Penggunaan dan Kepemilikan ICT
Hasil pengukuran terhadap penggunaan dan kepemilikan ICT dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7 Hasil pengukuran penggunaan dan kepemilikan ICT Jenis ICT Penggunaan Kepemilikan
HP 96% 85%
Tablet 49% 24%
Komputer 47% 47%
Anak-anak lebih sering menggunakan media HP daripada tablet dan komputer, dengan hasil ini diharapkan mereka mampu mengoperasikan aplikasi M-Breakfast Nutrition.
Penilaian ICT Literacy Responden
a. Penilaian terhadap elemen kemampuan define
Setiap elemen kemampuan diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap pertanyaan-pertanyaan pada kuesioner yang mewakili masing-masing elemen. Elemen kemampuan define diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 10 pertanyaan pada kuesioner berupa 9 icon aplikasi dan 1 pertanyaan yang mewakili kemampuan untuk mengenali masalah dan mendefinisikan langkah-langkah penyelesaiannya. Icon-icon tersebut tertera pada lembar peraga pada Lampiran 8. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan untuk variabel define dengan 55 responden tertera pada Tabel 8.
Tabel 8 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel define
Qi Keterangan (∑
) ∑ Wi Qi
(%) Q1 Menyimpan file pada aplikasi MS-
Word
37 0.7 0.15 10.1
Q2 Paste teks 16 0.3 0.15 4.4
Q3 Copy teks 44 0.8 0.15 12.0
Q4 Mengubah ukuran font pada aplikasi MS Word
51 0.9 0.1 9.3
Q5 Mengubah perataan teks pada aplikasi MS Word
46 0.8 0.1 8.4
Q6 Start di Windows 51 0.9 0.15 13.9
Q7 Mengubah tampilan desktop sesuai keinginan pengguna
15 0.3 0.05 1.4
Q8 Mengatur suara pada Windows 49 0.9 0.05 4.5 Q9 Mengatur tanggal dan waktu pada
Windows
48 0.9 0.05 4.4
17
Qi: pertanyaan ke-i
Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i
Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.
Kontribusi (%) setiap jawaban pertanyaan kuesioner ICT literacy terhadap elemen kemampuan define dalam bentuk grafik dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Grafik persentase pertanyaan untuk elemen define
Mayoritas responden mampu mengenali jenis-jenis icon pada kuesioner yang sangat signifikan dengan elemen define, seperti icon Start di Windows, icon untuk copy teks, icon untuk menyimpan file pada aplikasi MS-Word, dan icon untuk paste teks. Hal ini dapat disebabkan responden yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi komputer. Jenis icon yang kurang signifikan dengan elemen define dapat dikenali oleh responden, kecuali untuk icon Personalize. Hal ini dapat disebabkan responden tidak terbiasa menggunakan icon personalize tersebut.
b. Penilaian terhadap elemen kemampuan access
Elemen access diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 9 pertanyaan yang mewakili kemampuan untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam lingkungan digital. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel access dengan 55 responden tertera pada Tabel 9.
Tabel 9 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel access
Qi Keterangan (∑ ) ∑ Wi Qi (%) Q1 Membuka MS-Word 53 1.0 0.18 17.0 Q2 Menutup MS-Word 53 1.0 0.06 5.7 Q3 Membuka browser 29 0.5 0.18 9.3 Q4 Membuka browser di HP 29 0.5 0.12 6.2 Q5 Membuka Google 55 1.0 0.18 17.7 10,1 4,4 12 9,3 8,4 13,9 1,4 4,5 4,4 4 72,2 0 20 40 60 80 100 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 jumlah Per sen tase
Qi Keterangan (∑ ) ∑ Wi Qi (%) Q6 Membuka facebook 47 0.9 0.06 5.0 Q7 Membuka facebook di HP 39 0.7 0.06 4.2
Q8 Mencari games online 46 0.8 0.06 4.9
Q9 Membuka email 27 0.5 0.12 5.8
Qi: pertanyaan ke-i
Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i
Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.
Persentase setiap pertanyaan untuk elemen kemampuan access dalam grafik dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Grafik persentase setiap pertanyaan elemen access
Mayoritas responden mampu menjawab pertanyaan yang peringkatnya paling signifikan dengan elemen kemampuan access (mengumpulkan dan/atau mengambil informasi dalam lingkungan digital), seperti cara mengakses mesin pencari Google, membuka aplikasi MS-Word, dan membuka browser. Untuk pertanyaan yang kurang signifikan dengan elemen access seperti menutup MS- Word, membuka facebook di komputer maupun di HP, dan mencari games online mayoritas responden mengetahuinya.
c. Penilaian terhadap elemen kemampuan manage
Elemen manage diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 10 pertanyaan yang mewakili kemampuan untuk mengelola/mengatur informasi supaya mudah ditemukan.
Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel manage dengan 55 responden tertera pada Tabel 10.
Tabel 10 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel manage
Qi Keterangan (∑
) ∑ Wi (%) Qi
Q1 Menyalin (copy-paste) file 36 0.7 0.13 8.5 Q2 Mengubah ukuran tulisan di MS- 52 0.9 0.09 8.2
17,0 5,7 9,3 6,2 17,6 5,0 4,2 4,9 5,8 75,7 0 20 40 60 80 100 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Jumlah Per sen tase
19 Qi Keterangan (∑ ) ∑ Wi Qi (%) Word
Q3 Mencetak tebal teks 44 0.8 0.09 7.0
Q4 Mencetak miring teks 48 0.9 0.09 7.6
Q5 Meng-insert symbol 30 0.5 0.04 2.4
Q6 Menggunakan Clip Art 51 0.9 0.04 4.0
Q7 Menyalin (copy-paste) teks/kata 34 0.6 0.13 8.1 Q8 Menyalin (copy-paste) gambar 36 0.7 0.13 8.5
Q9 Menyimpan file 52 0.1 0.13 12.3
Q10 Membuat folder 34 0.6 0.13 8.1
Qi: pertanyaan ke-i
Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i
Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.
Grafik persentase pertanyaan yang mewakili elemen manage dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Grafik persentase pertanyaan elemen manage
Responden mampu menyimpan file, mengubah ukuran tulisan di MS Word, menyalin file, mencetak tebal teks, dan membuat folder. Kemampuan-kemampuan tersebut merupakan pertanyaan yang paling signifikan dengan elemen kemampuan manage (kemampuan untuk mengatur informasi demi mempermudah menemukannya).
d. Penilaian terhadap elemen kemampuan evaluate
Elemen kemampuan evaluate diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 3 pertanyaan berupa grafik, tabel dan gambar seperti tertera pada lembar peraga (Lampiran 9) yang mewakili kemampuan untuk menentukan apakah informasi telah memenuhi masalah informasi.
Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel evaluate dengan 55 responden tertera pada Tabel 11.
8,5 8,2 7 7,6 2,4 4 8,1 8,5 12,3 8,1 74,7 0 20 40 60 80 100 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah Per sen tase
Tabel 11 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel evaluate
Qi Keterangan (∑
) ∑ Wi (%) Qi
Q1 Menyajikan informasi dalam bentuk grafik apakah lebih mudah dilihat dibandingkan angka dalam bentuk tabel
31 0.6 0.4 21.1
Q2 Menyajikan informasi dalam bentuk grafik apakah lebih mudah dipahami dibandingkan angka dalam bentuk tabel
43 0.8 0.4 29.3
Q3 Membandingkan gambar dengan resolusi berbeda
43 0.8 0.3 19.5
Qi: pertanyaan ke-i
Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i
Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.
Grafik persentase untuk setiap pertanyaan pada elemen evaluate dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Grafik persentase pertanyaan pada elemen evaluate Responden mampu membedakan informasi yang disajikan dalam bentuk grafik dan tabel, yang merupakan pertanyaan yang sangat signifikan dengan kemampuan evaluate (menentukan apakah informasi telah memenuhi masalah informasi). Menurut responden menyajikan informasi dalam bentuk grafik akan lebih mudah dilihat dan dipahami dibandingkan informasi dalam bentuk tabel.
e. Penilaian terhadap elemen kemampuan integrate
Elemen integrate diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 7 pertanyaan yang berhubungan dengan kemampuan untuk menggunakan alat digital untuk meringkas, membandingkan, dan membedakan informasi dari berbagai sumber. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel integrate dengan 55 responden tertera pada Tabel 12.
21,1 29,3 19,5 70,0 0 20 40 60 80 100 Q1 Q2 Q3 Jumlah Per sen tase
21
Tabel 12 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel integrate
Qi Keterangan (∑
) ∑ Wi Qi
(%) Q1 Memasukkan gambar ke dalam MS-
Power Point
27 0.07 0.15 7.6
Q2 Memasukkan suara ke dalam MS-Power Point
13 0.04 0.15 3.6
Q3 Memasukkan animasi ke dalam MS- Power Point
23 0.03 0.08 3.2
Q4 Memasukkan video ke dalam MS-Power Point
14 0.02 0.08 2.0
Q5 Menyatukan musik dan gambar ke dalam satu file
25 0.03 0.08 3.5
Q6 Menyatukan teks dan gambar ke dalam satu file
28 0.12 0.23 11.7 Q7 Merangkum materi pelajaran dari
berbagai sumber di Internet
37 0.16 0.23 15.5 Qi: pertanyaan ke-i
Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i
Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.
Grafik persentase untuk setiap pertanyaan pada elemen integrate dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10 Grafik persentase pertanyaan untuk elemen kemampuan integrate
Mayoritas responden memiliki kemampuan untuk merangkum materi pelajaran dari berbagai sumber di internet dan menyatukan teks dan gambar ke dalam satu file yang mewakili kemampuan untuk elemen integrate (menggunakan alat digital meringkas, membandingkan, membedakan informasi dari berbagai sumber). Sementara kemampuan responden untuk memasukkan video, suara dan animasi ke dalam MS-Power Point dan menyatukan musik dan gambar ke dalam satu file tergolong rendah.
7,6 3,6 3,2 2 3,5 11,7 15,5 47,1 0 20 40 60 80 100 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Jumlah Per sen tase
f. Penilaian terhadap elemen kemampuan create
Elemen create diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 6 pertanyaan yang berkaitan dengan kemampuan untuk menerapkan, mendesain, atau membangun informasi dalam lingkungan digital.
Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel create dengan 55 responden tertera pada Tabel 13.
Tabel 13 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel create
Qi Keterangan (∑
) ∑ Wi (%) Qi
Q1 Merekam suara dengan HP 54 1.0 0.3 24.5
Q2 Merekam video dengan kamera HP
53 1.0 0.3 24.1
Q3 Merekam video dengan kamera Notebook
30 0.5 0.1 4.5
Q4 Mengedit foto di tablet 32 0.6 0.1 4.8
Q5 Mengedit foto di HP 44 0.8 0.2 13.3
Q6 Mengedit foto di komputer 37 0.7 0.2 11.2
Qi: pertanyaan ke-i
Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i
Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.
Grafik persentase setiap pertanyaan pada kuesioner elemen kemampuan create dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Grafik hasil pengukuran elemen kemampuan create Mayoritas responden mampu untuk merekam suara dengan HP dan merekam video dengan kamera HP, namun kurang mampu untuk merekam video dengan kamera HP dan mengedit foto di tablet. Kemampuan ini menunjukkan bahwa responden mampu membangun informasi dalam lingkungan digital meskipun masih ada beberapa kemampuan yang nilainya masih rendah.
24,5 24,1 4,5 4,8 13,3 11,2 82,6 0 20 40 60 80 100 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Jumlah Per sen tase
23
g. Penilaian terhadap elemen kemampuan communication
Elemen kemampuan communication diukur dengan menguji pengetahuan terhadap 10 pertanyaan yang berkaitan dengan kemampuan untuk menyebarluaskan informasi disesuaikan dengan audiens tertentu dalam format digital. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel communication dengan 55 responden tertera pada Tabel 14.
Tabel 14 Pembobotan dan persentase pertanyaan variabel communication
Qi Keterangan (∑
) ∑ Wi (%) Qi
Q1 Meng-upload foto di FB 31 0.6 0.1 5.4
Q2 Meng-upload video di FB 23 0.4 0.05 2.0
Q3 Meng-upload video di You Tube 18 0.3 0.1 3.1
Q4 Meng-update status di FB 31 0.6 0.1 5.4 Q5 Chatting di FB 36 0.7 0.1 6.2 Q6 Chatting di YM 18 0.3 0.05 1.6 Q7 Bisa BBM-an 35 0.6 0.1 6.1 Q8 Mengirim SMS 54 1.0 0.14 14.0 Q9 Mengirim email 22 0.4 0.14 5.7 Q10 Menggunakan HP untuk menelpon 53 1.0 0.14 13.8 Qi: pertanyaan ke-i
Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i
Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.
Grafik persentase setiap pertanyaan pada kuesioner elemen kemampuan create dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Grafik persentase setiap pertanyaan elemen communication Pertanyaan yang paling signifikan dengan elemen communication adalah menggunakan HP untuk menelpon, mengirim SMS dan mengirim email. Mayoritas responden mampu menggunakan HP untuk menelpon dan mengirim SMS, tetapi untuk kemampuan mengirim email tergolong rendah. Kemampuan
5,4 2 3,1 5,4 6,2 1,6 6,1 14 5,7 13,8 63,2 0 20 40 60 80 100 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah Per sen tase
untuk meng-upload video di FB dan chatting di YM tergolong rendah. Berdasarkan hasil ini responden mampu untuk menyebarluaskan informasi khususnya menggunakan media HP, hal ini sesuai dengan pola penggunaan ICT pada responden bahwa HP adalah media yang paling sering mereka gunakan.
Hasil pengukuran terhadap ketujuh elemen kemampuan ICT literacy dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Grafik hasil pengukuran ketujuh elemen kemampuan ICT literacy
Hasil pengukuran menunjukkan bahwa siswa SDN Batutulis 2 dan SDN Bantarjati 6 mempunyai kemampuan ICT literate pada elemen kemampuan define, access, manage, evaluate dan create dengan memperoleh nilai yang tinggi. Hal ini dapat disebabkan siswa sudah terbiasa menggunakan media komputer dan pengetahuan yang diujikan kepada siswa sesuai dengan materi ajar yang sudah mereka peroleh di sekolah. Siswa belum mempunyai kemampuan ICT literate pada elemen kemampuan integrate dan communication. Hal ini dapat disebabkan beberapa pengetahuan yang diujikan kepada siswa belum dipelajari di sekolah atau siswa kurang memahami materi tersebut meskipun sudah diajarkan di sekolah.
Usable Design
Hasil perancangan antarmuka aplikasi M-Breakfast Nutrition yang usable dapat dilihat pada Gambar 14.
- 20 40 60 80 100 Per sen tase Q10 Q9 Q8 Q7 Q6 Q5 Q4 Q3 Q2 Q1
25
a b
c d
Gambar 14 Desain antarmuka Prototipe versi 1
a. desain antarmuka membuka materi pelajaran, b. desain antarmuka membuka kuis sarapan, c. desain antarmuka menampilkan rekomendasi
sarapan, d. desain antarmuka membuat profil baru
Antarmuka aplikasi didesain dengan memperhatikan beberapa hal seperti: a. Karakteristik pengguna atau responden adalah siswa SD kelas 5 dengan usia
10-12 tahun, responden terbiasa menggunakan handphone dan memiliki ICT literacy yang baik untuk elemen kemampuan define dan access.
b. Aplikasi ditujukan bagi siswa SD sehingga antarmuka didesain visual, pemakaian teks disesuaikan dengan literacy membaca siswa, dan menghindari pemakaian teks dalam jumlah banyak (Druin et al. 2001). Instruksi dalam aplikasi disajikan dalam format yang sesuai dengan usia pengguna, mudah dipahami dan diingat (Hanna et al. 1999).
c. Desain menu dan navigasi
Penggunaan menu dan sub-menu tidak perlu terlalu luas karena anak-anak memiliki keterbatasan kemampuan untuk mengkategorikan dan bernavigasi terhadap konten pengetahuan yang diperlukan (Hanna et al. 1999).
d. Pemilihan kontrol
Kontrol untuk aplikasi mobile harus dibuat sesederhana mungkin disesuaikan dengan device yang digunakan (Redwood 2012).
e. Desain typeface, icon dan gambar
Typeface atau jenis huruf yang digunakan pada interface aplikasi harus terlihat menarik bagi anak-anak, karena akan menarik minat mereka untuk menggunakan aplikasi. Pemilihan jenis huruf adalah penting, oleh karena itu jenis huruf yang dipilih haruslah yang dapat dibaca oleh mereka dan terlihat bagus. Icon yang digunakan harus memiliki makna visual bagi anak-anak (Hanna et al. 1999) berguna sebagai shortcut untuk mempermudah user memilih menu. Gambar icon harus didesain dengan jelas dan mewakili fungsinya (Redwood 2012).
f. Pemilihan warna.
Pemilihan warna antarmuka untuk aplikasi M-Breakfast Nutrition disesuaikan dengan penggunanya. Menurut Naranjo-Bock 2011 pemilihan warna pada interface harus disesuaikan dengan jenis kelamin pengguna aplikasi. Aplikasi sebaiknya menggunakan warna-warna netral jika akan digunakan oleh anak laki-laki dan perempuan, oleh karena itu pemilihan warna antarmuka untuk aplikasi M-Breakfast Nutrition menggunakan warna-warna netral karena akan digunakan oleh anak laki-laki dan perempuan.
Merancang Alat Ukur Pengujian Usability
Hasil perancangan alat ukur skenario dan lembar observasi untuk semua fungsi dapat dilihat pada Lampiran 5 dan Lampiran 6, dan hasil perancangan kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 7.
Pengujian Usability M-Breakfast Nutrition
Hasil pengukuran efektivitas pada pengujian usability ke-1 dapat dilihat pada Tabel 15.
Tabel 15 Lembar observasi dan hasil efektivitas uji ke-1 dari 20 responden
Elemen evaluasi efektivitas Hasil (%)
Skenario F00-Membuka dan menemukan aplikasi
Siswa berhasil menemukan M-Breakfast Nutrition 100
Siswa berhasil membuka M-Breakfast Nutrition 95
Skenario F01-Membuka materi pelajaran
Siswa membuka menu Belajar Sarapan dengan mudah 95 Siswa dengan mudah berpindah dari satu halaman ke halaman lain 90
Gambar yang disajikan menarik minat siswa 60
Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 100
Skenario F02-Membuka kuis sarapan yang interaktif
27
Elemen evaluasi efektivitas Hasil (%)
Siswa menjawab pertanyaan dengan mudah 95
Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 95
Skenario F03-Menampilkan rekomendasi sarapan
Siswa membuka menu Rekomendasi Sarapan dengan mudah 100
Siswa membaca tulisan dengan mudah 95
Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 100
Skenario F04-Membuat profil baru dengan memasukkan berat badan, tinggi badan, tanggal lahir dan memilih jenis kelamin
Siswa berhasil menggunakan tombol „Tambah user‟ 90
Siswa berhasil mengisi Nama 100
Siswa berhasil mengisi Berat badan 100
Siswa berhasil mengisi Tinggi badan 95
Siswa berhasil mengisi Tanggal lahir 85
Siswa berhasil memilih Jenis kelamin 85
Siswa berhasil menggunakan tombol Kembali 85
Siswa membaca tulisan pada aplikasi dengan mudah 85 Siswa memahami isi pesan error (jika ada) dengan mudah 80 Skenario F05-Menampilkan halaman profil
Siswa membaca tulisan dengan mudah 85
Gambar yang disajikan di halaman Info Profil menarik minat siswa (amati ekspresi dan bahasa tubuh siswa)
65 Ukuran huruf dan gambar memudahkan siswa mengetahui
informasi profil gizinya
100 Siswa berhasil berpindah ke halaman Menu Utama 90 Skenario F06-Memasukkan aktivitasku
Siswa memilih menu Aktivitasku dengan mudah 95
Siswa memilih aktivitas hari libur atau hari sekolah dengan mudah 55 Siswa memilih jenis Kegiatan Olahraga dengan mudah 95 Siswa memilih jenis Kegiatan Seni dengan mudah 85 Siswa memilih jenis Kegiatan Rumah Tangga dengan mudah 100 Siswa memilih jenis Kegiatan Pribadi dengan mudah 100 Siswa memilih jenis Kegiatan Belajar dengan mudah 100 Siswa memilih jenis Kegiatan di waktu luang dengan mudah 95 Siswa berpindah ke halaman Masukkan nilai aktivitasmu dalam 1
hari dengan mudah
90 Siswa mengisi jam untuk setiap aktivitas dengan mudah 65 Siswa berpindah ke halaman Tingkat Aktivitasku dengan mudah 90
Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 95
Efektivitas 90.1
Pada Tabel 15 terdapat beberapa fungsi dalam aplikasi dengan nilai efektivitas tergolong rendah seperti pada fungsi F01, yaitu gambar yang disajikan tidak terlalu menarik bagi responden. Pada fungsi F05 gambar yang disajikan di halaman Info Profil tidak begitu menarik minat responden. Pada fungsi F06, responden mengalami kesulitan untuk memilih aktivitas hari libur atau hari sekolah dan mengisi jam untuk setiap aktivitas.
Hasil evaluasi efisiensi pada pengujian usability ke-1 dapat dilihat pada Tabel 16.
Tabel 16 Lembar pengamatan dan hasil efisiensi uji ke-1 dari 20 responden
Elemen evaluasi efisiensi Hasil (%)
Skenario F00-Membuka dan menemukan aplikasi
Siswa memilih shortcut yang benar saat membuka M-Breakfast
Nutrition untuk pertama kali 95
Siswa mampu mengerjakan tanpa error 65
Pada saat terjadi error siswa dengan mudah mengatasinya 85 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 40 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 35 Skenario F01-Membuka materi pelajaran
Jenis huruf memudahkan siswa mempelajari materi sarapan 90 Ukuran huruf memudahkan siswa mempelajari materi sarapan 90 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 65 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 60 Skenario F02-Membuka kuis sarapan yang interaktif
Siswa memahami makna pertanyaan pada Kuis Sarapan dengan mudah (Dilihat dari skor akhir)
75 Frekuensi interaksi siswa dengan observator rendah 35 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 40 Skenario F03-Menampilkan rekomendasi sarapan
Siswa memahami informasi Rekomendasi Sarapan 80 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 60 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 55 Error dan kesalahan yang dilakukan siswa hanya sedikit 55 Skenario F04-Membuat profil baru dengan memasukkan berat badan, tinggi badan, tanggal lahir dan memilih jenis kelamin
Siswa mengetahui cara memindahkan kursor antar field 85 Error yang dilakukan siswa hanya sedikit 25 Pada saat terjadi error siswa dengan mudah mengatasinya 70 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 20 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 25 Skenario F05-Menampilkan halaman profil
Siswa memahami informasi profil gizinya 100
Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 35 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 35 Siswa berhasil berpindah ke halaman Menu Utama 90 Skenario F06-Memasukkan aktivitasku
Siswa memilih menu Aktivitasku dengan mudah 95
Siswa mengatasi error atau kesalahan dengan mudah 60 Error dan kesalahan yang dilakukan siswa hanya sedikit 25 Frekuensi siswa bertanya kepada fasilitator rendah 25 Frekuensi panduan dan bantuan dari fasilitator rendah 25
29
Hasil evaluasi efisiensi menunjukkan bahwa terdapat beberapa fungsi pada aplikasi dengan nilai efisiensi rendah. Pada waktu membuka dan menemukan aplikasi (F00), masih ada responden yang mengalami error, kemudian sering bertanya dan meminta panduan dan bantuan dari observator ketika menemukan aplikasi. Pada fungsi F01, responden banyak bertanya dan meminta bantuan observator mengenai tombol navigasi. Pada fungsi F02, responden banyak bertanya karena mengalami kesulitan ketika memilih jawaban kuis dan menemukan tombol navigasi untuk berpindah ke menu utama. Pada fungsi F03, responden banyak bertanya, dan melakukan kesalahan karena tidak mengenali tombol navigasi. Pada fungsi F04, kebanyakan responden bertanya pada observator dan melakukan error karena tidak mengenali tombol navigasi, dan mengalami kesulitan memasukkan berat badan, dan tinggi badan disebabkan oleh kotak teksnya tidak dokosongkan terlebih dahulu. Pada fungsi F05, responden banyak bertanya mengenai tombol navigasi. Pada fungsi F06, responden banyak bertanya dan melakukan banyak kesalahan ketika memilih aktivitas hari libur atau hari sekolah, mengisi jam aktivitas dan menggunakan tombol navigasi.
Hasil evaluasi tingkat kepuasan responden pada evaluasi usability ke-1 dapat dilihat pada Tabel 17.
Tabel 17 Hasil tingkat kepuasan 20 responden pada uji ke-1
No Parameter Hasil (%)
1 Aplikasi ini menarik 87
2 Aplikasi ini mudah digunakan 90
3 Aplikasi ini menyenangkan 88
4 Kamu ingin menggunakan aplikasi ini di HP sendiri 90 5 Kamu akan menyarankan teman menggunakan aplikasi ini 85
6 Membaca tulisan pada layar sangat mudah 85
7 Komposisi warnanya sesuai 89
8 Gambar yang ditampilkan menarik 90
9 Tombol-tombolnya mudah dimengerti 84
10 Tombol-tombolnya mudah digunakan 83
11 Istilah sarapan dalam aplikasi ini mudah dipahami 90 12 Materi pembelajaran sarapan mudah dimengerti 93
13 Pertanyaan kuis mudah dijawab 80
14 Bahasa yang digunakan mudah dimengerti 89
15 Menambah pengetahuan tentang sarapan yang bergizi 91
16 Membantu siswa belajar tentang sarapan 92
17 Sarapan yang disarankan aplikasi akan diterapkan di rumah 91
Kepuasan 88.1
Tingkat kepuasan responden terhadap fungsi Kuis (F02) tergolong rendah jika dibandingkan dengan tingkat kepuasan terhadap fungsi lainnya. Hal ini dapat disebabkan karena responden lebih tertarik mengerjakan fungsi kuis F02 (karena lebih interaktif) tanpa terlebih dahulu memahami materi sarapan (F01) dengan benar. Responden mengalami kesulitan untuk mengerti dan menggunakan tombol navigasi dilihat dari tingkat kepuasan responden terhadap tombol-tombol (navigasi) juga rendah dibandingkan dengan tingkat kepuasan lainnya.
Analisis Hasil Pengujian Usability
Pengujian usability ke-1 menghasilkan nilai efektivitas responden sebesar 90.1%, efisiensi responden sebesar 56.9% dan tingkat kepuasan 88.1%. Berdasarkan persamaan 3, maka diperoleh nilai usability pada pengujian usability ke-1 adalah sebesar 78.4%. Nilai efisiensi responden pada pengujian usability ke- 1 tergolong rendah. Hal ini menunjukkan bahwa responden masih memerlukan panduan dalam mengerjakan tugas karena responden kurang terbiasa menggunakan aplikasi di layar sentuh.
Hasil pengujian usability ke-1 menunjukkan bahwa masih terdapat beberapa kekurangan pada aplikasi, seperti navigasi pada setiap fungsi F01 sampai dengan F06 yang sulit dimengerti oleh responden. Pada fungsi F06, pemilihan aktivitas hari libur atau hari sekolah sebaiknya dibuat dalam bagian tersendiri, dan input jam aktivitas dibuat lebih mudah. Kotak teks untuk memasukkan berat badan, tinggi badan, dan tanggal lahir pada fungsi F04 sebaiknya dikosongkan terlebih dahulu. Pada fungsi F01, gambar yang disajikan dan penyajian materi sarapan sebaiknya dibuat lebih menarik bagi responden. Kekurangan aplikasi tersebut menjadi masukan bagi perbaikan prototipe aplikasi M-Breakfast Nutrition.
Pada setiap pengujian usability diperoleh skor kuis yang diharapkan dapat menggambarkan pemahaman responden terhadap materi belajar sarapan. Pada pengujian usability ke-1, responden berulang-ulang berlomba mengerjakan kuis