, terdapat bentuk kalender yang dapat ditekan untuk melihat atau bernavigasi pada screen kesimpulan nutrisi.
Kemudian penulis menggantikan screen poin dengan screen keranjang belanja karena pada aplikasi terdapat bentuk kerjasama dengan produk brand untuk nutrisi anak. Pada screen keranjang belanja, terdapat pilihan produk-produk brand dan dapat select untuk berpindah ke sub-screen detail produk yang berisi deskripsi umum dan kandungan nutrisi. Lalu pada masing-masing screen dapat memilih untuk memasukan ke keranjang belanja aplikasi, keranjang belanja dapat dilihat lalu terdapat tombol untuk melanjutkan proses pembelian produk.
Proses dilanjutkan pada screen pengiriman untuk memasukkan alamat kirim dan setelah itu dapat lanjut pada screen pembayaran untuk mengatur metode pembayaran produk. Setelah menyelesain pemasukan data pengiriman dan pembayaran, kemudian dilanjutkan proses pada screen menunggu pembayaran dilengkapi dengan keterangan sisa waktu. Lalu kembali pada keranjang belanja terdapat tombol untuk bernavigasi ke screen status pemesanan untuk melihat proses dari awal menunggu transaksi hingga pengiriman produk sampai pada alamat tempat tujuan. Lalu, penulis juga menambahkan tombol keluar dari aplikasi pada screen pengaturan yang ketika ditekan akan bernavigasi balik pada landing screen.
104 Gambar 3.33. Information Architecture Kedua Aplikasi Golden Age Care
Setelah melakukan proses pembuatan information architecture yang kedua, kemudian penulis melanjutkan proses pembuatan information architecture ketiga. Setelah hasil prototype kedua, penulis mendapatkan feedback lebih dalam mengenai aplikasi. Hal yang digantikan dan ditambahkan oleh penulis yaitu pada splash screen dan chart nutrisi, pada awal pembukaan aplikasi, screen pertama yang muncul yaitu splash screen yang terdapat logo aplikasi tanpa judul aplikasi dan klaim yang tertulis “kerjasama dengan” dan menyertakan logo brand. Information architecture ketiga ini merupakan proses pembuatan information architecture yang terakhir yang merupakan hasil finalizing aplikasi.
105 Gambar 3.34. Information Architecture Ketiga Aplikasi Golden Age Care 2. Gamification
Menurut Maturo dan Moretti pada buku Digital Health and The Gamification, Gamification atau Gamifikasi didefinisi sebagai penggunaan elemen game pada konteks non-game yang merupakan strategi yang bagus dalam memperkuat motivasi pada individu, mempermudah dalam menjalankan aktivitas yang berat dan sulit.
Dalam information architecture yang telah dibuat, aplikasi memiliki sistem gamifikasi. Dalam aplikasi memiliki sistem gamifikasi yang berupa penukaran poin aplikasi dengan voucher diskon atau potongan harga pembelian produk. Voucher ini dapat diaplikasikan pada screen Belanja
106 produk. Poin dalam aplikasi didapatkan dari membaca artikel pada Panduan Nutrisi, tiap membaca per artikel pengguna akan mendapatkan sebesar 5 poin dan tiap mencatat makanan per kategori, pengguna akan mendapatkan sebesar 2 poin.
3. UI Design
Pada tahapan UI Design, penulis akan membuat flowchart, dan screen list.
Flowchart merupakan suatu tipe diagram yang mewakili sebuah workflow atau cara bekerja aplikasi, ini merupakan proses pertama dalam tahapan UI design.
Proses flowchart dilakukan oleh penulis sebanyak tiga kali, menyesuaikan dengan pergantian screen pada aplikasi di tiap prototype. Ketiga flowchart memiliki beberapa perbedaan, pada flowchart pertama menjelaskan proses mulai dari menjalankan awal aplikasi, berlanjut pada proses metode masuk aplikasi, memasukkan identitas user dan profil anak pertama. Lalu terdapat opsi untuk menambahkan anak hingga tiga anak, sunting profil, kemudian memasuki fitur utama aplikasi yang terdiri dari informasi nutrisi, catatan nutrisi, riwayat, dan poin. Pada flowchart terdapat proses pada fitur poin yaitu penukaran poin aplikasi dengan OVO point.
107 Gambar 3.35. Flowchart Pertama Aplikasi Golden Age Care
Pada flowchart kedua, penulis mengubah proses pada fitur poin menjadi keranjang belanja dengan proses pembelanjaannya.
Gambar 3.36. Flowchart Kedua Aplikasi Golden Age Care
Kemudian pada flowchart ketiga dijelaskan proses yang lebih lanjut dalam pembelanjaan produk hingga menunggu status pengiriman produk, beserta penukaran poin aplikasi dengan voucher yang berupa potongan harga produk yang dibelanjakan. Selain itu, terdapat perubahan penamaan fitur - fitur
108 pada flowchart ketiga yang menjadi panduan nutrisi, catatan nutrisi, chart nutrisi dan belanja produk.
Gambar 3.37. Flowchart Ketiga Aplikasi Golden Age Care
Kemudian penulis membuat screen list aplikasi. Screen list merupakan daftar semua screen yang akan diimplementasikan ke dalam aplikasi. Hasil pembuatan sketsa screen list dibuat berdasarkan hasil pembuatan information architecture, penulis membuat sketsa screen list dengan menggambar di kertas menggunakan pensil. Penulis kemudian melanjutkan proses digitalisasi wireframing aplikasi menggunakan platform Figma.
109 Gambar 3.38. Sketsa Screen List Aplikasi
4. Wireframing
Pada tahapan selanjutnya penulis melakukan proses wireframing aplikasi.
Wireframe merupakan suatu skema atau bentuk blueprint yang digunakan bagi perancang aplikasi untuk memberikan gambaran yang jelas dari struktur suatu halaman, hal lainnya yaitu layout, information architecture, user flow, dan application identity. Penulis melakukan proses wireframing pada platform Figma, wireframe dibuat dengan ukuran 414 x 896px yang merupakan ukuran standar smartphone Android yang terbaru, seperti Android versi 8.0 hingga 11.0. Proses pembuatan wireframe menggunakan pembagian 8 columns dengan gutter 20px dan margin 0px. Grid yang digunakan adalah menurut teori buku Android UI Design oleh Thornsby (2016).
110 Gambar 3.39. Penerapan Grid Pada Wireframe Aplikasi
Berikut merupakan hasil wireframing tiap screen aplikasi, penulis menggabungkan wireframe screen aplikasi pada Google Draw.
Gambar 3.40.Wireframe Screen Aplikasi 5. Warna
Menurut Landa pada buku Graphic Design Solution (2014), mengatakan bahwa perlu untuk menentukan color scheme atau perpaduan warna yang harmonis pada desain. Penulis memilih warna berdasarkan hasil moodboard, dan warna yang didapatkan merupakan color scheme Analogous. Penulis
111 mengambil warna kuning #FCEF94 sebagai satu warna yang mendominasi, untuk warna oranye #F8BD4A dan coklat #765B25 sebagai warna yang mendukung warna dominasi.
Gambar 3.41. Warna Analogous Pada Aplikasi 6. Typography
Typography merupakan penyusunan type untuk membuat penulisan kalimat atau teks mudah, nyaman dan menarik untuk dibaca. Pada judul aplikasi, penulis menggunakan typeface slab serif yaitu Andada SC dengan bold agar lebih mencolok dan dapat dibedakan dengan teks konten aplikasi. Untuk isi atau konten aplikasi, penulis menggunakan dua font typeface sans serif yaitu Roboto dan Inter. Penggunaan font Roboto dikarenakan font tersebut dipilih oleh Google sebagai font default, lalu untuk membedakan antara font konten dan font text input, penulis menggunakan font Inter. Berikut merupakan font yang akan digunakan pada aplikasi Golden Age Care.
112 Gambar 3.42. Font Pada Aplikasi Golden Age Care
7. Icon Logo
Logo merupakan simbol yang memiliki gambar atau bentuk dan teks judul aplikasi. Penulis membuat logo berdasarkan hasil pembuatan konsep dan moodboard. Logo dibuat dengan menggunakan grid 65px dengan menggunakan platform Figma.
Gambar 3.43. Proses Penerapan Grid Pada Icon Logo Aplikasi Golden Age Care Proses dimulai dari sketsa digital kasar logo, kemudian pada Figma menggunakan grid lalu dimulai dari bentuk dasar hati dengan menggunakan pen tool, dilanjuti dengan penerapan grid pada bentuk orang dan anak panah.
Lalu penulis mulai proses implementasi perpaduan warna ke dalam logo yang
113 dilakukan sebanyak 3 kali dan setelah itu, penulis menempatkan teks judul aplikasi sebanyak 2 kali. Sehingga menghasilkan hasil akhir logo dengan dan tanpa background. Berikut merupakan tahapan proses pembuatan logo aplikasi Golden Age Care.
Gambar 3.44. Proses Pembuatan Logo Aplikasi Golden Age Care 8. Icon System
Berikut merupakan proses pembuatan Icon System yang dilakukan oleh penulis pada aplikasi Golden Age Care, dimulai dari referensi yang digunakan, penerapan grid hingga hasil jadi setiap icon system.
114 Gambar 3.45. Referensi Pembuatan Icon System Aplikasi Golden Age Care
Icon System merupakan ikon yang memiliki bentuk sesuai dengan fiturnya. Pada aplikasi Golden Age Care terdapat icons untuk melengkapi tombol serta menambahkan user experience pengguna terhadap aplikasi.
Dalam proses pembuatan icon system, pertama penulis memulai dengan mengumpulkan referensi desain icon yang terdiri dari referensi media website TKPI dan contoh desain visual icon yang sesuai dengan visual aplikasi secara keseluruhan. Proses pembuatan icon dilakukan pada platform Figma, penulis menggunakan 4 columns dengan gutter 0px dan margin 0px.
Gambar 3.46. Penerapan Grid Pada Icon System Tabs Bar Aplikasi Golden Age Care Kemudian menggunakan grid 1px dan line weight 2pt pada setiap icon pada gambar 3.30 yaitu icon system tabs dan kategori makanan.
115 Gambar 3.47. Penerapan Grid Pada Icon System Tabs Dan Kategori Makanan
Aplikasi Golden Age Care
Berikut merupakan Icons yang sudah jadi dan siap untuk diimplementasikan ke dalam aplikasi.
Gambar 3.48. Icon System Aplikasi Golden Age Care 9. Prototyping
Pada tahapan selanjutnya yaitu Prototyping. Dalam tahapan prototyping, penulis melakukan proses pembuatan prototype pertama aplikasi dengan menggunakan platform Figma. Pada prototype pertama, penulis menggunakan ukuran screen 360 x 640px. Berdasarkan feedback dari user, desain fitur-fitur
116 pada aplikasi masih dasar dan perlunya diberikan style yang lebih menarik serta perbaikan pada tombol aplikasi yang memerlukan icon buttons, juga penambahan fitur dasar keluar aplikasi.
Gambar 3.49. Prototype Pertama Aplikasi Golden Age Care
Setelah itu penulis melakukan proses prototype kedua, pada proses ini, penulis menggunakan screen yang berukuran 414 x 896px, menambahkan style pada aplikasi agar terlihat menarik dan menggambarkan sebagai identitas aplikasi itu sendiri, dengan cara menambahkan perubahan tampilan pada masing-masing fitur dan icon system. Kemudian penulis juga menggantikan
Setelah itu penulis melakukan proses prototype kedua, pada proses ini, penulis menggunakan screen yang berukuran 414 x 896px, menambahkan style pada aplikasi agar terlihat menarik dan menggambarkan sebagai identitas aplikasi itu sendiri, dengan cara menambahkan perubahan tampilan pada masing-masing fitur dan icon system. Kemudian penulis juga menggantikan