• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.3. Lingkungan Implementasi

4.4.1. Pembuatan Level Map

4.4.1.2. Pemberian Material

Pembuatan geometri merupakan bagian pembuatan aplikasi untuk membuat wireframe atau kerangka ruang. Kerangka ruang ini belum dilakukan penambahan atau pemasangan tekstur. Untuk dapat digunakan dan dipasang di dalam brush yang sudah dibuat dalam geometri sebelumnya, tekstur tersebut harus dibentuk menjadi material. Material ini dibuat dengan menggunakan Unreal Material Editor.

Material ini dapat disusun langsung dari Unreal Material Editor atau menggunakan tekstur yang sudah ada. Tekstur yang akan dipakai sebagai tekstur dalam material tersebut harus disimpan dalam package UDK. File package

tersebut semua akan disimpan dalam format *.upk. Package tersebut disimpan dalam direktori UDK\UDKGame\Content. Setelah package dibuat, package

tersebut diisi dengan tekstur dan material.

Untuk dapat disimpan atau diimpor ke dalam package UDK, tekstur harus berukuran kelipatan kuadrat 2, yaitu 64 x 64 pixel, 128 x 128, 256 x 256, 1024 x 1024, dan seterusnya. Tekstur yang dapat dipakai dalam material, dalam Unreal Material Editor terdapat di dalam channel texture sample. Teksture ini digabungkan dalam channel diffuse dan normal untuk texture sample normal yang digenerate dari gambar normal. Gambar 4.13 merupakan contoh teksture yang telah diimpor ke dalam package (Gambar 4.13).

Gambar 4.13. Materials pada Content Browser Yang Digunakan Untuk Membangun Denah Kapal 3D KMP. SAFIRA NUSANTARA

Tekstur yang diimpor ini dapat ditambahkan pengaturan untuk warna dan koordinat dengan menambahkan channel multiply dan texture coordinat. Untuk membuat Material dasar atau material sederhana, material yang melibatkan hanya satu channel yaitu texture sample yang dihubungkan ke channel diffuse material. Gambar 4.14. menunjukkan contoh penggunaan Unreal Material Editor.

Untuk membuat material yang lebih kompleks, yaitu material yang memiliki permukaan dengan tekstur dan pantulan tertentu dapat dibuat dengan memanfaatkan multiple channel yang ada dalam Unreal Material Editor. Untuk pantulan cahaya, channel yang dipakai adalah specular dengan nilai diatur sesuai dengan kebutuhan.

52

Gambar 4.14. Penggunaan Unreal Material Editor Untuk Material Kayu

Gambar 4.15 merupakan contoh untuk material yang mengaplikasikan

multiple channel.

Gambar 4.15. Penggunaan Multiple Channel Pada Unreal Material Editor Untuk Material Skydome

Setelah material dibuat dan disimpan dalam package, material tersebut diaplikasikan dalam brush dan objek. Untuk menambahkan material pada permukaan brush dilakukan dengan apply material yang terpilih pada permukaan brush. Pemasangan material pada masing-masing brush ditunjukkan pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16. Hasil Pemberian Tekstur Pada Permukaan Geometri

Untuk melakukan editing pada material yang telah dipasang pada brush, dapat dilakukan dengan merubah material properties brush surface. Gambar 4.17 menunjukkan material surface properties, yang terdiri dari pan U dan V yang digunakan untuk melakukan pergeseran material, ke atas, bawah, kanan dan kiri,

Rotation yang memungkinkan material untuk diputar pada suatu permukaan,

scaling yang digunakan sebagai pengaturan skala material yang dipakai pada brush. Pada pemberian Level Map dalam aplikasi ini yang diaplikasikan adalah

54

Gambar 4.17. Properti Permukaan Geometri

4.4.2. Pembuatan dan Peletakan Objek

Pembuatan dan peletakan objek dilakukan dengan beberapa langkah yang runut. Dimulai dari pembuatan object 3D terlebih dahulu kemudian dilakukan beberapa hal yang harus diatur agar objek tersebut dapat diletakkan pada denah kapal 3D.

4.4.2.1. Pembuatan Objek 3D

Dalam membuat suatu object 3D, software Autodesk 3ds Max digunakan. Proses pembuatan object tersebut meliputi:

a) Pembuatan Object 3D

Di dalam Autodesk 3ds Max, suatu object memiliki ukuran tinggi, lebar, dan panjang dengan masing-masing jumlah segmennya. Selain itu suatu object juga memiliki posisi x, y, dan z. Object di dalam Autodesk 3ds Max juga memiliki satu material default. Untuk mempermudah pengaturan kita terhadap suatu object, kita bisa melihat object dalam banyak perspective yaitu, dari atas, bawah, samping kanan, samping kiri, depan, belakang, perspective, orthogonal, dll.

Pada tahap ini dilakukan pembuatan objek mulai dari lambung kapal hingga fasilitas-fasilitasnya seperti monitor radar dan televisi.Pembuatan objek dilakukan dengan langsung membuat objek tiga dimensi pada software 3ds Max 2011 secara komputerisasi yang kemudian diekspor menjadi ekstensi .ASE dan kemudian diimpor ke dalam editor Unreal Development Kit. Gambar 4.18. berikut adalah tampilan dari hasil render pembuatan objek kapal 3D pada 3ds Max.

56

Untuk membuat object 3D di dalam Autodesk 3ds Max, umumnya dimanfaatkan:

Standard Primitives Tools

Dengan tools tersebut penulis dapat membuat object dengan bentuk dasar balok, bulat, tabung, kerucut, dan lainnya. Bentuk dasar objek 3D hasil buatan Autodesk 3ds Max

Splines Tools

Dengan tools tersebut, kita bisa membuat teks, garis, dan spiral dalam bentuk 3D.

Modifier

Dengan tools ini, kita bisa mengubah ukuran object, bentuk object,

material object, dll.

Connect

Sering terjadi, ketika membuat suatu object, banyak objek dengan bentuk yang bermacam-macm. Untuk menggabungkannya menjadi satu kesatuan

object, kita menggunakan fungsi Connect yang berada di dalam Compound Object tools atau attach yang berada di dalam beberapa Modifier List, seperti Edit Poly dan Edit Mesh.

Compound Object

Selain memiliki fungsi Connect, juga memiliki fungsi Boolean yang sering digunakan untuk proses Union, substraction, atau Cut antara suatu object

dengan object lainnya menjadi object baru. Object lama yang digunakan untuk membuat object baru tersebut, terdaftar di dalam Modifier > Boolean.

b) Pemberian Material pada Object 3D

Pada Autodesk 3ds Max, kita memanfaatkan Modifier Tools, dimana hanya beberapa Modifier List yang bisa digunakan untuk mengatur material

object. Penulis menggunakan Edit Poly atau Edit Mesh untuk menginputkan id material object tersebut. Kemudian menggunakan Material Editor untuk memberikan material pada object tersebut.

Banyak sekali pengaturan material yang bisa digunakan, seperti diffuse, specular, dan lainnya. Namun, yang umum digunakan penulis yaitu Standard atau Multi/Sub Object, di sini kita hanya memberikan warna biasa pada

object. Karena material sebenarnya dimasukkan setelah diimpor ke Unreal Engine Editor.

c) Export Object 3D

Setelah object selesai dibuat, maka object tersebut diekspor. Banyak sekali tipe yang tersedia di sini. Namun yang umum digunakan salah satunya .ASE jika object tersebut hanya memiliki satu material. Selain itu juga ada .FBX dan. DAE jika memiliki lebih dari satu jenis material, dengan kelebihan dan kekurangan masing-masing. Ketiga tipe tersebut yang dapat digunakan di Unreal Engine. Selain tipe, posisi dan ukuran object juga perlu diperhatikan karena mempengaruhi letak dan posisinya nanti ketika digunakan di Unreal Engine.

4.4.2.2. Peletakan object 3D di dalam Unreal Engine Editor

Setelah object 3D yang akan kita buat sudah bertipe .ASE atau .DAE ataupun .FBX, maka proses import bisa dilakukan. Object yang kita buat bisa

58

diatur material, collision, LOD, dll di dalam content browser. Harus dipastikan saat mengimpor object, tipe yang dipilih StaticMesh. Di dalam content browser, agar object yang sudah diimpor tertata rapi, maka dibuatkan package atau group untuk object tersebut. Gambar 4.19 menunjukkan options import ke dalam Unreal Editor.

Di dalam content browser, object tersebut bisa diberikan material yang sudah tersedia. Banyak material yang bisa dimasukkan, sesuai dengan id material yang sudah diatur di 3ds Max sebelumnya.

4.4.3. Pengaturan Pencahayaan

Pengaturan pencahayaan dalam aplikasi ini dimaksudkan untuk membuat keadaan denah mirip dengan keadaan nyata. Pengaturan cahaya di UDK dilakukan melalui beberapa kelas aktor light (cahaya). Terdapat beberapa jenis kelas aktor light yang ada, yaitu Directional Light, Point Light, Sky Light, dan

Spot Light.

Setiap elemen aktor Light memiliki properties yang dapat dikonfigurasi sesuai kebutuhan. Komponen properties yang akan dikonfigurasi sesuai kebutuhan adalah brightness, lightcolor, dan radius. Berdasar pada keadaan yang sebenarnya, dalam aplikasi ini hanya menggunakan SkyLight dan Point Light. SkyLight memiliki sifat cahaya yang lurus untuk menerangi seluruh bagian denah dan memiliki efek pencahayaan yang mirip dengan matahari. Sehingga tentunya aktor SkyLight digunakan untuk merepresentasikan matahari.

Sementara PointLight digunakan untuk bagian-bagian yang tidak tersinari cahaya. PointLight bersifat solid untuk menerangi seluruh radius di mana lokasi

PointLight tersebut.

PointLight yang digunakan ada dua yaitu PointLightToggleable dan

PointLightMoveable. Pada umumnya disetiap ruangan akan dipasang

PointLightToogleable untuk lampu. Aktor PointLightToogleable digunakan dikarenakan memiliki sifat yang dapat diatur kapan pencahayaan muncul dan kapan tidak muncul melalui Kismet sehingga dapat diatur sebagai lampu ruangan.

Dikarenakan pencahayaan disetiap ruangan berasal dari beberapa

PointLight, perlu diberikan LightmassImportanceVolume yang bertujuan untuk memantulkan cahaya yang berasal dari beberapa sumber cahaya dan

60

menimbulkan bayangan terhadap objek yang ada sehingga menampilkan efek cahaya yang mendekati kenyataan. Pemberian dilakukan dengan membuat Builder Brush sebesar dan seluas map.

4.4.4. Pembuatan Interaksi

Secara garis besar pembuatan interaksi menggunakan tampilan Matinee

dan diatur pada UnrealKismet. Terdapat beberapa interaksi objek pada aplikasi ini seperti membuka dan menutup pintu, menyalakan dan memadamkan lampu, menyalakan dan mematikan komputer, menyalakan dan mematikan televisi.

a. Membuka dan menutup pintu

Untuk dapat membuat interaksi membuka dan menutup pintu dapat dilakukan melalui UnrealKismet. Dan konsepnya sebagai berikut. Kondisi awal pastikan trigger sudah terpasang di tengah-tengah objek pintu. Gambar 4.20. menunjukkan sebuah trigger telah terpasang di pintu.

Atur radius melalui Cylinder Component pada Trigger Properties

untuk jarak jangkau aktor supaya pintu membuka dan menutup saat aktor mendekati dan menjauhi pintu. Gambar 4.21. menunjukkan pengaturan radius interaksi pada menu Properties.

Gambar 4.21. Trigger Properties Pada UnrealKismet

Setelah itu buka UnrealKismet. Pada halaman UnrealKismet klik kanan dan tambahkan trigger dengan memilih New Event Using Trigger, lalu klik Touch. Pastikan trigger pada pintu telah diseleksi. Klik objek pintu untuk menyeleksi dan kembali ke UnrealKismet. Klik kanan sekali lagi dan pilih New Matinee. Matinee baru terbentuk. Letakkan bersebelahan dengan Trigger. Klik ganda Matinee, maka terbukalah

62

Gambar 4.22. UnrealMatinee Untuk Membuka Dan Menutup Pintu

Pada bagian kanan halaman klik kanan, pilih Add New Empty Group. Lalu buat nama group, misal “pintu” dan klik OK. Group dengan nama ‘pintu’ terbentuk. Agar pintu bisa digerakkan maka harus ditambahkan Movement Track. Klik kanan pada group pintu, pilih Add New Movement Track. Pada garis timeline geser garis pada angka 1.00 lalu tekan Enter. Kembali ke

UnrealEditor, geser pintu secara memutar dari posisi menutup ke posisi terbuka. Pada UnrealKismet, sambungkan anak panah dari Touched ke

Play dan Untouched ke Reverse. Pada bagian Properties set Max Trigger Count sama dengan 0. Pada Gambar 4.23 merupakan struktur Kismet interaksi membuka dan menutup pintu.

Gambar 4.23. Struktur Kismet Interaksi Membuka Dan Menutup Pintu

Dan di Gambar 4.24. berikut, merupakan gambar flowchart pembuatan interaksi membuka dan menutup pintu, yang dimulai dari pembuatan kismet pada area viewport pada kismet hingga pintu yang dimaksud berhasil berinteraksi membuka dan menutup pintu.

64

START

Menu Add Actor Pilih Add Actor

Klik kanan di area viewport

Menu pilihan muncul

Sebuah Trigger

muncul Klik Add Trigger

Atur posisi Trigger di tengah-tengah objek pintu Klik Trigger yang dibuat

UnrealKismetEditor

Klik UnrealKismet Editor

Menu

Klik kanan pada halaman KismetEditor Menu New Event

Using Trigger

Pilih New Event Using Trigger

Sebuah Kismet Trigger muncul

Pilih Touch

Objek pintu terseleksi

Klik objek pintu Menu

Klik kanan pada halaman KismetEditor

Kismet Matinee muncul Klik New Matinee

UnrealMatinee Editor muncul Double Klik Kismet Matinee

Menu pilihan group muncul

Klik kanan pada kiri halaman UnrealMatineeEditor

Klik New Empty Group

Input nama untuk group baru, misal pintu

Group dengan nama PINTU tercipta Klik OK

Menu pilihan muncul Klik kanan pada Group Pintu

Movement Track

Muncul Klik Add New Movement Track

Geser garis timeline ke angka 1.00 Tekan tombol

enter

Tidak Batas akhir action

tercipta Ya

Objek pintu terseleksi Klik objek pintu

Pintu dalam posisi terbuka

Putar pintu ke posisi terbuka Sambungkan anak panah dari Touched ke Play Pintu Terbuka

Kismet Trigger Terseleksi Klik Kismet Trigger Max Trigger Count

= 0

Klik Sequence event pd Properties

Pintu Tertutup

Sambungkan anak panah dari Untouched ke Reverse END

Gambar 4.24. Flowchart Pembuatan Interaksi Membuka Dan Menutup Pintu

b. Menyalakan dan memadamkan lampu

Menghidupkan dan mematikan lampu di ruangan merupakan interaksi yang terdapat di sebagian besar ruangan denah kapal tiga dimensi. Struktur

informasi objek kismet dari interaksi ini memiliki kemiripan dengan struktur informasi objek dari interaksi membuka dan menutup pintu. Perbedaannya adalah terletak di bagian pembuatan interaksi objeknya. Gambar 4.25 merupakan struktur kismet dari interaksi menyalakan dan mematikan lampu ruangan.

Gambar 4.25. Struktur Kismet Interaksi Menyalakan Dan Mematikan Lampu Ruangan

Dalam denah kapal 3D, kondisi pertama dari lampu tersebut adalah mati sehingga variabel-variabel lampu berada dalam kondisi mati. Selain itu, untuk lampu yang menyala, maka objek lampu (dalam bentuk

InterpActor) diatur materialnya dengan material yang bersifat emissive, sehingga lampu terlihat benar-benar menyala (dari objeknya maupun lampunya). Pengaturan material ini menggunakan action Set Material sedangkan action ini dihubungkan dengan objek-objek yang diatur

66

materialnya. Jika aktor melakukan aksi mematikan lampu, maka lampu akan dimatikan melalui Toggle yang dihubungkan dengan variabel objek lampu dan material dari objek akan diubah melalui Set Material.

c. Menyalakan dan mematikan Radar/GPS

Struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan Radar/GPS hampir memiliki kemiripan dengan struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan lampu. Hanya saja pada struktur kismet menyalakan dan mematikan Radar/GPS di sini tanpa menggunakan Toggle dan hanya bermain pada Set Material. Karena di sini hanya menampilkan gambar yang berasal dari material. Gambar 4.26. merupakan struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan Radar/GPS.

Gambar 4.26. Struktur Kismet Interaksi Menyalakan Dan Mematikan Radar/GPS

d. Menyalakan dan mematikan televisi

Struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan televisi sama dengan struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan Radar/GPS. Karena

prinsipnya hanya menampilkan gambar. Gambar 4.27 merupakan struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan televisi.

Gambar 4.27. Struktur Kismet Interaksi Menyalakan Dan Mematikan

68

Bagian ini berisi kesimpulan dari seluruh proses pengerjaan tugas akhir beserta saran untuk proses pengembangan selanjutnya.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi sistem yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

a. Dengan menggunakan Unreal Development Kit (UDK), rancang bangun denah kapal penumpang tiga dimensi dapat menggambarkan objek tiruan kapal penumpang yang menarik dan interaktif secara visual bagi siswa-siswi SD Hang Tuah 8 Surabaya.

b. Dengan menggunakan tools UnrealKismet pada UDK pembuatan aplikasi interaktif dan informatif dapat dikembangkan dengan maksimal sehingga memudahkan pengguna untuk mengetahui bentuk fisik kapal dan berinteraksi dengan objek.

c. Dengan adanya aplikasi ini maka, siswa siswi tak perlu lagi untuk melihat langsung objek kapal di dermaga, karena guru mereka sudah dapat memakai aplikasi yang interaktif dan informatif ini untuk menjelaskan bagian-bagian kapal penumpang sesuai dengan bentuk ruang dan objek aslinya.

d. Aplikasi ini juga dapat digunakan untuk masyarakat umum.

e. Tantangan yang dihadapi penulis selama penyusunan tugas akhir ini adalah masih sedikitnya literatur mengenai UDK.

69

5.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat diberikan dalam pengembangan aplikasi berikut adalah:

a. Agar lebih menyempurnakan bentuk objek, fasilitas dan ruang pada kapal. b. Agar lebih menyempurnakan kedetailan ruang 3D dan objek-objek yang

ada.

c. Aplikasi diberikan petunjuk (navigator) denah agar pengguna mengerti letak posisi character berada saat itu.

70

Andi, 2009. Mahir Dalam 7 Hari Autodesk 3ds Max 2009, Yogyakarta : Andi, Madiun : Madcoms.

Biro Klasifikasi Indonesia, 2012. Data Register Kapal,

http://www.klasifikasiindonesia.com/ajax/info/dataregister3.php?nr=8451, diakses tanggal 28 Desember 2012.

Busby, J., et al. (2004). Mastering Unreal Technology. Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3. Indianapolis: Sams Publishing.

Epic Games Forums, 2009. HUD: Hide Weapons,

forums.epicgames.com/archieve/index.php/t-706135.html

Matnuh, 2012. Pengertian 3D, http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/software/2306172-pengertian-3d/#ixzz2GQS4MTr8, diakses tanggal 29 Desember 2012.

Surbakti, Drs. Markoni, Sondakh, Gitrix MS, SIK, & HS, Drs. Tomo, 2003.

Pesona Laut Indonesia, Jakarta : Proyek Pengkajian Kebijakan Kelautan Sekretariat Jendral Departemen kelautan Dan Perikanan.

Topan, Bayu, 2011. Laporan Tugas Akhir: PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI (GIRI SANTIKA) UPN “VETERAN” JATIM

DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE, Surabaya, 2013.

Wikipedia, 2012. 3D Studio Max, http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max, diakses tanggal 28 Desember 2012.

71

xNormal FAQ, 2013. What is xNormal?, http://www.xnormal.net/Faq.aspx, diakses tanggal 12 April 2013.

Dokumen terkait