Agung Dwi Saputro
Jurusan Matematika, Fakultas MIPA, Universitas Cenderawasih Jl.Kamwolker Kampung Uncen Baru Waena 99358
Telepon 082324273616 [email protected]
ABSTRAK
Sistem pembelajaran pada dunia pendidikan mengalami perubahan seiring perkembangan teknologi. Apalagi memasuki era pandemi pembelajaran konvensional dengan bertatap muka sebisa mungkin dihindari untuk mencegah penularan covid 19. Situasi ini secara tidak langsung memaksa tenaga pengajar untuk lebih inovatisf dalam membuat bahan ajar berupa media pembelajaran. Kebudayaan yang ada pada setiap provinsi masih kurang dipahami oleh banyak siswa diakibatkan karena belum banyaknya media pembelajaran tentang pengenalan provinsi di Indonesia. Padahal perkembangan teknologi yang ada bisa dimanfaatkan dalam dunia pendidikan yang terbukti dengan banyaknya aplikasi multimedia yang beredar. Agar siswa dapat mempelajari tentang kebudayaan 34 Provinsi di Indonesia maka dibuatlah media pembelajaran berbasis multimedia. Multimedia merupakan salah satu bidang yang memungkinkan untuk mengemas materi pelajaran menjadi sebuah media yang disebut dengan media pembelajaran. Untuk itulah perkembangan teknologi dan perkembangan dunia pendidikan dapat berjalan seiring dan jika digabungkan dapat menjadi sebuah kombinasi yang baik dalam menciptakan proses belajar mengajar yang lebih baik lagi.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Multimedia Pendahuluan
Multimedia adalah penyampaian informasi menggunakan gabungan dari teks, grafik, suara, video dan animasi Najjar (1996). Multimedia dapat didefinisikan sebagai pemanfaatan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, video sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Provinsi di Indonesia memiliki jumlah yang tidak sedikit sehingga jika ingin menghafal jumlahnya, mengetahui profil dan budaya apa saja yang ada di dalamnya akan sulit. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi di tengah kondisi pandemi seperti sekarang ini, pembuatan media pembelajaran dapat menjadi solusi proses belajar mengajar. Materi tentang pengenalan 34 Provinsi yang ada di Indonesia akan membantu siswa maupun masyarakat dalam mengenal propinsi yang ada di Indonesia beserta budayanya masing-masing.
Metode Penelitian
30 | S e m i n a r N a s i o n a l M I P A d a n T e r a p a n n y a I I I T a h u n 2 0 2 0 1.1 Alat dan Bahan
Alat dan bahan dalam melakukan penelitian berupa perangkat keras (hardware) dan juga perangkat lunak (software). Perangkat keras meliputi :
Tabel 1 Perangkat Keras No Perangkat Keras
1 Laptop Macbook Air 2010 2 RAM 4 GB
3 SSD 256 GB Perangkat lunak meliputi :
Tabel 2 Perangkat Lunak No Perangkat Lunak
1 Mac OS Sierra 2 Adobe Animate CS 6 1.2 Analisis SWOT
Berikut hasil analisis aplikasi media pengenalan 34 provinsi di Indonesia Tabel 3 Analisis SWOT
Strengths(Kelebihan) 5. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi 6. Mempermudah siswa untuk menangkap materi
7. Siswa menjadi lebih fokus dalam menanggapi materi
Weaknesses(Kelemahan) 1. Aplikasi tidak dapat berjalan jika tidak ada listrik 2. Agak menyulitkan siswa yang belum pernah
menjalankan komputer
Opportunities(Peluang) 1. Bermula dari materi pengenalan propinsi di seluruh Indonesia, sekolah dapat menjadikan pedoman untuk membuat materi pelajaran lainnya menggunakan aplikasi media pembelajaran 2. Sistem aplikasi ini masih bisa dikembangkan lagi
menjadi lebih kompleks lagi Hasil dan Pembahasan
1. Merancang Isi
Perancangan isi diperlukan agar aplikasi media pembelajaran dapat mencapai tujuan yang diinginkan.
Isi dari aplikasi media pembelajaran ini adalah pengetahuan dan materi seperti nama ibukota provinsi, lagu daerah, rumah adat, dan baju adat. Struktur rancangan isi dibuat dengan struktur kombinasi berikut
31 | S e m i n a r N a s i o n a l M I P A d a n T e r a p a n n y a I I I T a h u n 2 0 2 0
Naskah dirancang agar aplikasi ini lebih mudah digunakan dan kegiatan dalam merancang naskah adalah sebagai berikut :
Tabel 4 Naskah NO Menu Keterangan isi
1. Intro (A) Menampilkan tampilan pertama untuk masuk ke aplikasi menu utama, dengan tampilan lambang SD
2. Menu Utama
(B) Menampilkan menu utama yang di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu tombol propinsi, Latihan soal, Petunjuk dan tombol Profil sekolah
3. Latihan Soal
(C) Menampilkan soal-soal yang berhubungan dengan materi 4. Petunjuk (D) Menampilkan informasi petunjuk dalam pemakaian aplikasi ini 5. Profil Sekolah
(E) Menampilkan informasi profil SD YPKP 1 Sentani 6. Propinsi (P) Berisikan materi menu materi yang terdiri dari 4 sub bab 7. Profil (a) Berisikan profil propinsi yang dipilih
8. Pakaian (b) Berisikan pakaian adat propinsi yang dipilih 9. Rumah (c ) Berisikan rumah adat dari propinsi yang dipilih 10. Alat musik (d) Berisikan alat musik dari propinsi yang dipilih 3. Membuat Tombol
Tombol mempunyai fungsi yang penting dalam sebuah aplikasi karena sebagai penghubung antara frame yang satu dan frame yang lain. Ada empat fungsi dalam sebuah tombol yaitu :
1. Up, merupakan tampilan awal tombol pada saat tombol tidak disentuh oleh pointer mouse 2. Over, merupakan tampilan tombol pada saat pointer menyentuh ataupun berada di atas tombol 3. Down, merupakan tampilan pada saat tombol diklik dengan menggunakan mouse
4. Hit, merupakan area klik pada tombol.
4. Mengatur Sound
Sound diperlukan agar aplikasi lebih hidup dan lebih menarik, cara mengatur sound adalah dengan : 1. Masuk halaman kerja adobe flash cs3, pilih menu file import, kemudian pilih import to library 2. Pilih file-file sound yang sudah disiapkan
3. Sehingga sound-sound yang diperlukan sudah masuk di folder sound dalam library
32 | S e m i n a r N a s i o n a l M I P A d a n T e r a p a n n y a I I I T a h u n 2 0 2 0 4. klik dua kali pada tombol yang akan kita pilih lalu pilih sound yang sudah kita import
Gambar 2 Mengatur Sound 5. Publish
Publish dilakukan untuk mengubah file mentah menjadi file .exe yang dapat dikalankan pada device lain. Tampilan final dari aplikasi pembelajaran pengenalan 34 Propinsi di Indonesia
Gambar 3 Tampilan Awal 6. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan dengan metode Black Box Testing yang artinya pengujian akan terfokus pada pemenuhan kebutuhan program sudah sesuai dengan spesifikasi yang dibuat.
Tabel 5 Hasil Pengujian Balck Box Testing Halaman yang
diuji Keterangan Hasil
Intro Menampilkan tampilan pertama untuk
masuk ke aplikasi menu utama, dengan Tidak eror
33 | S e m i n a r N a s i o n a l M I P A d a n T e r a p a n n y a I I I T a h u n 2 0 2 0 tampilan lambang SD
Menu utama Menampilkan menu utama yang di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu tombol propinsi, Latihan soal, Petunjuk dan tombol Profil sekolah
Tidak eror
Latihan Soal Menampilkan soal-soal yang
berhubungan dengan materi Tidak eror Petunjuk Menampilkan informasi petunjuk dalam
pemakaian aplikasi ini Tidak eror Profil Sekolah Menampilkan informasi profil SD YPKP
1 Sentani Tidak eror
Propinsi Berisikan materi menu materi yang
terdiri dari 4 sub bab Tidak eror Profil Materi Berisikan profil propinsi yang dipilih Tidak eror Pakaian Berisikan pakaian adat dari propinsi
yang dipilih Tidak eror
Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pembahawan dapat dismpulkan bahwa :
1. Aplikasi Adobe Flash Animate CC dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis multimedia
2. Materi pembelajaran berbasis multimedia lebih mudah untuk digunakan dan lebih interaktif.
Daftar Pustaka
Briggs, J. 1977. Instruction Design;Principle and Aplication .Educational Technology Publication Inc. New York
Julianto, A., Nugroho, S., Nur,S., 2012. Ilmu Pengetahuan Sosial. Cempaka Putih. Jakarta.
Najjar, J. 1996. Multimedia Informatioan and Learning. Jurnal of Educational and Hypermedia 5 (2), 129-150. Proquest.
Sudjana, C. dan Rivai, A. 1992. Media Pembelajaran. Rajawali Pers. Jakarta
Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Andi Offset. Yogyakarta.
Suyanto, M. 2004. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Yogyakarta.
Wahyu, M. 2014, Pentingnya Media Pembelajaran, www.unja.ac.id/fkip/index.php/media pembelajaran/136 pentingnya media pembelajaran, diakses pada tanggal 31 Mei 2014
34 | S e m i n a r N a s i o n a l M I P A d a n T e r a p a n n y a I I I T a h u n 2 0 2 0