• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM Pada bab ini, penulis membahas mengenai proses yang

5.3.3.1. Pembuatan Tekstur

vertex atau line yang dimasukkan akan berpengaruh pada

kecepatan load scene.

5.6.3. Penambahan Material

Pembuatan obyek 3D awal merupakan pembuatan kerangka obyek. Kerangka obyek ini belum memiliki tekstur, dimana tekstur digunakan untuk memberikan tampilan sesuai dengan obyek yang sebenarnya. Pengaturan material pada SketchUp dilakukan pada material editor. Google SketchUp sendiri memiliki beberapa tekstur bawaan. Namun pengguna dapat menambahkan sendiri tekstur yang diinginkan.

5.3.3.1. Pembuatan Tekstur

Sebelum melakukan proses pemberian material, penulis menggunakan referensi foto atau gambar obyek untuk membuat gambar yang akan digunakan sebagai tekstur.

Gambar dapat diperoleh melalui internet dengan keyword

seamless texture. Seamless texture digunakan agar pada saat pemasangan tekstur tidak terjadi pecah atau bentuk material menjadi terpotong potong. File JPG atau PNG di import dengan pilihan sebagai tekstur.

Gambar 5. 13 Import gambar sebagai tekstur 5.3.3.2. Pembuatan Material pada SketchUp

55 Pembuatan material dapat langsung digunakan pada material editor atau menggunakan tekstur yang di import sebelumnya. Proses pembuatan material sangat mudah. Pemberian material dapat dilakukan dengan menekan material yang ingin digunakan kemudian letakkan kursor pada bidang yang ingin diberi material.

5.6.4. Pembuatan Aset Informasi

Aplikasi 3D Gedung Rektorat memiliki dua jenis aset untuk memberikan informasi mengenai suatu obyek. Penulis menggunakan jenis aset teks dan gambar. Informasi jenis teks diperoleh dari papan informasi pada gedung rektorat dan menggunakan sumber informasi lainnya seperti buku dan situs online. Sedangkan aset gambar diperoleh melalui survey lapangan dan gambar online.

5.4. Export File SketchUp ke dalam Format .fbx

Data dari SketchUp terlebih dahulu dirubah ke dalam format .fbx agar dapat dibaca oleh Unity3D. Hal ini dilakukan karena Unity3D tidak dapat menerima file dalam bentuk format asli SketchUp yaitu .skp. Setiap obyek yang akan digunakan terlebih dahulu di export ke dalam format fbx. Dalam proses export file, setting dirubah menjadi seperti pada gambar 5.14.

56

5.5. Integrasi Aset

Pada tahap integrasi dilakukan penggabungan antara model yang sebelumnya disiapkan melalui SketchUp ke dalam Unity 3D. Integrasi ini meliputi beberapa tahap, yaitu pembuatan actor, konfigurasi navigasi, pembuatan interaksi, menu, dan lain lain.

5.5.1. Integrasi Aset Peta 3D

Integrasi aset peta 3D merupakan langkah awal di dalam pebuatan proyek baru Unity. Unity sendiri memiliki aset standar yang dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan pengguna. Berikut ini

adalah aset yang dimiliki Unity, character controller, lighting,

physics material, dan lain lain

Untuk aset yang tidak tersedia dalam Unity, pengguna perlu

melakukan import obyek atau aset yang dibutuhkan. Ada

beberapa langkah yang dapat digunakan untuk menambahkan aset baru ke dalam Unity. Pertama, klik kanan pada project view

kemudian pilih menu import new asset. Kedua, dapat dilakukan

dengan proses memindahkan aset yang dibutuhkan ke dalam direktori proyek Unity yang telah dibuat. Ketiga, menambahkan

aset melalui Unity Asset Store. Pada Asset Store terdapat aset

berbayar dan gratis yang dapat digunakan.

5.5.2. Pengaturan Material dan Tekstur

Pada saat melakukan import aset baru pada proyek Unity dengan format .fbx, maka Unity akan secara otomatis menambahkan material dan tekstur tersebut ke dalam aset. Untuk menambahkan efek yang lebih nyata, Unity menyediakan fitur

shader untuk setiap material atau tekstur model 3D. untuk beberapa obyek yang tidak secara otomatis memilih tekstur atau material perlu dilakukan pengaturan ulang. Untuk mengatur

57

Gambar 5. 15 Pengaturan Shader pada Unity

5.5.3. Pembuatan Scene

Scene berisikan obyek dari game yang dibuat. Scene menjadi seperti sebuah halaman yang dapat disesuaikan fungsinya sesuai dengan kebutuhan. Penulis menggunakan scene sebagai wadah peletakan obyek dan sebagai pembuatan menu utama dari peta

interaksi. Scene yang berisi terlalu banyak obyek akan mengalami

load level yang cukup lama, hal ini bergantung pada besaran

obyek yang ada pada satu scene. Load level/scene adalah proses

dimana kita mengakses satu halaman atau level dalam game, dapat juga dikatakan berpindah dari satu halaman ke halaman

yang lain. Pada unity, menu utama diletakkan dalam satu scene

sendiri. Sedangkan untuk scene bantuan dan scene game masing

masing berada pada scene yang berbeda. Leveling map dalam

pengembangan peta tiga dimensi gedung rektorat ITS dalam penerapannya berupa masing masing lantai diletakkan dalam satu

58

untuk memperingan kinerja tanpa perlu melakukan leveling map

yang memakan waktu pengerjaan lebih lama. Penulis mengganti

dengan penggunaan Hidden Object yang disertai penggunaan

Manual Culling. Hidden object adalah obyek yang tidak akan

muncul atau di load pada scene sebelum aktor memasuki area

collider yang difungsikan untuk mengaktifkan atau memunculkan

obyek tersebut. Sedangkan Manual Culling adalah proses

rendering obyek secara manual yang dilakukan dengan

menggunakan script. Culling default dari unity adalah auto.

Sehingga sejak pertama kali scene dijalankan, semua obyek

dalam scene akan langsung di render dan ditampilkan, dimana hal

ini akan menyebabkan beban load level yang cukup berat

termasuk ketika menjalankan aktor menjelajahi area map. Dengan

menggunakan manual culling proses rendering dan menampilkan

obyek dalam scene dapat diatur sesuai dengan kebutuhan. Dalam

peta tiga dimensi ini penulis menetapkan jarak 5 sampai 7 meter. Artinya dalam rentang jarak yang sudah ditentukan tadi obyek

akan ditampilkan dalam scene. Sedangkan yang berada di luar

jarak 7 meter obyek tidak akan ditampilkan atau tetap tersembunyi.

5.5.4. Pengaturan Tanaman dan Vegetasi

Untuk menambah kesan nyata pada peta 3D yang dibuat maka perlu diberikan adanya tanaman dan pepohonan yang menyerupai kondisi sebenarnya dari lingkungan gedung rektorat

ITS. Hal itu dapat dilakukan melalui StaticMesh atau dapat

menggunakan obyek tanaman dinamis yang dibuat melalui Unity

Tree Creator. Tree Creator memungkinkan pengguna membuat tanaman secara proseduran dan acak sehingga tanaman satu dengan yang lain memiliki bentuk dan variasi yang berbeda.

59 Selain itu pemberian tanaman dan vegetasi juga dapat dilakukan melalui asset store.

5.5.5. Penambahan Obyek

Penambahan obyek dapat dilakukan dengan meletakkan obyek yang akan digunakan pada folder proyek Unity atau

dengan melakukan import asset pada Unity. Selanjutnya obyek

yang sudah di import ke dalam Unity dilakukan Generate

Collider yaitu semacam komponen yang membuat game obyek

mempunyai permukaan fisik, dalam hal ini collider akan

membuat obyek tersebut seakan memiliki fisik sehingga tidak

dapat ditembus. Penggunaan generate collider berpengaruh pada

performa peta tiga dimensi, semakin banyak generate collider

yang digunakan untuk masing masing obyek maka akan semakin tinggi beban penggunaan memory pada computer yang

digunakan. Untuk mengatasi penggunaan generate collider yang

berlebih dapat digantikan dengan penggunaan Box Collider yang

memiliki fungsi seperti generate collider namun lebih ringan. Box

collider diletakkan secara manual pada mesh obyek. Mesh adalah model obyek yang kita buat menggunakan aplikasi pengolah grafis seperti 3ds max, sketchup, blender dan lain lain. Setelah

kita memilih mesh yang akan diberi Box Collider selanjutnya klik

kanan pada dan pilih Add ComponentPhysics Box Collider.

Maka obyek tersebut tidak akan dapat ditembus, sama halnya

dengan menggunakan generate collider.

5.5.6. Peletakan Tanda Interaksi

Pemberian tanda interaksi bertujuan untuk membedakan obyek penting dengan obyek obyek lainnya yang menghiasi peta. Tanda interaksi diletakkan pada obyek memiliki interaksi khusus atau berfungsi sebagai sumber informasi tambahan. Penulis

60

menambahkan obyek berupa Gem’s atau kristal yang memiliki

warna cerah sehingga terlihat menonjol.

5.5.7. Aktor

Actor yang digunakan dalam peta sebagai bentuk perwakilan

penulis menggunakan Third person controller dimana actor ini

sudah tersedia pada aset standar unity. Namun penulis mengganti karakter yang digunakan agar lebih sesuai dengan kondisi lingkungan peta yang dikembangkan.

5.5.8. Pembuatan Menu Aplikasi

Menu aplikasi adalah menu yang ditampilkan dalam game dan berfungsi sebagai pemilihan interaksi apa yang digunakan oleh

user. Pembuatan menu interaksi menggunakan scripting dengan

menggunakan GUI dengan NGUI. NGUI adalah salah satu alternatif untuk membuat menu pada game dengan mudah sehingga mudah untuk disesuaikan dengan kebutuhan. Untuk menu utama, menggunakan satu scene penuh sebagai tampilan

digabungkan dengan scripting. Gambar 5.16 adalah script yang

digunakan untuk pembuatan menu utama.

Pada main menu terdapat tiga menu utama yaitu, explore map,

help dan exit. Selain menu utama yang ada pada main menu, ada

pula menu in-game yang terdiri dari Pause Menu dan Pop-Up

GUI sebagai pemilihan interaksi yang akan dilakukan user. Menu

pause berfungsi untuk memberikan jeda pada saat game

dijalankan. Pada tampilan menu pause akan ditampilkan menu

bantuan game. Berikut ini adalah potongan script menu pause game.

61

Gambar 5. 16 Potongan Script Menu Utama

62

5.5.9. Pembuatan Interaksi

Interaksi merupakan aktifitas yang melibatkan aktor dengan objek dalam peta. Contoh interaksi adalah aktifitas memutar video, yang melibatkan aktor / pelaku aktifitas yaitu karakter yang mewakili user dalam interaksi dengan obyek dalam peta interaktif Gedung Rektorat ITS. Dalam hal ini, interaksi dilakukan dengan menekan tombol pada keyboard atau mouse. Interaksi memberikan pengalaman yang berbeda untuk setiap peta interaktif masing masing gedung. Berikut ini adalah interaksi yang ada dalam Peta Interaktif Gedung Rektorat ITS.

5.5.8.1. Interaksi Buka/tutup pintu

Interaksi membuka dan menutup pintu digunakan oleh aktor pada saat akan memasuki atau melewati pintu ruangan yang tersedia pada peta. Pembuatan interaksi ini diawali dengan meletakkan GameObject pada sudut yang akan dijadikan engsel pintu. Kemudian pada GameObject tersebut diletakkan script yang berfungsi untuk menggerakkan pintu tersebut. Berikut ini adalah potongan mengenai script interaksi membuka dan menutup pintu.

63

5.5.8.2. Interaksi Menyalakan/mematikan lampu

Lampu ruangan digunakan untuk memberikan pencahayaan yang dapat mendukung kondisi ruangan atau lingkungan sekitar peta. Pada Unity3D terdapat empat jenis lampu yang

dapat digunakan yaitu, Directional light, Point light, Spot

light, Area light. Penulis lebih banyak menggunakan Point light dikarenakan fungsinya yang lebih sesuai dengan kondisi

lingkungan game. Fungsi dari Point light adalah memberikan

pencahayaan sesuai dengan area yang diinginkan, sehingga

dapat disesuaikan dengan mengganti intensity yang

diinginkan. Pembuatan interaksi ini dimulai dengan peletakan lampu dan menyesuaikan intensitas area lampu, kemudian pada obyek saklar diberikan GameObject yang berisi script untuk mengaktifkan dan mematikan obyek lampu. Trigger untuk menyalakan dan mematikan lampu menggunakan klik kiri pada mouse. Berikut ini adalah potongan script mengenai interaksi menyalakan dan mematikan lampu.

64

Gambar 5. 19 Potongan Script Interaksi Menyalakan/mematikan lampu

5.5.8.3. Interaksi Iklan TV

Pada interaksi Iklan TV penulis menggunakan salah satu fitur yang ada pada Unity3D yaitu Animation. Disini animation digunakan untuk merekam perpindahan obyek secara bergantian sehingga menjadikan tampilan obyek televisi dapat berganti ganti sesuai dengan pengaturan waktu yang sudah ditentukan pada animation editor.

Gambar 5. 20 Tampilan Animator Interaksi Iklan TV

5.5.8.4. Interaksi MiniMap

Interaksi minimap adalah interaksi yang menampilkan tampilan peta 2 dimensi dari Gedung Rektorat ITS. Pembuatan interaksi ini menggunakan camera, plane, dan script untuk mempermudah penggantian tampilan peta 2 dimensi berdasarkan posisi karakter. Hal pertama yang dilakukan adalah meletakkan posisi plane sesuai dengan kondisi dan ukuran lingkungan game, kemudian letakkan kamera diatas plane tersebut. Hal ini berguna untuk menampilkan peta 2 dimensi di dalam game. Selanjutnya tempelkan gambar 2dimensi peta pada plane yang sudah disediakan, jangan lupa untuk melakukan tag pada setiap plane untuk membedakan tiap lantai yang akan ditampilkan.

65

Selanjutnya pada character tambahkan collider dan cube.

Letakkan posisi collider agar melewati posisi lantai,

sedangkan untuk cube letakkan diantara kamera dan plane

yang berfungsi sebagai penanda lokasi character pada

minimap. Berikut ini adalah potongan script yang digunakan dalam interaksi minimap.

Gambar 5. 21 Potongan Script MiniMap

5.5.8.5. Interaksi Petunjuk Arah

Interaksi petunjuk arah digunakan untuk menunjukkan arah ruangan ruangan tertentu yang ada pada gedung rektorat. Pada kondisi sebenarnya penunjuk arah berupa papan dinding yang ada pada lantai 2 setelah tangga utama. Sedangkan pada

interaksi ini petunjuk arah berubah sebuah Arrow yang ada

pada lantai, dimana Arrow ini akan muncul setelah karakter

66

utama (sama dengan kondisi sebenarnya). Berikut ini adalah potongan script interaksi petunjuk arah.

Gambar 5. 22 Potongan Script Petunjuk Arah

5.5.8.6. Interaksi Perijinan

Pada kondisi real, perijinan dilakukan dengan cara pengunjung atau tamu rektorat diharuskan untuk melapor pada petugas SKK yang ada di depan pintu masuk. Namun pada interaksi yang ada pada gedung rektorat ITS divisualisasikan dengan pintu tidak dapat dibuka dan menampilkan message bahwa karakter terlebih dahulu harus melapor. Setelah melapor, notifikasi tersebut akan hilang dan pintu dapat dibuka. Script yang digunakan digabungkan

dengan interaksi Dialog Box. Berikut ini adalah potongan

67

Gambar 5. 23 Potongan Script Interaksi Perijinan

5.5.8.7. Interaksi Dialog Box

Dialog box adalah interaksi yang berupa percakapan untuk menunjukkan informasi dalam bentuk sebuah teks interaksi. Dalam peta 3 dimensi ini penulis menempatkan beberapa

dialog box diantaranya pada meja SKK, meja resepsionis dan pada resepsionis FTIf. Selain menampilkan text, interaksi ini juga dapat menampilkan gambar untuk semakin memperjalas dialog yang disediakan. Berikut ini adalah potongan script

interaksi Dialog Box.

68

5.6.Uji Coba dan Validasi

Subbab ini berisi uji coba dan validasi aplikasi. dalam subbab ini akan dibahas mengenai uji coba yang dilakukan pada aplikasi berupa uji coba fungsional dan uji coba non-fungsional.

5.6.1. Uji Coba Fungsional

Uji coba fungsional dilakukan dengan unit test dari rancangan test

case yang telah dirancang pada lampiran F. Setiap skenario pada

test case dijalankan dan hasil yang ada pada test case

dibandingkan dengan hasil aplikasi. Hasil dari pengujian Unit test

tersebut dapat dilihat pada tabel 5.4.

Tabel 5. 4 Hasil Uji Unit Tes No. Test Case ID Hasil

1. TC-01 Berhasil 2. TC-02 Berhasil 3. TC-03 Berhasil 4. TC-04 Berhasil 5. TC-05 Berhasil 6. TC-06 Berhasil 7. TC-07 Berhasil 8. TC-08 Berhasil 9. TC-09 Berhasil 10. TC-10 Berhasil 11. TC-11 Berhasil 12. TC-12 Berhasil 13. TC-13 Berhasil

5.6.2. Uji Coba Non-Fungsional

Uji coba non-fungsional dilakukan untuk mengukur performa yang dilakukan dengan membandingkan performa dari beberapa komputer. Uji coba pengukuran performa ini dilakukan dengan beberapa ketentuan sebagai berikut :

69

 Sepesifikasi komputer yang digunakan terdiri dari 3

spesifikasi utama seperti pada tabel 5.5, tabel 5.6, dan tabel 5.7 yang akan digunakan sebagai skenario 1, skenario 2, dan skenario 3. Dimana masing masing skenario memiliki perbedaan spesifikasi komputer.

 Pemilihan spesifikasi komputer seperti yang disebutkan

pada tabel 5.5, tabel 5.6, dan tabel 5.7 karena dianggap

mewakili segmentasi komputer yang ada. Spesifikasi

komputer 1 merupakan PC gaming yang memiliki

spesifikasi tinggi, spesifikasi 2 merupakan PC yang

memiliki spesifikasi sedang, dan spesifikasi 3 merupakan

PC standar untuk daily use.

 Uji coba dilakukan dengan menggunakan peta tiga

dimensi interaktif yang dibuat pada tugas akhir ini yang mencakup areal gedung Rektorat ITS.

 Pengambilan dinilai berdasarkan FPS (Frame Per

Second) rate. Tools yang digunakan menggunakan FRAPS yang biasa digunakan untuk mengukur FPS (Frame Per Second) saat bermain game. FPS standar dari FRAPS sendiri adalah 60 untuk nilai terkecil agar game dapat dimainkan secara normal. Selain itu dapat pula menggunakan status bar yang disediakan oleh Unity. Berikut ini adalah Skenario spesifikasi komputer yang digunakan adalah sebagai beikut :

Tabel 5. 5 Spesifikasi 1 Spesifikasi 1

Prosesor:Intel® Core ™ 2 Duo CPU E7500 @2.93 Ghz Memori: 4 GB RAM

VGA : ATI Radeon HD 5700 2805 MB

70

Tabel 5. 6 Spesifikasi 2 Spesifikasi 2

Prosesor:Intel® Core ™ i5-2430M CPU @2.40Ghz Memori: 8 GB RAM

VGA : NVIDIA GeForce GT 540M 2Gb

Sistem Operasi:Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601)

Tabel 5. 7 Spesifikasi 3 Spesifikasi 3

Prosesor:Intel® Core ™ 2 Duo CPU @2.40Ghz Memori:4 GB RAM

VGA : NVIDIA GeForce 320M 256Mb Sistem Operasi: Mac Book Pro 7,1

Perbandingan hasil uji coba performa yang penulis lakukan berdasarkan tiga skenario PC dengan spesifikasi berbeda dapat dilihat pada tabel 5.8

Tabel 5. 8 Hasil uji coba performa 1 Spesifikasi FPS Indoor FPS Outdoor

Spesifikasi 1 6.7 499.2 Spesifikasi 2 45 39 Spesifikasi 3 28 25

Ket :

FPS <15, menunjukkan bahwa komputer dengan

spesifikasi seperti pada table 5.5 dapat menjalankan aplikasi dengan kecepatan yang masih berada dibawah standar minimum dan tidak dianjurkan untuk menjalankan aplikasi.

FPS 16 – 45, menunjukkan bahwa komputer dengan spesifikasi seperti pada table 5.6 masih cukup untuk menjalankan aplikasi.

71

FPS >46, menunjukkan bahwa komputer dengan

spesifikasi seperti pada table 5.7 dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi dengan baik.

Perbandingan hasil uji coba performa untuk skenario 2 dan 3 adalah penambahan memory menjadi 4Gb untuk skenario 2 dan 3. Selain itu perbedaan prosesor pada skenario 2 dan 3 yang menggunakan prosesor i5 dan penggunaan VGA Card Nvidia GeForce pada skenario 2 serta penggunaan AMD Radeon pada skenario 3.

Dari perbandingan hasil uji coba performa yang telah dilakukan berdasarkan skenario 1, 2 dan 3 yang dapat dilihat pada tabel 5.8 dapat dilihat bahwa pengurangan dan penambahan memory RAM dari 4Gb menjadi 8Gb tidak terlalu memberikan dampak signifikan terhadap perubahan FPS. Sedangkan penggunaan VGA card dan prosesor lebih berperan penting dalam mempengaruhi performa dan nilai FPS sistem saat menjalankan map 3D secara keseluruhan.

Selain uji coba berdasarkan performa FPS (Frame Per Second)

rate dari map 3D dilakukan juga uji coba untuk melihat

kebutuhan resource dari komputer saat menjalankan Unity 3D

maupun Map 3D. Uji coba dilakukan dengan mengukur

kebutuhan resource komputer dengan menjalankan aplikasi Unity

engine pada saat menampilkan geomertri gedungdengan dan saat

menjalankan Map 3D. Gambar 5.24 dan gambar 5.25 menujukkan

hasil perbandingan dari penggunaan resource komputer saat

menjalankan Unity 3D dan Map 3D pada tiga spesifikasi yang digunakan.

72

Gambar 5. 25 Spesifikasi PC 1

73

Gambar 5. 27 Spesifikasi PC 3

Dari hasil perbandingan pada gambar 5.24 dan gambar 5.25dapat

dilihat bahwa penggunaan cpu usage dan memory komputer

terlihat sangat tinggi pada Gambar 5.24. Sedangkan pada PC

dengan MAC OS grafik penggunaan resource komputer dapat

dikatakan cukup tinggi berada pada satu tingkat diatas spesifikasi PC kedua.

5.6.3. Uji Performa Aplikasi

Uji performa ini dilakukan dengan melihat perbandingan dari beberapa sistem pengujian yang dibedakan berdasarkan penggunaan RAM, VGA, dan Prosesor. Penilaian dilakukan

dengan melihat perbedaan FPS (Frame Per Second) dari aplikasi

yang dijalankan pada sistem pengujian. Pengujian FPS dilakukan dengan menggunakan aplikasi Fraps. Dimana aplikasi ini nantinya akan merekan FPS selama kurang lebih dua menit

sehingga nantinya akan menghasilkan 15 frame yang nanti akan

dilakukan proses perhitungan dengan merata rata 15 frame

tersebut untuk mengetahui hasil FPS setiap sistem pengujian. Pengujian dilakukan pada tampilan layar aplikasi 800x600 pixel dengan kualitas paling rendah.

74

Tabel 5. 9 Uji Performa Aplikasi

Spesifikasi Sistem Pengujian 1 FPS

CPU Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7500 @ 2.93GHz ( 2 CPUs), ~2.9GHz

4 RAM 2Gb

GPU On Board

OS Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601) Spesifikasi Sistem Pengujian 2

CPU Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7500 @ 2.93GHz ( 2 CPUs), ~2.9GHz

6 RAM 4Gb

GPU On Board

OS Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601)

Spesifikasi Sistem Pengujian 3

CPU Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7500 @ 2.93GHz ( 2 CPUs), ~2.9GHz

22 RAM 2Gb

GPU NVDIA GeForce GTX 480 Ti 3503Mb

OS Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601) Spesifikasi Sistem Pengujian 4

CPU Intel(R) Core(TM) i5-3330 CPU @ 3.00GHz (4 CPUs), ~3.0GHz

16 RAM 2Gb

GPU On Board

OS Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601)

Detail pengujian dapat dilihat pada tabel 5.9 dimana spesifikasi sistem pengujian 4 memiliki tingkat FPS yang cukup tinggi yaitu 22. Hal ini menunjukkan penggunaan VGA sangat menentukan dibandingkan penambahan memory dan prosesor.

75

5.6.4. Aspek Penilaian Interaktif

Analisis terhadap aspek penilaian interaksi Peta Interaktif 3D (PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG REKTORAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH

NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE)

dilakukan dengan melakukan perbandingan terhadap aplikasi serupa yang telah teruji yaitu Aplikasi 3D virtual museum -

Leonardo da Vinci. Dengan berdasarkan dokumen General

Principles of Software Validation, Version 1.1 maka beberapa

aspek penilaian dapat dilakukan dengan pembahasan sebagai berikut :

Tabel 5. 10 Aspek Penilaian Interaktif

Aspek Aplikasi Unity Penulis Aplikasi Unity Pembanding Performance

issues Untuk masalah kinerja, aplikasi 3D yang dikembangkan penulis cenderung menggunakan lebih banyak resource

dikarenakan lingkungan yang dikembangkan cukup besar.

Kinerja pada aplikasi pembanding ini cenderung sangat ringan dikarenakan lingkungan yang

dikembangkan tidak cukup besar dan luas. Hanya terdapat satu ruangan dengan beberapa obyek dan interaksi. Sehingga tidak membutuhkan resource yang banyak. Responses to stress conditions, e.g., behavior under maximum load, continuous use;

Respon stres dilakukan penulis pada 3 jenis PC yang berbeda. Dimana perbedaan spesifikasi PC yang paling menonjol terletak pada prosesor dan VGA yang digunakan. Hasil uji coba dapat dilihat

Pada aplikasi yang digunakan sebagai pembanding ini, penulis tidak menemukan adanya dokumen mengenai uji coba respon stres. Sehingga penulis melakukan uji coba sendiri. Dimana hasilnya

76

Aspek Aplikasi Unity Penulis Aplikasi Unity Pembanding

Dokumen terkait