IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM Pada bab ini, penulis membahas mengenai proses yang
5.3.3.1. Pembuatan Tekstur
vertex atau line yang dimasukkan akan berpengaruh pada
kecepatan load scene.
5.6.3. Penambahan Material
Pembuatan obyek 3D awal merupakan pembuatan kerangka obyek. Kerangka obyek ini belum memiliki tekstur, dimana tekstur digunakan untuk memberikan tampilan sesuai dengan obyek yang sebenarnya. Pengaturan material pada SketchUp dilakukan pada material editor. Google SketchUp sendiri memiliki beberapa tekstur bawaan. Namun pengguna dapat menambahkan sendiri tekstur yang diinginkan.
5.3.3.1. Pembuatan Tekstur
Sebelum melakukan proses pemberian material, penulis menggunakan referensi foto atau gambar obyek untuk membuat gambar yang akan digunakan sebagai tekstur.
Gambar dapat diperoleh melalui internet dengan keyword
seamless texture. Seamless texture digunakan agar pada saat pemasangan tekstur tidak terjadi pecah atau bentuk material menjadi terpotong potong. File JPG atau PNG di import dengan pilihan sebagai tekstur.
Gambar 5. 13 Import gambar sebagai tekstur 5.3.3.2. Pembuatan Material pada SketchUp
55 Pembuatan material dapat langsung digunakan pada material editor atau menggunakan tekstur yang di import sebelumnya. Proses pembuatan material sangat mudah. Pemberian material dapat dilakukan dengan menekan material yang ingin digunakan kemudian letakkan kursor pada bidang yang ingin diberi material.
5.6.4. Pembuatan Aset Informasi
Aplikasi 3D Gedung Rektorat memiliki dua jenis aset untuk memberikan informasi mengenai suatu obyek. Penulis menggunakan jenis aset teks dan gambar. Informasi jenis teks diperoleh dari papan informasi pada gedung rektorat dan menggunakan sumber informasi lainnya seperti buku dan situs online. Sedangkan aset gambar diperoleh melalui survey lapangan dan gambar online.
5.4. Export File SketchUp ke dalam Format .fbx
Data dari SketchUp terlebih dahulu dirubah ke dalam format .fbx agar dapat dibaca oleh Unity3D. Hal ini dilakukan karena Unity3D tidak dapat menerima file dalam bentuk format asli SketchUp yaitu .skp. Setiap obyek yang akan digunakan terlebih dahulu di export ke dalam format fbx. Dalam proses export file, setting dirubah menjadi seperti pada gambar 5.14.
56
5.5. Integrasi Aset
Pada tahap integrasi dilakukan penggabungan antara model yang sebelumnya disiapkan melalui SketchUp ke dalam Unity 3D. Integrasi ini meliputi beberapa tahap, yaitu pembuatan actor, konfigurasi navigasi, pembuatan interaksi, menu, dan lain lain.
5.5.1. Integrasi Aset Peta 3D
Integrasi aset peta 3D merupakan langkah awal di dalam pebuatan proyek baru Unity. Unity sendiri memiliki aset standar yang dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan pengguna. Berikut ini
adalah aset yang dimiliki Unity, character controller, lighting,
physics material, dan lain lain
Untuk aset yang tidak tersedia dalam Unity, pengguna perlu
melakukan import obyek atau aset yang dibutuhkan. Ada
beberapa langkah yang dapat digunakan untuk menambahkan aset baru ke dalam Unity. Pertama, klik kanan pada project view
kemudian pilih menu import new asset. Kedua, dapat dilakukan
dengan proses memindahkan aset yang dibutuhkan ke dalam direktori proyek Unity yang telah dibuat. Ketiga, menambahkan
aset melalui Unity Asset Store. Pada Asset Store terdapat aset
berbayar dan gratis yang dapat digunakan.
5.5.2. Pengaturan Material dan Tekstur
Pada saat melakukan import aset baru pada proyek Unity dengan format .fbx, maka Unity akan secara otomatis menambahkan material dan tekstur tersebut ke dalam aset. Untuk menambahkan efek yang lebih nyata, Unity menyediakan fitur
shader untuk setiap material atau tekstur model 3D. untuk beberapa obyek yang tidak secara otomatis memilih tekstur atau material perlu dilakukan pengaturan ulang. Untuk mengatur
57
Gambar 5. 15 Pengaturan Shader pada Unity
5.5.3. Pembuatan Scene
Scene berisikan obyek dari game yang dibuat. Scene menjadi seperti sebuah halaman yang dapat disesuaikan fungsinya sesuai dengan kebutuhan. Penulis menggunakan scene sebagai wadah peletakan obyek dan sebagai pembuatan menu utama dari peta
interaksi. Scene yang berisi terlalu banyak obyek akan mengalami
load level yang cukup lama, hal ini bergantung pada besaran
obyek yang ada pada satu scene. Load level/scene adalah proses
dimana kita mengakses satu halaman atau level dalam game, dapat juga dikatakan berpindah dari satu halaman ke halaman
yang lain. Pada unity, menu utama diletakkan dalam satu scene
sendiri. Sedangkan untuk scene bantuan dan scene game masing
masing berada pada scene yang berbeda. Leveling map dalam
pengembangan peta tiga dimensi gedung rektorat ITS dalam penerapannya berupa masing masing lantai diletakkan dalam satu
58
untuk memperingan kinerja tanpa perlu melakukan leveling map
yang memakan waktu pengerjaan lebih lama. Penulis mengganti
dengan penggunaan Hidden Object yang disertai penggunaan
Manual Culling. Hidden object adalah obyek yang tidak akan
muncul atau di load pada scene sebelum aktor memasuki area
collider yang difungsikan untuk mengaktifkan atau memunculkan
obyek tersebut. Sedangkan Manual Culling adalah proses
rendering obyek secara manual yang dilakukan dengan
menggunakan script. Culling default dari unity adalah auto.
Sehingga sejak pertama kali scene dijalankan, semua obyek
dalam scene akan langsung di render dan ditampilkan, dimana hal
ini akan menyebabkan beban load level yang cukup berat
termasuk ketika menjalankan aktor menjelajahi area map. Dengan
menggunakan manual culling proses rendering dan menampilkan
obyek dalam scene dapat diatur sesuai dengan kebutuhan. Dalam
peta tiga dimensi ini penulis menetapkan jarak 5 sampai 7 meter. Artinya dalam rentang jarak yang sudah ditentukan tadi obyek
akan ditampilkan dalam scene. Sedangkan yang berada di luar
jarak 7 meter obyek tidak akan ditampilkan atau tetap tersembunyi.
5.5.4. Pengaturan Tanaman dan Vegetasi
Untuk menambah kesan nyata pada peta 3D yang dibuat maka perlu diberikan adanya tanaman dan pepohonan yang menyerupai kondisi sebenarnya dari lingkungan gedung rektorat
ITS. Hal itu dapat dilakukan melalui StaticMesh atau dapat
menggunakan obyek tanaman dinamis yang dibuat melalui Unity
Tree Creator. Tree Creator memungkinkan pengguna membuat tanaman secara proseduran dan acak sehingga tanaman satu dengan yang lain memiliki bentuk dan variasi yang berbeda.
59 Selain itu pemberian tanaman dan vegetasi juga dapat dilakukan melalui asset store.
5.5.5. Penambahan Obyek
Penambahan obyek dapat dilakukan dengan meletakkan obyek yang akan digunakan pada folder proyek Unity atau
dengan melakukan import asset pada Unity. Selanjutnya obyek
yang sudah di import ke dalam Unity dilakukan Generate
Collider yaitu semacam komponen yang membuat game obyek
mempunyai permukaan fisik, dalam hal ini collider akan
membuat obyek tersebut seakan memiliki fisik sehingga tidak
dapat ditembus. Penggunaan generate collider berpengaruh pada
performa peta tiga dimensi, semakin banyak generate collider
yang digunakan untuk masing masing obyek maka akan semakin tinggi beban penggunaan memory pada computer yang
digunakan. Untuk mengatasi penggunaan generate collider yang
berlebih dapat digantikan dengan penggunaan Box Collider yang
memiliki fungsi seperti generate collider namun lebih ringan. Box
collider diletakkan secara manual pada mesh obyek. Mesh adalah model obyek yang kita buat menggunakan aplikasi pengolah grafis seperti 3ds max, sketchup, blender dan lain lain. Setelah
kita memilih mesh yang akan diberi Box Collider selanjutnya klik
kanan pada dan pilih Add ComponentPhysics Box Collider.
Maka obyek tersebut tidak akan dapat ditembus, sama halnya
dengan menggunakan generate collider.
5.5.6. Peletakan Tanda Interaksi
Pemberian tanda interaksi bertujuan untuk membedakan obyek penting dengan obyek obyek lainnya yang menghiasi peta. Tanda interaksi diletakkan pada obyek memiliki interaksi khusus atau berfungsi sebagai sumber informasi tambahan. Penulis
60
menambahkan obyek berupa Gem’s atau kristal yang memiliki
warna cerah sehingga terlihat menonjol.
5.5.7. Aktor
Actor yang digunakan dalam peta sebagai bentuk perwakilan
penulis menggunakan Third person controller dimana actor ini
sudah tersedia pada aset standar unity. Namun penulis mengganti karakter yang digunakan agar lebih sesuai dengan kondisi lingkungan peta yang dikembangkan.
5.5.8. Pembuatan Menu Aplikasi
Menu aplikasi adalah menu yang ditampilkan dalam game dan berfungsi sebagai pemilihan interaksi apa yang digunakan oleh
user. Pembuatan menu interaksi menggunakan scripting dengan
menggunakan GUI dengan NGUI. NGUI adalah salah satu alternatif untuk membuat menu pada game dengan mudah sehingga mudah untuk disesuaikan dengan kebutuhan. Untuk menu utama, menggunakan satu scene penuh sebagai tampilan
digabungkan dengan scripting. Gambar 5.16 adalah script yang
digunakan untuk pembuatan menu utama.
Pada main menu terdapat tiga menu utama yaitu, explore map,
help dan exit. Selain menu utama yang ada pada main menu, ada
pula menu in-game yang terdiri dari Pause Menu dan Pop-Up
GUI sebagai pemilihan interaksi yang akan dilakukan user. Menu
pause berfungsi untuk memberikan jeda pada saat game
dijalankan. Pada tampilan menu pause akan ditampilkan menu
bantuan game. Berikut ini adalah potongan script menu pause game.
61
Gambar 5. 16 Potongan Script Menu Utama
62
5.5.9. Pembuatan Interaksi
Interaksi merupakan aktifitas yang melibatkan aktor dengan objek dalam peta. Contoh interaksi adalah aktifitas memutar video, yang melibatkan aktor / pelaku aktifitas yaitu karakter yang mewakili user dalam interaksi dengan obyek dalam peta interaktif Gedung Rektorat ITS. Dalam hal ini, interaksi dilakukan dengan menekan tombol pada keyboard atau mouse. Interaksi memberikan pengalaman yang berbeda untuk setiap peta interaktif masing masing gedung. Berikut ini adalah interaksi yang ada dalam Peta Interaktif Gedung Rektorat ITS.
5.5.8.1. Interaksi Buka/tutup pintu
Interaksi membuka dan menutup pintu digunakan oleh aktor pada saat akan memasuki atau melewati pintu ruangan yang tersedia pada peta. Pembuatan interaksi ini diawali dengan meletakkan GameObject pada sudut yang akan dijadikan engsel pintu. Kemudian pada GameObject tersebut diletakkan script yang berfungsi untuk menggerakkan pintu tersebut. Berikut ini adalah potongan mengenai script interaksi membuka dan menutup pintu.
63
5.5.8.2. Interaksi Menyalakan/mematikan lampu
Lampu ruangan digunakan untuk memberikan pencahayaan yang dapat mendukung kondisi ruangan atau lingkungan sekitar peta. Pada Unity3D terdapat empat jenis lampu yang
dapat digunakan yaitu, Directional light, Point light, Spot
light, Area light. Penulis lebih banyak menggunakan Point light dikarenakan fungsinya yang lebih sesuai dengan kondisi
lingkungan game. Fungsi dari Point light adalah memberikan
pencahayaan sesuai dengan area yang diinginkan, sehingga
dapat disesuaikan dengan mengganti intensity yang
diinginkan. Pembuatan interaksi ini dimulai dengan peletakan lampu dan menyesuaikan intensitas area lampu, kemudian pada obyek saklar diberikan GameObject yang berisi script untuk mengaktifkan dan mematikan obyek lampu. Trigger untuk menyalakan dan mematikan lampu menggunakan klik kiri pada mouse. Berikut ini adalah potongan script mengenai interaksi menyalakan dan mematikan lampu.
64
Gambar 5. 19 Potongan Script Interaksi Menyalakan/mematikan lampu
5.5.8.3. Interaksi Iklan TV
Pada interaksi Iklan TV penulis menggunakan salah satu fitur yang ada pada Unity3D yaitu Animation. Disini animation digunakan untuk merekam perpindahan obyek secara bergantian sehingga menjadikan tampilan obyek televisi dapat berganti ganti sesuai dengan pengaturan waktu yang sudah ditentukan pada animation editor.
Gambar 5. 20 Tampilan Animator Interaksi Iklan TV
5.5.8.4. Interaksi MiniMap
Interaksi minimap adalah interaksi yang menampilkan tampilan peta 2 dimensi dari Gedung Rektorat ITS. Pembuatan interaksi ini menggunakan camera, plane, dan script untuk mempermudah penggantian tampilan peta 2 dimensi berdasarkan posisi karakter. Hal pertama yang dilakukan adalah meletakkan posisi plane sesuai dengan kondisi dan ukuran lingkungan game, kemudian letakkan kamera diatas plane tersebut. Hal ini berguna untuk menampilkan peta 2 dimensi di dalam game. Selanjutnya tempelkan gambar 2dimensi peta pada plane yang sudah disediakan, jangan lupa untuk melakukan tag pada setiap plane untuk membedakan tiap lantai yang akan ditampilkan.
65
Selanjutnya pada character tambahkan collider dan cube.
Letakkan posisi collider agar melewati posisi lantai,
sedangkan untuk cube letakkan diantara kamera dan plane
yang berfungsi sebagai penanda lokasi character pada
minimap. Berikut ini adalah potongan script yang digunakan dalam interaksi minimap.
Gambar 5. 21 Potongan Script MiniMap
5.5.8.5. Interaksi Petunjuk Arah
Interaksi petunjuk arah digunakan untuk menunjukkan arah ruangan ruangan tertentu yang ada pada gedung rektorat. Pada kondisi sebenarnya penunjuk arah berupa papan dinding yang ada pada lantai 2 setelah tangga utama. Sedangkan pada
interaksi ini petunjuk arah berubah sebuah Arrow yang ada
pada lantai, dimana Arrow ini akan muncul setelah karakter
66
utama (sama dengan kondisi sebenarnya). Berikut ini adalah potongan script interaksi petunjuk arah.
Gambar 5. 22 Potongan Script Petunjuk Arah
5.5.8.6. Interaksi Perijinan
Pada kondisi real, perijinan dilakukan dengan cara pengunjung atau tamu rektorat diharuskan untuk melapor pada petugas SKK yang ada di depan pintu masuk. Namun pada interaksi yang ada pada gedung rektorat ITS divisualisasikan dengan pintu tidak dapat dibuka dan menampilkan message bahwa karakter terlebih dahulu harus melapor. Setelah melapor, notifikasi tersebut akan hilang dan pintu dapat dibuka. Script yang digunakan digabungkan
dengan interaksi Dialog Box. Berikut ini adalah potongan
67
Gambar 5. 23 Potongan Script Interaksi Perijinan
5.5.8.7. Interaksi Dialog Box
Dialog box adalah interaksi yang berupa percakapan untuk menunjukkan informasi dalam bentuk sebuah teks interaksi. Dalam peta 3 dimensi ini penulis menempatkan beberapa
dialog box diantaranya pada meja SKK, meja resepsionis dan pada resepsionis FTIf. Selain menampilkan text, interaksi ini juga dapat menampilkan gambar untuk semakin memperjalas dialog yang disediakan. Berikut ini adalah potongan script
interaksi Dialog Box.
68
5.6.Uji Coba dan Validasi
Subbab ini berisi uji coba dan validasi aplikasi. dalam subbab ini akan dibahas mengenai uji coba yang dilakukan pada aplikasi berupa uji coba fungsional dan uji coba non-fungsional.
5.6.1. Uji Coba Fungsional
Uji coba fungsional dilakukan dengan unit test dari rancangan test
case yang telah dirancang pada lampiran F. Setiap skenario pada
test case dijalankan dan hasil yang ada pada test case
dibandingkan dengan hasil aplikasi. Hasil dari pengujian Unit test
tersebut dapat dilihat pada tabel 5.4.
Tabel 5. 4 Hasil Uji Unit Tes No. Test Case ID Hasil
1. TC-01 Berhasil 2. TC-02 Berhasil 3. TC-03 Berhasil 4. TC-04 Berhasil 5. TC-05 Berhasil 6. TC-06 Berhasil 7. TC-07 Berhasil 8. TC-08 Berhasil 9. TC-09 Berhasil 10. TC-10 Berhasil 11. TC-11 Berhasil 12. TC-12 Berhasil 13. TC-13 Berhasil
5.6.2. Uji Coba Non-Fungsional
Uji coba non-fungsional dilakukan untuk mengukur performa yang dilakukan dengan membandingkan performa dari beberapa komputer. Uji coba pengukuran performa ini dilakukan dengan beberapa ketentuan sebagai berikut :
69
Sepesifikasi komputer yang digunakan terdiri dari 3
spesifikasi utama seperti pada tabel 5.5, tabel 5.6, dan tabel 5.7 yang akan digunakan sebagai skenario 1, skenario 2, dan skenario 3. Dimana masing masing skenario memiliki perbedaan spesifikasi komputer.
Pemilihan spesifikasi komputer seperti yang disebutkan
pada tabel 5.5, tabel 5.6, dan tabel 5.7 karena dianggap
mewakili segmentasi komputer yang ada. Spesifikasi
komputer 1 merupakan PC gaming yang memiliki
spesifikasi tinggi, spesifikasi 2 merupakan PC yang
memiliki spesifikasi sedang, dan spesifikasi 3 merupakan
PC standar untuk daily use.
Uji coba dilakukan dengan menggunakan peta tiga
dimensi interaktif yang dibuat pada tugas akhir ini yang mencakup areal gedung Rektorat ITS.
Pengambilan dinilai berdasarkan FPS (Frame Per
Second) rate. Tools yang digunakan menggunakan FRAPS yang biasa digunakan untuk mengukur FPS (Frame Per Second) saat bermain game. FPS standar dari FRAPS sendiri adalah 60 untuk nilai terkecil agar game dapat dimainkan secara normal. Selain itu dapat pula menggunakan status bar yang disediakan oleh Unity. Berikut ini adalah Skenario spesifikasi komputer yang digunakan adalah sebagai beikut :
Tabel 5. 5 Spesifikasi 1 Spesifikasi 1
Prosesor:Intel® Core ™ 2 Duo CPU E7500 @2.93 Ghz Memori: 4 GB RAM
VGA : ATI Radeon HD 5700 2805 MB
70
Tabel 5. 6 Spesifikasi 2 Spesifikasi 2
Prosesor:Intel® Core ™ i5-2430M CPU @2.40Ghz Memori: 8 GB RAM
VGA : NVIDIA GeForce GT 540M 2Gb
Sistem Operasi:Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601)
Tabel 5. 7 Spesifikasi 3 Spesifikasi 3
Prosesor:Intel® Core ™ 2 Duo CPU @2.40Ghz Memori:4 GB RAM
VGA : NVIDIA GeForce 320M 256Mb Sistem Operasi: Mac Book Pro 7,1
Perbandingan hasil uji coba performa yang penulis lakukan berdasarkan tiga skenario PC dengan spesifikasi berbeda dapat dilihat pada tabel 5.8
Tabel 5. 8 Hasil uji coba performa 1 Spesifikasi FPS Indoor FPS Outdoor
Spesifikasi 1 6.7 499.2 Spesifikasi 2 45 39 Spesifikasi 3 28 25
Ket :
FPS <15, menunjukkan bahwa komputer dengan
spesifikasi seperti pada table 5.5 dapat menjalankan aplikasi dengan kecepatan yang masih berada dibawah standar minimum dan tidak dianjurkan untuk menjalankan aplikasi.
FPS 16 – 45, menunjukkan bahwa komputer dengan spesifikasi seperti pada table 5.6 masih cukup untuk menjalankan aplikasi.
71
FPS >46, menunjukkan bahwa komputer dengan
spesifikasi seperti pada table 5.7 dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi dengan baik.
Perbandingan hasil uji coba performa untuk skenario 2 dan 3 adalah penambahan memory menjadi 4Gb untuk skenario 2 dan 3. Selain itu perbedaan prosesor pada skenario 2 dan 3 yang menggunakan prosesor i5 dan penggunaan VGA Card Nvidia GeForce pada skenario 2 serta penggunaan AMD Radeon pada skenario 3.
Dari perbandingan hasil uji coba performa yang telah dilakukan berdasarkan skenario 1, 2 dan 3 yang dapat dilihat pada tabel 5.8 dapat dilihat bahwa pengurangan dan penambahan memory RAM dari 4Gb menjadi 8Gb tidak terlalu memberikan dampak signifikan terhadap perubahan FPS. Sedangkan penggunaan VGA card dan prosesor lebih berperan penting dalam mempengaruhi performa dan nilai FPS sistem saat menjalankan map 3D secara keseluruhan.
Selain uji coba berdasarkan performa FPS (Frame Per Second)
rate dari map 3D dilakukan juga uji coba untuk melihat
kebutuhan resource dari komputer saat menjalankan Unity 3D
maupun Map 3D. Uji coba dilakukan dengan mengukur
kebutuhan resource komputer dengan menjalankan aplikasi Unity
engine pada saat menampilkan geomertri gedungdengan dan saat
menjalankan Map 3D. Gambar 5.24 dan gambar 5.25 menujukkan
hasil perbandingan dari penggunaan resource komputer saat
menjalankan Unity 3D dan Map 3D pada tiga spesifikasi yang digunakan.
72
Gambar 5. 25 Spesifikasi PC 1
73
Gambar 5. 27 Spesifikasi PC 3
Dari hasil perbandingan pada gambar 5.24 dan gambar 5.25dapat
dilihat bahwa penggunaan cpu usage dan memory komputer
terlihat sangat tinggi pada Gambar 5.24. Sedangkan pada PC
dengan MAC OS grafik penggunaan resource komputer dapat
dikatakan cukup tinggi berada pada satu tingkat diatas spesifikasi PC kedua.
5.6.3. Uji Performa Aplikasi
Uji performa ini dilakukan dengan melihat perbandingan dari beberapa sistem pengujian yang dibedakan berdasarkan penggunaan RAM, VGA, dan Prosesor. Penilaian dilakukan
dengan melihat perbedaan FPS (Frame Per Second) dari aplikasi
yang dijalankan pada sistem pengujian. Pengujian FPS dilakukan dengan menggunakan aplikasi Fraps. Dimana aplikasi ini nantinya akan merekan FPS selama kurang lebih dua menit
sehingga nantinya akan menghasilkan 15 frame yang nanti akan
dilakukan proses perhitungan dengan merata rata 15 frame
tersebut untuk mengetahui hasil FPS setiap sistem pengujian. Pengujian dilakukan pada tampilan layar aplikasi 800x600 pixel dengan kualitas paling rendah.
74
Tabel 5. 9 Uji Performa Aplikasi
Spesifikasi Sistem Pengujian 1 FPS
CPU Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7500 @ 2.93GHz ( 2 CPUs), ~2.9GHz
4 RAM 2Gb
GPU On Board
OS Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601) Spesifikasi Sistem Pengujian 2
CPU Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7500 @ 2.93GHz ( 2 CPUs), ~2.9GHz
6 RAM 4Gb
GPU On Board
OS Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601)
Spesifikasi Sistem Pengujian 3
CPU Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7500 @ 2.93GHz ( 2 CPUs), ~2.9GHz
22 RAM 2Gb
GPU NVDIA GeForce GTX 480 Ti 3503Mb
OS Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601) Spesifikasi Sistem Pengujian 4
CPU Intel(R) Core(TM) i5-3330 CPU @ 3.00GHz (4 CPUs), ~3.0GHz
16 RAM 2Gb
GPU On Board
OS Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601)
Detail pengujian dapat dilihat pada tabel 5.9 dimana spesifikasi sistem pengujian 4 memiliki tingkat FPS yang cukup tinggi yaitu 22. Hal ini menunjukkan penggunaan VGA sangat menentukan dibandingkan penambahan memory dan prosesor.
75
5.6.4. Aspek Penilaian Interaktif
Analisis terhadap aspek penilaian interaksi Peta Interaktif 3D (PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG REKTORAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH
NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE)
dilakukan dengan melakukan perbandingan terhadap aplikasi serupa yang telah teruji yaitu Aplikasi 3D virtual museum -
Leonardo da Vinci. Dengan berdasarkan dokumen General
Principles of Software Validation, Version 1.1 maka beberapa
aspek penilaian dapat dilakukan dengan pembahasan sebagai berikut :
Tabel 5. 10 Aspek Penilaian Interaktif
Aspek Aplikasi Unity Penulis Aplikasi Unity Pembanding Performance
issues Untuk masalah kinerja, aplikasi 3D yang dikembangkan penulis cenderung menggunakan lebih banyak resource
dikarenakan lingkungan yang dikembangkan cukup besar.
Kinerja pada aplikasi pembanding ini cenderung sangat ringan dikarenakan lingkungan yang
dikembangkan tidak cukup besar dan luas. Hanya terdapat satu ruangan dengan beberapa obyek dan interaksi. Sehingga tidak membutuhkan resource yang banyak. Responses to stress conditions, e.g., behavior under maximum load, continuous use;
Respon stres dilakukan penulis pada 3 jenis PC yang berbeda. Dimana perbedaan spesifikasi PC yang paling menonjol terletak pada prosesor dan VGA yang digunakan. Hasil uji coba dapat dilihat
Pada aplikasi yang digunakan sebagai pembanding ini, penulis tidak menemukan adanya dokumen mengenai uji coba respon stres. Sehingga penulis melakukan uji coba sendiri. Dimana hasilnya
76
Aspek Aplikasi Unity Penulis Aplikasi Unity Pembanding