• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1002492 Appendix (1)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1002492 Appendix (1)"

Copied!
71
0
0

Teks penuh

(1)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LAMPIRAN A

Flowchart

Storyboard

(2)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(3)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(4)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

(5)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

(6)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

(7)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

SOURCE CODE

(8)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kode Fungsi, Variabel dan Suara

//variabel

var namaPemain: String; var sandiPemain: String; var skorPemain:Number; var karakterPemain:Number; var urutan:Number;

var jatah:Number; jatah = 3; var skor_1:Number;

var skor_2:Number; var skor_3:Number; var skor_4:Number; var frameMateri:Number; var id_karakter:Number; var database : SharedObject = SharedObject.getLocal("tebakkata", "/");

import caurina.transitions.*; //suara - suara

klik = new Sound(this); klik.attachSound("klik"); clos = new Sound(this); clos.attachSound("klik_cl"); klik_next = new Sound(this);

(9)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

klik_next.attachSound("klik_next"); jwb_benar = new Sound(this);

jwb_benar.attachSound("jwb_benar"); jwb_salah = new Sound(this);

jwb_salah.attachSound("jwb_salah"); bgSound = new Sound(this);

bgSound.attachSound("menu"); bgSound1 = new Sound(this); bgSound1.attachSound("cerita1"); bgSound2 = new Sound(this); bgSound2.attachSound("cerita2"); bgSound3 = new Sound(this); bgSound3.attachSound("latar"); bgSound4= new Sound(this); bgSound4.attachSound("materi"); bgSound5= new Sound(this);

//melihat isi database

(10)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

trace("Nama variabel="+variableNames + " Nilai="+x.data[variableNames]); }

}

//disabled & enabled tombol

function enableTombol(stat:Number){ if (stat==1){

tbl_daftar.enabled = true; tbl_masuk.enabled = true; tbl_tentang.enabled = true; tbl_keluar.enabled = true; }else{

(11)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

tbl_keluar.enabled = false; }

}

//load movie clip

function popup(judulmc:String,nilai_x:Number,nilai_y:Number){

attachMovie(judulmc, judulmc,this.getNextHighestDepth(),{_x:nilai_x,_y:nilai_y,_alpha:20}); }

//load movie clip suara

function popupsuara(judulmc:String,nilai_x:Number,nilai_y:Number){ attachMovie(judulmc, judulmc,10,{_x:nilai_x,_y:nilai_y,_alpha:20}); }

//random frame pada kuis istilah - hasil adaptasi dari 'Shuffle Frame' oleh mrhartsclube dalam kirupa.com function shuffleArray (awal:Number,akhir:Number){

(12)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

//mengisi array sesuai jumlah frame,awal=nomor frame pertama, akhir=nomor frame terahir for(j=awal;j<=akhir;j++){

//trace(j);

arrayList01.push(j); }

_root.arrayList02 = [];

while (_root.arrayList01.length > 0) {

_root.arrayList02.push(_root.arrayList01.splice(Math.round(Math.random() * (_root.arrayList01.length - 1)), 1)[0]); }

}

//cek frame

function cek_array(){

//kondisi apabila semua frame sudah terbuka

(13)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

//trace("sudah habis");

karakter_kuis.removeMovieClip(); stopAllSounds();

gotoAndStop(frameMateri); }else{

i++;

//trace("jawabannya"+jawaban); //trace("belum habis"+i)

} }

//hasil adaptasi dari - 'Membuat Timer' di warungflash.com function waktu(){

fp = 0;

(14)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

onEnterFrame = function () {

//menambahkan angka 0 pada second jika detik kurang dari 10 if (detik<10) {

sec = "0"+detik; } else {

sec = detik; }

//fps ditambah 1 secara terus menerus fp++;

//jika fps sama dengan 20 if (fp == 24) {

//fps menjadi 0 fp = 0;

(15)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

}

//jika detik sama dengan 0 if (detik == 0) {

fp = 0;

kuis_bantuan1.enabled = true; kuis_bantuan2.enabled = true; }

} }

//menyimpan data pemain function save(nomor:Number){

(16)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

database.data.skor_4[nomor] = skor_4; database.flush();

}

Kode untuk Daftar Baru

//event saat tombol daftar diklik tbl_daftar.onRelease = function(){

klik.start(0,0);

attachMovie("daftar_mc", "daftar",this.getNextHighestDepth(),{_x:257,_y:134,_alpha:20}); Tweener.addTween(daftar, {time: 0.2,_alpha: 100, transition:"linear"});

enableTombol(0);

//event saat user memasukan data

daftar.simpan_daftar.onRelease=function(){ klik.start(0,0);

(17)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

daftar.peringatan.text = "Lengkapi Data!"; Selection.setFocus(daftar.input_nama);

}else if(daftar.input_sandi.text != daftar.input_ulg_sandi.text){ daftar.peringatan.text = "Ulangi Sandi!";

daftar.input_ulg_sandi.text =""; daftar.input_sandi.text = "";

Selection.setFocus(daftar.input_sandi); }else{

for(i=0;i<database.data.nama.length;i++){

if(daftar.input_nama.text == database.data.nama[i]){ hasil = "gagal";

} }

if(hasil=="gagal"){

(18)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

hasil=""; }else{

namaPemain = daftar.input_nama.text; sandiPemain = daftar.input_sandi.text; daftar.removeMovieClip();

stopAllSounds();

gotoAndPlay("Cerita",1); }

} }

//event saat tombol close diklik

daftar.tutup_mc.onRelease= function(){ clos.start(0,0);

(19)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

enableTombol(1); }

}

Kode untuk Login

tbl_masuk.onRelease=function(){ klik.start(0,0);

attachMovie("login_mc", "login",this.getNextHighestDepth(),{_x:257,_y:150,_alpha:20}); Tweener.addTween(login, {time: 0.2,_alpha: 100, transition:"easeInSine"});

enableTombol(0);

login.simpan_login.onRelease=function(){ klik.start(0,0);

if(login.input_nama.text == "" || login.input_sandi.text == "" ){ login.peringatan.text = "Lengkapi Data";

(20)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

}else{

for(var i=0;i<database.data.nama.length;i++){

if(login.input_nama.text == database.data.nama[i] && login.input_sandi.text ==database.data.sandi[i]){ hasil = "berhasil";

urutan = i;

namaPemain = database.data.nama[i]; skorPemain = database.data.skor[i];

karakterPemain = database.data.karakter[i]; skor_1 = database.data.skor_1[i];

skor_2 = database.data.skor_2[i]; skor_3 = database.data.skor_3[i]; skor_4 = database.data.skor_4[i]; }

}

(21)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

//login.peringatan.text = "Berhasil"; hasil="";

login.removeMovieClip(); stopAllSounds();

gotoAndStop("Level",1); }else{

login.peringatan.text = "Error !"; }

} }

//event saat tombol close diklik

login.tutup_mc.onRelease= function(){ clos.start(0,0);

(22)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

enableTombol(1); }

}

Kode untuk keluar Multimedia

tbl_keluar.onRelease = function(){ klik.start(0,0);

attachMovie("keluar_mc", "keluar",this.getNextHighestDepth(),{_x:203,_y:211,_alpha:20}); Tweener.addTween(keluar, {time: 0.2,_alpha: 100, transition:"easeInSine"});

enableTombol(0);

keluar.ya.onRelease=function(){ clos.start(0,0);

(23)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

keluar.tidak.onRelease=function(){ clos.start(0,0);

Tweener.addTween(keluar, {_alpha:0,time: 0.2, transition:"easeOutSine"}); keluar.removeMovieClip();

enableTombol(1); }

}

Kode untuk Mmenyimpan data pemain

var id_karakter:Number;

pilih_karakter.kar_ok.onRelease = function(){ klik.start(0,0);

(24)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

var arrKarakter:Array = new Array(); var arrSkor_1:Array = new Array(); var arrSkor_2:Array = new Array(); var arrSkor_3:Array = new Array(); var arrSkor_4:Array = new Array();

//memasukan data dalam database ke dalam array for (var i = 0; i < database.data.nama.length; i++){

(25)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

arrSkor_4.push(database.data.skor_4[i]); }

//Menyimpan data user ke dalam database melalui array var skorr = 0;

arrNama.push(namaPemain); arrSandi.push(sandiPemain); arrKarakter.push(id_karakter); arrSkor.push(skorr);

arrSkor_1.push(skorr); arrSkor_2.push(skorr); arrSkor_3.push(skorr); arrSkor_4.push(skorr);

(26)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

database.data.karakter = arrKarakter; database.data.skor_1 = arrSkor_1; database.data.skor_2 = arrSkor_2; database.data.skor_3 = arrSkor_3; database.data.skor_4 = arrSkor_4; database.flush();

urutan = database.data.nama.length - 1; karakterPemain = id_karakter;

skorPemain = skorr ;

skor_1 = skorr;skor_2 = skorr;skor_3 = skorr;skor_4 = skorr; gotoAndStop(6);

}

Kode untuk memunculkan karakter

(27)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

karak = "kar_"+karakterPemain; namapemain.text=namaPemain;

attachMovie(karak, "karakter",this.getNextHighestDepth(),{_x:400,_y:200});

Kode untuk Save

save_lv.onRelease=function(){ klik.start(0,0);

skorPemain = skor_pemain.text; save(urutan);

popup("save_mc",240,165); save_mc._alpha = 100;

save_mc.ok.onRelease = function(){ clos.start(0,0);

(28)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

}

Kode untuk memilih Level/Raja

//--- Level 1

#include "function.as" stop();

//menampilkan nama dan skor pemain saat ini nama_pemain.text= namaPemain;

skor_pemain.text= database.data.skor[urutan]; skorLevel1.text = skor_1+"/33";

worm.onRelease=function(){

konfirm.removeMovieClip(); klik.start(0,0);

(29)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

popup("konfirm",255.85,159.9); konfirm._alpha = 100;

worm.enabled = false; //untuk melihat materi

konfirm.materiLv.onRelease = function(){ klik.start(0,0);

worm.enabled = true; stopAllSounds();

gotoAndStop("Scene 9",frameMateri); konfirm.removeMovieClip();

}

//untuk memulai kuis

konfirm.kuisLv.onRelease = function(){ klik.start(0,0);

(30)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

konfirm.removeMovieClip(); stopAllSounds();

//kondisi apabila pemain sudah melakukan kuis sebelumnya dan berhasil if(skor_1 > 0){

popup("konfirm_ulang",240,143); konfirm_ulang._alpha = 100; worm.enabled = false;

konfirm_ulang.ya.onRelease = function(){ klik.start(0,0);

worm.enabled = true;

skorPemain = skorPemain - skor_1; stopAllSounds();

gotoAndStop("Kuis",1);

(31)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

konfirm_ulang.tidak.onRelease = function(){ klik.start(0,0);

worm.enabled = true;

konfirm_ulang.removeMovieClip(); }

}else{

stopAllSounds();

gotoAndStop("HelpKuis",1); }

}

konfirm.tutup_mc.onRelease = function(){ clos.start(0,0);

worm.enabled = true;

(32)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

}

Kode untuk membuka Gembok Raja

//---membuka level 2

if(_root.skor_pemain.text > 33 && _root.skor1 > 33){ levelgembok._alpha = 0;

gelapninja._alpha = 0; }

Kode untuk bermain Kuis Istilah

//-- contoh kode untuk 4 buah kotak jawaban

#include "function.as" function hapus(){

(33)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

h11.text = ""; h21.text = ""; h31.text = ""; h41.text = ""; }

play(); hapus(); waktu();

jawaban = "WIFI"; trace(jawaban);

h11.restrict = "A-Z";h21.restrict = "A-Z";h31.restrict = "A-Z";h41.restrict = "A-Z"; kuis_bantuan1.enabled = false;

(34)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kesempatan2._alpha = 100; kesempatan1._alpha = 100;

var kotak_jawab:Object = new Object(); kotak_jawab.onKeyDown = function() {

//spasi untuk menghapus isian if (Key.isDown(Key.SPACE)){

hapus(); }

if (h11.text.length == 1){ Selection.setFocus(h21); }

(35)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

if (h31.text.length == 1){ Selection.setFocus(h41); }

if (h41.text.length == 1){

if (Key.isDown(Key.SHIFT)){

tebak = h11.text + h21.text + h31.text + h41.text; trace (tebak);

if(tebak == jawaban && jatah >= 1){ jwb_benar.start(0,0);

gotoAndStop(arrayList02[i]); //gotoAndStop(11);

cek_array();

(36)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

}else{

if (jatah == 3){

kesempatan3._alpha = 20; kuis_lewati.enabled = true;

//setelah sekali menebak, bisa skip kuis_lewati.onRelease= function(){

klik_next.start(0,0);

gotoAndStop(arrayList02[i]); cek_array();

skor = skor_kuis + 0; skor_kuis = skor; }

}else if(jatah == 2){

(37)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kesempatan1._alpha = 20;

//bantuan apabila waktu dan kesempatan sudah habis kuis_bantuan1.onRelease = function(){

popup("bantuan1",215,210); bantuan1._alpha=100;

bantuan1.ya.onRelease=function(){ klik.start(0,0);

skor_kuis = skor_kuis - 2; bantuan1.removeMovieClip();

popup("bantu1",166,149); bantu1._alpha=100;

//klu tambahan di bantuan 1 atau berupa gambar yang berkaitan

bantu1.isiTeks.text = "Agar terkoneksi, biasanya menggunakan password. Singkatan dari Wireless Fidelity";

(38)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

bantu1.removeMovieClip(); }

}

bantuan1.tidak.onRelease=function(){ clos.start(0,0);

bantuan1.removeMovieClip(); }

}

//hangman

kuis_bantuan2.onRelease = function(){ popup("bantuan2",215,210); bantuan2._alpha=100;

(39)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

popup("hangman",8,77); hangman._alpha=100;

hangman.ya.onRelease=function(){ klik.start(0,0);

hangman.removeMovieClip(); }

}

bantuan2.tidak.onRelease=function(){ clos.start(0,0);

bantuan2.removeMovieClip(); }

} }else{

(40)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

skor = skor_kuis + 1; skor_kuis = skor; }

jwb_salah.start(0,0); jatah--;

hapus(); }

} } }

Key.addListener(kotak_jawab); stop();

Kode untuk menampilkan hasil kuis istilah

(41)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

#include "function.as" if(skor_kuis<34){

status_level.text = "Maaf, ";

ucapan_level.text = "Skor kamu belum mencapai skor minimal untuk bisa lanjut ke level berikutnya. Pelajari kembali materi dan coba lagi !!" }else{

status_level.text = "Selamat !!! ";

ucapan_level.text = "Kamu berhasil melewati level ini dan dapat melanjutkan ke level berikutnya !!"; }

lanjut2.onRelease = function(){ klik.start(0,0);

karakter_kuis.removeMovieClip(); if(skor_kuis < 0){

skor_kuis = 0;

(42)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

skorPemain = skorPemain + Number(skor_kuis); }else{

skor_1 = Number(skor_kuis);

skorPemain = skorPemain + Number(skor_kuis); }

stopAllSounds();

gotoAndStop("Level",1); save(urutan);

delete this.onEnterFrame; }

Kode kuis istilah Raja terakhir

(43)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

x 220,243 x590,243 x400,313

x220,393 x590,393 */

var i = 0; //inisialisasi untuk acak frame shuffleArray(36,54);//fungsi acak frame trace (arrayList02);

play();

//skor_kuis = skorPemain; skor_kuis = 0;

(44)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

popup("jawab_benar",220,243); jawab_benar._alpha = 100;

jawab_benar.onRollOver = function(){ jawab_benar._alpha = 70; }

jawab_benar.onRollOut = function(){ jawab_benar._alpha = 100; }

jawab_benar.isi_text.text = "Wireline";//tulisan pada kotak jawaban jawab_benar.onRelease = function(){

(45)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

jawab_salah3.enabled = false; jawab_salah4.enabled = false;

//tombol lanjut muncul setelah jawaban benar dipilih lanjut._alpha = 100;

lanjut.enabled = true;

lanjut.onRelease = function(){ klik.start();

//lanjut ke soal berikutnya

jawab_benar.removeMovieClip(); jawab_salah1.removeMovieClip(); jawab_salah2.removeMovieClip(); jawab_salah3.removeMovieClip(); jawab_salah4.removeMovieClip(); //gotoAndStop(36);

(46)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

cek_array(); }

skor = skor_kuis + 20; skor_kuis = skor; }

//load kotak jawaban salah

attachMovie("jawab_salah","jawab_salah1",this.getNextHighestDepth(),{_x:590,_y:243}); jawab_salah1.isi_text.text = "Wireless";

jawab_salah1.onRelease = function(){ jawab_salah1.gotoAndStop(2); skor = skor_kuis - 5;

skor_kuis = skor;

jawab_salah1.enabled = false; }

(47)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

jawab_salah1._alpha = 70; }

jawab_salah1.onRollOut = function(){ jawab_salah1._alpha = 100; }

attachMovie("jawab_salah","jawab_salah2",this.getNextHighestDepth(),{_x:400,_y:313}); jawab_salah2.isi_text.text = "WiFi";

jawab_salah2.onRelease = function(){ jawab_salah2.gotoAndStop(2); skor = skor_kuis - 5;

skor_kuis = skor;

jawab_salah2.enabled = false; }

(48)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

jawab_salah2._alpha = 70; }

jawab_salah2.onRollOut = function(){ jawab_salah2._alpha = 100; }

attachMovie("jawab_salah","jawab_salah3",this.getNextHighestDepth(),{_x:220,_y:393}); jawab_salah3.isi_text.text = "Client";

jawab_salah3.onRelease = function(){ jawab_salah3.gotoAndStop(2); skor = skor_kuis - 5;

skor_kuis = skor;

jawab_salah3.enabled = false; }

(49)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

jawab_salah3._alpha = 70; }

jawab_salah3.onRollOut = function(){ jawab_salah3._alpha = 100; }

attachMovie("jawab_salah","jawab_salah4",this.getNextHighestDepth(),{_x:590,_y:393}); jawab_salah4.isi_text.text = "Server";

jawab_salah4.onRelease = function(){ jawab_salah4.gotoAndStop(2); skor = skor_kuis - 5;

skor_kuis = skor;

jawab_salah4.enabled = false; }

(50)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

jawab_salah4._alpha = 70; }

jawab_salah4.onRollOut = function(){ jawab_salah4._alpha = 100; }

(51)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

STORY BOARD

(52)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

NO. TAMPILAN MEDIA DESKRIPSI

Tampilan Menu Utama

1. T1 :“#KejarKitjar”

T2 :

“multimedia pembelajaran

interaktif Jaringan

Komputer Dasar” B : “Suara” B1 : “Daftar” B2 : “Masuk” B3 : “Tentang” B4 : “Keluar”

Ketika tombol B1 – B4 diklik, maka akan muncul pop up masing-masing yang akan berjalan sesuai fungsinya. Adapun fungsi dari setiap tombol adalah sebagai berikut :

B : untuk pengaturan suara latar (fungsi ini berlaku sama pada setiap tombol B dalam multimedia ini)

B1 : untuk membuat akun baru B2 : untuk melanjutkan permainan

B3 : menampilkan informasi mengenai multimedia

(53)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan Cerita

2. B1 : Sebelumnya B2 : Selanjutnya G : Skenario Cerita

(54)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. T : “Pilih Karakter”

B1 : Sebelumnya B2 : Selanjutnya

B3 : “OK”

G : Karakter

(55)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. B1 : “MULAI”

G : Skenario Cerita

(56)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan Level

5. T1 : Nama Pemain T2 : Skor Pemain T3 : Pencapaian setiap level

B1 : “simpan” B2 : “keluar”

B3 : Sebelumnya B4 : Selanjutnya B5 : Raja

Ketika menekan tombol B5, maka akan muncul pop up untuk memilih

mempelajari materi (menuju Tampilan Materi), atau langsung melakukan game

kuis istilah (menuju Tampilan Petunjuk Bermain).

(57)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(58)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan Petunjuk Bermain

6. T1 : Nama Pemain T2 :

“Sebelum memulai permainan, ada beberapa hal yang perlu kamu ketahui...”

B1 : “Lewati” B2 : “Lanjut”

(59)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7. T1 : Petunjuk bermain T2 : Keterangan tambahan B1 : Lanjut

G : Keterangan tambahan

T1 merupakan petunjuk utama, sedangkan T2 dan G merupakan

(60)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan Materi

8. T1 :

“Materi 1/2/3. Pilih materi yang akan dipelajari”

B1 :

“kembali”

B2 – B4 : Pilihan Materi

Tombol B2-B4 digunakan untuk memilih materi yang tersedia sesuai Level.

(61)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

9. T1 : Judul Materi T2 : Teks sesuai materi G : Penunjang T2 B1 : Sebelumnya B2 : Selanjutnya

(62)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

10. T1 : Judul Materi T2 : Konten (berisi penjelasan materi berupa teks, gambar, animasi sederhana, dan video) B1 : kembali

B2 : “1,2,3..”

(63)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan Kuis

11. T1 : Monolog Raja

B1 : “Mulai” B2 : “Tidak”

G : Karakter Raja

Tampilan ini muncul setiap akan memulai

game kuis istilah. Tombol B1 digunakan untuk memulai dan tombol B2 digunakan untuk kembali ke Tampilan Level.

(64)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

(65)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

12. T1 : Pernyataan / clue

G3 : Kesempatan

I1 – I4.. : Kotak Jawaban

(66)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

13. T1 : Pernyataan / clue

tambahan

B1 : “OK”

Tampilan ini merupakan tampilan berupa

pop up untuk Bantuan 1 pada kuis. Setelah menekan tombol B1, pop up

(67)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

14. T : Jawaban benar

B1 : “OK” B2 : “Coba Lagi”

Tampilan ini merupakan tampilan berupa

pop up untuk Bantuan 2 pada kuis. Pengguna menekan pada salah satu huruf yang ada sampai menemukan jawaban yang benar. Apabila tidak berhasil, maka tombol B2 akan muncul. Setelah

(68)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

15. T1 : Pernyataan / clue

T3 : Skor

T4 : Nama Pemain T5 : Nama Raja B1 : Pilihan jawaban

B2 : “Lanjut”

Tampilan ini merupakan tampilan pada saat melawan raja terakhir. Pengguna harus memilih jawaban pada B1. Setelah jawaban benar, tombol B2 akan muncul. Tombol B2 digunakan untuk

(69)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

16. T1 : Nama Pemain T2 :

“Untuk melaju ke level selanjutnya, kamu harus mengumpulkan skor minimal .. . Kamu berhasil mengumpulkan skor sebanyak : ”

T3 : Skor

B1 : “Lanjut”

Tampilan ini merupakan tampilan

(70)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

17. T1 : Ucapan

T2 : Status pencapaian pengguna

B1 : “Lanjut”

Isi dari T1 adalah “Selamat !!!” (ketika pengguna berhasil) dan “Maaf’ (ketika pengguna gagal). Sedangkan T2 berisi

“Kamu berhasil melewati level ini dan dapat melanjutkan ke level berikutnya !!”

(ketika pengguna berhasil) dan “Skor

kamu belum mencapai skor minimal

untuk bisa lanjut ke level berikutnya. Pelajari kembali materi dan coba lagi !!”

(ketika pengguna gagal).

(71)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Referensi

Dokumen terkait

Tingkat Pengetahuan Siswi SMK Negeri 1 Medan tentang Kesehatan Reproduksi Remaja Tahun 2010. Medan: Fakultas Kedokteran Universitas

[r]

Di dalam Alkitab tidak dijumpai praktik hak asasi manusia seperti yang kita kenal sekarang, namun dari Alkitab kita dapat menemukan benih- benihnya, agar selalu dapat

[r]

Penulis mengucapkan terima kasih kepada seluruh dosen dan staf di lingkungan Program Studi Magister Ilmu Keperawatan Minat Studi Administrasi Keperawatan pada Fakultas

Berdasarkan hasil penelitian, analisis, refleksi, dan pembahasan mengenai penerapan pendekatan outdoor learning untuk meningkatkan keterampilan menulis puisi, maka

Penerapan metode demontrasi pada pembelajaran ipa tentang rangka tubuh manusia untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas iv sdn cibanteng bandung barat.. Universitas

Berdasarkan kriteria Bank Dunia tingkat ketimpangan distribusi pendapatan di Kota Medan tergolong rendah yakni 17,14% dari kelompok 40% masyarakat berpendapatan terendah yang