Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LAMPIRAN A
Flowchart
Storyboard
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
SOURCE CODE
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kode Fungsi, Variabel dan Suara
//variabel
var namaPemain: String; var sandiPemain: String; var skorPemain:Number; var karakterPemain:Number; var urutan:Number;
var jatah:Number; jatah = 3; var skor_1:Number;
var skor_2:Number; var skor_3:Number; var skor_4:Number; var frameMateri:Number; var id_karakter:Number; var database : SharedObject = SharedObject.getLocal("tebakkata", "/");
import caurina.transitions.*; //suara - suara
klik = new Sound(this); klik.attachSound("klik"); clos = new Sound(this); clos.attachSound("klik_cl"); klik_next = new Sound(this);
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
klik_next.attachSound("klik_next"); jwb_benar = new Sound(this);
jwb_benar.attachSound("jwb_benar"); jwb_salah = new Sound(this);
jwb_salah.attachSound("jwb_salah"); bgSound = new Sound(this);
bgSound.attachSound("menu"); bgSound1 = new Sound(this); bgSound1.attachSound("cerita1"); bgSound2 = new Sound(this); bgSound2.attachSound("cerita2"); bgSound3 = new Sound(this); bgSound3.attachSound("latar"); bgSound4= new Sound(this); bgSound4.attachSound("materi"); bgSound5= new Sound(this);
//melihat isi database
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
trace("Nama variabel="+variableNames + " Nilai="+x.data[variableNames]); }
}
//disabled & enabled tombol
function enableTombol(stat:Number){ if (stat==1){
tbl_daftar.enabled = true; tbl_masuk.enabled = true; tbl_tentang.enabled = true; tbl_keluar.enabled = true; }else{
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tbl_keluar.enabled = false; }
}
//load movie clip
function popup(judulmc:String,nilai_x:Number,nilai_y:Number){
attachMovie(judulmc, judulmc,this.getNextHighestDepth(),{_x:nilai_x,_y:nilai_y,_alpha:20}); }
//load movie clip suara
function popupsuara(judulmc:String,nilai_x:Number,nilai_y:Number){ attachMovie(judulmc, judulmc,10,{_x:nilai_x,_y:nilai_y,_alpha:20}); }
//random frame pada kuis istilah - hasil adaptasi dari 'Shuffle Frame' oleh mrhartsclube dalam kirupa.com function shuffleArray (awal:Number,akhir:Number){
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
//mengisi array sesuai jumlah frame,awal=nomor frame pertama, akhir=nomor frame terahir for(j=awal;j<=akhir;j++){
//trace(j);
arrayList01.push(j); }
_root.arrayList02 = [];
while (_root.arrayList01.length > 0) {
_root.arrayList02.push(_root.arrayList01.splice(Math.round(Math.random() * (_root.arrayList01.length - 1)), 1)[0]); }
}
//cek frame
function cek_array(){
//kondisi apabila semua frame sudah terbuka
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
//trace("sudah habis");
karakter_kuis.removeMovieClip(); stopAllSounds();
gotoAndStop(frameMateri); }else{
i++;
//trace("jawabannya"+jawaban); //trace("belum habis"+i)
} }
//hasil adaptasi dari - 'Membuat Timer' di warungflash.com function waktu(){
fp = 0;
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
onEnterFrame = function () {
//menambahkan angka 0 pada second jika detik kurang dari 10 if (detik<10) {
sec = "0"+detik; } else {
sec = detik; }
//fps ditambah 1 secara terus menerus fp++;
//jika fps sama dengan 20 if (fp == 24) {
//fps menjadi 0 fp = 0;
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
}
//jika detik sama dengan 0 if (detik == 0) {
fp = 0;
kuis_bantuan1.enabled = true; kuis_bantuan2.enabled = true; }
} }
//menyimpan data pemain function save(nomor:Number){
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
database.data.skor_4[nomor] = skor_4; database.flush();
}
Kode untuk Daftar Baru
//event saat tombol daftar diklik tbl_daftar.onRelease = function(){
klik.start(0,0);
attachMovie("daftar_mc", "daftar",this.getNextHighestDepth(),{_x:257,_y:134,_alpha:20}); Tweener.addTween(daftar, {time: 0.2,_alpha: 100, transition:"linear"});
enableTombol(0);
//event saat user memasukan data
daftar.simpan_daftar.onRelease=function(){ klik.start(0,0);
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
daftar.peringatan.text = "Lengkapi Data!"; Selection.setFocus(daftar.input_nama);
}else if(daftar.input_sandi.text != daftar.input_ulg_sandi.text){ daftar.peringatan.text = "Ulangi Sandi!";
daftar.input_ulg_sandi.text =""; daftar.input_sandi.text = "";
Selection.setFocus(daftar.input_sandi); }else{
for(i=0;i<database.data.nama.length;i++){
if(daftar.input_nama.text == database.data.nama[i]){ hasil = "gagal";
} }
if(hasil=="gagal"){
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
hasil=""; }else{
namaPemain = daftar.input_nama.text; sandiPemain = daftar.input_sandi.text; daftar.removeMovieClip();
stopAllSounds();
gotoAndPlay("Cerita",1); }
} }
//event saat tombol close diklik
daftar.tutup_mc.onRelease= function(){ clos.start(0,0);
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
enableTombol(1); }
}
Kode untuk Login
tbl_masuk.onRelease=function(){ klik.start(0,0);
attachMovie("login_mc", "login",this.getNextHighestDepth(),{_x:257,_y:150,_alpha:20}); Tweener.addTween(login, {time: 0.2,_alpha: 100, transition:"easeInSine"});
enableTombol(0);
login.simpan_login.onRelease=function(){ klik.start(0,0);
if(login.input_nama.text == "" || login.input_sandi.text == "" ){ login.peringatan.text = "Lengkapi Data";
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
}else{
for(var i=0;i<database.data.nama.length;i++){
if(login.input_nama.text == database.data.nama[i] && login.input_sandi.text ==database.data.sandi[i]){ hasil = "berhasil";
urutan = i;
namaPemain = database.data.nama[i]; skorPemain = database.data.skor[i];
karakterPemain = database.data.karakter[i]; skor_1 = database.data.skor_1[i];
skor_2 = database.data.skor_2[i]; skor_3 = database.data.skor_3[i]; skor_4 = database.data.skor_4[i]; }
}
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
//login.peringatan.text = "Berhasil"; hasil="";
login.removeMovieClip(); stopAllSounds();
gotoAndStop("Level",1); }else{
login.peringatan.text = "Error !"; }
} }
//event saat tombol close diklik
login.tutup_mc.onRelease= function(){ clos.start(0,0);
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
enableTombol(1); }
}
Kode untuk keluar Multimedia
tbl_keluar.onRelease = function(){ klik.start(0,0);
attachMovie("keluar_mc", "keluar",this.getNextHighestDepth(),{_x:203,_y:211,_alpha:20}); Tweener.addTween(keluar, {time: 0.2,_alpha: 100, transition:"easeInSine"});
enableTombol(0);
keluar.ya.onRelease=function(){ clos.start(0,0);
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
keluar.tidak.onRelease=function(){ clos.start(0,0);
Tweener.addTween(keluar, {_alpha:0,time: 0.2, transition:"easeOutSine"}); keluar.removeMovieClip();
enableTombol(1); }
}
Kode untuk Mmenyimpan data pemain
var id_karakter:Number;
pilih_karakter.kar_ok.onRelease = function(){ klik.start(0,0);
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
var arrKarakter:Array = new Array(); var arrSkor_1:Array = new Array(); var arrSkor_2:Array = new Array(); var arrSkor_3:Array = new Array(); var arrSkor_4:Array = new Array();
//memasukan data dalam database ke dalam array for (var i = 0; i < database.data.nama.length; i++){
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
arrSkor_4.push(database.data.skor_4[i]); }
//Menyimpan data user ke dalam database melalui array var skorr = 0;
arrNama.push(namaPemain); arrSandi.push(sandiPemain); arrKarakter.push(id_karakter); arrSkor.push(skorr);
arrSkor_1.push(skorr); arrSkor_2.push(skorr); arrSkor_3.push(skorr); arrSkor_4.push(skorr);
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
database.data.karakter = arrKarakter; database.data.skor_1 = arrSkor_1; database.data.skor_2 = arrSkor_2; database.data.skor_3 = arrSkor_3; database.data.skor_4 = arrSkor_4; database.flush();
urutan = database.data.nama.length - 1; karakterPemain = id_karakter;
skorPemain = skorr ;
skor_1 = skorr;skor_2 = skorr;skor_3 = skorr;skor_4 = skorr; gotoAndStop(6);
}
Kode untuk memunculkan karakter
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
karak = "kar_"+karakterPemain; namapemain.text=namaPemain;
attachMovie(karak, "karakter",this.getNextHighestDepth(),{_x:400,_y:200});
Kode untuk Save
save_lv.onRelease=function(){ klik.start(0,0);
skorPemain = skor_pemain.text; save(urutan);
popup("save_mc",240,165); save_mc._alpha = 100;
save_mc.ok.onRelease = function(){ clos.start(0,0);
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
}
Kode untuk memilih Level/Raja
//--- Level 1
#include "function.as" stop();
//menampilkan nama dan skor pemain saat ini nama_pemain.text= namaPemain;
skor_pemain.text= database.data.skor[urutan]; skorLevel1.text = skor_1+"/33";
worm.onRelease=function(){
konfirm.removeMovieClip(); klik.start(0,0);
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
popup("konfirm",255.85,159.9); konfirm._alpha = 100;
worm.enabled = false; //untuk melihat materi
konfirm.materiLv.onRelease = function(){ klik.start(0,0);
worm.enabled = true; stopAllSounds();
gotoAndStop("Scene 9",frameMateri); konfirm.removeMovieClip();
}
//untuk memulai kuis
konfirm.kuisLv.onRelease = function(){ klik.start(0,0);
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
konfirm.removeMovieClip(); stopAllSounds();
//kondisi apabila pemain sudah melakukan kuis sebelumnya dan berhasil if(skor_1 > 0){
popup("konfirm_ulang",240,143); konfirm_ulang._alpha = 100; worm.enabled = false;
konfirm_ulang.ya.onRelease = function(){ klik.start(0,0);
worm.enabled = true;
skorPemain = skorPemain - skor_1; stopAllSounds();
gotoAndStop("Kuis",1);
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
konfirm_ulang.tidak.onRelease = function(){ klik.start(0,0);
worm.enabled = true;
konfirm_ulang.removeMovieClip(); }
}else{
stopAllSounds();
gotoAndStop("HelpKuis",1); }
}
konfirm.tutup_mc.onRelease = function(){ clos.start(0,0);
worm.enabled = true;
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
}
Kode untuk membuka Gembok Raja
//---membuka level 2
if(_root.skor_pemain.text > 33 && _root.skor1 > 33){ levelgembok._alpha = 0;
gelapninja._alpha = 0; }
Kode untuk bermain Kuis Istilah
//-- contoh kode untuk 4 buah kotak jawaban
#include "function.as" function hapus(){
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
h11.text = ""; h21.text = ""; h31.text = ""; h41.text = ""; }
play(); hapus(); waktu();
jawaban = "WIFI"; trace(jawaban);
h11.restrict = "A-Z";h21.restrict = "A-Z";h31.restrict = "A-Z";h41.restrict = "A-Z"; kuis_bantuan1.enabled = false;
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kesempatan2._alpha = 100; kesempatan1._alpha = 100;
var kotak_jawab:Object = new Object(); kotak_jawab.onKeyDown = function() {
//spasi untuk menghapus isian if (Key.isDown(Key.SPACE)){
hapus(); }
if (h11.text.length == 1){ Selection.setFocus(h21); }
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
if (h31.text.length == 1){ Selection.setFocus(h41); }
if (h41.text.length == 1){
if (Key.isDown(Key.SHIFT)){
tebak = h11.text + h21.text + h31.text + h41.text; trace (tebak);
if(tebak == jawaban && jatah >= 1){ jwb_benar.start(0,0);
gotoAndStop(arrayList02[i]); //gotoAndStop(11);
cek_array();
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
}else{
if (jatah == 3){
kesempatan3._alpha = 20; kuis_lewati.enabled = true;
//setelah sekali menebak, bisa skip kuis_lewati.onRelease= function(){
klik_next.start(0,0);
gotoAndStop(arrayList02[i]); cek_array();
skor = skor_kuis + 0; skor_kuis = skor; }
}else if(jatah == 2){
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kesempatan1._alpha = 20;
//bantuan apabila waktu dan kesempatan sudah habis kuis_bantuan1.onRelease = function(){
popup("bantuan1",215,210); bantuan1._alpha=100;
bantuan1.ya.onRelease=function(){ klik.start(0,0);
skor_kuis = skor_kuis - 2; bantuan1.removeMovieClip();
popup("bantu1",166,149); bantu1._alpha=100;
//klu tambahan di bantuan 1 atau berupa gambar yang berkaitan
bantu1.isiTeks.text = "Agar terkoneksi, biasanya menggunakan password. Singkatan dari Wireless Fidelity";
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
bantu1.removeMovieClip(); }
}
bantuan1.tidak.onRelease=function(){ clos.start(0,0);
bantuan1.removeMovieClip(); }
}
//hangman
kuis_bantuan2.onRelease = function(){ popup("bantuan2",215,210); bantuan2._alpha=100;
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
popup("hangman",8,77); hangman._alpha=100;
hangman.ya.onRelease=function(){ klik.start(0,0);
hangman.removeMovieClip(); }
}
bantuan2.tidak.onRelease=function(){ clos.start(0,0);
bantuan2.removeMovieClip(); }
} }else{
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
skor = skor_kuis + 1; skor_kuis = skor; }
jwb_salah.start(0,0); jatah--;
hapus(); }
} } }
Key.addListener(kotak_jawab); stop();
Kode untuk menampilkan hasil kuis istilah
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
#include "function.as" if(skor_kuis<34){
status_level.text = "Maaf, ";
ucapan_level.text = "Skor kamu belum mencapai skor minimal untuk bisa lanjut ke level berikutnya. Pelajari kembali materi dan coba lagi !!" }else{
status_level.text = "Selamat !!! ";
ucapan_level.text = "Kamu berhasil melewati level ini dan dapat melanjutkan ke level berikutnya !!"; }
lanjut2.onRelease = function(){ klik.start(0,0);
karakter_kuis.removeMovieClip(); if(skor_kuis < 0){
skor_kuis = 0;
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
skorPemain = skorPemain + Number(skor_kuis); }else{
skor_1 = Number(skor_kuis);
skorPemain = skorPemain + Number(skor_kuis); }
stopAllSounds();
gotoAndStop("Level",1); save(urutan);
delete this.onEnterFrame; }
Kode kuis istilah Raja terakhir
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
x 220,243 x590,243 x400,313
x220,393 x590,393 */
var i = 0; //inisialisasi untuk acak frame shuffleArray(36,54);//fungsi acak frame trace (arrayList02);
play();
//skor_kuis = skorPemain; skor_kuis = 0;
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
popup("jawab_benar",220,243); jawab_benar._alpha = 100;
jawab_benar.onRollOver = function(){ jawab_benar._alpha = 70; }
jawab_benar.onRollOut = function(){ jawab_benar._alpha = 100; }
jawab_benar.isi_text.text = "Wireline";//tulisan pada kotak jawaban jawab_benar.onRelease = function(){
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
jawab_salah3.enabled = false; jawab_salah4.enabled = false;
//tombol lanjut muncul setelah jawaban benar dipilih lanjut._alpha = 100;
lanjut.enabled = true;
lanjut.onRelease = function(){ klik.start();
//lanjut ke soal berikutnya
jawab_benar.removeMovieClip(); jawab_salah1.removeMovieClip(); jawab_salah2.removeMovieClip(); jawab_salah3.removeMovieClip(); jawab_salah4.removeMovieClip(); //gotoAndStop(36);
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
cek_array(); }
skor = skor_kuis + 20; skor_kuis = skor; }
//load kotak jawaban salah
attachMovie("jawab_salah","jawab_salah1",this.getNextHighestDepth(),{_x:590,_y:243}); jawab_salah1.isi_text.text = "Wireless";
jawab_salah1.onRelease = function(){ jawab_salah1.gotoAndStop(2); skor = skor_kuis - 5;
skor_kuis = skor;
jawab_salah1.enabled = false; }
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
jawab_salah1._alpha = 70; }
jawab_salah1.onRollOut = function(){ jawab_salah1._alpha = 100; }
attachMovie("jawab_salah","jawab_salah2",this.getNextHighestDepth(),{_x:400,_y:313}); jawab_salah2.isi_text.text = "WiFi";
jawab_salah2.onRelease = function(){ jawab_salah2.gotoAndStop(2); skor = skor_kuis - 5;
skor_kuis = skor;
jawab_salah2.enabled = false; }
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
jawab_salah2._alpha = 70; }
jawab_salah2.onRollOut = function(){ jawab_salah2._alpha = 100; }
attachMovie("jawab_salah","jawab_salah3",this.getNextHighestDepth(),{_x:220,_y:393}); jawab_salah3.isi_text.text = "Client";
jawab_salah3.onRelease = function(){ jawab_salah3.gotoAndStop(2); skor = skor_kuis - 5;
skor_kuis = skor;
jawab_salah3.enabled = false; }
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
jawab_salah3._alpha = 70; }
jawab_salah3.onRollOut = function(){ jawab_salah3._alpha = 100; }
attachMovie("jawab_salah","jawab_salah4",this.getNextHighestDepth(),{_x:590,_y:393}); jawab_salah4.isi_text.text = "Server";
jawab_salah4.onRelease = function(){ jawab_salah4.gotoAndStop(2); skor = skor_kuis - 5;
skor_kuis = skor;
jawab_salah4.enabled = false; }
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
jawab_salah4._alpha = 70; }
jawab_salah4.onRollOut = function(){ jawab_salah4._alpha = 100; }
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
STORY BOARD
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
NO. TAMPILAN MEDIA DESKRIPSI
Tampilan Menu Utama
1. T1 :“#KejarKitjar”
T2 :
“multimedia pembelajaran
interaktif Jaringan
Komputer Dasar” B : “Suara” B1 : “Daftar” B2 : “Masuk” B3 : “Tentang” B4 : “Keluar”
Ketika tombol B1 – B4 diklik, maka akan muncul pop up masing-masing yang akan berjalan sesuai fungsinya. Adapun fungsi dari setiap tombol adalah sebagai berikut :
B : untuk pengaturan suara latar (fungsi ini berlaku sama pada setiap tombol B dalam multimedia ini)
B1 : untuk membuat akun baru B2 : untuk melanjutkan permainan
B3 : menampilkan informasi mengenai multimedia
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tampilan Cerita
2. B1 : Sebelumnya B2 : Selanjutnya G : Skenario Cerita
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. T : “Pilih Karakter”
B1 : Sebelumnya B2 : Selanjutnya
B3 : “OK”
G : Karakter
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. B1 : “MULAI”
G : Skenario Cerita
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tampilan Level
5. T1 : Nama Pemain T2 : Skor Pemain T3 : Pencapaian setiap level
B1 : “simpan” B2 : “keluar”
B3 : Sebelumnya B4 : Selanjutnya B5 : Raja
Ketika menekan tombol B5, maka akan muncul pop up untuk memilih
mempelajari materi (menuju Tampilan Materi), atau langsung melakukan game
kuis istilah (menuju Tampilan Petunjuk Bermain).
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tampilan Petunjuk Bermain
6. T1 : Nama Pemain T2 :
“Sebelum memulai permainan, ada beberapa hal yang perlu kamu ketahui...”
B1 : “Lewati” B2 : “Lanjut”
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7. T1 : Petunjuk bermain T2 : Keterangan tambahan B1 : Lanjut
G : Keterangan tambahan
T1 merupakan petunjuk utama, sedangkan T2 dan G merupakan
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tampilan Materi
8. T1 :
“Materi 1/2/3. Pilih materi yang akan dipelajari”
B1 :
“kembali”
B2 – B4 : Pilihan Materi
Tombol B2-B4 digunakan untuk memilih materi yang tersedia sesuai Level.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
9. T1 : Judul Materi T2 : Teks sesuai materi G : Penunjang T2 B1 : Sebelumnya B2 : Selanjutnya
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
10. T1 : Judul Materi T2 : Konten (berisi penjelasan materi berupa teks, gambar, animasi sederhana, dan video) B1 : kembali
B2 : “1,2,3..”
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tampilan Kuis
11. T1 : Monolog Raja
B1 : “Mulai” B2 : “Tidak”
G : Karakter Raja
Tampilan ini muncul setiap akan memulai
game kuis istilah. Tombol B1 digunakan untuk memulai dan tombol B2 digunakan untuk kembali ke Tampilan Level.
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
12. T1 : Pernyataan / clue
G3 : Kesempatan
I1 – I4.. : Kotak Jawaban
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
13. T1 : Pernyataan / clue
tambahan
B1 : “OK”
Tampilan ini merupakan tampilan berupa
pop up untuk Bantuan 1 pada kuis. Setelah menekan tombol B1, pop up
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
14. T : Jawaban benar
B1 : “OK” B2 : “Coba Lagi”
Tampilan ini merupakan tampilan berupa
pop up untuk Bantuan 2 pada kuis. Pengguna menekan pada salah satu huruf yang ada sampai menemukan jawaban yang benar. Apabila tidak berhasil, maka tombol B2 akan muncul. Setelah
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
15. T1 : Pernyataan / clue
T3 : Skor
T4 : Nama Pemain T5 : Nama Raja B1 : Pilihan jawaban
B2 : “Lanjut”
Tampilan ini merupakan tampilan pada saat melawan raja terakhir. Pengguna harus memilih jawaban pada B1. Setelah jawaban benar, tombol B2 akan muncul. Tombol B2 digunakan untuk
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
16. T1 : Nama Pemain T2 :
“Untuk melaju ke level selanjutnya, kamu harus mengumpulkan skor minimal .. . Kamu berhasil mengumpulkan skor sebanyak : ”
T3 : Skor
B1 : “Lanjut”
Tampilan ini merupakan tampilan
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
17. T1 : Ucapan
T2 : Status pencapaian pengguna
B1 : “Lanjut”
Isi dari T1 adalah “Selamat !!!” (ketika pengguna berhasil) dan “Maaf’ (ketika pengguna gagal). Sedangkan T2 berisi
“Kamu berhasil melewati level ini dan dapat melanjutkan ke level berikutnya !!”
(ketika pengguna berhasil) dan “Skor
kamu belum mencapai skor minimal
untuk bisa lanjut ke level berikutnya. Pelajari kembali materi dan coba lagi !!”
(ketika pengguna gagal).
Aditiarana, 2014
PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu