Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
NO. TAMPILAN MEDIA DESKRIPSI
Tampilan Menu Utama
1. T1 :“#KejarKitjar” T2 : “multimedia pembelajaran interaktif Jaringan Komputer Dasar” B : “Suara” B1 : “Daftar” B2 : “Masuk” B3 : “Tentang” B4 : “Keluar”
Ketika tombol B1 – B4 diklik, maka akan muncul pop up masing-masing yang akan berjalan sesuai fungsinya. Adapun fungsi dari setiap tombol adalah sebagai berikut :
B : untuk pengaturan suara latar (fungsi ini berlaku sama pada setiap tombol B dalam multimedia ini)
B1 : untuk membuat akun baru B2 : untuk melanjutkan permainan
B3 : menampilkan informasi mengenai multimedia
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tampilan Cerita
2. B1 : Sebelumnya B2 : Selanjutnya G : Skenario Cerita
Beberapa cerita (gambar dan teks) ditampilkan pada G. Untuk melanjutkan ke halaman berkutnya menggunakan B2, sedangkan B1 digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. T : “Pilih Karakter”
B1 : Sebelumnya B2 : Selanjutnya
B3 : “OK”
G : Karakter
Karakter dipilih dengan menekan tombol B1 / B2 kemudian menekan tombol B3 untuk melanjutkan.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. B1 : “MULAI”
G : Skenario Cerita
Setelah menekan tombol B1, maka akan menuju Tampilan Level.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tampilan Level 5. T1 : Nama Pemain T2 : Skor Pemain T3 : Pencapaian setiap level B1 : “simpan” B2 : “keluar” B3 : Sebelumnya B4 : Selanjutnya B5 : Raja
Ketika menekan tombol B5, maka akan muncul pop up untuk memilih
mempelajari materi (menuju Tampilan Materi), atau langsung melakukan game
kuis istilah (menuju Tampilan Petunjuk Bermain).
Tombol B3 / B4 untuk memilih raja. Tombol B2 dimaksudkan untuk kembali ke Menu Utama.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
G : Karakter pilihan pemain
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tampilan Petunjuk Bermain
6. T1 : Nama Pemain T2 :
“Sebelum memulai permainan, ada beberapa hal yang perlu kamu ketahui...”
B1 : “Lewati” B2 : “Lanjut”
Fitur petunjuk bermain dapat dilewati dengan menekan tombol B1 yang kemudian akan menuju Tampilan Kuis, ataupun diikuti dengan menekan tombol B2.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7. T1 : Petunjuk bermain T2 : Keterangan tambahan B1 : Lanjut
G : Keterangan tambahan
T1 merupakan petunjuk utama, sedangkan T2 dan G merupakan
keterangan tambahan untuk memperjelas petunjuk pada T1. Tombol B1 berfungsi untuk melihat petunjuk selanjutnya. Pada petunjuk terakhir, dengan menekan tombol B1 akan menuju ke Tampilan Kuis.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tampilan Materi
8. T1 :
“Materi 1/2/3. Pilih materi yang akan dipelajari”
B1 :
“kembali”
B2 – B4 : Pilihan Materi
Tombol B2-B4 digunakan untuk memilih materi yang tersedia sesuai Level.
Sedangkan tombol B1 untuk kembali ke Tampilan Level.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
9. T1 : Judul Materi T2 : Teks sesuai materi G : Penunjang T2 B1 : Sebelumnya B2 : Selanjutnya
Penerapan CLT digunakan pada tampilan ini sehingga tidak langsung memasuki materi utama. Setelah melalui beberapa halaman yang menggunakan B1/B2, maka akan langsung menuju materi utama yang dipilih.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
10. T1 : Judul Materi T2 : Konten (berisi penjelasan materi berupa teks, gambar, animasi sederhana, dan video) B1 : kembali
B2 : “1,2,3..”
Tampilan ini merupakan tampilan yang menjelaskan materi utama yang dipilih. Pengguna dapat memilih halaman (tidak berurutan) dengan menekan angka pada B2. Tombol B1 digunakan untuk kembali ke tampilan pemilihan materi.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tampilan Kuis
11. T1 : Monolog Raja
B1 : “Mulai” B2 : “Tidak”
G : Karakter Raja
Tampilan ini muncul setiap akan memulai
game kuis istilah. Tombol B1 digunakan untuk memulai dan tombol B2 digunakan untuk kembali ke Tampilan Level.
Adapun isi T1 berbeda pada setiap raja/level yang dilewati.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
12. T1 : Pernyataan / clue T2 : Waktu T3 : Skor T4 : Nama Pemain T5 : Nama Raja B1 : “Lewati” B2 : “b1” B3 : “b2” G3 : Kesempatan
I1 – I4.. : Kotak Jawaban
T1 berupa pernyataan yang diberikan untuk menjawab kuis. Waktu pada T2 bersifat countdown untuk membatasi waktu pengerjaan. G3 digunakan untuk membatasi jumlah tebakan pengguna. Sedangkan I1-I4 merupakan kotak jawaban. Banyaknya I tergantung pada jawaban setiap pernyataan. Tombol B2 (bantuan1) dan B3(bantuan2) digunakan untuk menggunakan fitur bantuan.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
13. T1 : Pernyataan / clue
tambahan
B1 : “OK”
Tampilan ini merupakan tampilan berupa
pop up untuk Bantuan 1 pada kuis. Setelah menekan tombol B1, pop up
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
14. T : Jawaban benar
B1 : “OK” B2 : “Coba Lagi”
Tampilan ini merupakan tampilan berupa
pop up untuk Bantuan 2 pada kuis. Pengguna menekan pada salah satu huruf yang ada sampai menemukan jawaban yang benar. Apabila tidak berhasil, maka tombol B2 akan muncul. Setelah
menekan tombol B1, pop up akan tertutup
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
15. T1 : Pernyataan / clue T3 : Skor T4 : Nama Pemain T5 : Nama Raja B1 : Pilihan jawaban B2 : “Lanjut”
Tampilan ini merupakan tampilan pada saat melawan raja terakhir. Pengguna harus memilih jawaban pada B1. Setelah jawaban benar, tombol B2 akan muncul. Tombol B2 digunakan untuk
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
16. T1 : Nama Pemain T2 :
“Untuk melaju ke level selanjutnya, kamu harus mengumpulkan skor minimal .. . Kamu berhasil mengumpulkan skor sebanyak : ”
T3 : Skor
B1 : “Lanjut”
Tampilan ini merupakan tampilan
konfirmasi hasil pencapaian skor pemain. Setelah menekan tombol B1, berhasil atau gagalnya pengguna akan muncul.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
17. T1 : Ucapan
T2 : Status pencapaian pengguna
B1 : “Lanjut”
Isi dari T1 adalah “Selamat !!!” (ketika pengguna berhasil) dan “Maaf’ (ketika pengguna gagal). Sedangkan T2 berisi
“Kamu berhasil melewati level ini dan dapat melanjutkan ke level berikutnya !!”
(ketika pengguna berhasil) dan “Skor kamu belum mencapai skor minimal untuk bisa lanjut ke level berikutnya. Pelajari kembali materi dan coba lagi !!”
(ketika pengguna gagal).
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tampilan Level. Namun setelah berhasil melewati raja terakhir, akan menuju ke Tampilan Cerita (ending).