A. Kajian Teori 1. Mengajar
7. Pembelajaran Konstruktivistik dengan Multimedia Komputer
Multimedia dapat mempunyai sekurang-kurangnya dua pengertian, yaitu (1) gabungan dari berbagai media (bahan cetak/teks, audio, video, slide, siaran radio, siaran televisi) yang masing-masing berdiri sendiri namun terprogram (various media). Multimedia lebih cocok dimanfaatkan untuk pendidikan yang bersifat massal. Penerapan multimedia dalam pengertian ini membutuhkan investasi yang besar pada sisi penyedia program pendidikan, tetapi hanya membutuhkan investasi yang relatif kecil pada sisi penerima; (2) Berbagai media yang terpadu (integrated multimedia) yang biasa dikaitkan dengan komputer multimedia. Multimedia ini lebih cocok untuk program pendidikan yang sifatnya individual/terbatas. Penerapan multimedia ini menuntut investasi yang besar di sisi penyedia program pendidikan dan pada sisi penerima program pendidikan harus ada peralatan yang menunjang.
Multimedia sangat potensial untuk meningkatkan mutu belajar mengajar, yang akhirnya diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa. Tidak saja bisa memperjelas sajian, tetapi juga lebih menghemat waktu belajar, lebih luwes, membuat apa yang dipelajari lebih tahan lama di ingatan, dan mampu memberikan “pengalaman lapangan” yang sulit dilakukan tanpa media tersebut.
Konsep multimedia lebih dekat ke pembelajaran yang berorientasi pada siswa (student centered oriented) bukan pendekatan yang berpusat pada guru. Apapun juga konteks penggunaan paket multimedia pasti memiliki kadar interaksi yang tinggi antara siswa dengan bahan belajar.(Awaloedin Djamin: 6-7)
Umar Hamalik (1986), Daniel Jos (1986), Djamarah (2002) dan Sadiman, dkk (1986) dalam (Muhammad Adri, 2005: 2 - 3) menglompokkan media berdasarkan jenisnya ke dalam beberapa jenis:
a. Media auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti tape recorder.
b. Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual.
c. Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis.
1) audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide
2) audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti film, video cassete dan VCD. Salah satu kompetensi proses belajar mengajar bagi seorang pengajar adalah ketrampilan mengajak dan membangkitkan mahasiswa berpikir kritis. Kemampuan itu didukung oleh kemampuan pengajar dalam menggunakan media ajar
Sedangkan, (Andriana Sutinah, 2006: 13 – 14), menjelaskan bahwa keuntungan pembelajaran interaktif berbasis multimedia antara lain:
1. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih kongkrit/nyata sehingga mudah diterima siswa.
2. Dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok
3. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa
4. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan dapat merangsang perbagai macam perkembangan kecerdasan.
5. Dapat menyeragamkan materi pembelajaran dan mengurangi resiko kesalahan konsep.
Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan dibanding dengan media papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indera. Pengggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar dan juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasipun
akan dapat diraih lebih optimal. Pennggunaan multimedia dalam pembelajaran akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi
Yanti Herlanti (2006: 2 - 3) menjelaskan keunggulan pemilihan komputer multimedia adalah:
1. Pelibatan berbagai organ tubuh mulai telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik). Pelibatan berbagai organ ini membuat informasi lebih mudah dimengerti (Arsyad, 2004) De Porter (2000) mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audiovisual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30 %, dari yang didengarnya hanya 20 %, dan dari yang dibaca hanya 10 %
2. Kemampuan layar komputer untuk menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidemensial dengan pencabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesis, dan mengelaborasi pengetahuan-pengetahuan yang ingin dipahaminya (Mc Clintock, 1992). Beberapa program komputer (software) menyediakan tautan (hyperlink) yang menghubungkan antara satu simpul (node) atau file dengan simpul atau file lainnya, sehingga user memiliki keleluasaan untuk melakukan pemilihan dan pengelaborasian. Keleluasaan ini memberikan peluang untuk menggunakan komputer tidak sekedar sebagai tools tetapi sebagai tutor dalam proses belajar mengajar 3. Pengendalian komputer berada di tangan siswa, sehingga tingkat kecepatan
belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Ini yang membuat desain tampilan multimedia mampu mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran. Arsyad (2004) mengemukakan, komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan intruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa.
4. Kemampuan menghadirkan obyek-obyek yang sebenarnya tidak ada secara fisik atau diistilahkan dengan imagery. Menurut Matlin (1984) Imagery refers to the mental representations of objects or actions that are not physically present. Secara kognitif pembelajaran dengan menggunakan mental imagery akan meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materi–materi pelajaran yang ada.
Yanti Herlanti (2006: 5) Program Microsoft Power point adalah program komputer yang biasa digunakan untuk kebutuhan presentasi. Pendidik menggunakan program ini sebagai media untuk menampilkan gambar-gambar bergerak (animasi) kepada para siswanya. Program ini menampilkan menu-menu yang bewrguna dalam pembuatan wacana multimedia yang bersifat tutorial. Menu-menu tersebut adalah menu animasi; menu untuk memasukkan (import file) suara, video, dan gambar animasi; dan menu tautan (hyperlink) untuk menghubungkan antara satu simpul (node) atau file dengan simpul atau file lainnya. Menu-menu ini menjadikan program Microsoft Power Point tidak hanya berperan sebagai alat presentasi (tools) tetapi dapat dikembangkan menjadi tutor.
Yanti Herlanti (2006: 13) Keunggulan multimedia dalam imagery tools dan penyedia iklim afektif untuk pembelajaran, membuat siswa mampu lebih lama menyimpan abstraksi konsep dalam struktur kognitifnya. Multimedia yang berperan sebagai tutor mengurangi peran pengajar sebanyak 59,62 %
Ali Akbar (2006: 168) kehadiran perangkat lunak pendidikan dan hiburan membuat proses pendidikan menjadi lebih efektif. Dengan perantara prangkat lunak pendidikan, siswa belajar dengan suasana yang lebih menyenangkan, karena para siswa merasa terhibur ketika belajar dengan kecanggihan tampilan dan animasi yang dihasilkan oleh perangkat lunak pendidikan tersebut.
Dengan demikian pembelajaran konstruktivistik menggunakan multimedia komputer merupakan pembelajaran yang menggabungkan pembelajaran konstruktivistik dengan berbagai media (bahan cetak/teks, audio, slide, video) yang biasa dikaitkan dengan multimedia komputer. Siswa tidak perlu membayangkan
hal-hal yang abstrak atau diajak ke objek-objek sebenarnya yang ada kaitannya dengan materi, tetapi objek-objek tersebutlah yang dihadirkan. Dengan menampilkan gambar-gambar yang bergerak (animasi), mentautkan antara materi bahan ajar yang telah diprogram sedemikan rupa akan memberikan “pengalaman lapangan” yang mungkin sulit dilakukan tanpa media tersebut.