BAB IV ANALISI SISTEM DAN PEMBAHASAN
B. Pembahasan
3. Pembuatan Media Pembelajaran
Langkah-langkah membuat tombol: 1. Buka aplikasi Microsoft PowerPoint
2. Buat kotak pakai rectangle tool, lalu klik Format dan desain sesuka anda di Shape Effects
3. Copy hasil desain lalu pastekan di layer Macromedia Flash 8
b. Pembuatan halaman loading
Dengan langkah sebagai berikut:
1. Tambah Scene dengan cara klik Window lalu pilih other panels terus klik scene dan rename menjadi loading
2. Masukkan judul dengan klik klik teks tool dan tuliskan di Layer
3. Buat Loading dengan cara klik rectangle tool dan buat kotak memanjang
4. Di timeline klik kanan di layer rectangle tool pilih create motion tween, setelah itu klik free transform tool dan arahkan kursor ke kotak yang sudah dibuat
5. Geser titik tengah sampai ke samping kiri kemudian geser ujung kanan kotak ke kiri hingga kotak menjadi pendek, setelah itu pilih sesuai selera nilai fps di timeline kemudian klik kanan dan insert keyframe
6. Terakhir arahkan kursor ke kotak yang sudah dibuat tadi dan geser sampai memanjang seperti pertama kita buat.
c. Membuat halaman menu utama
Gambar 4.9 Halaman Menu Utama
1. Tambah Scene dengan cara klik Window lalu pilih other panels terus klik scene dan rename menjadi menu
2. Klik pada layer backgraund kemudian drag backgraund halaman menu dari library atau bisa membuatnya dengan rectangle tool dan pilih pewarnaan sesuai selera
3. Tambah layer dan kemudian drag tombol-tombol yang dibutuhkan dari library ke stage
4. Klik masing-masing tombol dan ubah button dengan menekan F8, beri nama tombol dengan type button klik ok 5. Klik kanan tombol lalu pilih action dan masukkan koding
on (release) { gotoAndStop("materi", 1); }
6. Penamaan materi dalam koding berguna untuk melink kan tombol ke frame selanjutnya yaitu frame materi
d. Membuat halaman menu materi
Gambar 4.10 Halaman Menu Materi
Dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Tambah Scene dengan cara klik Window lalu pilih other panels terus klik scene dan rename menjadi materi
2. Klik pada layer backgraund kemudian drag backgraund halaman menu dari library atau bisa membuatnya dengan rectangle tool dan pilih pewarnaan sesuai selera
3. Tambah layer dan kemudian drag tombol-tombol yang dibutuhkan dari library ke stage
4. Klik masing-masing tombol dan ubah button dengan menekan F8, beri nama tombol dengan type button klik ok 5. Klik kanan tombol lalu pilih action dan masukkan koding
on (release) { gotoAndStop("kubus", 1); }
6. Penamaan kubus dalam koding berguna untuk melink kan tombol ke frame selanjutnya yaitu frame atau scene kubus
e. Membuat halaman materi
Gambar 4.11 Halaman Materi
Dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Tambah Scene dengan cara klik Window lalu pilih other panels terus klik scene dan rename menjadi kubus
2. Klik pada layer backgraund kemudian drag backgraund halaman menu dari library atau bisa membuatnya dengan rectangle tool dan pilih pewarnaan sesuai selera
3. Tambah layer dan kemudian drag tombol-tombol yang dibutuhkan dari library ke stage
4. Pilih text tool untuk memasukkan text materi kubus kedalam frame dan gambar dari library untuk menginput gambar.
5. Klik kanan pilih action di tombol back lalu masukkan koding on (release) { gotoAndStop("kubus", 1);
}
Kubus di sini maksudnya halaman frame sebelumnya. Begitu pula dengan tombol next, hanya perlu menambah nama halaman frame selanjunya
f. Memasukan scrip tombol
Gambar 4.12 Halaman Scrip Tombol
Langkahnya adalah dengan klik kanan pad tombol action kemudian masukan scrpt berikut ini :
On (release) { gotoAndplay(8); }
Artinya tombol link menuju frame ke-8 g. Membuat halaman menu latihan
Gambar 4.13 Halaman Menu Latihan
Dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Tambah Scene dengan cara klik Window lalu pilih other panels terus klik scene dan rename menjadi latihan
2. Klik pada layer backgraund kemudian drag backgraund halaman menu dari library atau bisa membuatnya dengan rectangle tool dan pilih pewarnaan sesuai selera
3. Tambah layer dan kemudian drag tombol-tombol yang dibutuhkan dari library ke stage
4. Klik masing-masing tombol dan ubah button dengan menekan F8, beri nama tombol dengan type button klik ok 5. Klik kanan tombol lalu pilih action dan masukkan koding
on (release) { gotoAndStop("kubus", 1); }
Penamaan kubus dalam koding berguna untuk melink kan tombol ke frame selanjutnya yaitu frame atau scene kubus h. Halaman latihan soal dan cara penyelesaian
Gambar 4.14 Halaman Latihan Soal
Dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Tambah Scene dengan cara klik Window lalu pilih other panels terus klik scene dan rename menjadi kubus
2. Klik pada layer backgraund kemudian drag backgraund halaman menu dari library atau bisa membuatnya dengan rectangle tool dan pilih pewarnaan sesuai selera
3. Tambah layer dan kemudian drag tombol-tombol yang dibutuhkan dari library ke stage
4. Pilih text tool untuk memasukkan text latihan kubus kedalam frame dan gambar dari library untuk menginput gambar.
5. Klik kanan pilih action di tombol back lalu masukkan koding on (release) { gotoAndStop("kubus", 1);
Kubus di sini maksudnya halaman frame sebelumnya. Begitu pula dengan tombol next, hanya perlu menambah nama halaman frame selanjunya
i. Halaman evaluasi
Gambar 4.15 Halaman Evaluasi
Dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Buatlah layar background, teks, button dan action
2. Untuk layar teks kolom input nama gunakan ‘Input Text’ pada properties dan isikan koding di bawah ini pada layar action frame 1 stop(); score = 0(); tbl_mulai.onPress = function() { nextFrame(); };
3. Pada frame 2 layar teks masukkan soal dan ubahlah jawaban A, B, C, D menjadi symbol dan ubahlah Instance Name pada properties sesuai nama huruf
4. Pada frame 2 layar action masukkan script: stop();
A.onPress = function (){ score=+10; nextFrame(); }; B.onPress = function (){ score=+0; nextFrame(); }; C.onPress = function (){ score=+0; nextFrame(); }; D.onPress = function (){ score=+0; nextFrame(); };
5. Begitupun frame teks dan action selanjutnya sama seperti poin nomer 4
6. Untuk bagian akhir pada frame teks terakhir buatlah kolom Input Text untuk menampilkan nama dan isikan var
‘nama’, lalu buat 2 kolom Dynamic Text untuk
menampilkan skor dan keterangan dengan masing-masing var di isi ‘skor’ dan ‘keterangan’
7. Masukkan button ulangi dan ubah Instance Name menjadi ‘restart’
8. Pada layer action frame terakhir masukkan koding: if (score>=70) {
keterangan = "Bagus! Pertahankan Prestasi Anda!"; }
if (score<=60) {
keterangan = "Anda Belum Tuntas. Belajar Lagi Ya!";
}
restart.onPress = function() { gotoAndStop(1); };