• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI. studi eksisting, dan wawancara dengan ahli nutrisi dan praktisi UI/UX aplikasi serta

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III METODOLOGI. studi eksisting, dan wawancara dengan ahli nutrisi dan praktisi UI/UX aplikasi serta"

Copied!
71
0
0

Teks penuh

(1)

49

BAB III METODOLOGI

Metodologi Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode kuesioner secara kuantitatif, studi eksisting, dan wawancara dengan ahli nutrisi dan praktisi UI/UX aplikasi serta orangtua yang memiliki anak balita secara kualitatif yang berhubungan dengan topik pembahasan.

3.1.1. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dan informasi yang kaya dari sumber terhadap jumlah orang yang sedikit, biasanya informasi ini terkait dengan atribusi, perilaku, preferensi, perasaan, sikap, pendapat, dan pengetahuan. Metode ini sangat efektif dalam penelitian kualitatif karena dengan metode ini, penanya akan mendapatkan informasi penjelasan, memberikan pengertian lebih jelas, dan mengetahui opini, sikap, pengalaman, juga fenomena menurut Virginia Tech (2018).

Dalam penelitian ini, penulis juga melakukan wawancara atau in-depth interview dengan para orangtua dengan anak balita selaku target audience pada aplikasi yang dirancang penulis. Pada jurnal “Berapa Jumlah Informan Riset Kualitatif ?”, Jahja (2017) menjelaskan bahwa dalam wawancara secara kualitatif apabila kurang lebih 10 orang sudah memberikan data yang cukup banyak, terdapat juga hanya 5 orang tetapi data yang didapatkan sudah cukup atau diterima dengan jumlah tersebut. Hal yang sangat penting saat mewawancarai informan yaitu untuk

(2)

50 melakukan sebanyak dua kali, apabila hanya satu tidak cukup karena masih terdapat pertanyaan-pertanyaan yang tertinggal, hambatan dari informan atau hambatan lainnya.

Penulis melakukan wawancara dengan 2 narasumber yang terkait dengan perancangan Tugas Akhir yaitu dengan ahli nutrisi dan praktisi UI/UX aplikasi sebagai data kualitatif untuk memperdalam perancangan aplikasi, berikut merupakan hasil wawancara dengan narasumber tersebut.

3.1.1.1. Dr. dr. Luciana Budiati Sutanto, Sp.GK.

Dr. dr Luciana Budiati Sutanto, Sp.GK merupakan seorang ahli nutrisi sebagai presiden Indonesian Nutrition Association (INA) yang merupakan kelanjutan dari Nutri Indonesia Foundation (NIF), berbasis di Jakarta.

Beliau juga merupakan bagian dari Nutri Symposium, simposium nasional yang diadakan INA. Selain itu beliau mengajar sebagai dosen ilmu gizi di Krida Wacana Christian University yang berbasis di Jakarta Barat. Penulis melakukan wawancara dengan beliau pada tanggal 8 November 2020 menggunakan voice chat Whatsapp. Dari beliau, penulis mendapatkan informasi yaitu:

A. Definisi nutrisi dan pentingnya nutrisi pada anak balita.

B. Takaran nutrisi sehat menurut AKG, TKPI dan DBMP.

C. Hal yang menentukan nutrisi sehat diluar AKG, TKPI dan DBMP.

D. Pandangan ahli nutrisi terhadap perilaku orangtua terhadap anaknya yang masih balita.

(3)

51 E. Makanan yang seharusnya dan tidak dikonsumsi oleh anak balita.

Gambar 3.1. Wawancara Dengan Dr. dr. Luciana Budiati Sutanto, Sp.GK.

Dari hasil wawancara dengan beliau, penulis mendapat informasi mengenai nutrisi anak balita yaitu:

A. Beliau mengatakan bahwa kebutuhan nutrisi pada anak balita berbeda dengan bayi karena kebutuhan bayi lebih besar, tetapi juga masih perlu untuk perhatikan nutrisinya saat anak tumbuh menjadi usia balita karena terkait dengan sensorik dan motorik anak. nutrisi yang baik pada anak balita akan memberikan dampak baik pada perkembangan dan pertumbuhan sensorik dan motorik saraf. Lalu dijelaskan bahwa kebutuhan nutrisi adalah untuk memenuhi kebutuhan basal atau metabolisme basal yang terdapat pada hampir semua kebutuhan anak.

Kebutuhan basal merupakan kebutuhan yang terbesar, kebutuhan lainnya yaitu kebutuhan pertumbuhan, kebutuhan aktivitas fisik,

(4)

52 kebutuhan untuk metabolisme makanan untuk zat yang tidak bisa diserap.

B. Beliau mengatakan bahwa kesadaran orangtua terhadap nutrisi anaknya adalah pada pengetahuan sikap dan perilaku orangtua. Kesadaran ini termasuk dalam pengetahuan yang dipengaruhi oleh pendidikan orangtua, pengetahuan gizi, pengetahuan kesehatan anak, dan budaya lingkungan sosial ekonomi. Kesadaran orangtua pada satu kota dengan kota lainnya atau dengan status ekonomi yang berbeda hasilnya akan terdapat perbedaan.

C. Beliau menjelaskan bahwa penting juga untuk memberikan informasi pada orangtua dari kalangan menengah dan keatas yang berada di kota besar. Karena meskipun pendidikan orangtua tinggi, meskipun pendidikan orangtua tinggi, jika tidak mendapatkan pengetahuan gizi yang baik maka tidak mendukung untuk mengasuh memberikan nutrisi pada anaknya. Maka dari itu, penting untuk memberikan informasi mengenai kesehatan dan gizi, sekarang bisa dengan seminar online, dan media informasi. Terlebih lagi saat pandemi, banyaknya orang yang mengakses informasi itu.

D. Beliau menjelaskan bahwa dalam informasi yang esensial untuk diketahui oleh orangtua adalah pertama, kesehatan anak. Lalu gizi anak, berapa kebutuhan gizi. Kebutuhan anak tercukupi atau tidaknya dapat dilihat di grafik pertumbuhan anak atau growth chart pada website IDAI

(5)

53 (Ikatan Dokter Anak Indonesia), juga bisa pada WHO, dan CDC. Juga tips-tips lain yang diberikan oleh dokter gizi melalui media sosial.

E. Beliau mengatakan bahwa rujukan dapat menggunakan AKG, TKPI, dan DBMP. Untuk hal-hal mendasar keempat rujukan ini cukup.

F. Beliau mengatakan bahwa takaran atau porsi perlu diperhatikan dan juga harus sesuai dengan kebutuhan anak berdasarkan usia, berat badan, dan hal-hal lainnya yang mempengaruhi misalnya penyakit dan anjuran kalori. Ini mengacu pada DBMP, berapa ukuran rumah tangganya.

Apabila tidak sesuai dengan takaran makanan yang dianjurkan terdapat konsekuensinya yaitu, anak bisa kekurangan gizi, atau kelebihan gizi, juga bisa kelebihan gizi atau kegemukkan.

G. Beliau menjelaskan bahwa anak yang prematur dan postmatur setelah lahir memiliki kebutuhan gizi yang berbeda karena kemampuan dan kematangan organnya. Tetapi begitu anak sudah menginjak usia balita, perkembangannya menjadi sama. Ini berarti orangtua dapat memberikan konsumsi makanan berdasarkan berat badan, tinggi badan, aktivitas, umur anaknya. Jadi, anak yang prematur dan postmatur tidak terlalu mempengaruhi.

H. Beliau mengatakan bahwa pada balita, belum dapat diberi minuman seperti kopi dan juga alkohol tentunya. Selain itu juga kacang-kacangan seperti kacang utuh contohnya kacang tanah karena membuat anak tersedak saat memakannya, dan juga tentunya makanan yang beralergi sebaiknya tidak dikonsumsi. Makan makanan yang mengandung

(6)

54 kandungan gizi yang standar semua bisa dipilih dan bahkan dianjurkan bervariasi.

3.1.1.2. Jennifer Handali, S.Ds.

Jennifer Handali merupakan seorang praktisi UI/UX di shopee dengan 2 tahun 2 bulan pengalaman. Beliau juga merupakan module creator and instructor di Cilsy Fiolution selama 10 bulan. Penulis melakukan wawancara dengan beliau dengan menggunakan Zoom pada tanggal 15 September 2020. Dari beliau, penulis mendapatkan informasi yaitu:

A. Definisi dan tujuan UI/UX serta proses pembuatannya pada sebuah aplikasi.

B. Hal penting dan tidak yang perlu diimplementasikan pada sebuah aplikasi.

C. Pemilihan warna, font dan layout yang sesuai dengan aplikasi yang dirancang.

Gambar 3.2.Wawancara Dengan Jennifer Handali, S.Ds.

(7)

55 Dari hasil wawancara dengan beliau, penulis mendapat informasi mengenai nutrisi anak balita yaitu:

A. UX adalah singkatan dari user experience, merupakan keseluruhan pengguna ketika sedang memakai produk atau jasa perancang. UX merupakan keseluruhan pengalaman ketika sedang memakai produk.

Sedangkan UI adalah singkatan dari user interface, merupakan tampilan informasi pada produk yang akan dilihat oleh user produk yang dibuat oleh perancang.

B. Dalam membuat aplikasi menjadi produk jadi terdapat namanya design thinking. Dalam Desain thinking terdapat 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate/ideasi, prototype dan test. Tahap pertama adalah empathize merupakan tahapan dimana sebagai perancang berempati seperti memiliki keinginan untuk memahami user, perancang saat mendesain aplikasi terdapat hal-hal yang perlu dipertimbangkan yaitu:

1. Aplikasi ini dibuat untuk siapa ? 2. Apa tujuan dari aplikasi ini ?

3. Apa masalah yang dimiliki atau dialami orang ini ?

Jadi pada tahap pertama, sebagai perancang harus memahami user atau penggunanya terlebih dahulu. Tahap kedua yaitu define, pada tahap ini perancang meluruskan masalah. Perlu ditentukan fokus masalah dan solusi terhadap masalah tersebut, kata lain yaitu perlu

(8)

56 merumuskan masalah. Selanjutnya pada tahap ketiga yaitu ideate / ideasi, tahap dimana perancang melakukan brainstorming solusi yang tepat terhadap masalah tersebut. Tahap keempat yaitu prototype atau prototyping, setelah menemukan solusi dari masalah tersebut perancang perlu untuk membuat prototype dengan membuat mock-up aplikasi untuk menunjukkan seperti apa tampilan aplikasi yang dirancang. Lalu tahap kelima (terakhir) adalah test, merupakan tahapan dimana perancang mengadakan tes uji coba produk terhadap pengguna. Hal yang perlu diketahui pada tahapan ini yaitu:

1. Apakah produk dapat digunakan ? 2. Apakah terdapat feedback lainnya ? 3. Lalu, tahap berulang.

C. Dalam UI/UX, hal yang dicari atau tujuan utama perancangannya yaitu untuk menciptakan pengalaman user yang baik saat menggunakan aplikasi yang dirancang dan untuk aspek-aspeknya yaitu:

1. Keefektifan aplikasi

Sesuai atau tidaknya dengan kebutuhan user.

2. Learn ability user pada aplikasi

Tingkat kesusahan pada saat user pertama kali menggunakan aplikasi (dapat langsung pakai atau perlu adanya tutorial).

(9)

57 3. Efisiensi saat menggunakan aplikasi

Seberapa cepat menggunakan aplikasi dan sesuai atau tidaknya dengan tujuan aplikasi.

4. Satisfaction

Seberapa puas user saat menggunakan aplikasi yang dirancang.

5. Forgiveness

Mengatasi kesalahan yang dilakukan oleh user terhadap aplikasi (contohnya seperti fitur recovery data user yang hilang).

6. Memorability

Keseringan penggunaan user terhadap aplikasi. Apakah kedepannya akan digunakan lagi aplikasi yang dirancang, apakah saat mengakses kembali aplikasi akan ingat cara penggunaannya.

Jadi, tujuan utamanya yaitu untuk dapat memecahkan masalah agar tujuan aplikasi tercapai dan juga menjaga kesenangan user saat menggunakan aplikasi yang dirancang itu.

D. Hal yang perlu diperhatikan saat merancang suatu desain aplikasi adalah UX seperti point b yang telah dijelaskan, tingkat keefektifan, learn ability user, efisien aplikasi. Untuk UI adalah seberapa jelas informasi yang disampaikan melalui tampilan aplikasi, dapat mengundang intuitive user. Sedangkan dari segi desain, perancang harus sesuaikan dengan target user berdasarkan kelompok umur, pekerjaan, pendidikan, faktor seperti demografi. Contohnya, apabila

(10)

58 ingin mendesain suatu aplikasi untuk orang yang lebih tua berarti aplikasi yang dirancang tidak menggunakan font size yang lebih kecil.

Contoh lainnya seperti pemilihan warna, butuh diperhatikan kontras warna agar tidak saling menabrak dan agar mata user tidak kecapekan saat melihat tampilan aplikasi.

E. Perancang dapat membuat aplikasi tanpa tahapan, akan tetapi terdapat konsekuensinya yaitu contohnya apabila langsung mendesain aplikasi namun tidak berdasarkan dengan user research, maka saat ditanyakan mengapa desain seperti hal atau cara tertentu akan pembelaan menjadi kurang dan aplikasi terkesan seperti dibuat tanpa atas landasan tertentu. Jadi, akan lebih baik apabila mendesain aplikasi sesuai dengan tahapan.

F. Hal yang penting yang perlu dimasukkan atau diimplementasikan ke dalam aplikasi yang dirancang adalah seperti navigation bar, dan rotation bar. Navigation bar penting dimasukkan apabila aplikasi terdapat banyak halaman atau isinya. Floating action button penting untuk dimasukkan apabila terdapat aksi utamanya yang perlu dilakukan. Hal yang harus dimasukkan ditentukan dari kepentingan aksi yang perlu dilaksanakan dan perlu dipelajari apabila komponen- komponen itu sesuai dengan kebutuhan screen.

G. Hal yang kurang penting untuk dimasukkan ke dalam aplikasi adalah pada setiap halaman aplikasi memiliki tujuan, komponen apapun yang

(11)

59 tidak berhubungan dengan suatu halaman tertentu tidak perlu dimasukkan.

H. Dalam menentukan panduan penentuan color palette, layout dan font yang sesuai dengan aplikasi yang dirancang yaitu:

1. Dalam penentuan warna harus mengetahui dan mengingat akan efek psikologi warna yang dipilih itu terhadap user. Terutama juga perlu diingat bahwa warna merupakan hal pertama yang dinilai atau di judge oleh user.

2. Dalam layout, konten perlu seimbang. Perlu menjaga safe area, margin, konten aplikasi termasuk banyak atau kompleks. Dalam menentukan layout, penting untuk mengetahui ukuran perangkat seluler dan juga perlu mengetahui platform perangkat seluler.

3. Dalam penentuan font, perlu disesuaikan dengan aplikasi yang dirancang. Seperti serius atau playful, isinya lebih klasik atau modern. Perlu juga untuk mengingat penggunaan serif, sans-serif dan font type lainnya.

Kemudian penulis melakukan wawancara dengan 6 orangtua yang memiliki anak balita selaku target audience perancangan Tugas Akhir untuk mengetahui masalah yang dialami masing-masing individu dalam menjaga nutrisi anaknya. berikut merupakan hasil wawancara dengan orangtua tersebut.

(12)

60 3.1.1.3. Indah

Indah merupakan seorang ibu dengan anak yang berusia 10 bulan, beliau tinggal di Jakarta Barat. Penulis melakukan wawancara dengan beliau dengan menggunakan aplikasi Whatsapp video call pada tanggal 1 Oktober 2020. Dari hasil wawancara dengan beliau, penulis mendapatkan informasi seputar anak, nutrisinya dan website yaitu:

A. Saat pertama kali memiliki anak mengalami kesulitan dan juga masih terdapat detail-detail yang belum diketahui mengenai menjaga dan merawat anak, biasanya mencari di website mengenai informasi mengenai anak tapi belum tahu atau yakin informasi itu benar. Jadi masih memerlukan untuk bolak-balik ke klinik sebulan sekali untuk check-up ke dokter dan baru bisa konsultasi juga sekalian pastikan apabila info yang didapatkan pada website benar dan detail lainnya yang mungkin tidak disebut di website.

B. Sebelumnya pernah mencari informasi mengenai merawat dan menjaga anak lewat aplikasi.

Saat melakukan proses wawancara dengan beliau sempat terhenti karena beliau memiliki kesibukan yang lain yaitu menjaga anaknya yang masih batita. Lalu wawancara dipindahkan menggunakan whatsapp chat, pertanyaan lainnya baru terjawab lebih dari 1 minggu kemudian karena anaknya masih batita membuat beliau jarang menggunakan smartphone.

(13)

61 C. Untuk website yang paling sering diakses adalah Parenting.com dan hanya sebanyak 50% informasi yang didapatkan dari website tersebut.

Beliau mengakses website tersebut melalui perangkat seluler dan laptop. Saat menggunakan website tersebut terdapat beberapa yang mengganggu seperti banyak pop-up iklan tetapi masih dapat diterima atau tidak terlalu keberatan, hal lain terdapat ketidakyakinan terhadap info yang disampaikan dan akhirnya perlu membuka-buka website lainnya untuk memastikan info tersebut benar. Sekarang beliau sudah tidak lagi menggunakan website tersebut karena sudah tahu “how to”

dalam menjaga anak dalam kesehatan anak. Sebelumnya beliau mengatakan bahwa saat awal saja penggunaan website sering mengakses, tetapi belakangan ini sudah jarang sekali.

D. Beliau mengatakan bahwa yang paling sering dicari di google adalah seputar penyakit dan makanan yang dapat dikonsumsi anak. Menurut beliau, informasi yang penting terutama pada konsumsi anak untuk dibahas yaitu panduan makanan, pola asuh, gejala penyakit dan juga cara penanganannya. Beliau mengatakan belum pernah menemukan resep-resep makanan anak dengan data informasi lengkap.

(14)

62

Gambar 3.3.Wawancara Dengan Indah 3.1.1.4. Intan

Intan merupakan seorang ibu dengan seorang anak yang berusia 8 bulan, beliau tinggal di Jakarta Utara. Penulis melakukan wawancara dengan beliau dengan menggunakan Whatsapp chat pada tanggal 2 Oktober 2020.

Dari hasil wawancara dengan beliau, penulis mendapatkan informasi seputar anak, nutrisinya dan website yaitu:

A. Beliau mengatakan bahwa menjaga anaknya yang masih batita membuatnya jarang sekali menggunakan smartphone, karena anaknya sedang aktif sekali (baru mulai berjalan) dan pada saat umurnya butuh perhatian lebih lagi dari beliau. Beliau menambahkan lagi bahwa beliau sampai 2 harian tidak dapat menggunakan atau memegang smartphone karena harus mengurus anaknya yang masih batita.

(15)

63 Gambar 3.4.Wawancara Dengan Intan

3.1.1.5. Emma

Emma merupakan seorang ibu dengan seorang anak yang berusia 4 tahun 11 bulan, Beliau tinggal di Tangerang. Penulis melakukan wawancara dengan beliau dengan menggunakan Whatsapp chat pada tanggal 4 Oktober 2020. Dari hasil wawancara dengan beliau, penulis mendapatkan informasi seputar anak, nutrisinya dan website yaitu:

A. Beliau mengatakan bahwa dirinya telat menikah (menikah pada usia tua) dan baru memiliki seorang anak yang masih balita. Beliau mengatakan bahwa saat pertama kali memiliki anak tidak terdapat kesulitan karena sekarang sudah banyak informasi cara merawat anak dengan benar.

B. Biasanya beliau berkonsultasi dengan dokter dan juga terkadang mengakses website untuk mendapatkan informasi, dan website yang sering diakses adalah detik.com atau kompas.com. Beliau mengatakan

(16)

64 bahwa ia lebih sering mengakses website dengan smartphone dan selama menggunakan website tersebut tidak ada masalah. Website diakses hanya saat perlu saja. Beliau biasanya lebih sering mencari informasi mengenai makanan sehat untuk anak dan mencari menu lainnya agar makanan konsumsi anak lebih bervariasi, akan tetapi biasanya tidak disertakan informasi kandungan nutrisi makanan. Akan tetapi sekarang website tersebut sudah tidak digunakan atau diakses lagi dan sekarang lebih banyak bertanya kepada dokter langsung.

C. Beliau memberikan konsumsi makanan sehat setiap hari pada anaknya seperti buah-buahan juga sayur-sayuran, tetapi belum sesuai dengan AKG anak balita.

Gambar 3.5.Wawancara Dengan Emma 3.1.1.6. Julita

Julita merupakan seorang ibu dengan seorang anak yang berusia 3 tahun dan 1 tahun, beliau tinggal di Tangerang. Penulis melakukan wawancara dengan beliau dengan menggunakan Whatsapp chat pada tanggal 5 Oktober 2020. Dari

(17)

65 hasil wawancara dengan beliau, penulis mendapatkan informasi seputar anak, nutrisinya dan website yaitu:

A. Beliau mengatakan bahwa dirinya saat pertama kali memiliki anak tidak memiliki kesulitan dalam menjaga dan merawat anaknya. Biasanya Beliau meminta pendapat dari orang tua dan juga membaca website untuk informasi terkait anaknya.

B. Beliau mengatakan bahwa sebelumnya belum pernah mencari informasi mengenai nutrisi dan konsumsi anak balita, beliau lupa nama dari website- website yang sebelumnya pernah akses. Untuk sekarang beliau masih mengakses website tersebut, namun hanya terkadang saja dan juga beliau biasanya mengakses melalui smartphone. Beliau mencari-cari informasi di web tidak pasti waktunya dan hanya saat perlu saja, contoh dari informasi itu adalah makanan yang pantang untuk dikonsumsi anak dan obat-obat untuk anak konsumsi saat sakit. Beliau mengatakan bahwa ia tertarik akan topik mengenai makanan atau cemilan sehat untuk anak yang susah makan. Lalu, berdasarkan dari pengalamannya mengatakan bahwa tidak pernah melihat website yang menyertakan informasi lengkap mengenai kandungan nutrisi pada makanan serta sesuai dengan takaran untuk anak balita.

C. Beliau mengatakan bahwa selain website sering mendapatkan informasi mengenai parenting pada akun-akun di media sosial Instagram, beliau mengatakan bahwa informasi yang didapat itu tidak dikonsultasikan ke

(18)

66 dokter dulu tetapi langsung mempraktekan berdasarkan masuk akal atau tidaknya baginya dan apabila itu bekerja atau tidak.

Gambar 3.6.Wawancara Dengan Julita 3.1.1.7. Meri

Meri merupakan seorang ibu dengan 2 anak yang berusia, anak pertamanya 3 tahun 6 bulan dan yang keduanya berusia 2 tahun 3 bulan. Beliau tinggal di Tangerang. Penulis melakukan wawancara dengan beliau secara langsung di depan rumahnya pada tanggal 6 Oktober 2020. Dari hasil wawancara dengan beliau, penulis mendapatkan informasi seputar anak, nutrisinya dan website yaitu:

A. Beliau mencari dan mendapatkan informasi mengenai mengasuh anak dengan mencari di Google (website), selain itu juga terkadang bertanya pada orangtua dan orang lain yang sudah memiliki anak duluan. Beliau mengatakan bahwa pada saat mencari informasi di website, lebih sering mencari apapun yang muncul paling atas dari hasil penelusuran di Google

(19)

67 dan juga suka melihat-lihat postingan di media sosial Instagram. Hal yang paling sering dicari beliau adalah mengenai MPASI dan menu-menu makanannya. Beliau mengatakan bahwa Informasi pada website tersebut cukup lengkap menurutnya, akan tetapi informasi mengenai data kandungan nutrisi makanan yang direkomendasikan hanya diberitahu secara umum saja dan tidak lengkap atau in detail atau bahkan tidak diberi tahu sama sekali. Informasi yang biasanya diberitahu adalah seperti sayuran dan vitamin yang baik untuk anak balita, saat anak kembung terdapat makanan apa saja yang perlu dihindari.

Beliau mengatakan hanya memilih membuka website yang menurutnya user-friendly jadi sejauh ini tidak ada ketidaknyamanan.

Beliau juga mengatakan bahwa memang pada dasarnya dirinya gemar membaca jadi membuka banyak tab website tidak terlalu mengganggunya.

Beliau lebih sering mengakses website menggunakan smartphone dibandingkan PC. Beliau mengakses website saat terdapat keperluan seperti adanya perubahan pola makan, susah ataupun bosan makan. Beliau mengatakan bahwa ia sekarang sering mencari mengenai makanan, resep- resep sehat dan enak untuk anak karena ia sangat prihatin terhadap kesehatan anaknya, terlebih lagi salah satu anaknya prematur maka konsumsi nutrisinya sangat perlu dijaga. Juga beliau mengakui bahwa ia tidak memberikan anaknya makanan yang mengandung bahan atau pengawet sampai mereka menginjak usia 2 tahun. Terdapat juga informasi

(20)

68 yang tidak diketahui oleh beliau, yaitu seperti makanan apa yang boleh dan tidak boleh dikonsumsi anak.

B. Beliau mengatakan sering konsultasi ke dokter melalui whatsapp untuk menanyakan mengenai masalah makanan atau obat atau juga pada saat muncul gejala-gejala sakit hanya perlu chat. Beliau mengatakan bahwa ketika berkonsultasi dengan dokter tidak diberitahu mengenai nutrisi makanan, tetapi lebih apabila patokan pertumbuhan dengan anak sesuai.

Beliau mengatakan bahwa kedua anaknya biasanya dibawa ke bagian tumbuh kembang, tinggi, berat badan, lingkar kepala dan harus sesuai agar perkembangan sensorik dan motorik anak baik.

C. Untuk kehidupan sehari-harinya, beliau mengatakan terkadang bekerja tetapi waktunya lebih memprioritaskan anak-anaknya. Beliau mengatakan bahwa ia sendiri sering melihat ibu-ibu lainnya malas dalam memasak, kebanyakan dari mereka ingin serba instan yang kurang bagus untuk kesehatan. Beliau menambahkan bahwa orangtua lainnya lebih mementingkan gadget dibandingkan mengurusi hal dapur. Beliau mengatakan bahwa dirinya tidak pernah memberikan makanan ringan produksi lokal karena lebih banyak mengandung gula (contohnya pada biskuit) dibandingkan dengan produk import.

D. Menurutnya aplikasi nutrisi sebuah media informasi baik untuk dijadikan dalam sebuah aplikasi apabila terdapat informasi mengenai manfaat dari mengonsumsi suatu makanan tertentu. Selain itu juga karena banyak

(21)

69 orangtua yang malas atau dengan alasan tidak bisa masak makanan, aplikasi yang terdapat fitur menyediakan makanan jadi siap dibeli dan kirim akan membantu.

Gambar 3.7. Wawancara Dengan Meri 3.1.1.8. Eva

Eva merupakan seorang ibu dengan seorang anak yang berusia 5 tahun.

Beliau tinggal di Tangerang. Penulis melakukan wawancara dengan beliau dengan menggunakan whatsapp chat pada tanggal 8 Oktober 2020. Dari hasil wawancara dengan beliau, penulis mendapatkan informasi seputar anak, nutrisinya dan website yaitu:

A. Beliau mengatakan terkadang konsultasi dengan dokter saat ada hal tertentu yang penting atau darurat saja.

B. Beliau memiliki kesulitan saat pertama kali memiliki anak, masih terdapat informasi yang belum diketahui. Beliau mengatakan bahwa ia sering mencari di Google dan belum pernah mendapatkan informasi melalui sebuah aplikasi. Sampai sekarang website tersebut masih digunakan olehnya. Berdasarkan hasil dari pengalaman beliau menggunakan website tersebut, hal yang mengganggu ialah

(22)

70 banyaknya iklan. Beliau mengakses website tersebut smartphone dan laptop, dan website diakses di saat beliau membutuh saja.

Biasanya beliau kebanyakan mencari di website yang berhubungan dengan tumbuh kembang anak untuk mencari tahu mengenai makanan yang bisa dikonsumsi anak pada umur tertentu.

Beliau tertarik akan artikel yang membahas mengenai MPASI terutama makanan konsumsi anak dibawah 2 tahun, terdapat masalah kesehatan pada sistem pencernaan anak maka yang dicari tahu mengenai obat yang dapat dikonsumsi.

C. Beliau mengatakan bahwa selama ini yang ART membantu masak makanan untuk anaknya berdasarkan arahan dari beliau, makanan apa yang boleh dan yang tidak. Makanan yang diberi makanan yang diberi belum sesuai dengan AKG karena beliau kurang mengetahui mengenai hal itu. Menurut sepengetahuan beliau variasi makanan anak balita terbatas, anak balita hanya dapat makan buah-buahan atau sayur-sayuran tertentu. Beliau sudah memberikan anaknya makanan ringan seperti es krim, jelly, dan lainnya saat anaknya menginjak usia 2.5 tahun, terkadang membuat sendiri dan juga membeli dari luar terutama makanan seperti makanan ringan kering.

(23)

71 Gambar 3.8.Wawancara Dengan Eva

3.1.2. Kuesioner

Pada buku The Essentials of Nursing And Healthcare Research (2013), penelitian secara kuantitatif merupakan pengumpulan informasi yang objektif bersifat formal terhadap masyarakat luas dengan menggunakan alat pembantu seperti kuesioner untuk mempelajari suatu fenomena tertentu dan menghitung dalam kuantitas (hlm.

144). Penulis menghitung jumlah pengambilan sampel dengan rumus Slovin, rumus sebagai berikut.

Gambar 3.9. Rumus Slovin

Pada Business Research Methodology, menjelaskan bahwa kuesioner dapat digolongkan sebagai metode kualitatif maupun kuantitatif tergantung pada pertanyaan yang diajukan. Terdapat pertanyaan kuesioner terbuka dan tertutup, termasuk terbuka apabila jawaban hanya dengan pilihan terbatas dan tertutup apabila jawaban dari pertanyaan bisa memilih lebih dari satu dan jawaban bisa

(24)

72 diluar pilihan yang diberikan penanya. Dalam penelitian ini, penulis menyebarkan kuesioner dengan pertanyaan campuran yaitu tertutup dan terbuka, dengan penelitian menggunakan kuesioner ini membantu penulis mengetahui akan data para responden mengenai identitas umur, pemahaman mengenai tumbuh kembang anak serta kesadaran mengenai hal tersebut, kebiasaan mencatat konsumsi anak, pengguna smartphone serta preferensi aplikasi seperti fitur yang diminati dan tampilan aplikasi yang disukai.

Kuesioner ini dibagikan kepada orangtua yang berusia 25 sampai 46 tahun yang memiliki anak balita yang tinggal di kota Tangerang dan Jakarta pada tanggal 1 November 2020. Dalam menentukan berapa banyak sampel yang diperlukan penulis untuk pengambilan data, penulis menggunakan rumus Slovin, data jumlah penduduk Jakarta dan Tangerang dengan usia dan ditentukan

berdasarkan website Databoks dan Badan Pusat Statistik Kota Tangerang. Rumus dan perhitungan rumus sebagai berikut dengan eror 1%.

Gambar 3.10. Jumlah Sample

Sesuai dengan hasil perhitungan diatas adalah hasilnya 99.99 yang dibulatkan menjadi jumlah 100, maka dari itu penulis akan mengambil sebanyak

(25)

73 100 sampel dalam pengumpulan data. Dalam pembagian kuesioner melalui media online Google Form yang telah dilakukan oleh penulis untuk mengumpulkan data, penulis mendapatkan data dari jumlah 23 responden orangtua yang memiliki anak balita di kota Tangerang dan Jakarta. Dari jumlah yang seharusnya didapatkan 100 sampel, hanya terdapat 23 responden yang bersedia untuk mengisi kuesioner, banyak yang telah disebarkan dan juga mengatakan akan mengisi tetapi tidak dilakukan. Berikut merupakan hasil kuesioner yang dibuat dengan google form dan disebarkan kepada target audience aplikasi Golden Age Care.

Gambar 3.11. Hasil Kuesioner 1

Berdasarkan kuesioner menunjukkan bahwa sebanyak 18 responden yang sangat setuju dan sebanyak 4 responden yang setuju dengan pernyataan bahwa nutrisi yang seimbang sangat penting bagi pertumbuhan anak balita.

(26)

74 Gambar 3.12. Hasil Kuesioner 2

Lalu, berdasarkan hasil kuesioner menunjukkan bahwa kebanyakan dari responden memilih faktor rekomendasi dari keluarga, teman atau dokter nutrisi, komposisi bahan dari produk dan informasi nilai gizi yang menjadi pertimbangan orangtua saat membeli bahan makanan atau makanan siap konsumsi untuk anaknya.

Gambar 3.13. Hasil Kuesioner 3

Berdasarkan hasil kuesioner menunjukkan bahwa dari total 23 responden, sebanyak 8 responden yang mengatakan bahwa dirinya mencatat konsumsi dan nutrisi anaknya, dengan aplikasi yang dirancang ini akan mempermudah pencatatan konsumsi dan nutrisi anak. Sedangkan sebanyak 15 responden yang mengatakan tidak mencatat konsumsi dan nutrisi anaknya. Dengan aplikasi yang dirancang ini

(27)

75 terdapat media informasi yang diharapkan setelah orangtua mendapat informasi itu akan membangun kesadaran untuk memperhatikan lebih lagi pemberian konsumsi anak serta perilaku orangtua terhadap konsumsi anak.

Gambar 3.14. Hasil Kuesioner 4

Berdasarkan hasil kuesioner menunjukkan bahwa jumlah 17 dari total 23 responden mengatakan bahwa dirinya merupakan pengguna Android, maka dari itu perancangan Tugas Akhir dirancang dalam sebuah aplikasi pada platform Android.

Gambar 3.15. Hasil Kuesioner 5

Berdasarkan hasil kuesioner menunjukkan bahwa sebanyak 8 responden mengatakan bahwa hal yang mereka rasakan saat merawat anak balita adalah kesulitan dalam memilih jenis makanan yang baik untuk dikonsumsi. Sebanyak 7 responden mengatakan bahwa mengatakan bahwa tidak mengetahui kandungan nutrisi pada produk ataupun konsumsi anak. Lalu, terdapat sebanyak 6 responden

(28)

76 yang mengatakan bahwa dirinya kesulitan untuk menyesuaikan jadwal makan yang tepat bagi anak. Terdapat sebanyak 4 responden yang mengatakan bahwa kesulitan menemui informasi yang tepat dan terpercaya mengenai kebutuhan nutrisi anak.

Hal lainnya yang dirasakan yang dikatakan oleh responden yaitu terdapat anak susah makan, suka memilih-milih makanan terutama pada makanan sehat seperti buah-buahan atau sayur-sayuran. Terdapat juga yang suka memilih makanan karena anak tidak suka daging dan berbumbu tajam / pedas. Terdapat juga orangtua yang mengatakan bahwa dirinya tidak tahu makanan apa yang diberikan kepada anaknya yang menyebabkan sakit perut. Lalu terdapat orangtua yang menjawab tidak memiliki kesulitan.

Gambar 3.16. Hasil Kuesioner 6

Berdasarkan hasil kuesioner mengatakan bahwa orangtua paling banyak minat pada fitur catatan perkembangan otak (kognitif, komunikasi, motorik dan sosial) sebanyak 18 responden, terdapat juga sebesar 17 responden yang mengatakan bahwa dirinya meminati fitur catatan nutrisi (konsumsi makanan dan minuman, terdapat 14 responden yang meminati fitur media informasi nutrisi dan konsumsi anak dan catatan pertumbuhan (umur, tinggi, berat, lingkar kepala). Lalu

(29)

77 sebanyak hanya 2 responden yang meminati fitur poop tracker, maka dari itu fitur ini tidak ditambahkan pada aplikasi yang dirancang.

Gambar 3.17. Hasil Kuesioner 7

Berdasarkan hasil kuesioner mengatakan bahwa dari total 23 responden, sebanyak 9 responden yang sangat setuju bahwa fitur reward akan sangat memberikan motivasi untuk terus mengisi dan menyelesaikan aktivitas dalam aplikasi. Maka dari itu, sistem rewards dalam poin dapat kemudian ditukar dengan barang asli.

Gambar 3.18. Hasil Kuesioner 8

(30)

78 Berdasarkan hasil kuesioner mengatakan bahwa reward yang dapat ditukarkan dengan barang asli kebanyakan pilihan responden adalah poin-poin dengan nilai tukar yang dapat dibelanjakan kebutuhan anak.

Gambar 3.19. Hasil Kuesioner 9

Berdasarkan hasil kuesioner, sebanyak 10 responden yang memilih tampilan 4. Tampilan yang terdiri dari 1 warna solid yang mewarnakan warna ikonik aplikasi dan sisanya terdapat warna font hitam, tombol warna abu dan background berwarna putih. Sisanya terdapat gambar fotografi. Desain tampilan merupakan minimalis sehingga mudah untuk dinavigasi oleh user.

3.1.3. Studi Eksisting

Studi eksisting merupakan mempelajari hal yang sudah ada sebagai acuan pembuatan Tugas Akhir. Penulis melakukan studi eksisting terhadap 3 aplikasi yang memiliki fitur yang serupa dengan aplikasi yang dirancang, ini dilakukan agar penulis mendapatkan acuan dan tolak ukur dalam desain aplikasi yang dirancang.

3 aplikasi ini adalah Golden Start Club, Clue dan Bebeclub, dari aplikasi itu terdapat perbedaan dan juga kesamaan dalam identitas, konten, visual, visual konten dan

(31)

79 alur interaksi dari masing-masing aplikasi. Berikut merupakan penjelasan lebih lanjut.

3.1.3.1. Mengenai aplikasi

A. Golden Start Club

Golden Start Club adalah sebuah mobile application yang berjalan pada platform Android, aplikasi ini dirilis oleh Enfa A+. Aplikasi ini berfungsi sebagai alat bantu orangtua dalam pemantauan tumbuh kembang anaknya mulai usia setelah melahirkan sampai usia akhir balita, fitur-fitur pada aplikasi ini terdapat media informasi yang disediakan berdasarkan pergantian umur anak agar sesuai dengan kebutuhannya. Kemudian fitur pemantauan yaitu pemantauan pertumbuhan (jenis kelamin, umur, tinggi badan, berat badan, dan lingkar kepala) diperuntuk sampai anak berusia 3 tahun. Selain itu juga terdapat fitur pemantauan perkembangan otak, dimana user mencatat kebiasaan baru yang dapat anak lakukan yang terus berkembang setiap bulannya mulai dari setelah lahir sampai 35 bulan atau hampir 3 tahun.

Lalu juga terdapat fitur pemantauan kotoran alami anak yang dapat diukur dari warna, tekstur kotoran dan juga tipe pemberian makan, aplikasi memberitahu apa yang terjadi dalam tubuh anak dan juga penyebabnya yang berhubungan dengan makanan yang diberikan.

Aplikasi ini bekerja sama dengan produk anak maka juga tersediakan produk atau shopping cart untuk user dapat berbelanja pada aplikasi

(32)

80 dan juga produk masing-masih dikategorikan berdasarkan usia anak untuk memudahkan user memilih.

Gambar 3.20. Logo Golden Start Club (https://play-

lh.googleusercontent.com/zBWvuVDqMDD9lMUlqIg2apeenH23MwtOJbmkmOG dMgbuokUB4r-M8WbKG5IYrsd1Wyg)

B. Clue

Penulis memakai aplikasi Clue sebagai contoh aplikasi catatan yang serupa dengan aplikasi yang dirancang, karena keterbatasan aplikasi mengenai nutrisi anak balita yang baik untuk dijadikan acuan perancangan aplikasi, penulis menggunakan aplikasi ini karena fitur catatan mendekati atau serupa dengan fitur aplikasi yang dirancang.

Aplikasi Clue adalah aplikasi pencatatan menstruasi pada wanita dan sebagai media informasi untuk menjelaskan mengenai fase-fase menstruasi serta dampak terhadap tubuh wanita, juga sebagai pemberitahu fase menstruasi pada bulan itu dan pencatatan tanggal menstruasi selanjutnya yang akan datang.

(33)

81 Gambar 3.21. Logo Clue

(https://res-4.cloudinary.com/crunchbase-

production/image/upload/c_lpad,h_170,w_170,f_auto,b_white,q_auto:eco/v1397180 759/d479cbca0b9b6d20b9d58be75e58f801.png)

C. Bebeclub

Bebeclub merupakan versi aplikasi produk susu brand Bebeclub dari Danone Indonesia. Penulis menggunakan aplikasi ini sebagai referensi karena memiliki fitur yang serupa dengan aplikasi yang akan dirancang, yaitu pada fitur penukaran struk belanja produk brand Bebeclub dengan poin aplikasi yang dapat ditukarkan dengan hadiah berupa perlengkapan anak. Dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan pengguna untuk terus menggunakan aplikasi karena terdapat fitur gamifikasi poin, dengan aplikasi membuat pengguna sering berbelanja produk Bebeclub.

Gambar 3.22. Logo Bebeclub

(https://lh3.googleusercontent.com/ZjqtaPHJKSwAASTrzqs8pvxkmqqRdr5qALT5 ywrMIzFJqjAF373DwLA7dSIYME_IcShg

(34)

82 Dari hasil analisa diatas, penulis menyimpulkan kelebihan dan kekurangan dari fungsi dan penggunaan masing-masing aplikasi dalam sebuah tabel perbandingan sebagai berikut.

Tabel 3.1. Tabel Perbandingan Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Golden Start Club, Clue dan Bebeclub

No. Perbandingan Kelebihan Kekurangan

1 Golden Start Club • Terdapat artikel- artikel yang disugesti secara otomatis berdasarkan umur anak.

• Terdapat banyak fitur yang berguna untuk memantau

pertumbuhan anak seperti milestone tracker, poop tracker, dan brain list.

• Terdapat fitur shopping produk dari yang mengeluarkan aplikasi dan masing- masing produk sudah disesuaikan dengan umur anak.

• Dapat input voucher atau kode diskon untuk pembelian produk yang tersedia pada aplikasi.

• Dapat input voucher atau kode diskon untuk pembelian produk yang tersedia pada aplikasi.

• Aplikasi tidak berbayar.

• Pembayaran fitur shopping kurang praktis karena harus dengan kredit.

(35)

83

2 Clue • Mudah untuk

digunakan atau praktis.

• Informasi yang diberikan aplikasi banyak dan dapat dimengerti.

• Aplikasi terdapat versi plus atau advanced, metode pembayarannya dengan subscription per bulannya.

• Aplikasi tidak berbayar.

• Hanya terdapat dalam Bahasa Inggris.

• Biaya subscription aplikasi tergolong cukup mahal.

3 Bebeclub • Terdapat system

penukaran poin pada aplikasi

• Sistem gamifikasi aplikasi membuat pengguna terus membeli produk dan menggunakan

aplikasi.

• Hadiah yang

ditawarkan dan dapat ditukarkan dengan poin aplikasi lengkap dan menarik.

• Dapat mengirimkan hadiah ke alamat tujuan pengguna lewat aplikasi.

• Terdapat fitur careline yang berlaku 24/7 dari tim ahli Bebeclub Indonesia.

• Hanya terdapat 1 fitur yaitu penukaran poin.

Tidak terdapat fitur lain.

(36)

84 3.1.3.2. Analisa visual aplikasi

Analisa visual aplikasi membandingkan elemen visual aplikasi Golden Start Club, Clue dan Bebeclub. Berikut merupakan analisa elemen visual berdasarkan buku yang ditulis oleh Landa (2016).

Tabel 3.2. Analisa Visual Aplikasi Golden Start Club, Clue dan Bebeclub Perbandingan No. Perbandingan Golden Start Club Clue Bebeclub

1 Icon

2 Typeface Old Style, Sans Serif

Sans Serif Sans Serif 3 Layout

4 Color 5 Navigation

pattern

Buttons and simple targets

Buttons and simple targets

Buttons and simple targets

6 Layout Fixed Fixed Fixed

3.1.3.3. Visual konten dan alur interaksi aplikasi

A. Golden Start Club

Pada aplikasi Golden Start Club, terdapat beberapa tombol fitur aplikasi. Pada gambar berikut, penulis menampilkan alur interaksi tombol fitur brain checklist yang bernavigasi ke screen checklist dan

(37)

85 dalam screen, penulis dapat menampilkan informasi mengenai perkembangan otak anak.

Gambar 3.23. Alur Aplikasi Pada Pilihan Brain Checklist (Screenshot Golden Start Club, 2020)

B. Clue

Pada kalender pada aplikasi Clue, apabila tanggal pada kalender dipilih, aplikasi akan bernavigasi ke screen pencatatan menstruasi yang terdapat input banyaknya pendarahan, tingkat kesakitan, dan emosi pengguna aplikasi.

(38)

86 Gambar 3.24. Alur Aplikasi Pada Pilihan Insert Calender

(Screenshot Clue, 2020)

C. Bebeclub

Pada aplikasi Bebeclub terdapat fitur utama, hadiah Bebeclub dengan poin aplikasi. Pada gambar, ketika pilihan hadih ditekan, aplikasi akan bernavigasi ke screen produk hadiah tersebut dengan deskripsinya.

(39)

87 Gambar 3.25. Alur Aplikasi Pada Pilihan View Rewards

(Screenshot Bebeclub, 2020)

Metodologi Perancangan

Metodologi yang dipakai dalam perancangan Tugas Akhir ini merupakan metodologi perancangan oleh Getto dan Cao pada buku UX Design The Definitive Beginner’s Guide (2016). Metodologi tersebut terdiri dari preliminary research, maintenance, prototyping, user testing hingga pencapaian produk akhir Tugas Akhir. Penjelasan mengenai tahapan metode dijelaskan sebagai berikut.

1. Preliminary Research

Preliminary Research merupakan tahapan awal dalam merancang aplikasi.

Pada tahapan ini berartikulasi pada bagaimana bekerja stakeholders dengan aplikasi yang akan dirancang. Pada tahapan ini, penulis memulai dari

(40)

88 contextual inquiry dimana mempelajari kultur individu. Penulis telah melaksanakan proses ini pada wawancara kualitatif dengan 6 target audience penelitian, dimana penulis mempelajari kultur individu dengan menanyakan apa kebutuhan dan keperluannya. Pada tahapan ini penulis membuat personas, user stories, user scenarios, dan user flows aplikasi yang dirancang.

2. Maintenance

Dalam tahapan maintenance merupakan tahapan pembuatan sebuah information architecture aplikasi yang akan dirancang. Pembuatan hal tersebut adalah untuk menggambarkan semua screen yang terdapat dalam aplikasi serta hubungan antar screen.

3. Prototyping

Dalam tahapan prototyping merupakan tahapan mendesain aplikasi dimana penulis memikirkan hubungan antara prototype, user interaction dan user interface elements. Pada tahapan ini merupakan proses pembuatan wireframe low-fidelity, UI elements, dan mockup untuk merancang user interface aplikasi.

4. User Testing

Tahapan akhir yaitu user testing dimana pelaksanaan proses test oleh para user terhadap prototype high-fidelity aplikasi yang dirancang. Dari proses user testing ini bertujuan untuk mendapatkan penilaian dan feedback terhadap user interface dan user experience aplikasi yang akan dirancang.

(41)

89 5. Produk Tugas Akhir

Hasil jadi setelah produk selesai dirancang yaitu sebagai aplikasi pemantauan tumbuh kembang nutrisi pada anak balita, aplikasi yang dijalankan pada smartphone platform Android.

Bagan 3.1. Skema Perancangan

(42)

90 3.2.1. Perancangan Ide

Proses perancangan ide berdasarkan metodologi yang digunakan, penulis akan menjelaskan perancangan ide sesuai dengan tahapan-tahapan metodologi perancangan. Tahapan tersebut meliputi:

3.2.1.1. Mind mapping

Gambar 3.26. Mindmapping

Proses pembuatan mind mapping dilakukan oleh penulis untuk memperoleh keywords, penulis menggunakan keywords untuk membuat suatu solusi yang sesuai untuk menyelesaikan masalah. Berdasarkan hasil mind mapping yang telah dibuat, penulis mendapatkan tiga keywords yaitu terpercaya (trusted), efisien (efficient), dan mudah digunakan (user friendly). Penulis kemudian menjabarkan masing-masing tiga keywords tersebut menjadi lebih spesifik pada tahapan selanjutnya.

(43)

91 3.2.1.2. Brainstorming

Setelah penulis menemukan tiga keywords, dalam proses brainstorming keywords dikembangkan. Dimulai dari keyword pertama yaitu terpercaya (trusted), penulis menggunakan keyword tersebut untuk dapat menjaminkan para pengguna bahwa info-info yang disampaikan pada aplikasi adalah dari sumber yang terpercaya, sehingga pengguna dapat mengandalkan aplikasi sebagai panduan untuk kehidupan sehari-harinya. Keyword kedua yaitu efisien (efficient), penulis memilih keyword ini sebagai acuan perancangan user experience, alur aplikasi dan kegunaan fitur pada aplikasi agar mudah digunakan oleh penggunanya.

Keyword ketiga yaitu mudah digunakan (user friendly), penulis menggunakan keyword ini sebagai acuan dalam perancangan aplikasi agar mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna, penerapan keyword ini berupa pembuatan icon system dan penjelasan info mengenai nutrisi untuk menyesuaikan dengan target audience yang cenderung kurang mengerti sesuatu yang kompleks. Keyword juga dipilih oleh penulis karena tujuan utama dari aplikasi yaitu agar penggunanya mudah menyerap informasi yang disampaikan pada aplikasi.

3.2.1.3. Concept

Dari hasil brainstorming, penulis membuat sebuah konsep aplikasi yang akan dirancang. Konsep keseluruhan pada aplikasi adalah simple, practical, dan caring. Konsep pertama pada aplikasi adalah simple, mengacu pada desain aplikasi yang bersifat minimalis dan warna terdiri dari 1 warna solid

(44)

92 yang mewarnakan warna ikonik aplikasi. Desain bentuk icon system bersifat minimalis dan mudah dipahami maksud dari icon tersebut sehingga pengguna mudah bernavigasi antar screen dan menggunakan segala fitur pada aplikasi dengan mudah. Konsep kedua aplikasi adalah Practical yang mengacu pada fitur aplikasi yaitu panduan nutrisi, catatan nutrisi, dan chart nutrisi. Navigation pattern yang digunakan pada aplikasi adalah Buttons and simple targets yang mempermudah pengguna dalam penggunaan fitur dan bernavigasi.

Lalu pada konsep ketiga yaitu caring, penulis memilih nama aplikasi yaitu “Golden Age Care”. Golden age atau disebut juga dengan masa emas anak merupakan masa pertumbuhan anak mulai dari usia 0 - 5 tahun dan ditambahkan kata care yang memiliki arti bentuk kepedulian orangtua terhadap anaknya. Dilanjutkan dengan logo yang digunakan pada aplikasi, pada logo memiliki simbol hati yang melambangkan bentuk kepedulian orangtua terhadap anaknya dan terdapat simbol anak serta simbol anak panah untuk melambangkan tumbuh kembang anak. Jika digabungkan bersama, logo memiliki arti kepedulian orangtua terhadap tumbuh kembang anaknya. Pada tampilan awal aplikasi yaitu bagian landing pages berbasis warna kuning, pemilihan warna ini berbasis pada judul aplikasi pada kata

“Golden”, warna kuning dapat mewarnakan warna emas dan warna itu memberikan suasana hangat.

(45)

93 3.2.1.4. Moodboard

Setelah selesai penulisan konsep aplikasi, kemudian penulis membuat sebuah moodboard visual aplikasi. Berikut merupakan hasil moodboard visual aplikasi.

Gambar 3.27. Moodboard Visual

Penulis mengembangkan kembali keyword pada tahapan membuat moodboard, berdasarkan hasil moodboard ini penulis menentukan beberapa warna yang akan diaplikasikan pada aplikasi. Dimulai dari keyword terpercaya (trusted), keyword digunakan untuk memberikan jaminan kepada pengguna bahwa informasi yang disampaikan pada aplikasi merupakan sumber dari para ahli nutrisi sehingga bersifat terpercaya dan aman untuk

(46)

94 dipraktekkan oleh penggunanya, hal ini diterapkan pada panduan yang berisi artikel-artikel sebagai media informasi yang terdapat pada aplikasi.

Dari hasil moodboard, penulis mengambil 2 nuasa warna biru. Warna biru menyimbolkan percaya (trust), penulis melihat ini sebagai warna yang sesuai dengan keyword dapat dipercaya (trusted) dan warna biru muda yang memiliki arti kesehatan yang sesuai dengan fokus aplikasi yaitu nutrisi.

Keyword kedua adalah efisien (efficient) yang berguna sebagai kata kunci acuan bagi penulis dalam merancang user experience aplikasi, hal ini diterapkan pada pembuatan information architecture dan sitemaps agar alur aplikasi dan kegunaan fitur pada aplikasi dapat digunakan oleh pengguna dengan efisien. Fitur-fitur pada aplikasi berguna untuk memantau nutrisi pada konsumsi anak balita perlu untuk dibuat menjadi seefisien mungkin untuk menyesuaikan pengguna aplikasi agar tetap digunakan.

Keyword ketiga yaitu mudah digunakan (user friendly) yang diterapkan pada pembuatan icon system aplikasi dan penjelasan mengenai nutrisi dan pengaruh terhadap tumbuh kembang anak yang cenderung kompleks. Pada aplikasi, icon system yang dibuat bersifat minimalis dan informasi nutrisi berupa chart dilengkapi dengan penjelasan mengenai masing-masing nutrien. Keyword ini juga diterapkan pada pemilihan warna aplikasi yaitu kuning, oranye dan coklat tua yang merupakan warna hangat sesuai dengan konsep. Warna kuning dipilih oleh penulis sebagai warna dasar aplikasi untuk menyesuaikan dengan judul aplikasi yaitu Golden Age Care, mengacu pada kata “Golden” yang berarti warna emas dan warna

(47)

95 kuning merupakan warna yang mendekati. Warna kuning dan oranye juga merupakan simbol muda (youth), energik dan kehangatan. Lalu, penulis memilih warna coklat tua sebagai warna nuasa yang tergelap dari warna kuning dan oranye, warna ini dipilih untuk tulisan judul aplikasi agar terlihat menonjol dari warna dasar tampilan.

3.2.2. UI/UX

Pada perancangan UI/UX aplikasi, penulis menggunakan metode yang dijelaskan pada buku UX Design The Definitive Beginner’s Guide, buku Android UI Design, buku Digital Health and The Gamification dan buku Graphic Design Solution.

Metode pada 4 buku tersebut digunakan sebagai acuan bagi penulis dalam perancangan aplikasi, penjelasan mengenai tahapan proses perancangan UI/UX sebagai berikut.

1. Application Identification

Tahapan pertama yaitu melakukan penulisan Application Identification. Dalam proses penulisan Application Identification ini, penulis akan menuliskan feature list, dan Application Primary Tasks. Berikut merupakan penjelasan lebih lanjut.

2. Feature List

Setelah melakukan proses pembuatan konsep, penulis melanjutkan proses penulisan daftar semua fitur-fitur yang akan ditambahkan pada aplikasi yang akan dirancang. Berikut merupakan daftar fitur aplikasi.

(48)

96 a. Visual layout components : app logo, login button, register button,

identity button, tabs button, save button, report button dan scroll panel b. Push notifications : notification settings

c. Articles

d. Food categories e. Poins exchange system f. Nutrition history g. Eating time categories h. Insert text input i. User profile

3. Application Primary Tasks

Penentuan kejelasan primary task pada aplikasi, penulis akan menjelaskan penjelasan cepat mengenai tujuan dari aplikasi yaitu suatu statement dari aplikasi. Statement aplikasi yang akan dirancang sebagai berikut.

1. Memberikan informasi mengenai nutrisi, penyusunan menu makanan anak balita, sikap dan perilaku orangtua terhadap anak.

2. Menyediakan pencatatan nutrisi yang efisien untuk digunakan.

3. Brand awareness (Brand Friso Gold).

Aplikasi bertujuan untuk memberikan informasi mengenai nutrisi dan konsumsi pada anak balita dan menyediakan pencatatan nutrisi yang efisien untuk digunakan oleh orangtua terhadap konsumsi anaknya. Aplikasi juga bertujuan untuk meningkatkan kesadaran orangtua terhadap pemberian nutrisi pada konsumsi anaknya dengan chart nutrisi dan juga meningkatkan kesadaran

(49)

97 terhadap brand yang bekerja sama dengan perancangan aplikasi.

4. Planning

Dalam tahapan selanjutnya yaitu planning, dalam tahapan ini penulis membuat user persona, user cases, user story dan user scenario. Dimulai dari pembuatan user persona aplikasi yang merupakan contoh data target audience. User persona merupakan profile user buatan yang mewakili user asli sebagai kunci demografi dari user research. Pada user persona yang telah dibuat, terdapat data seperti nama, quote yang menggambarkan persona, umur, tempat tinggal, okupasi, pendapatan, status (sudahnya belumnya menikah atau lainnya), story yang menceritakan kehidupan sehari-hari persona, goal, pilihan media, frustasi, preferensi brand dan media sosial. Dengan membuat user persona, penulis mendapatkan bayangan seperti apa calon user yang menggunakan aplikasi. Pada proses pembuatan user persona, penulis menggunakan Google Draw.

(50)

98 Gambar 3.28. User Persona Aplikasi

Kemudian penulis melanjutkan dengan pembuatan user cases yang menggambarkan skenario bagaimana, kapan, dan dimana persona akan menggunakan aplikasi. Pada user case, penulis membuat gambaran saat-saat kapan saja calon user akan menggunakan aplikasi. Pada proses pembuatan user case ini, penulis menggunakan Google Draw.

(51)

99 Gambar 3.29. User Cases Aplikasi

User story adalah yang mewakili user action dan motivasi yang penting dari masing-masing stakeholders yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dirancang. Stakeholders pada user story terdiri dari user atau pengguna sesuai dengan target audience aplikasi yaitu orangtua yang memiliki anak balita, penulis sebagai desainer UI/UX aplikasi dan juga produsen produk yang berhubungan dengan aplikasi karena terdapat adanya kerjasama dengan suatu brand. Penulis membuat user story menggunakan Google Draw karena bagi penulis merupakan cara yang tercepat dan termudah pembuatannya.

Gambar 3.30. User Story Aplikasi

(52)

100 Kemudian penulis melanjutkan proses pembuatan user scenario merupakan penjelasan mengenai situasi pada user story, user scenario digunakan agar membantu dalam perancangan aplikasi untuk berempati dengan stakeholders. Penulis mendapatkan skenario yang dialami atau dihadapi oleh masing - masing stakeholder dan dari itu penulis mendapat gambaran perancangan aplikasi seperti apa yang dapat mengatasi permasalahannya.

Gambar 3.31. User Scenario Aplikasi 1. Maintenance

Dalam tahapan Maintenance, pertama penulis membuat sebuah information architecture aplikasi dengan menggunakan Google Draw. Information architecture merupakan dasar dari struktur informasi dan flows berjalannya aplikasi. Proses information architecture dibuat terlebih dahulu oleh penulis

(53)

101 sebelum melakukan proses desain UI aplikasi. Penulis telah membuat tiga information architecture yang berbeda, dimulai dari gambar 3.62. yang merupakan information architecture prototype aplikasi pertama yang dibuat menurut hasil penulisan daftar fitur-fitur aplikasi pada tahap identification application. Pada information architecture pertama terdapat screen utama yaitu landing screen, identity, main menu, tambah anak, sunting profil anak, informasi nutrisi, catatan nutrisi, riwayat, dan poin. Pada landing page terdapat pilihan register dan login sebagai metode pilihan masuk ke dalam aplikasi.

Lalu pada identity terdapat select input untuk menanyakan identitas pengguna.

Kemudian pada screen main menu bagi user yang pertama kali register atau membuat akun baru, terdapat pilihan untuk menambahkan profil anak pertama dan masuk ke sub-screen sunting profil sebagai langkah pertama menjalankan aplikasi. Selanjutnya ketika sudah dimasukkan profil anak pertama, pada main menu menyediakan pilihan untuk menambahkan anak mulai dari anak pertama sampai maksimal yaitu anak ketiga. Pada screen main menu, tersedia tombol- tombol screen fitur pada aplikasi yaitu informasi nutrisi, catatan nutrisi, riwayat dan poin.

Pada screen informasi nutrisi terdapat kumpulan artikel - artikel yang berhubungan dengan nutrisi. Lalu pada screen catatan nutrisi terdapat sub- screen kategori waktu makan yaitu terdiri dari sarapan, makan siang, makan malam, snack 1, dan snack 2. Tiap kategori makan berupa tombol yang bernavigasi ke sub-screen lain yang terdiri dari kategori jenis makanan yang terdiri dari serealia, umbi, kacang, sayuran, buah, daging, seafood, telur, susu,

(54)

102 minyak/lemak, konfeksioneri, bumbu, snack, dan minuman. Terdapat juga screen riwayat yang terdapat catatan riwayat kesimpulan nutrisi per hari.

Screen terakhir yang akan diimplementasikan yaitu screen poin yang merupakan halaman terteranya total poin dan perkembangan pendapatan poin per hari.

Gambar 3.32. Information Architecture Pertama Aplikasi Golden Age Care

(55)

103 Setelah hasil prototype pertama, penulis mendapatkan feedback dan setelah itu penulis melakukan proses pembuatan information architecture kedua, terdapat beberapa hal yang diganti dan ditambahkan oleh penulis yaitu pertama pada screen riwayat, keranjang belanja, dan pengaturan. Pertama penulis menggantikan pada screen riwayat, terdapat bentuk kalender yang dapat ditekan untuk melihat atau bernavigasi pada screen kesimpulan nutrisi.

Kemudian penulis menggantikan screen poin dengan screen keranjang belanja karena pada aplikasi terdapat bentuk kerjasama dengan produk brand untuk nutrisi anak. Pada screen keranjang belanja, terdapat pilihan produk-produk brand dan dapat select untuk berpindah ke sub-screen detail produk yang berisi deskripsi umum dan kandungan nutrisi. Lalu pada masing-masing screen dapat memilih untuk memasukan ke keranjang belanja aplikasi, keranjang belanja dapat dilihat lalu terdapat tombol untuk melanjutkan proses pembelian produk.

Proses dilanjutkan pada screen pengiriman untuk memasukkan alamat kirim dan setelah itu dapat lanjut pada screen pembayaran untuk mengatur metode pembayaran produk. Setelah menyelesain pemasukan data pengiriman dan pembayaran, kemudian dilanjutkan proses pada screen menunggu pembayaran dilengkapi dengan keterangan sisa waktu. Lalu kembali pada keranjang belanja terdapat tombol untuk bernavigasi ke screen status pemesanan untuk melihat proses dari awal menunggu transaksi hingga pengiriman produk sampai pada alamat tempat tujuan. Lalu, penulis juga menambahkan tombol keluar dari aplikasi pada screen pengaturan yang ketika ditekan akan bernavigasi balik pada landing screen.

(56)

104 Gambar 3.33. Information Architecture Kedua Aplikasi Golden Age Care

Setelah melakukan proses pembuatan information architecture yang kedua, kemudian penulis melanjutkan proses pembuatan information architecture ketiga. Setelah hasil prototype kedua, penulis mendapatkan feedback lebih dalam mengenai aplikasi. Hal yang digantikan dan ditambahkan oleh penulis yaitu pada splash screen dan chart nutrisi, pada awal pembukaan aplikasi, screen pertama yang muncul yaitu splash screen yang terdapat logo aplikasi tanpa judul aplikasi dan klaim yang tertulis “kerjasama dengan” dan menyertakan logo brand. Information architecture ketiga ini merupakan proses pembuatan information architecture yang terakhir yang merupakan hasil finalizing aplikasi.

(57)

105 Gambar 3.34. Information Architecture Ketiga Aplikasi Golden Age Care 2. Gamification

Menurut Maturo dan Moretti pada buku Digital Health and The Gamification, Gamification atau Gamifikasi didefinisi sebagai penggunaan elemen game pada konteks non-game yang merupakan strategi yang bagus dalam memperkuat motivasi pada individu, mempermudah dalam menjalankan aktivitas yang berat dan sulit.

Dalam information architecture yang telah dibuat, aplikasi memiliki sistem gamifikasi. Dalam aplikasi memiliki sistem gamifikasi yang berupa penukaran poin aplikasi dengan voucher diskon atau potongan harga pembelian produk. Voucher ini dapat diaplikasikan pada screen Belanja

(58)

106 produk. Poin dalam aplikasi didapatkan dari membaca artikel pada Panduan Nutrisi, tiap membaca per artikel pengguna akan mendapatkan sebesar 5 poin dan tiap mencatat makanan per kategori, pengguna akan mendapatkan sebesar 2 poin.

3. UI Design

Pada tahapan UI Design, penulis akan membuat flowchart, dan screen list.

Flowchart merupakan suatu tipe diagram yang mewakili sebuah workflow atau cara bekerja aplikasi, ini merupakan proses pertama dalam tahapan UI design.

Proses flowchart dilakukan oleh penulis sebanyak tiga kali, menyesuaikan dengan pergantian screen pada aplikasi di tiap prototype. Ketiga flowchart memiliki beberapa perbedaan, pada flowchart pertama menjelaskan proses mulai dari menjalankan awal aplikasi, berlanjut pada proses metode masuk aplikasi, memasukkan identitas user dan profil anak pertama. Lalu terdapat opsi untuk menambahkan anak hingga tiga anak, sunting profil, kemudian memasuki fitur utama aplikasi yang terdiri dari informasi nutrisi, catatan nutrisi, riwayat, dan poin. Pada flowchart terdapat proses pada fitur poin yaitu penukaran poin aplikasi dengan OVO point.

(59)

107 Gambar 3.35. Flowchart Pertama Aplikasi Golden Age Care

Pada flowchart kedua, penulis mengubah proses pada fitur poin menjadi keranjang belanja dengan proses pembelanjaannya.

Gambar 3.36. Flowchart Kedua Aplikasi Golden Age Care

Kemudian pada flowchart ketiga dijelaskan proses yang lebih lanjut dalam pembelanjaan produk hingga menunggu status pengiriman produk, beserta penukaran poin aplikasi dengan voucher yang berupa potongan harga produk yang dibelanjakan. Selain itu, terdapat perubahan penamaan fitur - fitur

(60)

108 pada flowchart ketiga yang menjadi panduan nutrisi, catatan nutrisi, chart nutrisi dan belanja produk.

Gambar 3.37. Flowchart Ketiga Aplikasi Golden Age Care

Kemudian penulis membuat screen list aplikasi. Screen list merupakan daftar semua screen yang akan diimplementasikan ke dalam aplikasi. Hasil pembuatan sketsa screen list dibuat berdasarkan hasil pembuatan information architecture, penulis membuat sketsa screen list dengan menggambar di kertas menggunakan pensil. Penulis kemudian melanjutkan proses digitalisasi wireframing aplikasi menggunakan platform Figma.

(61)

109 Gambar 3.38. Sketsa Screen List Aplikasi

4. Wireframing

Pada tahapan selanjutnya penulis melakukan proses wireframing aplikasi.

Wireframe merupakan suatu skema atau bentuk blueprint yang digunakan bagi perancang aplikasi untuk memberikan gambaran yang jelas dari struktur suatu halaman, hal lainnya yaitu layout, information architecture, user flow, dan application identity. Penulis melakukan proses wireframing pada platform Figma, wireframe dibuat dengan ukuran 414 x 896px yang merupakan ukuran standar smartphone Android yang terbaru, seperti Android versi 8.0 hingga 11.0. Proses pembuatan wireframe menggunakan pembagian 8 columns dengan gutter 20px dan margin 0px. Grid yang digunakan adalah menurut teori buku Android UI Design oleh Thornsby (2016).

(62)

110 Gambar 3.39. Penerapan Grid Pada Wireframe Aplikasi

Berikut merupakan hasil wireframing tiap screen aplikasi, penulis menggabungkan wireframe screen aplikasi pada Google Draw.

Gambar 3.40.Wireframe Screen Aplikasi 5. Warna

Menurut Landa pada buku Graphic Design Solution (2014), mengatakan bahwa perlu untuk menentukan color scheme atau perpaduan warna yang harmonis pada desain. Penulis memilih warna berdasarkan hasil moodboard, dan warna yang didapatkan merupakan color scheme Analogous. Penulis

(63)

111 mengambil warna kuning #FCEF94 sebagai satu warna yang mendominasi, untuk warna oranye #F8BD4A dan coklat #765B25 sebagai warna yang mendukung warna dominasi.

Gambar 3.41. Warna Analogous Pada Aplikasi 6. Typography

Typography merupakan penyusunan type untuk membuat penulisan kalimat atau teks mudah, nyaman dan menarik untuk dibaca. Pada judul aplikasi, penulis menggunakan typeface slab serif yaitu Andada SC dengan bold agar lebih mencolok dan dapat dibedakan dengan teks konten aplikasi. Untuk isi atau konten aplikasi, penulis menggunakan dua font typeface sans serif yaitu Roboto dan Inter. Penggunaan font Roboto dikarenakan font tersebut dipilih oleh Google sebagai font default, lalu untuk membedakan antara font konten dan font text input, penulis menggunakan font Inter. Berikut merupakan font yang akan digunakan pada aplikasi Golden Age Care.

Gambar

Gambar 3.1. Wawancara Dengan Dr. dr. Luciana Budiati Sutanto, Sp.GK.
Gambar 3.2.Wawancara Dengan Jennifer Handali, S.Ds.
Gambar 3.3.Wawancara Dengan Indah  3.1.1.4.    Intan
Gambar 3.6.Wawancara Dengan Julita  3.1.1.7.  Meri
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Efektivitas Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berbasis etnosains untuk meningkatkan minat siswa pada materi zat aditif dinyatakan layak berdasarkan hasil analisis

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian konsumen pada keputusan pembelian konsumen menggunakan aplikasi e-grocery

Esok harinya, Daud bangun pagi-pagi, dia menitipkan kambing dombanya kepada penjaga. Daud pergi ke perkemahan kakak- nya yang sedang berperang. Daud selalu melakukan apa yang

direkomendasikan untuk seseorang dengan risiko tinggi dari kanker kolorektal pada ulseratif kolitis dengan mengunakan kolonoskopi untuk menentukan kebutuhan akan total

Dari segi media, komunikasi dibagi dua jenis 24 , yaitu: (1) komunikasi sosial, merupakan komunikasi yang terjadi secara langsung antar manusia dimana komunikator

Langkah-langkah yang dilakukan pada penelitian ini adalah penentuan parameter performansi kualitas, pengukuran parameter tersebut pada jaringan BSS GSM, dan analisis data

hubungan (link-function). Ada fungsi hubungan khusus yang disebut fungsi hubungan kanonik atau natural yang berkaitan erat dengan distribusi y. Dari hal di

• Permasalahan utama yang didapat dari Trem generasi pertama ini adalah Eksteriornya yang kurang menarik dan tidak mengikuti tren desain Trem yang berkembang saat ini maupun