• Tidak ada hasil yang ditemukan

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ‘KUIS ISTILAH’

Dalam dokumen S KOM 1002492 Appendix (1) (Halaman 51-71)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

NO. TAMPILAN MEDIA DESKRIPSI

Tampilan Menu Utama

1. T1 :“#KejarKitjar” T2 : “multimedia pembelajaran interaktif Jaringan Komputer Dasar” B : “Suara” B1 : “Daftar” B2 : “Masuk” B3 : “Tentang” B4 : “Keluar”

Ketika tombol B1 – B4 diklik, maka akan muncul pop up masing-masing yang akan berjalan sesuai fungsinya. Adapun fungsi dari setiap tombol adalah sebagai berikut :

B : untuk pengaturan suara latar (fungsi ini berlaku sama pada setiap tombol B dalam multimedia ini)

B1 : untuk membuat akun baru B2 : untuk melanjutkan permainan

B3 : menampilkan informasi mengenai multimedia

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan Cerita

2. B1 : Sebelumnya B2 : Selanjutnya G : Skenario Cerita

Beberapa cerita (gambar dan teks) ditampilkan pada G. Untuk melanjutkan ke halaman berkutnya menggunakan B2, sedangkan B1 digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya.

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. T : “Pilih Karakter”

B1 : Sebelumnya B2 : Selanjutnya

B3 : “OK”

G : Karakter

Karakter dipilih dengan menekan tombol B1 / B2 kemudian menekan tombol B3 untuk melanjutkan.

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. B1 : “MULAI”

G : Skenario Cerita

Setelah menekan tombol B1, maka akan menuju Tampilan Level.

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan Level 5. T1 : Nama Pemain T2 : Skor Pemain T3 : Pencapaian setiap level B1 : “simpan” B2 : “keluar” B3 : Sebelumnya B4 : Selanjutnya B5 : Raja

Ketika menekan tombol B5, maka akan muncul pop up untuk memilih

mempelajari materi (menuju Tampilan Materi), atau langsung melakukan game

kuis istilah (menuju Tampilan Petunjuk Bermain).

Tombol B3 / B4 untuk memilih raja. Tombol B2 dimaksudkan untuk kembali ke Menu Utama.

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

G : Karakter pilihan pemain

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan Petunjuk Bermain

6. T1 : Nama Pemain T2 :

“Sebelum memulai permainan, ada beberapa hal yang perlu kamu ketahui...”

B1 : “Lewati” B2 : “Lanjut”

Fitur petunjuk bermain dapat dilewati dengan menekan tombol B1 yang kemudian akan menuju Tampilan Kuis, ataupun diikuti dengan menekan tombol B2.

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7. T1 : Petunjuk bermain T2 : Keterangan tambahan B1 : Lanjut

G : Keterangan tambahan

T1 merupakan petunjuk utama, sedangkan T2 dan G merupakan

keterangan tambahan untuk memperjelas petunjuk pada T1. Tombol B1 berfungsi untuk melihat petunjuk selanjutnya. Pada petunjuk terakhir, dengan menekan tombol B1 akan menuju ke Tampilan Kuis.

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan Materi

8. T1 :

“Materi 1/2/3. Pilih materi yang akan dipelajari”

B1 :

“kembali”

B2 – B4 : Pilihan Materi

Tombol B2-B4 digunakan untuk memilih materi yang tersedia sesuai Level.

Sedangkan tombol B1 untuk kembali ke Tampilan Level.

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

9. T1 : Judul Materi T2 : Teks sesuai materi G : Penunjang T2 B1 : Sebelumnya B2 : Selanjutnya

Penerapan CLT digunakan pada tampilan ini sehingga tidak langsung memasuki materi utama. Setelah melalui beberapa halaman yang menggunakan B1/B2, maka akan langsung menuju materi utama yang dipilih.

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

10. T1 : Judul Materi T2 : Konten (berisi penjelasan materi berupa teks, gambar, animasi sederhana, dan video) B1 : kembali

B2 : “1,2,3..”

Tampilan ini merupakan tampilan yang menjelaskan materi utama yang dipilih. Pengguna dapat memilih halaman (tidak berurutan) dengan menekan angka pada B2. Tombol B1 digunakan untuk kembali ke tampilan pemilihan materi.

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan Kuis

11. T1 : Monolog Raja

B1 : “Mulai” B2 : “Tidak”

G : Karakter Raja

Tampilan ini muncul setiap akan memulai

game kuis istilah. Tombol B1 digunakan untuk memulai dan tombol B2 digunakan untuk kembali ke Tampilan Level.

Adapun isi T1 berbeda pada setiap raja/level yang dilewati.

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

12. T1 : Pernyataan / clue T2 : Waktu T3 : Skor T4 : Nama Pemain T5 : Nama Raja B1 : “Lewati” B2 : “b1” B3 : “b2” G3 : Kesempatan

I1 – I4.. : Kotak Jawaban

T1 berupa pernyataan yang diberikan untuk menjawab kuis. Waktu pada T2 bersifat countdown untuk membatasi waktu pengerjaan. G3 digunakan untuk membatasi jumlah tebakan pengguna. Sedangkan I1-I4 merupakan kotak jawaban. Banyaknya I tergantung pada jawaban setiap pernyataan. Tombol B2 (bantuan1) dan B3(bantuan2) digunakan untuk menggunakan fitur bantuan.

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

13. T1 : Pernyataan / clue

tambahan

B1 : “OK”

Tampilan ini merupakan tampilan berupa

pop up untuk Bantuan 1 pada kuis. Setelah menekan tombol B1, pop up

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

14. T : Jawaban benar

B1 : “OK” B2 : “Coba Lagi”

Tampilan ini merupakan tampilan berupa

pop up untuk Bantuan 2 pada kuis. Pengguna menekan pada salah satu huruf yang ada sampai menemukan jawaban yang benar. Apabila tidak berhasil, maka tombol B2 akan muncul. Setelah

menekan tombol B1, pop up akan tertutup

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

15. T1 : Pernyataan / clue T3 : Skor T4 : Nama Pemain T5 : Nama Raja B1 : Pilihan jawaban B2 : “Lanjut”

Tampilan ini merupakan tampilan pada saat melawan raja terakhir. Pengguna harus memilih jawaban pada B1. Setelah jawaban benar, tombol B2 akan muncul. Tombol B2 digunakan untuk

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

16. T1 : Nama Pemain T2 :

“Untuk melaju ke level selanjutnya, kamu harus mengumpulkan skor minimal .. . Kamu berhasil mengumpulkan skor sebanyak : ”

T3 : Skor

B1 : “Lanjut”

Tampilan ini merupakan tampilan

konfirmasi hasil pencapaian skor pemain. Setelah menekan tombol B1, berhasil atau gagalnya pengguna akan muncul.

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

17. T1 : Ucapan

T2 : Status pencapaian pengguna

B1 : “Lanjut”

Isi dari T1 adalah “Selamat !!!” (ketika pengguna berhasil) dan “Maaf’ (ketika pengguna gagal). Sedangkan T2 berisi

“Kamu berhasil melewati level ini dan dapat melanjutkan ke level berikutnya !!”

(ketika pengguna berhasil) dan “Skor kamu belum mencapai skor minimal untuk bisa lanjut ke level berikutnya. Pelajari kembali materi dan coba lagi !!”

(ketika pengguna gagal).

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan Level. Namun setelah berhasil melewati raja terakhir, akan menuju ke Tampilan Cerita (ending).

Dalam dokumen S KOM 1002492 Appendix (1) (Halaman 51-71)

Dokumen terkait