• Tidak ada hasil yang ditemukan

Design and Usability Testing to enhance Mobile Application User Interface

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Design and Usability Testing to enhance Mobile Application User Interface"

Copied!
89
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN PENGUJIAN USABILITY UNTUK

MENINGKATKAN ANTARMUKA APLIKASI MOBILE

SUSY KATARINA SIANTURI

SEKOLAH PASCASARJANA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(2)
(3)

Dengan ini saya menyatakan bahwa tesis berjudul Perancangan dan Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir tesis ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.

Bogor, 7 Februari 2014

Susy Katarina Sianturi NIM G651110051

(4)

RINGKASAN

SUSY KATARINA SIANTURI. Perancangan dan Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Komisi Pembimbing YANI NURHADRYANI dan IRMAN HERMADI.

Mobile phone adalah salah satu jenis ICT (information and communication technology) yang berkembang pesat bahkan di kalangan anak-anak sehingga mendorong pengembangan aplikasi mobile untuk anak-anak. Aplikasi yang dikembangkan berupa aplikasi untuk pembelajaran (mobile learning) maupun aplikasi untuk hiburan (game). Mobile Breakfast Nutrition adalah sebuah pembelajaran berupa sistem rekomendasi sarapan berbasis mobile yang berfungsi sebagai media penyuluhan sarapan bagi siswa SD.

Banyak aplikasi mobile yang sulit digunakan dan dipelajari karena usability yang rendah, padahal usability merupakan faktor keberhasilan suatu aplikasi. Suatu aplikasi disebut usable jika fungsi-fungsi aplikasi tersebut dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Agar aplikasi M-Breakfast Nutrition yang akan dikembangkan sesuai dengan pengguna diperlukan penilaian terhadap tingkat ICT literacy siswa dan untuk menilai kelayakan serta performa aplikasi M-Breakfast Nutrition dilakukan pengujian usability aplikasi dengan metode observasi dan kuesioner.

Penilaian ICT literacy siswa SD dilakukan untuk mengukur pola penggunaan ICT Handphone (HP), tablet dan komputer pada siswa SD dan tujuh elemen kemampuan ICT literacy yaitu define, access, manage, evaluate, integrate, create dan communication. Penilaian ICT literacy dilakukan dengan teknik survey dengan kuesioner. Pengujian usability terhadap aplikasi M- Breakfast Nutrition dilakukan untuk mengukur tiga komponen usability yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Efektivitas dan efisiensi diukur berdasarkan tingkat keberhasilan pengguna (user’s success rate) menggunakan aplikasi M-Breakfast Nutrition. Tingkat kepuasan responden diukur menggunakan skala Likert 5. Alat ukur yang digunakan untuk mengukur efektivitas, efisiensi dan kepuasan adalah skenario, lembar observasi dan post task kuesioner.

Penilaian ICT literacy siswa menunjukkan bahwa siswa SD yang menjadi responden penelitian lebih sering menggunakan HP dari pada tablet dan komputer. Responden pada penelitian ini sudah mempunyai kemampuan ICT literate pada komponen define, access, manage, evaluate dan create, tetapi belum mempunyai kemampuan ICT literate pada komponen integrate dan communication. Pengujian usability dilakukan 2 kali, hasil pengujian usability menunjukkan terjadi peningkatan nilai usability dari 78.4% pada evaluasi ke-1 menjadi 91.1% pada evaluasi ke-2. Hasil analisis menunjukkan bahwa uji usability dapat meningkatkan kinerja dan kelayakan suatu aplikasi agar dapat diterima oleh pengguna.

(5)

Application User Interface. Supervised by YANI NURHADRYANI and IRMAN HERMADI.

Mobile phone is one of ICT (information and communication technology) which is growing rapidly even at child genres so that increases the mobile application development for child genres. The application that developed is mobile learning application and entertainment (game) application. Mobile breakfast nutrition is a mobile recommendation system which has function as a breakfast information media for elementary student.

There are many mobile applications that difficult to use and learn because of their minor usability values. The usability factor is a success key in application development. An application called usable if the application functions are running effectively, efficiently and satisfactorily. The M-breakfast nutrition application is developed appropriate based on user. For that reason, the student ICT literacy assesment level is needed. The usability testing used for assesses the application feasibility and performance. The usability testing has performed using observation and questionaire method.

The ICT literacy assesment for elementary student has been done for evaluating the ICT pattern uses of handphone, tablet and computer in elementary student and seven ICT literacy ability such as define, access, manage, evaluate, integrate, create and communication. The ICT literacy assessment had performed using survey technique with questionaire. The usability testing for M- Breakfast Nutrition performed for evaluating the three components i.e effectivity, effieciency and satisfaction. The effectivity and efficeiency measured based on user‟s success rate in running the M- Breakfast Nutrition application. The satisfatory level of responden has measured by Likert 5 (five) scale. The measuring tools for measuring the effectivity, efficiency and satisfaction are scenarios, observation sheet, and post task questionaire.

The ICT literacy assessment shows that elementary student who act as a research responden more often using a handphone than using tablet or computer. The responden in this research has been an ICT literate ability for define, access, manage, evaluate and create components, but not for integrate and communication component. The usability testing has done twice. The usability results show that there is an increasing usability value from 78.4% at 1st evaluation to 91.1% at 2nd evaluation. The analysis result shows that the usability testing could increase the application performance and feasibility so that could be accepted by user.

(6)

© Hak Cipta Milik IPB, Tahun 2014

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan IPB

(7)

PERANCANGAN DAN PENGUJIAN USABILITY UNTUK

MENINGKATKAN ANTARMUKA APLIKASI MOBILE

SUSY KATARINA SIANTURI

Tesis

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Komputer

pada

Program Studi Ilmu Komputer

SEKOLAH PASCASARJANA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(8)
(9)

NIM : G651110051

Disetujui oleh

Komisi Pembimbing

Dr Yani Nurhadryani, SSi, MT Irman Hermadi, SKom, MS, PhD

Ketua Anggota

Diketahui oleh

Ketua Program Studi Dekan Sekolah Pascasarjana

Ilmu Komputer

Dr Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST, MT Dr Ir Dahrul Syah, MScAgr

(10)
(11)
(12)

PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam penelitian yang dilaksanakan sejak bulan April 2013 adalah Perancangan dan Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile.

Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr Yani Nurhadryani, SSi, MT dan Bapak Irman Hermadi, SKom, MS, PhD selaku pembimbing, serta Bapak Dr. Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST, MT selaku penguji dalam ujian tesis. Di samping itu, penghargaan penulis sampaikan kepada Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi melalui beasiswa BPPS atas pemberian fasilitas baik pembiayaan maupun sarana/prasarana selama penyusunan karya ilmiah ini, dan untuk Tim Penelitian lintas fakultas dengan judul “Peningkatan kesehatan masyarakat melalui interactive Breakfast-Nutrition Learning Content Management System berbasis mobile untuk siswa Sekolah Dasar” yang dibiayai oleh BOPTN (Biaya Operasional Perguruan Tinggi Negeri) yang merupakan kerjasama antara Departemen Ilmu Komputer dengan Departemen Gizi yaitu ibu Ir Meuthia Rachmaniah, MSc, Dr Ir Ikeu Tanziha, MS, Husnul Khotimah, SKom, Elliza, SKom, Marsya, SSi dan Sisil, SKom, serta murid-murid dan guru-guru SDN Padjajaran 1, SDN Pengadilan 5, SDN Batutulis 2 dan SDN Bantarjati 6 yang telah bersedia menjadi responden pada penelitian ini.

Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada Suami tercinta Harris Pendi P. Silalahi, Putri-putriku tercinta Mathilda Dorasi Hotmauli Silalahi dan Elevany Giotmarito Hefzibah Silalahi, Ayahanda Mungkur P. Sianturi, Ibunda Lympe Lumban Tobing serta seluruh keluarga, atas segala doa dan kasih sayangnya.

Terima kasih kepada pengelola pasca sarjana, seluruh dosen dan staf akademik Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor, teman-teman angkatan 13 dan 13 Semester Genap Program Studi Ilmu Komputer atas kebersamaan dan bantuannya selama kuliah dan penyelesaian penelitian ini.

Semoga karya ini bermanfaat. Kritik dan saran sangat penulis harapkan demi kesempurnaan karya ini di kemudian hari.

Bogor,7 Februari 2014

(13)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL vii

DAFTAR GAMBAR vii

DAFTAR LAMPIRAN viii

1 PENDAHULUAN 1

Latar Belakang 1

Tujuan Penelitian 2

Ruang Lingkup 3

2 TINJAUAN PUSTAKA 4

Aplikasi Mobile 4

Konsep Desain Usable Interface 4

ICT literacy 5

Pengujian Usability 6

Metode Observasi dan Kuesioner untuk Usability 7

M-Breakfast Nutrition 7

Penelitian Terkait 9

3 METODE 11

Alat dan Bahan 15

Metode Penelitian 11

Karakteristik Responden 15

4 HASIL DAN PEMBAHASAN 16

Penggunaan dan Kepemilikan ICT 16

Penilaian ICT literacy responden 16

Usable Design 24

Merancang Alat Ukur Pengujian Usability 26

Pengujian Usability M-Breakfast Nutrition 26

Analisis Hasil Pengujian Usability 30

Perbaikan Prototipe Aplikasi 30

Pengujian Usability Ke-2 31

Analisis Hasil Pengujian Usability 35

5 SIMPULAN DAN SARAN 36

Simpulan 36

Saran 36

DAFTAR PUSTAKA 37

(14)

DAFTAR TABEL

1 Elemen kemampuan ICT literacy (ETS 2006) 5

2 Perubahan Prototipe berdasar uji black box 1 8

3 Peringkat setiap pertanyaan untuk elemen kemampuan define 12

4 Skenario untuk fungsi F04 13

5 Lembar observasi efektivitas fungsi F03 13

6 Lembar observasi efisiensi fungsi F03 13

7 Hasil pengukuran penggunaan dan kepemilikan ICT 16 8 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel define 16 9 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel access 17 10 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel manage 18 11 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel evaluate 20 12 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel integrate 21 13 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel create 22 14 Pembobotan dan persentase pertanyaan variabel communication 23 15 Lembar observasi dan hasil efektivitas uji ke-1 dari 20 responden 26 16 Lembar pengamatan dan hasil efisiensi uji ke-1 dari 20 responden 28 17 Hasil tingkat kepuasan 20 responden pada uji ke-1 29 18 Hasil evaluasi efektivitas pada uji ke-2 dari 20 responden 32 19 Hasil evaluasi efisiensi pada uji ke-2 dari 20 responden 33 20 Hasil tingkat kepuasan 20 responden pada uji ke-2 34 21 Rataan skor kuis 20 responden pada uji ke-1 dan ke-2 35

DAFTAR GAMBAR

1 Grafik kepemilikan mobile di Indonesia periode 2005-2010 4

2 Antarmuka Prototipe versi 2 9

3 Diagram alir penelitian 11

4 Smileyometer yang digunakan pada kuesioner 14

5 Pelaksanaan pengujian usability M-Breakfast Nutrition 14 6 Grafik persentase pertanyaan untuk elemen define 17 7 Grafik persentase setiap pertanyaan elemen access 18

8 Grafik persentase pertanyaan elemen manage 19

(15)

14 Desain antarmuka Prototipe versi 1 25

15 Perubahan desain antarmuka Prototipe versi 2 31

16 Grafik hasil pengujian usability ke-1 ( ) dan ke-2 ( ) 35

DAFTAR LAMPIRAN

1 Antarmuka prototipe versi 1 39

2 Skenario test case dan hasil uji black box prototipe aplikasi M-Breakfast

Nutrition versi 1 40

3 Skenario test case dan hasil uji black box prototipe aplikasi M-Breakfast

Nutrition versi 2 43

4 Kuesioner ICT Literacy 51

5 Skenario pelaksanaan tugas untuk keseluruhan fungsi aplikasi 56 6 Lembar observasi untuk keseluruhan fungsi aplikasi M-Breakfast Nutrition 61

7 Post task kuesioner pengujian usability 70

8 Lembar peraga elemen kemampuan define 72

(16)

1

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan ICT membawa perubahan drastis pada sifat, nilai dan ketersediaan informasi yang berdampak pada gaya hidup, cara belajar dan cara bekerja manusia. Untuk mampu dan berhasil menghadapi perubahan informasi tersebut manusia dituntut untuk mempunyai kemampuan di bidang ICT (ICT literacy) (ETS 2006), tidak terkecuali untuk usia muda seperti siswa SD. ICT literacy dapat diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan ICT dengan mahir.

Teknologi mobile phone adalah salah satu jenis ICT yang mengalami perkembangan pesat. Meningkatnya penggunaan teknologi mobile phone di kalangan masyarakat dan anak-anak (Nielsen 2011), mendorong pengembangan aplikasi mobile untuk anak-anak baik aplikasi untuk pembelajaran (mobile learning) maupun aplikasi untuk hiburan (game). Menurut Abdullah dan Azelin (2010) mobile learning menawarkan beberapa kemudahan bagi penggunanya, antara lain tidak diperlukannya ruang kelas, karena materi pembelajaran dan pembelajaran yang dapat diperoleh dan dilakukan dimana saja dan kapan saja. Hal ini menyebabkan penerapan aplikasi mobile learning di sektor pendidikan sudah mulai diterapkan di negara-negara maju dan berkembang.

Aplikasi mobile untuk pembelajaran biasanya memiliki tampilan antar muka yang sangat kompleks dengan berbagai lapisan menu, sehingga aplikasi mobile perlu didisain dan dikembangkan agar menjadi lebih atraktif dan user friendly supaya dapat diterima oleh penggunanya. Pada tahun 2012, Ali menyebutkan bahwa masih banyak aplikasi mobile di pasaran yang sulit untuk digunakan dan dipelajari yang disebabkan oleh usability yang rendah (Ali et al. 2012).Lebih jauh lagi, aspek usability merupakan kunci keberhasilan aplikasi (Ardito et al. 2005) dan syarat penerimaan pengguna terhadap aplikasi mobile (Nielsen 1993).

Usability adalah analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah sebuah antarmuka digunakan (Nielsen 2012). Suatu perangkat lunak disebut usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan (Nielsen 1993). Efektivitas berhubungan dengan keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam menggunakan suatu perangkat lunak. Efisiensi berkenaan dengan kelancaran pengguna untuk mencapai tujuan tersebut. Kepuasan berkaitan dengan sikap penerimaan pengguna terhadap perangkat lunak. Pengujian usability dilakukan untuk melihat apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum.

(17)

Metode pengujian usability dapat dilakukan dengan melibatkan pengguna atau tanpa melibatkan pengguna. Pengujian dengan melibatkan pengguna mampu memberikan informasi langsung dari pengguna tentang bagaimana pengguna menggunakan sistem serta permasalahan yang dihadapi terhadap antarmuka. Pengujian ini terdiri atas metode Field Observation (observasi langsung), Questionnaire (kuesioner) dan Thinking Aloud (Holzinger, 2005). Pada metode observasi langsung, seorang observator mengamati satu atau lebih pengguna di lokasi. Idealnya, seorang observator tidak terlihat untuk memastikan bahwa pengerjaan tugas berjalan normal. Dalam membantu proses observasi dapat menggunakan video kamera untuk merekam ekspresi pengguna. Metode kuesioner digunakan untuk mengukur kepuasan pengguna. Melalui kuesioner dapat dipelajari bagaimana opini pengguna terhadap aplikasi yang digunakan. Metode Thinking Aloud dilakukan dengan mengamati secara terus menerus sikap tubuh dan ucapan yang ditunjukkan oleh seorang responden pada saat menggunakan aplikasi.

Berdasarkan latar belakang di atas penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji usability aplikasi Mobile Breakfast Nutrition (M-Breakfast Nutrition) untuk menentukan apakah uji usability dapat meningkatkan kinerja dan kelayakan aplikasi M-Breakfast Nutrition, dengan terlebih dahulu menilai tingkat ICT literacy siswa SD. Hasil penilaian terhadap tingkat ICT literacy siswa SD diperlukan untuk mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan bagi siswa SD. M-Breakfast Nutrition adalah sebuah aplikasi mobile sistem rekomendasi sarapan yang berfungsi sebagai media penyuluhan sarapan (Khotimah 2013). Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi menu harian seimbang sesuai dengan berat badan, jenis kelamin dan tingkat aktivitas serta memberikan pengetahuan mengenai pentingnya membiasakan sarapan bergizi bagi siswa SD. Melalui penyampaian materi yang interaktif, sistem ini diharapkan dapat meningkatkan sikap, kesadaran dan pelaksanaan sarapan siswa yang masih rendah (Murniati 2011), diharapkan dapat mendukung meningkatnya status gizi siswa. Metode pengujian usability yang dipilih adalah metode observasi langsung dan metode kuesioner. Observasi dilakukan pada pengguna aplikasi yaitu anak-anak yang tingkah laku dan ekspresinya perlu diamati pada saat mengeksplorasi sebuah sistem (Baharudin et al. 2011; Diah et al. 2010).

Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji usability aplikasi M-Breakfast Nutrition dengan terlebih dahulu menilai tingkat ICT literacy siswa SD sebagai responden. Pengujian usability aplikasi dilakukan menggunakan metode observasi dan kuesioner untuk menentukan apakah uji usability dapat menghasilkan aplikasi M-Breakfast Nutrition yang layak (usable) dan meningkatkan performa aplikasi.

(18)

Ruang Lingkup

Jenis ICT yang digunakan pada penelitian adalah handphone/smartphone, tablet dan komputer. Penilaian ICT literacy menggunakan teknik survey. Pengujian usability aplikasi M-Breakfast Nutrition dengan metode observasi dan kuesioner. Pengujian usability mencakup tiga komponen yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan yang diukur berdasarkan user’s success rate (tingkat keberhasilan pengguna) (Nielsen 2001).

Manfaat Penelitian

(19)

2

TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan pengguna melakukan mobilitas dengan menggunakan teknologi mobile seperti PDA (personal digital assistant), telepon seluler atau handphone. Perkembangan teknologi mobile telah memasuki seluruh lapisan masyarakat bahkan di kalangan anak-anak (Gambar 1).

Gambar 1 Grafik kepemilikan mobile di Indonesia periode 2005-2010

Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Nielsen, terlihat bahwa kepemilikan mobile di Indonesia periode tahun 2005-2010 mengalami peningkatan yang didorong oleh kepemilikan mobile pada anak usia 10 – 14 tahun. Fenomena ini dapat disebabkan oleh harga dari perangkat mobile yang relatif terjangkau, serta mudah dibawa kemana saja.

Menurut Coursasis dan Dan (2006) perangkat mobile memberi nilai lebih bagi penggunanya yaitu koneksi, komunikasi dan layanan datanya yang bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja. Namun perangkat mobile juga memiliki keterbatasan dan tantangan untuk antarmukanya jika dihubungkan dengan karakteristik dari perangkat mobile yaitu ukuran layar yang relatif kecil, resolusi tampilannya yang rendah, metode input yang non-tradisional, dan kesulitan dalam navigasi (Nah et al. 2005). Sehingga untuk merancang antarmuka aplikasi mobile yang menarik dan user friendly, perlu memperhatikan kemampuan perangkat dan user requirements aplikasi.

Konsep Desain Usable Interface

(20)

5

keduanya. User interface berhubungan langsung dengan pengguna, dapat dilihat, didengar dan disentuh (Galitz 2002). Tujuan dari user interface ialah membuat pengguna dapat bekerja dengan ICT secara mudah, sederhana, produktif, dan nyaman. Dalam mendisain interface, bagaimana menciptakan disain yang mudah digunakan (user friendly) oleh pengguna menjadi tantangan bagi pengembang aplikasi. Disain interface merupakan suatu proses yang memerlukan daya kreativitas tinggi, analisis terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan pengguna.

Dalam rangka memenuhi kebutuhan dan harapan anak-anak akan teknologi yang baik dan benar maka teknologi untuk mereka sebaiknya didisain mempertimbangkan perkembangan kognitif, fisik dan sosial ekonomi anak (Chiasson et al. 2005). Perkembangan kognitif meliputi literacy seperti kemampuan menggunakan ICT maupun kemampuan untuk membaca, perkembangan mental dan kemampuan imajinasi anak. Perkembangan fisik meliputi kemampuan motorik dan tangibility. Perkembangan sosial ekonomi meliputi motivation dan engagement, interaksi sosial dan kolaborasi.

ICT Literacy

Lembaga-lembaga pendidikan, penelitian dan kurikulum di beberapa negara maju mengusulkan definisi dan standar ICT literacy yang diperlukan dalam abad ke-21. Salah satu lembaga tersebut adalah ETS (Educational Testing Service) sebuah organisasi swasta di Amerika Serikat yang bergerak di bidang pendidikan. ETS (2006) mendefinisikan ICT literacy sebagai kemampuan menggunakan teknologi digital, alat-alat komunikasi, dan/atau jaringan untuk mendefinisikan (define), mengakses (access), mengelola (manage), menyatukan (integrate), mengevaluasi (evaluate), membuat (create) dan mengkomunikasikan (communication) informasi untuk dapat berfungsi dalam masyarakat.

Berdasarkan definisi tersebut elemen kemampuan ICT literacy menurut ETS 2006 terdiri dari 7 komponen yaitu define, access, manage, evaluate, integrate, create dan communication. Definisi setiap komponen dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Elemen kemampuan ICT literacy (ETS 2006) Elemen ICT literacy Definisi

Define Mengenali ruang lingkup masalah dan mendefenisikan langkah-langkah penyelesaiannya, seperti: mengenali icon untuk memulai aplikasi MS Windows.

Access Mengumpulkan dan/ atau mengambil informasi dalam lingkungan digital, seperti: membuka search enginee Google

Manage Mengelola/mengatur informasi supaya mudah ditemukan, seperti: membuat folder untuk mempermudah penyimpanan file

Evaluate Menentukan apakah informasi telah memenuhi masalah informasi, seperti: menggunakan grafik untuk menyajikan nilai suatu mata pelajaran

(21)

Elemen ICT literacy Definisi

merangkum materi pelajaran dari berbagai sumber di internet.

Create Menerapkan, mendesain, atau membangun informasi dalam lingkungan digital, seperti: merekam suara menggunakan media HP.

Communication Menyebarluaskan informasi disesuaikan dengan audiens tertentu dalam format digital, seperti: mengirim pesan lewat SMS.

Pengujian Usability

Usability memiliki definisi yang beragam, memiliki kemiripan menyangkut dimensi-dimensi yang akan diukur. Nielsen (2012) mendefinisikan usability adalah analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah sebuah antarmuka digunakan. Dimensi usability menurut Nielsen (1993) terdiri atas lima komponen yaitu :

1. Learnability : mengukur kemudahan penggunaan aplikasi oleh pengguna untuk pertama kali.

2. Efficiency : mengukur kecepatan pengguna dalam melakukan tugasnya.

3. Memorability : pengguna dapat mengingat langkah-langkah atau proses yang dilakukan dalam mencapai tujuannya dengan mudah.

4. Errors : pengguna melakukan banyak error, pengaruh error, dan bagaimana pengguna mengatasi error tersebut.

5. Satisfaction : perasaan pengguna ketika menggunakan aplikasi atau tanggapan terhadap desain aplikasi secara keseluruhan.

Lembaga International Standard Organization (ISO) 9241-11 mendefenisikan suatu perangkat lunak usable ketika perangkat lunak tersebut memungkinkan user untuk menjalankan tugasnya secara efektif, efisien dan memuaskan dalam konteks tertentu. Berdasarkan definisi ISO 9241-11, dimensi pengukuran usability terdiri dari tiga komponen yaitu efektivitas (mengukur kesuksesan pengguna melakukan tugas), efisiensi (mengukur seberapa cepat pengguna melakukan tugasnya), dan kepuasan (mengukur kepuasan pengguna menggunakan aplikasi). Kesamaan yang didapatkan dari beberapa defenisi tersebut adalah bahwa usability yang baik akan menyebabkan penggunaan sistem lebih mudah dan nyaman serta meningkatkan produktivitas pengguna. Untuk melihat apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum perlu dilakukan pengujian usability aplikasi.

Menurut Galitz (2002) pengujian usability mempunyai dua tujuan utama yaitu menjembatani komunikasi antara pengembang aplikasi dengan pengguna dan mengevaluasi produk (aplikasi). Melalui pengujian, pengembang memahami tujuan, persepsi, pertanyaan, dan permasalahan yang dihadapi oleh pengguna, sementara pengguna dihadapkan dengan aplikasi yang kemampuan dan tampilan antarmukanya perlu diuji terlebih dahulu sebelum aplikasi tersebut mengalami perbaikan.

(22)

7

mengidentifikasi potensi timbulnya masalah dalam desain pada tahap pengembangan aplikasi sehingga masalah yang timbul dapat lebih mudah ditangani. Pengujian usability juga dapat digunakan untuk menilai kesesuaian antarmuka dengan kebutuhan pengguna dan harapan pengguna dari antarmuka tersebut. Pengujian usability seharusnya dimulai pada tahap awal pengembangan aplikasi dan pada seluruh proses pengembangan.

Metode Observasi dan Kuesioner untuk Usability

Menurut Barendregt et al. (2003) pengujian usability dengan metode observasi adalah metode pengujian yang mengumpulkan data dengan cara mengamati pengguna menggunakan aplikasi. Pengujian usability dengan observasi biasanya dilakukan untuk menentukan ukuran kuantitatif seperti efektivitas, efisiensi dan kepuasan (ISO 92411-11).

Pengamatan dapat dilakukan secara diam-diam oleh seorang yang bertugas untuk mengamati (observator) untuk menghindari gangguan terhadap pengerjaan tugas. Idealnya observator tidak terlihat, hal ini dilakukan untuk memastikan pengerjaan tugas berjalan normal. Untuk membantu proses observasi dapat digunakan video kamera. Video kamera digunakan untuk merekam layar interaksi aplikasi dengan pengguna dan merekam ekspresi pengguna, baik itu ekspresi positif seperti senang dan kagum, maupun ekspresi negatif seperti kesal, tidak suka, dan marah.

Questionnaire (post task kuesioner) digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna. Tujuan utama post task kuesioner adalah untuk mengumpulkan informasi dari responden mengenai kekurangan dan kelebihan suatu aplikasi (Rubin dan Chissnell 2008). Informasi yang dikumpulkan biasanya berupa pendapat dan perasaan pengguna mengenai kemudahan dalam menggunakan dan mempelajari aplikasi.

Kuesioner yang lazim digunakan adalah kuesioner yang telah terstandarisasi. Kuesioner terstandarisasi adalah kuesioner yang dirancang untuk digunakan berulang-ulang, biasanya dengan sekumpulan pertanyaan-pertanyaan yang spesifik yang disajikan dalam urutan tertentu dengan menggunakan format tertentu dan dengan aturan tertentu untuk menghasilkan pengukuran berdasarkan jawaban responden (Sauro dan James 2012).

Saat ini, kuesioner usability terstandarisasi yang paling luas penggunaannya adalah kuesioner untuk penilaian persepsi pengguna terhadap usability aplikasi pada tahap akhir pengujian (setelah menyelesaikan skenario pengujian) atau dikenal dengan post test kuesioner. Kuesioner tersebut ada yang diacu sesuai standar nasional maupun internasional yaitu Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS), Software Usability Measurement Inventory (SUMI), Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), Software Usability Scale (SUS) (Sauro dan James 2012).

M-Breakfast Nutrition

(23)

Pengembangan aplikasi diawali dengan Prototipe versi 1 yang terdiri atas empat fungsi utama yaitu F-01 (menghitung status gizi), F-02 (menghitung tingkat aktivitas), F-03 (memperoleh rekomendasi menu sarapan), dan F-04 (membuka materi pembelajaran sarapan) yang dapat dilihat pada Lampiran 1.

Prototipe versi 1 diuji secara black box menggunakan 23 test case dengan tujuan untuk menemukan kesalahan pada aplikasi. Dari hasil uji black box ke-1 ditemukan sebanyak 16 kesalahan. Skenario test case dan hasil pengujian black box ke-1 dapat dilihat pada Lampiran 2. Kesalahan utama Prototipe versi 1 adalah aplikasi belum memiliki pesan error ketika pengguna melakukan kesalahan, kemudian terdapat beberapa masukan untuk aplikasi seperti aplikasi hendaknya dapat menyimpan berat badan dan tinggi badan, penambahan fungsi kuis untuk evaluasi belajar, antarmuka aplikasi diganti lebih berwarna dan memiliki banyak gambar supaya lebih interaktif. Hasil uji black box sebagai rekomendasi perubahan Prototipe versi 1 menjadi Prototipe versi 2 dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Perubahan Prototipe berdasar uji black box 1 Sebelum (Prototipe versi 1) Sesudah (Prototipe versi 2) Tidak ada pesan error Terdapat pesan error

Antarmuka kurang user friendly Antarmuka lebih user friendly Tidak ada login Pengguna harus login terlebih dahulu Terdiri atas 4 fungsi Terdiri atas 6 fungsi

Perubahan utama Prototipe setelah uji black box ialah aplikasi telah memiliki pesan error ketika pengguna melakukan kesalahan antarmuka aplikasi yang diubah sehingga lebih user friendly dan pengguna harus membuat profil terlebih dahulu untuk menjalankan fungsi utama pada sistem. Fungsi-fungsi yang dimiliki oleh Prototipe versi 2 adalah F01 (membuka materi pelajaran), F02 (membuka kuis sarapan yang interaktif), F03 (menampilkan rekomendasi sarapan), F04 (membuat profil baru dengan memasukkan berat badan, tinggi badan, tanggal lahir dan memilih jenis kelamin), F05 (menampilkan halaman profil), dan F06 (memasukkan aktivitasku) seperti terlihat pada Gambar 2.

(24)

9

F01 F02

F03 F04

Gambar 2 Antarmuka Prototipe versi 2

F01 Antarmuka membuka materi pelajaran, F02 Antarmuka membuka kuis sarapan, F03 Antarmuka menampilkan rekomendasi sarapan, F04 Antarmuka

membuat profil baru

Penelitian Terkait

(25)

diminta untuk menggunakan aplikasi berdasarkan skenario yang relevan untuk setiap antarmuka. Waktu untuk mengerjakan skenario direkam demikian halnya dengan komentar atau ekspresi verbal dari setiap responden (Think Aloud) kemudian diakhiri dengan pengisian kuesioner (post-test survey). Hasil penelitian ini adalah bahwa pengujian usability yang dilakukan mampu menunjukkan kekurangan yang dimiliki oleh aplikasi serta menghasilkan beberapa rekomendasi terhadap antarmuka aplikasi.

Hashim melakukan penelitian untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang terkait usability, menguji efektivitas dan menguji usability mobile system analysis and design (MOSAD). MOSAD adalah sistem pembelajaran yang dikembangkan berbasis mobile dengan isi topik dari mata kuliah System Analysis and Design pada Universiti Teknologi PETRONAS (Hashim et al. 2011). Pengujian usability terhadap sistem dilakukan dengan beberapa tahap. Tahap pertama diawali dengan uji heuristik terhadap sistem dilakukan oleh lima pakar dalam Interaksi Manusia dan Komputer. Tujuan dari uji heuristik ini adalah untuk memperoleh masukan mengenai usability dari sistem kemudian untuk diperbaiki dan ditingkatkan. Tahap kedua adalah post test QED bagi 116 mahasiswa yang mengambil mata kuliah SAD. Mahasiswa diminta mengisi formulir survey untuk mengevaluasi usability dari MOSAD setelah sebelumnya mereka dibagi atas dua kelompok yaitu kelompok kontrol (tidak menggunakan MOSAD) dan percobaan (menggunakan MOSAD). Kedua kelompok diberi pertanyaan (quiz) dengan pertanyaan yang sama. Analisis datanya dilakukan dengan statistika parametrik. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa mahasiswa yang menggunakan MOSAD untuk menjawab kuis memperoleh hasil yang lebih baik dibandingkan dengan yang tidak menggunakan aplikasi ini.

(26)

3

METODE

Metode Penelitian

Metode pada penelitian ini terdiri atas beberapa tahapan yaitu penilaian ICT literacy responden, merancang konsep desain usable interface aplikasi, membuat alat ukur usability, pengujian usability M-Breakfast Nutrition, analisis data hasil pengujian usability, perbaikan Prototipe, dan aplikasi layak/usable seperti ditampilkan pada Gambar 3.

Gambar 3 Diagram alir penelitian

1. Penilaian ICT Literacy Responden

Penilaian ICT literacy responden terdiri dari beberapa tahapan yaitu: a. Perancangan alat ukur ICT literacy (kuesioner)

(27)

b. Pengumpulan data

Pengumpulan data dilakukan di empat SDN Kota Bogor yang telah terakreditasi A dengan teknik survei melalui penyebaran kuesioner kepada siswa SD. Dua SD dijadikan sebagai uji coba kuesioner ICT literacy. Uji coba kuesioner menghasilkan beberapa perubahan pada kuesioner sehingga diperoleh kuesioner yang handal dan konsisten untuk mengukur ICT literacy (Lampiran 4). Kuesioner ini digunakan untuk menilai ICT literacy siswa pada dua SD lainnya.

c. Analisis data

Setiap pertanyaan pada elemen kemampuan ICT literacy diberi peringkat dari 1 sampai 3 berdasarkan kesesuaian (relevan) dengan definisi setiap elemen kemampuan. Salah satu contoh adalah pemberian peringkat setiap pertanyaan untuk elemen kemampuan define, dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3 Peringkat setiap pertanyaan untuk elemen kemampuan define Pertanyaan Peringkat Keterangan

Q1, Q2, Q3, Q6 3 Sangat relevan

Q4, Q5 2 Lebih Relevan

Q7, Q8, Q9, Q10 1 Cukup Relevan

Berdasarkan pemberian peringkat, bobot untuk masing-masing pertanyaan dihitung menggunakan Persamaan 1 dengan ketentuan bahwa bobot maksimal keseluruhan pertanyaan untuk setiap elemen kemampuan adalah 1.

Wi adalah bobot pertanyaan ke-i, ri adalah peringkat pertanyaan ke-i, dan n adalah banyaknya responden.

Persentase untuk masing-masing elemen kemampuan ICT literacy (define, access, manage, evaluate, integrate, create, dan communication) diperoleh dari kontribusi (%) setiap pertanyaan yang mewakili setiap elemen kemampuan ICT literacy pada kuesioner. Persamaan 2 berikut digunakan untuk menentukan kontibusi setiap pertanyaan.

Qi adalah kontribusi pertanyaan ke-i, Wi adalah bobot pertanyaan ke-i, Yi adalah jawaban Ya dari responden ke-i, dan n adalah banyaknya responden.

2. Usable Interface Design Concept

Hal pertama yang perlu dipertimbangkan dalam menentukan konsep desain adalah latar belakang masalah, perancangan antarmuka aplikasi disesuaikan dengan pengguna yang merupakan siswa SD. Perancangan antarmuka aplikasi M-Breakfast Nutrition mengadaptasi pedoman pengembangan antar muka yang dikembangkan oleh Galitz (2007) dan Druin (2009). Tahapan perancangan terdiri dari beberapa proses yaitu :

a. Identifikasi pengguna: pemahaman terhadap karakteristik pengguna aplikasi, memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan media ICT. b. Desain menu dan navigasi

(1)

(28)

13

c. Pemilihan kontrol

d. Desain typeface, icon dan gambar e. Pemilihan warna.

3. Merancang Alat Ukur Usability

a. Merancang skenario

Skenario adalah kumpulan tugas yang harus dikerjakan responden pada saat menggunakan aplikasi. Skenario disusun untuk keseluruhan fungsi aplikasi F01 sampai dengan F06 (Lampiran 5). Berikut skenario untuk fungsi F04 (Tabel 4).

Tabel 4 Skenario untuk fungsi F04 Tugas yang harus dikerjakan

Pada menu utama pilih menu Profil Giziku Baca dan perhatikan baik-baik Status Gizimu

Pilih tombol „Kembali‟ pada keypad untuk kembali ke menu utama

b. Merancang lembar observasi

Setiap lembar observasi memiliki elemen efektivitas dan efisiensi yang mencakup keseluruhan fungsional aplikasi (Lampiran 6). Berikut lembar observasi efektivitas dan efisiensi untuk fungsi F03 (Tabel 5 dan Tabel 6).

Tabel 5 Lembar observasi efektivitas fungsi F03 Elemen observasi evaluasi efektivitas

Siswa membuka menu Rekomendasi sarapan dengan mudah Siswa membaca tulisan yang digunakan dengan mudah Siswa berpindah ke menu utama dengan mudah

Tabel 6 Lembar observasi efisiensi fungsi F03 Elemen evaluasi efektivitas

Siswa memahami informasi mengenai Rekomendasi Sarapan

(Observator menanyakan siswa mengenai informasi Rekomendasi Sarapan)

Frekuensi siswa bertanya kepada fasilitator sangat minim Panduan dan bantuan dari fasilitator sangat minim Error dan kesalahan yang dilakukan siswa hanya sedikit

c. Merancang post task kuesioner

(29)

disarankan akan diterapkan di rumah. Post task kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 7.

Kuesioner dirancang menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh responden. Kepuasan pengguna diukur menggunakan skala Likert 1 sampai 5 yang dilambangkan dengan gambar smileyometer (Gambar 4) untuk membantu pengguna mengekspresikan kepuasan mereka terhadap aplikasi (Read et al. 2002).

1 2 3 4 5

Gambar 4 Smileyometer yang digunakan pada kuesioner 1 Sangat Tidak Setuju; 2 Tidak Setuju; 3 Ragu-ragu; 4 Setuju; 5 Sangat Setuju

4. Pelaksanaan Pengujian Usability M-Breakfast Nutrition

Pelaksanaan pengujian usability diawali dengan penentuan lokasi pelaksanaan pengujian usability yang membuat pengguna merasa nyaman. Sekolah menjadi salah satu alternatif tempat yang nyaman bagi anak-anak (Gambar 5).

Gambar 5 Pelaksanaan pengujian usability M-Breakfast Nutrition

Observator kemudian menyampaikan maksud dan tujuan pengujian, aturan pelaksanaan pengujian, menjelaskan instrumen yang digunakan dan memberi kesempatan responden memakai aplikasi secara mandiri. Pada saat observasi berlangsung, responden melakukan langkah-langkah sesuai dengan tugas pada skenario sambil diobservasi oleh observator sesuai dengan lembar observasi. Jika responden berhasil melakukan sesuai dengan skenario maka diberi nilai “Ya”, sebaliknya jika tidak berhasil bernilai “Tidak”. Setelah semua skenario dikerjakan, responden diminta memberi penilaian terhadap aplikasi melalui pengisian post task kuesioner.

5. Menganalisis Hasil Pengujian Usability

(30)

15

dalah nilai keberhasilan responden ke-i, = {0,1}.

Kepuasan adalah persentase perbandingan antara nilai kepuasan responden ke-i ( ) dengan perkalian antara bobot maksimum skala Likert (5) dengan jumlah responden (n).

Usability aplikasi adalah rataan dari efektivitas, efisiensi dan kepuasan, seperti tertulis pada persamaan berikut.

( )

6. Perbaikan Prototipe Aplikasi

Perbaikan Prototipe dilakukan jika nilai efektivitas, efisiensi dan kepuasan rendah dan ini mengindikasikan masih banyak kekurangan pada aplikasi. Prototipe aplikasi yang telah diperbaiki akan diuji kembali. Hasil pengujian usability akan dibandingkan untuk menentukan apakah uji usability dapat meningkatkan performa dan kelayakan aplikasi M-Breakfast Nutrition.

Alat dan Bahan

Perangkat lunak yang digunakan adalah aplikasi M-Breakfast Nutrition versi 2. Perangkat keras yang digunakan adalah 4 buah Tablet dengan spesifikasi OS Android v4.1 (Jelly Bean), memori internal 16 GB, laptop dengan spesifikasi Processor core i3 2330M, 2.20 GHz, Memory 2 GB, sistem operasi Windows 7 Professional. Alat ukur yang digunakan terdiri atas kuesioner ICT literacy, skenario, lembar observasi, dan post task kuesioner untuk pengujian usability. Responden adalah siswa SD Negeri dengan sekolah yang telah terakreditasi A di kota Bogor.

Karakteristik Responden

Responden usability adalah siswa SD Bantarjati 6 yang terpilih secara acak dari 2 SD yang diukur ICT literacy-nya. Mereka adalah kelas 6 yang berjumlah 20 orang, 55% siswa perempuan, 45% siswa laki-laki dan seluruhnya berusia antara 10 – 12 tahun. Responden sudah terbiasa menggunakan media ICT HP dan memiliki kemampuan ICT literacy define dan access yang baik dengan skor 72.2% untuk define dan 75.7% untuk access. Define adalah kemampuan untuk mengenali masalah dan mendefinisikan langkah-langkah penyelesaiannya misalnya kemampuan mengenali icon pada aplikasi pengolah kata. Access adalah kemampuan mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam lingkungan digital, misalnya kemampuan membuka browser dan mesin pencari. Pengambilan contoh dilakukan pada tanggal 18 September 2013.

(3)

(4)

(31)

4

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penggunaan dan Kepemilikan ICT

Hasil pengukuran terhadap penggunaan dan kepemilikan ICT dapat dilihat pada Tabel 7.

Tabel 7 Hasil pengukuran penggunaan dan kepemilikan ICT Jenis ICT Penggunaan Kepemilikan

HP 96% 85%

Tablet 49% 24%

Komputer 47% 47%

Anak-anak lebih sering menggunakan media HP daripada tablet dan komputer, dengan hasil ini diharapkan mereka mampu mengoperasikan aplikasi M-Breakfast Nutrition.

Penilaian ICT Literacy Responden

a. Penilaian terhadap elemen kemampuan define

Setiap elemen kemampuan diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap pertanyaan-pertanyaan pada kuesioner yang mewakili masing-masing elemen. Elemen kemampuan define diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 10 pertanyaan pada kuesioner berupa 9 icon aplikasi dan 1 pertanyaan yang mewakili kemampuan untuk mengenali masalah dan mendefinisikan langkah-langkah penyelesaiannya. Icon-icon tersebut tertera pada lembar peraga pada Lampiran 8. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan untuk variabel define dengan 55 responden tertera pada Tabel 8.

Tabel 8 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel define

Qi Keterangan (∑

Q5 Mengubah perataan teks pada aplikasi MS Word

46 0.8 0.1 8.4

Q6 Start di Windows 51 0.9 0.15 13.9

(32)

17

Qi: pertanyaan ke-i

Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i

Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.

Kontribusi (%) setiap jawaban pertanyaan kuesioner ICT literacy terhadap elemen kemampuan define dalam bentuk grafik dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6 Grafik persentase pertanyaan untuk elemen define

Mayoritas responden mampu mengenali jenis-jenis icon pada kuesioner yang sangat signifikan dengan elemen define, seperti icon Start di Windows, icon untuk copy teks, icon untuk menyimpan file pada aplikasi MS-Word, dan icon untuk paste teks. Hal ini dapat disebabkan responden yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi komputer. Jenis icon yang kurang signifikan dengan elemen define dapat dikenali oleh responden, kecuali untuk icon Personalize. Hal ini dapat disebabkan responden tidak terbiasa menggunakan icon personalize tersebut.

b. Penilaian terhadap elemen kemampuan access

Elemen access diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 9 pertanyaan yang mewakili kemampuan untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam lingkungan digital. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel access dengan 55 responden tertera pada Tabel 9.

Tabel 9 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel access

(33)

Qi Keterangan (∑

Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i

Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.

Persentase setiap pertanyaan untuk elemen kemampuan access dalam grafik dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7 Grafik persentase setiap pertanyaan elemen access

Mayoritas responden mampu menjawab pertanyaan yang peringkatnya paling signifikan dengan elemen kemampuan access (mengumpulkan dan/atau mengambil informasi dalam lingkungan digital), seperti cara mengakses mesin pencari Google, membuka aplikasi MS-Word, dan membuka browser. Untuk pertanyaan yang kurang signifikan dengan elemen access seperti menutup MS-Word, membuka facebook di komputer maupun di HP, dan mencari games online mayoritas responden mengetahuinya.

c. Penilaian terhadap elemen kemampuan manage

Elemen manage diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 10 pertanyaan yang mewakili kemampuan untuk mengelola/mengatur informasi supaya mudah ditemukan.

Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel manage dengan 55 responden tertera pada Tabel 10.

Tabel 10 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel manage

(34)

19

Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i

Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.

Grafik persentase pertanyaan yang mewakili elemen manage dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Grafik persentase pertanyaan elemen manage

Responden mampu menyimpan file, mengubah ukuran tulisan di MS Word, menyalin file, mencetak tebal teks, dan membuat folder. Kemampuan-kemampuan tersebut merupakan pertanyaan yang paling signifikan dengan elemen kemampuan manage (kemampuan untuk mengatur informasi demi mempermudah menemukannya).

d. Penilaian terhadap elemen kemampuan evaluate

Elemen kemampuan evaluate diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 3 pertanyaan berupa grafik, tabel dan gambar seperti tertera pada lembar peraga (Lampiran 9) yang mewakili kemampuan untuk menentukan apakah informasi telah memenuhi masalah informasi.

Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel evaluate dengan 55 responden tertera pada Tabel 11.

(35)

Tabel 11 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel evaluate

Qi Keterangan (∑

) ∑ Wi (%) Qi

Q1 Menyajikan informasi dalam bentuk grafik apakah lebih mudah dilihat dibandingkan angka dalam bentuk tabel

31 0.6 0.4 21.1

Q2 Menyajikan informasi dalam bentuk grafik apakah lebih mudah dipahami dibandingkan angka dalam bentuk tabel

43 0.8 0.4 29.3

Q3 Membandingkan gambar dengan resolusi berbeda

43 0.8 0.3 19.5

Qi: pertanyaan ke-i

Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i

Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.

Grafik persentase untuk setiap pertanyaan pada elemen evaluate dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9 Grafik persentase pertanyaan pada elemen evaluate

Responden mampu membedakan informasi yang disajikan dalam bentuk grafik dan tabel, yang merupakan pertanyaan yang sangat signifikan dengan kemampuan evaluate (menentukan apakah informasi telah memenuhi masalah informasi). Menurut responden menyajikan informasi dalam bentuk grafik akan lebih mudah dilihat dan dipahami dibandingkan informasi dalam bentuk tabel.

e. Penilaian terhadap elemen kemampuan integrate

Elemen integrate diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 7 pertanyaan yang berhubungan dengan kemampuan untuk menggunakan alat digital untuk meringkas, membandingkan, dan membedakan informasi dari berbagai sumber. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel integrate dengan 55 responden tertera pada Tabel 12.

(36)

21

Tabel 12 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel integrate

Qi Keterangan (∑

Q2 Memasukkan suara ke dalam MS-Power Point

13 0.04 0.15 3.6

Q3 Memasukkan animasi ke dalam MS-Power Point

23 0.03 0.08 3.2

Q4 Memasukkan video ke dalam MS-Power Point

Q7 Merangkum materi pelajaran dari berbagai sumber di Internet

37 0.16 0.23 15.5

Qi: pertanyaan ke-i

Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i

Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.

Grafik persentase untuk setiap pertanyaan pada elemen integrate dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10 Grafik persentase pertanyaan untuk elemen kemampuan integrate

(37)

f. Penilaian terhadap elemen kemampuan create

Elemen create diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 6 pertanyaan yang berkaitan dengan kemampuan untuk menerapkan, mendesain, atau membangun informasi dalam lingkungan digital.

Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel create dengan 55 responden tertera pada Tabel 13.

Tabel 13 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel create

Qi Keterangan (∑

Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i

Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.

Grafik persentase setiap pertanyaan pada kuesioner elemen kemampuan create dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11 Grafik hasil pengukuran elemen kemampuan create

Mayoritas responden mampu untuk merekam suara dengan HP dan merekam video dengan kamera HP, namun kurang mampu untuk merekam video dengan kamera HP dan mengedit foto di tablet. Kemampuan ini menunjukkan bahwa responden mampu membangun informasi dalam lingkungan digital meskipun masih ada beberapa kemampuan yang nilainya masih rendah.

(38)

23

g. Penilaian terhadap elemen kemampuan communication

Elemen kemampuan communication diukur dengan menguji pengetahuan terhadap 10 pertanyaan yang berkaitan dengan kemampuan untuk menyebarluaskan informasi disesuaikan dengan audiens tertentu dalam format digital. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel communication dengan 55 responden tertera pada Tabel 14.

Tabel 14 Pembobotan dan persentase pertanyaan variabel communication

Qi Keterangan (∑

Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i

Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden.

Grafik persentase setiap pertanyaan pada kuesioner elemen kemampuan create dapat dilihat pada Gambar 12.

Gambar 12 Grafik persentase setiap pertanyaan elemen communication

Pertanyaan yang paling signifikan dengan elemen communication adalah menggunakan HP untuk menelpon, mengirim SMS dan mengirim email. Mayoritas responden mampu menggunakan HP untuk menelpon dan mengirim SMS, tetapi untuk kemampuan mengirim email tergolong rendah. Kemampuan

(39)

untuk meng-upload video di FB dan chatting di YM tergolong rendah. Berdasarkan hasil ini responden mampu untuk menyebarluaskan informasi khususnya menggunakan media HP, hal ini sesuai dengan pola penggunaan ICT pada responden bahwa HP adalah media yang paling sering mereka gunakan.

Hasil pengukuran terhadap ketujuh elemen kemampuan ICT literacy dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Grafik hasil pengukuran ketujuh elemen kemampuan ICT literacy

Hasil pengukuran menunjukkan bahwa siswa SDN Batutulis 2 dan SDN Bantarjati 6 mempunyai kemampuan ICT literate pada elemen kemampuan define, access, manage, evaluate dan create dengan memperoleh nilai yang tinggi. Hal ini dapat disebabkan siswa sudah terbiasa menggunakan media komputer dan pengetahuan yang diujikan kepada siswa sesuai dengan materi ajar yang sudah mereka peroleh di sekolah. Siswa belum mempunyai kemampuan ICT literate pada elemen kemampuan integrate dan communication. Hal ini dapat disebabkan beberapa pengetahuan yang diujikan kepada siswa belum dipelajari di sekolah atau siswa kurang memahami materi tersebut meskipun sudah diajarkan di sekolah.

Usable Design

Hasil perancangan antarmuka aplikasi M-Breakfast Nutrition yang usable dapat dilihat pada Gambar 14.

(40)

-25

a b

c d

Gambar 14 Desain antarmuka Prototipe versi 1

a. desain antarmuka membuka materi pelajaran, b. desain antarmuka membuka kuis sarapan, c. desain antarmuka menampilkan rekomendasi

sarapan, d. desain antarmuka membuat profil baru

Antarmuka aplikasi didesain dengan memperhatikan beberapa hal seperti: a. Karakteristik pengguna atau responden adalah siswa SD kelas 5 dengan usia

10-12 tahun, responden terbiasa menggunakan handphone dan memiliki ICT literacy yang baik untuk elemen kemampuan define dan access.

(41)

c. Desain menu dan navigasi

Penggunaan menu dan sub-menu tidak perlu terlalu luas karena anak-anak memiliki keterbatasan kemampuan untuk mengkategorikan dan bernavigasi terhadap konten pengetahuan yang diperlukan (Hanna et al. 1999).

d. Pemilihan kontrol

Kontrol untuk aplikasi mobile harus dibuat sesederhana mungkin disesuaikan dengan device yang digunakan (Redwood 2012).

e. Desain typeface, icon dan gambar

Typeface atau jenis huruf yang digunakan pada interface aplikasi harus terlihat menarik bagi anak-anak, karena akan menarik minat mereka untuk menggunakan aplikasi. Pemilihan jenis huruf adalah penting, oleh karena itu jenis huruf yang dipilih haruslah yang dapat dibaca oleh mereka dan terlihat

Pemilihan warna antarmuka untuk aplikasi M-Breakfast Nutrition disesuaikan dengan penggunanya. Menurut Naranjo-Bock 2011 pemilihan warna pada interface harus disesuaikan dengan jenis kelamin pengguna aplikasi. Aplikasi sebaiknya menggunakan warna-warna netral jika akan digunakan oleh anak laki-laki dan perempuan, oleh karena itu pemilihan warna antarmuka untuk aplikasi M-Breakfast Nutrition menggunakan warna-warna netral karena akan digunakan oleh anak laki-laki dan perempuan.

Merancang Alat Ukur Pengujian Usability

Hasil perancangan alat ukur skenario dan lembar observasi untuk semua fungsi dapat dilihat pada Lampiran 5 dan Lampiran 6, dan hasil perancangan kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 7.

Pengujian Usability M-Breakfast Nutrition

Hasil pengukuran efektivitas pada pengujian usability ke-1 dapat dilihat pada Tabel 15.

Tabel 15 Lembar observasi dan hasil efektivitas uji ke-1 dari 20 responden

Elemen evaluasi efektivitas Hasil (%)

Skenario F00-Membuka dan menemukan aplikasi

Siswa berhasil menemukan M-Breakfast Nutrition 100

Siswa berhasil membuka M-Breakfast Nutrition 95

Skenario F01-Membuka materi pelajaran

Siswa membuka menu Belajar Sarapan dengan mudah 95 Siswa dengan mudah berpindah dari satu halaman ke halaman lain 90

Gambar yang disajikan menarik minat siswa 60

Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 100

Skenario F02-Membuka kuis sarapan yang interaktif

(42)

27

Elemen evaluasi efektivitas Hasil (%)

Siswa menjawab pertanyaan dengan mudah 95

Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 95

Skenario F03-Menampilkan rekomendasi sarapan

Siswa membuka menu Rekomendasi Sarapan dengan mudah 100

Siswa membaca tulisan dengan mudah 95

Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 100

Skenario F04-Membuat profil baru dengan memasukkan berat badan, tinggi badan, tanggal lahir dan memilih jenis kelamin

Siswa berhasil menggunakan tombol „Tambah user‟ 90

Siswa berhasil mengisi Nama 100

Siswa berhasil mengisi Berat badan 100

Siswa berhasil mengisi Tinggi badan 95

Siswa berhasil mengisi Tanggal lahir 85

Siswa berhasil memilih Jenis kelamin 85

Siswa berhasil menggunakan tombol Kembali 85

Siswa membaca tulisan pada aplikasi dengan mudah 85 Siswa memahami isi pesan error (jika ada) dengan mudah 80 Skenario F05-Menampilkan halaman profil

Siswa membaca tulisan dengan mudah 85

Gambar yang disajikan di halaman Info Profil menarik minat siswa (amati ekspresi dan bahasa tubuh siswa)

65

Ukuran huruf dan gambar memudahkan siswa mengetahui informasi profil gizinya

100

Siswa berhasil berpindah ke halaman Menu Utama 90 Skenario F06-Memasukkan aktivitasku

Siswa memilih menu Aktivitasku dengan mudah 95

Siswa memilih aktivitas hari libur atau hari sekolah dengan mudah 55 Siswa memilih jenis Kegiatan Olahraga dengan mudah 95 Siswa memilih jenis Kegiatan Seni dengan mudah 85 Siswa memilih jenis Kegiatan Rumah Tangga dengan mudah 100 Siswa memilih jenis Kegiatan Pribadi dengan mudah 100 Siswa memilih jenis Kegiatan Belajar dengan mudah 100 Siswa memilih jenis Kegiatan di waktu luang dengan mudah 95 Siswa berpindah ke halaman Masukkan nilai aktivitasmu dalam 1

hari dengan mudah

90

Siswa mengisi jam untuk setiap aktivitas dengan mudah 65 Siswa berpindah ke halaman Tingkat Aktivitasku dengan mudah 90

Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 95

Efektivitas 90.1

(43)

Hasil evaluasi efisiensi pada pengujian usability ke-1 dapat dilihat pada Tabel 16.

Tabel 16 Lembar pengamatan dan hasil efisiensi uji ke-1 dari 20 responden

Elemen evaluasi efisiensi Hasil (%)

Skenario F00-Membuka dan menemukan aplikasi

Siswa memilih shortcut yang benar saat membuka M-Breakfast

Nutrition untuk pertama kali 95

Siswa mampu mengerjakan tanpa error 65

Pada saat terjadi error siswa dengan mudah mengatasinya 85 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 40 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 35 Skenario F01-Membuka materi pelajaran

Jenis huruf memudahkan siswa mempelajari materi sarapan 90 Ukuran huruf memudahkan siswa mempelajari materi sarapan 90 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 65 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 60 Skenario F02-Membuka kuis sarapan yang interaktif

Siswa memahami makna pertanyaan pada Kuis Sarapan dengan mudah (Dilihat dari skor akhir)

75

Frekuensi interaksi siswa dengan observator rendah 35 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 40 Skenario F03-Menampilkan rekomendasi sarapan

Siswa memahami informasi Rekomendasi Sarapan 80 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 60 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 55 Error dan kesalahan yang dilakukan siswa hanya sedikit 55 Skenario F04-Membuat profil baru dengan memasukkan berat badan, tinggi badan, tanggal lahir dan memilih jenis kelamin

Siswa mengetahui cara memindahkan kursor antar field 85 Error yang dilakukan siswa hanya sedikit 25 Pada saat terjadi error siswa dengan mudah mengatasinya 70 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 20 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 25 Skenario F05-Menampilkan halaman profil

Siswa memahami informasi profil gizinya 100

Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 35 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 35 Siswa berhasil berpindah ke halaman Menu Utama 90 Skenario F06-Memasukkan aktivitasku

Siswa memilih menu Aktivitasku dengan mudah 95

Siswa mengatasi error atau kesalahan dengan mudah 60 Error dan kesalahan yang dilakukan siswa hanya sedikit 25 Frekuensi siswa bertanya kepada fasilitator rendah 25 Frekuensi panduan dan bantuan dari fasilitator rendah 25

(44)

29

Hasil evaluasi efisiensi menunjukkan bahwa terdapat beberapa fungsi pada aplikasi dengan nilai efisiensi rendah. Pada waktu membuka dan menemukan aplikasi (F00), masih ada responden yang mengalami error, kemudian sering bertanya dan meminta panduan dan bantuan dari observator ketika menemukan aplikasi. Pada fungsi F01, responden banyak bertanya dan meminta bantuan observator mengenai tombol navigasi. Pada fungsi F02, responden banyak bertanya karena mengalami kesulitan ketika memilih jawaban kuis dan menemukan tombol navigasi untuk berpindah ke menu utama. Pada fungsi F03, responden banyak bertanya, dan melakukan kesalahan karena tidak mengenali tombol navigasi. Pada fungsi F04, kebanyakan responden bertanya pada observator dan melakukan error karena tidak mengenali tombol navigasi, dan mengalami kesulitan memasukkan berat badan, dan tinggi badan disebabkan oleh kotak teksnya tidak dokosongkan terlebih dahulu. Pada fungsi F05, responden banyak bertanya mengenai tombol navigasi. Pada fungsi F06, responden banyak bertanya dan melakukan banyak kesalahan ketika memilih aktivitas hari libur atau hari sekolah, mengisi jam aktivitas dan menggunakan tombol navigasi.

Hasil evaluasi tingkat kepuasan responden pada evaluasi usability ke-1 dapat dilihat pada Tabel 17.

Tabel 17 Hasil tingkat kepuasan 20 responden pada uji ke-1

No Parameter Hasil (%)

1 Aplikasi ini menarik 87

2 Aplikasi ini mudah digunakan 90

3 Aplikasi ini menyenangkan 88

4 Kamu ingin menggunakan aplikasi ini di HP sendiri 90 5 Kamu akan menyarankan teman menggunakan aplikasi ini 85

6 Membaca tulisan pada layar sangat mudah 85

7 Komposisi warnanya sesuai 89

8 Gambar yang ditampilkan menarik 90

9 Tombol-tombolnya mudah dimengerti 84

10 Tombol-tombolnya mudah digunakan 83

11 Istilah sarapan dalam aplikasi ini mudah dipahami 90 12 Materi pembelajaran sarapan mudah dimengerti 93

13 Pertanyaan kuis mudah dijawab 80

14 Bahasa yang digunakan mudah dimengerti 89

15 Menambah pengetahuan tentang sarapan yang bergizi 91

16 Membantu siswa belajar tentang sarapan 92

17 Sarapan yang disarankan aplikasi akan diterapkan di rumah 91

Kepuasan 88.1

Tingkat kepuasan responden terhadap fungsi Kuis (F02) tergolong rendah jika dibandingkan dengan tingkat kepuasan terhadap fungsi lainnya. Hal ini dapat disebabkan karena responden lebih tertarik mengerjakan fungsi kuis F02 (karena lebih interaktif) tanpa terlebih dahulu memahami materi sarapan (F01) dengan benar. Responden mengalami kesulitan untuk mengerti dan menggunakan tombol navigasi dilihat dari tingkat kepuasan responden terhadap tombol-tombol (navigasi) juga rendah dibandingkan dengan tingkat kepuasan lainnya.

(45)

Analisis Hasil Pengujian Usability

Pengujian usability ke-1 menghasilkan nilai efektivitas responden sebesar 90.1%, efisiensi responden sebesar 56.9% dan tingkat kepuasan 88.1%. Berdasarkan persamaan 3, maka diperoleh nilai usability pada pengujian usability 1 adalah sebesar 78.4%. Nilai efisiensi responden pada pengujian usability ke-1 tergolong rendah. Hal ini menunjukkan bahwa responden masih memerlukan panduan dalam mengerjakan tugas karena responden kurang terbiasa menggunakan aplikasi di layar sentuh.

Hasil pengujian usability ke-1 menunjukkan bahwa masih terdapat beberapa kekurangan pada aplikasi, seperti navigasi pada setiap fungsi F01 sampai dengan F06 yang sulit dimengerti oleh responden. Pada fungsi F06, pemilihan aktivitas hari libur atau hari sekolah sebaiknya dibuat dalam bagian tersendiri, dan input jam aktivitas dibuat lebih mudah. Kotak teks untuk memasukkan berat badan, tinggi badan, dan tanggal lahir pada fungsi F04 sebaiknya dikosongkan terlebih dahulu. Pada fungsi F01, gambar yang disajikan dan penyajian materi sarapan sebaiknya dibuat lebih menarik bagi responden. Kekurangan aplikasi tersebut menjadi masukan bagi perbaikan prototipe aplikasi M-Breakfast Nutrition.

Pada setiap pengujian usability diperoleh skor kuis yang diharapkan dapat menggambarkan pemahaman responden terhadap materi belajar sarapan. Pada pengujian usability ke-1, responden berulang-ulang berlomba mengerjakan kuis namun hanya satu kali membaca menu belajar sarapan sehingga skor yang diperoleh relatif tidak berubah (Tabel 10). Dari skor kuis yang relatif tidak berubah menunjukkan bahwa penyajian materi belajar sarapan kurang menarik minat responden.

Perbaikan Prototipe Aplikasi

Hasil pengujian usability ke-1 merekomendasikan beberapa perbaikan terhadap Prototipe versi 2 aplikasi M-Breakfast Nutrition (Gambar 15).

(46)

31

a b

c d

Gambar 15 Perubahan desain antarmuka Prototipe versi 2

a. Antarmuka membuka materi pelajaran, b. Antarmuka membuka kuis sarapan, c. Antarmuka menampilkan rekomendasi sarapan, d. Antarmuka membuat profil

baru

Pengujian Usability Ke-2

(47)

Tabel 18 Hasil evaluasi efektivitas pada uji ke-2 dari 20 responden

Elemen evaluasi efektivitas Hasil (%)

Skenario F00-Membuka dan menemukan aplikasi

Siswa berhasil menemukan M-Breakfast Nutrition 100

Siswa berhasil membuka M-Breakfast Nutrition 100

Skenario F01-Membuka materi pelajaran

Siswa membuka menu Belajar Sarapan dengan mudah 100 Siswa dengan mudah berpindah dari satu halaman ke halaman lain 95 Gambar yang disajikan menarik minat siswa (amati ekspresi dan

bahasa tubuh siswa)

65

Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 100

Skenario F02-Membuka kuis sarapan yang interaktif

Siswa membuka menu Kuis Sarapan dengan mudah 100

Siswa menjawab pertanyaan dengan mudah 100

Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 95

Skenario F03-Menampilkan rekomendasi sarapan

Siswa membuka menu Rekomendasi Sarapan dengan mudah 100

Siswa membaca tulisan dengan mudah 100

Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 100

Skenario F04-Membuat profil baru dengan memasukkan berat badan, tinggi badan, tanggal lahir dan memilih jenis kelamin

Siswa berhasil menggunakan tombol „Tambah user‟ 100

Siswa berhasil mengisi Nama 95

Siswa berhasil mengisi Berat badan 95

Siswa berhasil mengisi Tinggi badan 95

Siswa berhasil mengisi Tanggal lahir 100

Siswa berhasil memilih Jenis kelamin 100

Siswa berhasil menggunakan tombol Kembali 100

Siswa membaca tulisan pada aplikasi dengan mudah (amati ekspresi dan bahasa tubuh siswa)

100

Siswa memahami isi pesan error (jika ada) dengan mudah 100 Skenario F05-Menampilkan halaman profil

Siswa membaca tulisan dengan mudah 100

Gambar yang disajikan di halaman Info Profil menarik minat siswa (amati ekspresi dan bahasa tubuh siswa)

75

Ukuran huruf dan gambar memudahkan siswa mengetahui informasi profil gizinya

95

Siswa berhasil berpindah ke halaman Menu Utama 100 Skenario F06-Memasukkan aktivitasku

Siswa memilih menu Aktivitasku dengan mudah 100

Gambar

Gambar 1  Grafik kepemilikan  mobile di Indonesia periode 2005-2010
Gambar 2  Antarmuka Prototipe versi 2
Gambar 3  Diagram alir penelitian
Gambar 5  Pelaksanaan pengujian  usability M-Breakfast Nutrition
+7

Referensi

Dokumen terkait

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “Pengaruh

[11] Pranata Anggakara, Sudarno, Irawan Wisnu (2013) “Pengaruh Pengenceran dan Pengadukan Terhadap Produksi Biogas pada Limbah Industri Kecil Pengasapan Ikan dengan

Analisis dilakukan setelah membaca novel yang berjudul Comment Je Me Suis Débarrassé De Ma Mère karya Gilles Abier, diceritakan bahwa kehidupan

Jadi, perubahan setiap tingkatan ini dipengaruhi oleh faktor intern, yaitu perkembangan usia dan faktor ekstern berupa pengaruh luar yang dialaminya. Dapat disimpulkan pula,

Dengan latar belakang tersebut, maka pada penelitian ini, peneliti ingin mendapatkan kombinasi multimodal analgesia yang memiliki efek yang baik dalam

Dari gambaran sekilas penelitian WS di atas, dapat disimpulkan bahwa pendekatan sosiologis dalam penelitian itu dipahami sebagai (1) sebuah metode untuk menelusuri

Untuk tujuan kelanjutan penelitian ini, perlu dilakukan pengembangan model arus jenuh dasar dengan mengakomodir lebih banyak variasi lebar lengan simpang

Pengaruh Konsentrasi Minyak Cengkeh (Eugenia aromatica) Terhadap Kelangsungan Hidup Ikan Nila (Oreochromis sp) pada Proses Transportasi.. Jurnal Media