i MUHAMMAD IMAM GHAZALI
NRP 5210 100 085
Dosen Pembimbing 1
Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom
Dosen Pembimbing 2
Nisfu Asrul Sani, S.Kom, M.Sc
JURUSAN SISTEM INFORMASI Fakultas Teknologi Informasi
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2015
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI
GEDUNG
REKTORAT
INSTITUT
TEKNOLOGI
SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D
ENGINE
MUHAMMAD IMAM GHAZALI NRP 5210 100 085
Academic Promotor 1
Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom
Academic Promotor 2
Nisfu Asrul Sani, S.Kom, M.Sc
DEPARTMENT OF INFORMATION SYSTEMS Faculty of Information Technology Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2015
DEVELOPMENT OF 3D INTERACTIVE MAP ON
REKTORAT BUILDING OF INSTITUT TEKNOLOGI
SEPULUH NOPEMBER USING UNITY3D ENGINE
vii
DEVELOPMENT OF 3D INTERACTIVE MAP ON
REKTORAT BUILDING OF INSTITUT TEKNOLOGI
SEPULUH NOPEMBER USING UNITY3D ENGINE
Name
: Muhammad Imam Ghazali
NRP
: 5210 100 085
Department
: Sistem Informasi FTIf-ITS
Supervisor
: Dr.
Eng.
Febriliyan
Samopa,
provide detailed information about the state and the topography of the area or the building. Along with the development of information technology, 3D technology started to be used in digital mapping in order to provide more detailed information about the state of an area or building. 3D map can be build with the same 3D engine that often used to build a game.By utilizing Unity 3D Engine, the author will build a 3D digital mapping of the subject that could provide an accurate and precise information regarding the state of the building in accordance with reality. The subject of the mapping is the Rectorate building of Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
With this 3D digital mapping, the author hope it could provide accurate and detailed information about the Rectorate building to the user of the map.
viii
v
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA
DIMENSI GEDUNG REKTORAT INSTITUT
TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE
Nama Mahasiswa :
Muhammad Imam Ghazali
NRP
:
5210 100 085
Jurusan
:
Sistem Informasi FTIf-ITS
Dosen Pembimbing :
Dr. Eng. Febriliyan Samopa,
S.Kom, M.Kom
Nisfu Asrul Sani S.Kom,
M.Sc
ABSTRAK
Penggunaan teknologi informasi dalam pemetaan digital sudah lama digunakan. Dahulu orang cenderung melakukan pemetaan digital secara 2D untuk memetakan suatu area atau gedung, namun pemetaan secara 2D sendiri tidak memberikan informasi secara mendetail tentang keadaan dan topografi dari area atau gedung tersebut. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi penggunaan teknologi 3D pun mulai digunakan dalam pemetaan secara digital agar dapat memberikan informasi yang lebih mendetail tentang keadaan suatu area atau gedung. Untuk membangun sebuah peta 3D dapat dilakukan menggunakan engine 3D yang biasanya digunakan untuk membuat game.
Dengan memanfaatkan Unity3D Engine penulis akan
vi
Dengan pemetaan secara 3D ini penulis berharap dapat memberikan informasi yang akurat dan mendetail kepada pengguna peta 3D ini nantinya tentang keadaan dari gedung Rektorat.
A-1
A-2
A-3
A.1. Interaksi
Tabel A. 1 Daftar Interaksi
No. Interaksi Deskripsi
1. Membuka pintu Pintu dapat terbuka
2. Menutup pintu Pintu dapat tertutup
3. Menaiki tangga Menaiki tangga
4. Menuruni tangga Menuruni tangga
5. Menyalakan lampu Lampu dapat menyala
6. Mematikan lampu Lampu dapat mati
7. Informasi ruangan
Pada setiap ruang yang memiliki interaksi terdapat penjelasan singkat dari ruangan tersebut
8. Menampilkan/menyembunyikan MiniMap/Peta2D
Menampilkan atau
menyembunyikan overlay
peta 2D dan lokasi pengguna pada peta
9. Simulasi Perijinan SKK Depan Rektorat Posko SKK di Lobby Rektorat
10. Simulasi Perijinan Survey mengenai Rektorat Meja Resepsionis Rektorat
11. Simulasi Pengambilan Ijasah Pada Ruang FTIf dan Ruang FMIPA
12. Simulasi Penggunaan Komputer dan Proyektor Ruang Sidang Utama Lantai 1
13. Interaksi WayPoint Lantai 1 sebelah maket ITS
14. Interaksi Petunjuk Arah Lantai 2 setelah tangga utama
A-4
No. Interaksi Deskripsi
Makan Lantai 1
16. Interaksi Penggunaan TV Informasi Ruang FMIPA Lantai 3
17. Informasi Perijinan Wakil Rektor Ruang Sekretaris Wakil Rektor Lantai 2
B-1
B-2
B-3
B.1. Gui Story
Gambar B. 1 GUI Story
Gambar B.1 merupakan ilustrasi alur aplikasi dari tampilan - tampilan menu yang telah dihubungkan .
B.2. Tampilan Menu Awal
Gambar B. 2 Tampilan Menu Awal
B-4
B.3. Tampilan Menu Bantuan
Gambar B. 3.Tampilan Menu Bantuan
C-1
C-2
C-3
C.1. Domain Model
class class
User Interface
Launcher Main Menu Exit
Controller Player
Obj ect
Video
Picture Text
Gambar C. 1 Domain Model
Gambar C.1 merupakan model awal pengerjaan tugas akhir yang menggambarkan beberapa objek hasil turunan domain model bawaan dari Unity3D Engine. Sedangkan Gambar C.2 merupakan turunan dari Unity3D Engine yang dalam tahap pengerjaan desain mengalami perubahan Domain Model.
C.2. Domain Model
class class
User Interface
Bantuan Jelaj ahi Peta Exit
Controller
D-1
D-2
D-3
D.1. Diagram Use Case
uc Primary Use Cases
Use Case
Gambar D. 1 Diagram Use Case
D.2. Deskripsi Use Case Interaksi dengan Obyek
Tabel D. 1 Deskripsi Use Case Interaksi dengan Obyek
UC01 – Interaksi dengan Obyek Primary Actor:
Pengguna Level: User Goal
Pre-conditions:
Pengguna berada di halaman Peta 3D. Triggers:
• Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek. Basic course:
Sistem menampilkan pesan interaksi yang dapat terjadi dengan suatu obyek. Pengguna menekan tombol E pada keyboard. Sistem akan menjalankan fungsi interaksi pada obyek tersebut.
Post-conditions:
D-4
kondisi sesuai dengan fungsi interaksi nya.
Alternate courses:
Jika pengguna tidak menekan tombol apapun: sistem menampilkan pesan
interaksi yang dapat terjadi dengan suatu obyek.
Jika pengguna menekan tombol M pada keyboard: sistem menjalankan
UC02
Jika pengguna menekan tombol W/A/S/D/panah atas/panah bawah/panah kiri/panah kanan pada keyboard: sistem menjalankan UC05
D.3. Deskripsi Use Case Melihat Peta 2 Dimensi
Tabel D. 2 Deskripsi Use Case Melihat Peta 2 Dimensi
UC02 – Melihat Peta 2 Dimensi Primary Actor:
Pengguna Level: User Goal
Pre-conditions:
Pengguna berada di halaman Peta 3D.
Triggers:
• Pengguna menekan tombol M pada keyboard.
Basic course:
Pengguna menekan tombol M pada keyboard. Sistem menampilkan peta 2 Dimensi.
Post-conditions:
Sistem menampilkan peta 2 Dimensi dan menunjukkan
Alternate courses:
Jika pengguna menekan tombol W/A/S/D pada keyboard: sistem
menjalankan UC03
Jika pengguna dalam jangkauan area interaksi suatu obyek dan menekan tombol M pada keyboard: sistem menjalankan UC01
D.4. Deskripsi Use Case Navigasi
Tabel D. 3 Deskripsi Use Case Navigasi
D-5
Primary Actor:
Pengguna Level: User Goal
Pre-conditions:
Pengguna berada di halaman Peta 3D. Triggers:
- Pengguna menekan tombol A, S, D, W, Shift, dan, Spasi
Basic course:
Jika pengguna menekan W atau panah atas pada keyboard, sistem menggerakkan aktor ke arah depan.
Jika pengguna menekan A pada keyboard, sistem menggerakkan aktor ke arah kiri.
Jika pengguna menekan D pada keyboard, sistem menggerakkan aktor ke arah kanan.
Jika pengguna menekan S atau panah bawah pada keyboard, sistem menggerakkan aktor ke arah belakang.
Jika pengguna menekan Shift pada keyboard, sistem menggerakkan aktor dengan posisi berlari.
Jika pengguna menekan Spasi pada keyboard, sistem menggerakkan aktor untuk melompat.
Post-conditions:
Sistem menggerakkan aktor sesuai dengan arah navigasi dan menyesuaikan tampilan dengan pandangan aktor pada posisi barunya.
Alternate courses:
Jika pengguna dalam jangkauan area interaksi suatu obyek dan menekan tombol E pada keyboard: sistem menjalankan UC01
Jika pengguna menekan tombol M pada keyboard: sistem menjalankan
UC02
D.5. Deskripsi Use Case Jelajahi Peta
Tabel D. 4 Deskripsi Use Case Jelajahi Peta
UC07 – Jelajahi Peta
D-6
Pengguna User Goal
Pre-conditions:
Pengguna berada di halaman Menu Utama. Triggers:
• Pengguna memilih menu Jelajahi Peta kemudian klik kiri pada mouse.
Basic course:
Sistem me-load peta sesuai dengan scene aktif.
Post-conditions:
Sistem menampilkan halaman Peta 3D sesuai dengan scene aktif. Alternate courses:
-
D.6. Deskripsi Use Case Melihat Petunjuk
Tabel D. 5 Deskripsi Use Case Melihat Bantuan
UC08 – Melihat Petunjuk
Primary Actor:
Pengguna Level: User Goal
Pre-conditions:
Pengguna berada di halaman Menu Utama Triggers:
• Pengguna berada di halaman Menu Utama kemudian memilih menu Petunjuk kemudian klik kiri pada mouse.
Basic course:
Sistem menampilkan halaman Bantuan. Pengguna melihat halaman Bantuan. Post-conditions:
Sistem menampilkan halaman petunjuk yang berisikan informasi Alternate courses:
D-7
D.7. Deskripsi Use Case Mengaktifkan Layar Informasi
Tabel D. 6 Deskripsi Use Case Mengaktifkan Layar Informasi
UC09 – Mengaktifkan Layar Informasi
Primary Actor:
Pengguna Level: User Goal
Pre-conditions:
Pengguna berada di halaman peta 3D.
Triggers:
• Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek
Basic course:
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek. Pengguna menekan tombol E pada keyboard. Sistem menampilkan layar informasi. Pengguna melakukan informasi sesuai dengan alur interaksi. Post-conditions:
-
Alternate courses: -
D.8. Deskripsi Use Case Mengaktifkan Simulasi
Tabel D. 7 Deskripsi Use Case Mengaktifkan Simulasi
UC10 – Mengaktifkan Simulasi
Primary Actor:
Pengguna Level: User Goal Pre-conditions:
Pengguna berada di halaman peta 3D.
Triggers:
D-8
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi simulasi. Pop Up
menu akan muncul dan pengguna menekan tombol Jalankan Animasi.
Post-conditions:
Kamera utama akan mati dan berganti dengan kamera simulasi Alternate courses:
Pengguna tidak menekan Jalankan Animasi
D.9. Deskripsi Use Case Mengganti Kualitas Grafik
Tabel D. 8 Deskripsi Use Case Mengganti Kualitas Grafik
UC11 – Mengganti Kualitas Grafik Primary Actor:
Pengguna Level: User Goal
Pre-conditions:
Pengguna berada di halaman peta 3D.
Triggers:
• Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek
Basic course:
Jika pengguna menekan tombel Esc : sistem mengaktifkan karakter. Jika Pengguna memilih menuUbah Kualitas Grafis : Sistem menampilkan
halaman ubah kualitas grafis
Jika Pengguna memilih menuBantuan : Sistem menampilkan halaman
bantuan
Jika pengguna memilih menu Keluar : sistem menampilkan Scene Menu
D-9
D.10.Deskripsi Use Case Dialog Box
Tabel D. 9 Deskripsi Use Case Dialog Box
UC12 – Mengaktifkan Dialog Box
Primary Actor:
Pengguna Level: User Goal Pre-conditions:
Pengguna berada di halaman peta 3D. Triggers:
• Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Dialog Box.
Basic course:
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Dialog Box.
Pengguna menekan tombol Next berupa panah “>”. Sistem menampilkan text
dialog selanjutnya.
Post-conditions:
-
Alternate courses:
Pengguna menekan tombol Back berupa panah “<”
D.11.Deskripsi Use Case Perijinan
Tabel D. 10 Deskripsi Use Case Perijinan
UC13 – Mengaktifkan Perijinan
Primary Actor:
Pengguna Level: User Goal
Pre-conditions:
Pengguna berada di halaman peta 3D.
Triggers:
D-10
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi perijinan. Pengguna menjalankan Use Case Dialog Box pada bagian perijinan hingga selesai. Sistem menampilkan tombol “Ijin”. Pengguna menekan tombol “Ijin” dan sistem mengaktifkan fungsi buka pintu.
Post-conditions: -
Alternate courses: -
D.12.Deskripsi Use Case WayPoint
Tabel D. 11 Deskripsi Use Case WayPoint
UC14 – Mengaktifkan WayPoint
Primary Actor:
Pengguna Level: User Goal
Pre-conditions:
Pengguna berada di halaman peta 3D.
Triggers:
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi WayPoint. Basic course:
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi WayPoint. Pop Up
menu akan muncul dan pengguna menekan tombol WayPoint yang diinginkan. Post-conditions:
Sistem menjalankan fungsi WayPoint Alternate courses:
-
D.13.Deskripsi Use Case Petunjuk Arah
Tabel D. 12 Deskripsi Use Case Petunjuk Arah
UC15 – Mengaktifkan Petunjuk Arah
Primary Actor:
Pengguna Level: User Goal Pre-conditions:
D-11
Triggers:
• Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek
Basic course:
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Petunjuk Arah. Pop Up menu akan muncul dan pengguna menekan tombol Petunjuk Arah yang
diinginkan Post-conditions:
Sistem menjalankan fungsi Petunjuk Arah Alternate courses:
-
D.14.Deskripsi Use Case Kaca
Tabel D. 13 Deskripsi Use Case Kaca
UC16 – Kaca
Primary Actor:
Pengguna Level: User Goal Pre-conditions:
Pengguna berada di halaman peta 3D. Triggers:
• Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Kaca
Basic course:
Pengguna menjalankan karakter mendekati area Kaca. Sistem akan menjalankan fungsi pantulan kaca. Pantulan karakter akan terlihat pada kaca.
Post-conditions:
-
E-1
E-2
E-3
E.1. Sequence Diagram untuk Interaksi dengan Obyek
sd Interaksi dengan Obyek
Halaman utama Peta 3D
kontrol terhadap interaksi
Perubahan Kondisi Obyek sesuai
Interaksi User
(from Actors)
Memasukkan url()
Memasukkan inputan huruf 'E' pada keyboard()
fungsi interaksi()
E-4
E.2. Sequence Diagram untuk Melihat Peta 2 Dimensi
sd Melihat Peta 2 Dimensi
Halaman utama Peta 3D
kontrol terhadap interaksi
Menampilkan Peta 2 Dimensi User
(from Actors)
Memasukkan url()
Memasukkan inputan huruf 'M' pada keyboard()
fungsi interaksi()
E-5
E.3. Sequence Diagram untuk Navigasi
sd Nav igasi
Memasukkan inputan huruf 'D' pada keyboard()
fungsi interaksi D() Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan huruf 'S' pada
keyboard()
fungsi interaksi S() Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan tombol Shift pada
keyboard()
fungsi interaksi tombol Shift() Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan tombol Spasi
pada keyboard()
fungsi interaksi tombol Spasi() Kondisi Obyek Normal()
E-6
E.4. Sequence Diagram untuk Jelajahi Peta
sd Jelaj ahi Peta
Halaman utama Peta 3D
Jelajahi Peta User
(from Actors)
Kontrol terhadap Interaksi
Menampilkan Peta dengan Scene
Aktif
Memasukkan url()
Memilih Menu Jelajahi Peta()
Klik kiri pada mouse()
Load Peta()
Kondisi Normal()
E-7
E.5. Sequence Diagram untuk Melihat Petunjuk
sd Melihat Bantuan
Halaman utama Peta 3D
Halaman Petunjuk User
(from Actors)
Kontrol terhadap Interaksi
Memasukkan url()
Memilih Menu Petunjuk()
Klik kiri pada mouse()
Menampilkan Petunjuk get petunjuk()
E-8
E.6. Sequence Diagram untuk Mengaktifkan Layar
Informasi
sd Mengaktifkan Layar Informasi
Halaman utama Peta 3D User
(from Actors)
Kontrol terhadap Interaksi
Memasukkan url()
Memasukkan inputan huruf 'E' pada keyboard()
Mangaktifkan Layar Informasi get informasi()
F-1
F-3
F.1. Test Case Interaksi Dengan Obyek
Tabel F. 1 Test Case Interaksi dengan Obyek
ID Skenario Masuk
TC01 Pengguna berhasil
berinteraksi dengan obyek
V V Sistem menampilkan pesan interaksi yang dapat
terjadi dengan suatu obyek. Sistem akan
menjalankan fungsi interaksi pada obyek tersebut.
TC02 Pengguna tidak menekan
tombol apapun
V N/A Sistem menampilkan informasi, tetapi pengguna
tidak dapat berinteraksi dengan obyek.
F.2. Test Case Melihat Peta 2 Dimensi
Tabel F. 2 Test Case Melihat Peta 2 Dimensi ID Skenario Masuk Peta
3D
Menekan tombol M
Hasil
TC03 Melihat peta 2 dimensi V V Sistem menampilkan peta 2 dimensi.
F.3. Test Case Memilih Menu Jelajah
Tabel F. 3 Test Case Memilih Menu Jelajah ID Skenario Masuk
TC04 Memilih menu
jelajahi peta
V V N/A N/A Sistem melakukan load scene yagn
F-4
TC05 Memilih menu
keluar
V N/A V N/A Sistem menutup halaman session
kemudian keluar aplikasi.
F.4. Test Case Navigasi
Tabel F. 4 Test Case Navigasi ID Skenario Masuk
TC06 Navigasi
depan
V V N/A N/A N/A Aktor pengguna dalam
peta bergerak maju.
TC07 Navigasi
samping kanan
V N/A N/A V N/A Aktor pengguna dalam
peta bergerak ke kanan
TC08 Navigasi
samping kiri
V N/A V N/A N/A Aktor pengguna dalam
peta bergerak ke kiri
TC09 Navigasi
samping bawah
V N/A N/A N/A V Aktor pengguna dalam
peta bergerak mundur
F-5
F.5.Test Case Melihat Bantuan
Tabel F. 5 Test Case Melihat Bantuan ID Skenario Masuk
F.6.Test Case Mengaktifkan Layar Informasi
Tabel F. 6 Test Case Mengaktifkan Layar Informasi
ID Skenario Masuk
Peta 3D
Menekan tombol mouse kiri
Hasil
TC11 Pengguna berhasil mengaktifkan layar informasi
V V Sistem menampilkan layar informasi
berupa alur interaksi obyek.
TC12 Pengguna tidak menekan tombol
apapun
G-1
G-2
G-3
G.1. Pemilihan Tombol Navigasi Dan Kontrol
Tabel G. 1 Analisa pemilihan tombol navigasi dan kontrol No Perintah Tombol Hasil Analisa
3 Bergerak maju W Menggerakk
an tampilan
4 Bergerak mundur S Menggerakk
an tampilan
5 Memutar searah jarum
jam
6 Memutar berlawanan
arah jarum jam
G-4
9 Berlari Shift Menggerakk
an tampilan yaitu Ctrl atau Shift pada keyboard.
10 Melompat Spasi Menggerakk
an tampilan
xi
DAFTAR ISI
xii
3.6 Testing ... 32 3.7 Pembuatan Laporan ... 32 BAB IV DESAIN APLIKASI ... 35 4.1. Interaksi ... 35
xiii
xiv
E.4. Sequence Diagram untuk Jelajahi Peta ... E-6 E.5. Sequence Diagram untuk Melihat Petunjuk ... E-7
E.6. Sequence Diagram untuk Mengaktifkan Layar
xix
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Daftar Tabel Interaksi ... 36 Tabel 4.2 Tombol Navigasi ... 41 Tabel 4.3 Kontrol Peta... 42
Tabel 5. 1 Spesifikasi Komputer Desktop (PC) ... 44 Tabel 5. 2 Spesifikasi Laptop ... 44 Tabel 5. 3 Tabel Spesifikasi (Mac OS) ... 44 Tabel 5. 4 Hasil Uji Unit Tes ... 68 Tabel 5. 5 Spesifikasi 1 ... 69 Tabel 5. 6 Spesifikasi 2 ... 70 Tabel 5. 7 Spesifikasi 3 ... 70 Tabel 5. 8 Hasil uji coba performa 1 ... 70 Tabel 5. 9 Uji Performa Aplikasi ... 74 Tabel 5. 10 Aspek Penilaian Interaktif ... 75 Tabel 5. 11 Validasi peta 3D dengan keadaan nyata ... 79
xx
Tabel F. 1 Test Case Interaksi dengan Obyek ... F-3 Tabel F. 2 Test Case Melihat Peta 2 Dimensi ... F-3 Tabel F. 3 Test Case Memilih Menu Jelajah ... F-3 Tabel F. 4 Test Case Navigasi ... F-4 Tabel F. 5 Test Case Melihat Bantuan ... F-5 Tabel F. 6 Test Case Mengaktifkan Layar Informasi ... F-5
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Gedung Rektorat ITS ... 8 Gambar 2.2 Gedung Rektorat ITS (Google Map) ... 8 Gambar 2.3 Antar muka pengguna Unity Editor ... 12 Gambar 2.4 Contoh tampilan inspector untuk obyek dalam game ... 14 Gambar 2.5 Contoh tampilan inspector untuk mengatur material ... 14 Gambar 2.6 Tampilan komponen animation ... 15 Gambar 2.7 Contoh penggunaan Unity profiler
(http://docs.unity3d.com/) ... 16 Gambar 2.8 Tampilan Asset Store
(https://www.assetstore.unity3d.com/en/) ... 17 Gambar 2.9 Contoh penggunaan Lightmapping ... 18 Gambar 2.10 Pengaturan Oclussion Culling ... 19 Gambar 2.11 Contoh perbedaan penggunaan Oclussion Culling (http://docs.unity3d.com/) ... 20 Gambar 2.12 Contoh tampilan console ... 21 Gambar 2.13 Pengaturan Terrain ... 22 Gambar 2.14 Contoh pembuatan vegetasi ... 23 Gambar 2.15 Contoh tampilan MonoDevelop ... 24
Gambar 3. 1 Gedung Rektorat ITS (Google Earth View) ... 29 Gambar 3. 2 Flowchart ... 33
xvi
Gambar 4. 5 Desain Dialog Box ... 38 Gambar 4. 6 Desain Interaksi Simulasi ... 39
xvii
Gambar B. 1 GUI Story ... B-3 Gambar B. 2 Tampilan Menu Awal ... B-3 Gambar B. 3.Tampilan Menu Bantuan... B-4
Gambar C. 1 Domain Model ... C-3 Gambar C. 2 Perubahan Domain Model ... C-3
Gambar D. 1 Diagram Use Case ... D-3
xviii
85
DAFTAR PUSTAKA
Adobbati, R. (2001). Gamebots : A 3D Virtual World Test-Bed For Multi-Agent Research. University of Southern
California.
Airlangga, B. (2011). Pembangunan Peta Tiga Dimensi
Informatif Pada Jurusan Sistem Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Dengan Menggunakan
Unreal Engine. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Surabaya: ITS.
Hong, C., Qing, W., Chen, Z., Jingbo, N., & DeHai, Z. (2010). Implementation of Agricultural Training System Using Game Engine. International Conference on Education
Technology and Computer, VI-81.
ICONIX. (2007). Dipetik Juni 13, 2011, dari ICONIX Process: http://iconixprocess.com/iconix-process/
Michele Fumarola, R. P. (2010). Generating virtual environments of real world facillities . Automation in Construction, 7.
Miller, F. P., Vandome, A. F., & McBrewster, J. (2010). Game
Engine. Alphascript Publishing.
Paul R. Messinger, E. S. (2009). Virtual Words - past, present, and future : New directions in social computing. Decision
Support System, 25.
86
Reality. Utilizing 3d Games Development Tool for
Architectural Design in a Virtual Environment, VII, 1.
Shiratuddin, M. F., & Fletcher, D. (2007). Utilizing 3D Games Development Tool For Architectural Design in a Virtual
Environment. 7th International Conference on
Construction Applicarions of Virtual Reality. Mississippi.
Thabet, W., & Shiratuddin, M. (2002). Virtual Office Walkthrough Using a 3D Game Engine. International
Journal of Design Computing, vol 4.
Unity, D. (2011). Unity Reference Manual. Unity Game
Development.
Winata, Y. A. (2011). Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Rektorat dan Pascasarjana Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Menggunakan Unreal
Engine. Undergraduate Thesis, Institut Teknologi
87
BIODATA PENULIS
Penulis dilahirkan di Pamekasan - Madura pada tanggal 19 Januari
1992. Penulis merupakan anak
pertama dari 3 bersaudara. Penulis telah menempuh pendidikan formal yaitu di TK Islam Al Munawwarah, SD Islam Al Munawwarah , SMP Islam Al- Quds, dan SMAN 1 Pamekasan.
Pada tahun 2010 penulis diterima di jurusan Sistem Informasi – Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya melalui jalur PKM Mandiri dan terdaftar dengan NRP 5209100085.
Selain kesibukan akademik, penulis juga mengikuti berbagai kegiatan mahasiswa seperti UKM futsal dan Kegiatan Himpunan serta kepanitaan di Jurusan maupun ITS.
88
1
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini, akan dijelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Tugas Akhir, dan Relevansi atau Manfaat Kegiatan Tugas Akhir.
1.1
Latar Belakang Masalah
Persebaran informasi pada saat ini dapat dikatakan sangat berkembang pesat bahkan tergolong sangat cepat. Hal ini terjadi semenjak Internet mulai dikenalkan kepada kita. Sehingga penyampaian berita dan informasi apapun menjadi semakin cepat dan bebas seakan akan tanpa batas. Bahkan seorang individu memiliki kesempatan dan kemungkinan yang sama untuk mengetahui atau pun menyebarkan berita. Penyampaian informasi dapat dilakukan melalui banyak cara diantaranya visualisasi informasi. Kebanyakan orang lebih memahami informasi yang disampaikan jika informasi tersebut disampaikan melalui visualisasi gambar. Oleh karena itu, para pengembang teknologi informasi berusaha mengembangkan teknologi visualisasi dalam bentuk 3D untuk menggambarkan informasi dalam bentuk yang lebih menarik. Visualisasi 3D banyak digunakan untuk memvisualisasikan suatu bangunan atau daerah.
Karena kebutuhan-kebutuhan akan informasi yang akurat dan mendetail dari sebuah pencitraan digital maka pengembangan teknologi digitalisasi gambar secara 3D pun dilakukan, hingga sekarang ini perkembangan teknik pencitraan digital secara 3D sudah jauh berkembang. Misalnya, pemanfaatan teknik 3D dalam
game, agar game tersebut terlihat lebih nyata dan memberikan
sebuah pengalaman yang nyata dari teknik 3D yang diterapkan oleh game tersebut, karena perkembangan 3D dalam dunia game
2
dalam game tersebut juga dikembangkan dari waktu ke waktu agar dapat menampilkan informasi yang ingin disampaikan menjadi lebih nyata. Penggunaan engine itu sendiri dapat
mempercepat proses pembangunan sebuah game karena
perusahaan tidak harus membuat game tersebut dari awal, karena dasar-dasar dari teknologi dan fungsi-fungsi yang mereka gunakan telah ada pada engine tersebut.
Memanfaatkan engine yang dikembangkan oleh
perusahaan-perusahaan game tersebut, maka penulis akan membangun sebuah pemetaan digital secara 3D dari area dan gedung Rektorat Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya menggunakan salah satu
game engine yaitu Unity3D.Unity3D adalah sebuah game engine
yang berbasis cross-platform, dimana Unity3D dapat digunakan untuk membuat sebuah game computer, smartphone android,
iPhone, PS3 dan juga X-BOX. Unity3D Engine sudah banyak
digunakan dalam membangun game-game terkenal seperti Deus Ex: The Fall, Wasteland 2, Call of Duty : Strike Team dan masih banyak lagi, yang tentu saja diikuti dengan penyempurnaan dari teknologi 3D yang digunakan.
Dengan menggunakan game engine ini penulis ingin membangun
peta gedung Rektorat dalam bentuk 3D. Pembangunan peta 3D ini diharapkan dapat memberikan informasi dan menunjukan keadaan dari area dan gedung Rektorat secara lengkap dan mendetail, sehingga pengguna dapat mengetahui keadaan nyata dari map yang digambarkan lebih mudah.
1.2
Rumusan Permasalahan
Permasalahan yang akan terselesaikan dalam tugas akhir ini adalah:
Bagaimana membuat sebuah peta 3 dimensi yang
3
Bagaimana membuat peta tersebut dapat memberikan
informasi yang lengkap dan mendetail sesuai dengan keadaannya pada dunia nyata.
1.3
Batasan Masalah
Batasan pemasalahan dalam tugas akhir ini adalah:
Aplikasi yang dikembangkan hanya mencakup areal dan gedung Rektorat ITS.
Aplikasi yang dikembangkan tidak menerapkan
teknologi artificial intelegence.
Aplikasi yang dikembangkan tidak mencakuphubungan antar pengguna.
1.4
Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk memahami dan menerapkan teknologi pencitraan tiga dimensi untuk membangun sebuah peta atau pemetaan secara digital dan interaksi pada objek-objek di area dan gedung Rektorat di Institut Teknologi
Sepuluh Nopember Surabaya menggunakan Unity3D Engine.
Aplikasi ini nantinya diharapkan dapat memungkinkan sebagai sarana promosi dan memungkinkan pengguna untuk mengunjungi area gedung Rektorat secara virtual dan melakukan interaksi dengan objek yang ada dalam peta.
1.5
Manfaat
Dengan pengembangan aplikasi peta 3D ini maka dapat menjadi aset ITS yang dapat digunakan untuk mempermudah ITS untuk mengenalkan ITS kepada pihak luas dengan pengalaman yang berbeda. Pihak-pihak yang ingin mengetahui ITS juga dapat dengan mudah melihat dan berinteraksi dengan objek didalamnya, dengan topografi dari area dan gedung yang dibangun persis dengan kenyataannya. Selain itu aplikasi ini
4
engine menjadi bersifat lebih edukatif. Game engine juga dapat
dimanfaatkan untuk berbagai bidang, seperti dalam bidang edukasi seperti membuat membuat areal dan bangunan bersejarah untuk dapat dipelajari.
1.6
Sistematika Penulisan
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan permasalahan, batasan masalah/ruang lingkup, tujuan, manfaat dan sistematika penulisan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan istilah-istilah yang digunakan pada penulisan buku tugas akhir ini serta dasar teori yang digunakan pada tugas akhir ini.
BAB III
METODOLOGI
Bab ini membahas alur dan tata pengerjaan tugas akhir dari awal sampai selesainya tugas akhir.
BAB IV
DESAIN APLIKASI
Bab ini menjelaskan rancangan aplikasi yang dibuat berdasarkan
kebutuhan aplikasi. Desain tersebut digunakan untuk
5
BAB V
IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM
Bab ini menjelaskan pembangunan aplikasi yang sesuai dengan desain. Selain itu, dijelaskan pula uji coba sistem dalam menjaga performa aplikasi.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6
29
BAB III
METODOLOGI
Pada bab ini dibahas mengenai obyek penelitian serta langkah-langkah penelitian yang dilakukan. Penelitian diawali dengan melakukan studi literatur, kemudian dilanjutkan dengan peninjauan lokasi demikian seterusnya hingga tercapai simpulan dari penelitian berbentuk buku tugas akhir.
Objek yang digunakan sebagai penelitian tugas akhir ini adalah wilayah Gedung Rektorat ITS dan sekitarnya dimana terdapat batasan-batasan wilayah yang akan digunakan pada objek penelitian ini. Hal penting yang menjadi perhatian utama dalam pengerjaan tugas akhir ini adalah interaksi yang dapat terjadi di dalam wilayah tersebut oleh pengguna dengan benda-benda yang terdapat di dalamnya.
30
Wilayah Gedung rektorat yang termasuk obyek penelitian penulis antara lain adalah :
Lantai 1, Lantai 2, dan Lantai 3 Gedung Rektorat
Lahan Parkir rektorat
Ruang Fakultas
Metode penelitian diawali dari studi literatur, lalu dilanjutkan dengan survey untuk mengumpulkan data dan dari data berguna untuk melakukan perancangan desain dari peta. Setelah
perancangan kemudian dilanjutkan dengan memulai
pembangunan aplikasi dan setelah itu akan dilakukan testing dan tahap akhir adalah yang berupa dokumentasi aplikasi pada laporan.
3.1
Studi Literatur
Studi literatur yang dilakukan adalah pembelajaran dan pemahaman literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang ada. Beberapa yang akan dipelajari seperti cara mengoperasikan
Unreal Engine dan memanfaatkannya untuk membuat peta. Serta
cara penggunaan perangkat lunak lainnya yang mendukung pengembangan aplikasi ini.
3.2
Survey Lokasi dan Pengambilan Data
31
3.3
Perancangan Desain Peta
Tahap ini berupa pembuatan desain dari peta untuk nantinya digunakan sebagai dasar dalam pembuatan aplikasi peta digital 3D ini. Pembuatan desain berupa rancangan-rancangan peta secara 2D.
3.4
Pembuatan Aplikasi
Tahap pembuatan aplikasi dimana peta 3D dari Gedung Rektorat ini mulai dibangun menggunakan Unity Game Engine. Pembuatan peta ini mencakup seluruh area dari Gedung Rektorat seperti gedung, taman dan juga objek-objek yang ada di Gedung Rektorat yang akan dibuat sesuai dengan kondisi dunia nyata. Dalam pembangunan peta ini juga ditanamkan beberapa interaksi dengan objek-objek yang ada di sekitarnya yang kira-kira dapat dilakukan dengan objek objek yang ada di area Gedung Rektorat, seperti:
Interaksi dalam ruangan seperti menghidupkan dan mematikan lampu.
Membuka dan menutup pintu ruangan.
Pembuatan innteraksi dengan objek objek yang ada didalam Gedung Rektorat, seperti :
a. Melakukan perijinan
b. Pengajuan surat dan Beasiswa
c. Legalisir Ijasah
d. Menghidupkan komputer.
e. Fitur MiniMap
32
3.5
Verifikasi
Setelah melakukan perancangan maka pada tahap ini kita melakukan pengecekan/pembuktian apakah semua area, gedung dan objek sudah terpenuhi dan sesuai dengan rancangan peta 2D yang telah dibuat sebagai acuan pembangunan aplikasi ini.
3.6
Testing
Testing ini dilakukan untuk mencari bug yang ada pada aplikasi,
bila terdapat bug pada aplikasi maka akan kembali ke tahap pengembangan dan kemudian akan dilakukan testing kembali.
3.7
Pembuatan Laporan
33
Start
Studi Literatur Survey Lokasi dan Pengambilan Data
Perancangan dan Desain Peta Pembuatan Aplikasi
Verfikasi Testing
Berhenti Ya Pembuatan Laporan
Ya Tidak Tidak
34
29
BAB III
METODOLOGI
Pada bab ini dibahas mengenai obyek penelitian serta langkah-langkah penelitian yang dilakukan. Penelitian diawali dengan melakukan studi literatur, kemudian dilanjutkan dengan peninjauan lokasi demikian seterusnya hingga tercapai simpulan dari penelitian berbentuk buku tugas akhir.
Objek yang digunakan sebagai penelitian tugas akhir ini adalah wilayah Gedung Rektorat ITS dan sekitarnya dimana terdapat batasan-batasan wilayah yang akan digunakan pada objek penelitian ini. Hal penting yang menjadi perhatian utama dalam pengerjaan tugas akhir ini adalah interaksi yang dapat terjadi di dalam wilayah tersebut oleh pengguna dengan benda-benda yang terdapat di dalamnya.
30
Wilayah Gedung rektorat yang termasuk obyek penelitian penulis antara lain adalah :
Lantai 1, Lantai 2, dan Lantai 3 Gedung Rektorat
Lahan Parkir rektorat
Ruang Fakultas
Metode penelitian diawali dari studi literatur, lalu dilanjutkan dengan survey untuk mengumpulkan data dan dari data berguna untuk melakukan perancangan desain dari peta. Setelah
perancangan kemudian dilanjutkan dengan memulai
pembangunan aplikasi dan setelah itu akan dilakukan testing dan tahap akhir adalah yang berupa dokumentasi aplikasi pada laporan.
3.1
Studi Literatur
Studi literatur yang dilakukan adalah pembelajaran dan pemahaman literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang ada. Beberapa yang akan dipelajari seperti cara mengoperasikan
Unreal Engine dan memanfaatkannya untuk membuat peta. Serta
cara penggunaan perangkat lunak lainnya yang mendukung pengembangan aplikasi ini.
3.2
Survey Lokasi dan Pengambilan Data
31
3.3
Perancangan Desain Peta
Tahap ini berupa pembuatan desain dari peta untuk nantinya digunakan sebagai dasar dalam pembuatan aplikasi peta digital 3D ini. Pembuatan desain berupa rancangan-rancangan peta secara 2D.
3.4
Pembuatan Aplikasi
Tahap pembuatan aplikasi dimana peta 3D dari Gedung Rektorat ini mulai dibangun menggunakan Unity Game Engine. Pembuatan peta ini mencakup seluruh area dari Gedung Rektorat seperti gedung, taman dan juga objek-objek yang ada di Gedung Rektorat yang akan dibuat sesuai dengan kondisi dunia nyata. Dalam pembangunan peta ini juga ditanamkan beberapa interaksi dengan objek-objek yang ada di sekitarnya yang kira-kira dapat dilakukan dengan objek objek yang ada di area Gedung Rektorat, seperti:
Interaksi dalam ruangan seperti menghidupkan dan mematikan lampu.
Membuka dan menutup pintu ruangan.
Pembuatan innteraksi dengan objek objek yang ada didalam Gedung Rektorat, seperti :
a. Melakukan perijinan
b. Pengajuan surat dan Beasiswa
c. Legalisir Ijasah
d. Menghidupkan komputer.
e. Fitur MiniMap
32
3.5
Verifikasi
Setelah melakukan perancangan maka pada tahap ini kita melakukan pengecekan/pembuktian apakah semua area, gedung dan objek sudah terpenuhi dan sesuai dengan rancangan peta 2D yang telah dibuat sebagai acuan pembangunan aplikasi ini.
3.6
Testing
Testing ini dilakukan untuk mencari bug yang ada pada aplikasi,
bila terdapat bug pada aplikasi maka akan kembali ke tahap pengembangan dan kemudian akan dilakukan testing kembali.
3.7
Pembuatan Laporan
33
Start
Studi Literatur Survey Lokasi dan Pengambilan Data
Perancangan dan Desain Peta Pembuatan Aplikasi
Verfikasi Testing
Berhenti Ya Pembuatan Laporan
Ya Tidak Tidak
34
35
BAB IV
DESAIN APLIKASI
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai rancangan sistem aplikasi yang akan dibangun pada tugas akhir ini. Rancangan tersebut menggunakan referensi ICONIX process dengan alur pembuatan skema database, GUI (Graphical User Interface) story board,
domain model, use case diagram serta deskripsi, robustness
diagram, sequence diagram, class diagram, dan test case. Hal ini
tergambar dalam Gambar 4.1
Gambar 4. 1 ICONIX process
4.1. Interaksi
36
Tabel 4.1 Daftar Tabel Interaksi
No. Interaksi Deskripsi
1. Membuka pintu Pintu dapat terbuka
2. Menutup pintu Pintu dapat tertutup
3. Menaiki tangga Menaiki tangga
4. Menuruni tangga Menuruni tangga
5. Menyalakan lampu Lampu dapat menyala
6. Mematikan lampu Lampu dapat mati
7. Informasi ruangan
Pada setiap ruang yang memiliki interaksi terdapat penjelasan singkat dari ruangan tersebut
8. Menampilkan/menyembunyikan
MiniMap/Peta2D
Menampilkan atau
menyembunyikan overlay peta 2D dan lokasi pengguna pada peta
9. Simulasi Perijinan SKK Depan
Rektorat Posko SKK di Lobby Rektorat
10. Simulasi Perijinan Survey mengenai
Rektorat Meja Resepsionis Rektorat
11. Simulasi Pengambilan Ijasah Pada Ruang FTIf dan Ruang
FMIPA
12. Simulasi Penggunaan Komputer dan
Proyektor Ruang Sidang Utama Lantai 1
13. Simulasi Penggunaan Ruang Makan Ruang Makan Lantai 1
4.2. GUI Story Board
37
4.3. Desain Interaksi
1. Informasi Ruangan
Interaksi ini berupa GUI yang berisikan text penjelasan mengenai nama ruangan dan fungsi dari ruangan tersebut.
Gambar 4. 2 Desain Informasi Ruangan
2. Menampilkan MiniMap
Minimap berupa peta 2 dimensi dari keseluruhan gedung, dimana dipisahkan berdasarkan lantai masing masing.
38
3. Interaksi Perijinan SKK
Interaksi ini juga menggunakan fungsi dialog box yang digabungkan dengan fungsi perijinan. Dimana sebelum menyelesaikan dialog ini dan menekan tombol ijin, aktor tidak dapat membuka pintu.
Gambar 4. 4 Desain Interaksi Perijinan
4. Interaksi Pengambilan Ijazah dan Survey Rektorat
Dialog Box merupakan inti dari interaksi ini karena
informasi yang disampaikan dalam bentuk dialog seperti
percakapan pada umumnya. Dialog Box juga banyak
digunakan pada banyak game yang ada.
39
5. Interaksi Menjalankan Simulasi
Terdapat dua interaksi simulasi pada peta tiga dimensi gedung rektorat ITS yaitu Penggunaan Komputer dan Proyektor serta Penggunaan Ruang Makan
Gambar 4. 6 Desain Interaksi Simulasi
4.4.Domain Model
Pada pengerjaan tugas akhir ini, pendefinisian domain model sangat penting karena domain model menggambarkan objek objek utama yang akan digunakan. Domain model dapat berubah seiring dengan berkembangnya desain sistem, sehingga objek objek yang digambarkan pada domain model akan semakin lengkap dan akurasi sesuai dengan alur sistem.
Model awal pada pengerjaan tugas akhir ini dapat dilihat pada lampiran gambar C.2. Terdapat beberapa objek hasil turunan domain model bawaan Unity Engine. Namun kemudian seiring dengan pengerjaan desain lainnya, didapati bahwa domain model berubah.
4.5. Use Case Diagram
Use case yang dirancang seharusnya dan sepatutnya memenuhi
kebutuhan yang telah disebutkan sebelumnya, terutama dalam
functional requirement. Sistem ini memiliki beberapa use case
40
4.6. Sequence Diagram
Sequence diagram memuat alur dalam use case dengan
pendeskripsian yang mengarah pada pemrograman aplikasi. Sehingga sebelum merancang sequence diagram terlebih dahulu harus mengerti tentang teknologi yang akan diterapkan.
Rancangan sequence diagram didasarkan pada penelitian
sebelumnya sebagai standar pengerjaan.
4.6. Test Case
Test case dirancang untuk menjaga performa aplikasi agar sesuai dengan desain yang dibuat. Dalam hal ini, test case akan dijalankan dengan beberapa skenario yang sesuai dengan rancangan pada diagram use case. Test case nantinya akan diuji coba berupa unit test. Dalam pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan test case yang ada pada penelitian sebelumnya sebagai standar pengerjaan. Dalam hal ini penulis menggunakan Proyek INI3D ITS sebagai patokan controller dan Interaksi.
4.7.Analisa Pemilihan Tombol Navigasi dan Kontrol
41
A. Navigasi
Tabel 4.2 Tombol Navigasi
No Perintah Tombol Hasil Analisa
1 Bergerak ke
kiri A
Menggerakkan karakter sesuai dengan arah kiri
Umum dipakai dengan arah kanan
Umum dipakai dengan arah depan
42
B. Kontrol Peta
Tabel 4.3 Kontrol Peta
No Perintah Tombol Hasil Analisa
1 Menu Peta
2D M
Membuka menu Peta 2D. Tekan tombol sekali lagi untuk keluar dari menu
Huruf M
merepresentasikan kata Map/Peta yang juga umum diakai pada permainan tiga dimensi untuk
43
43
BAB V
IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM
Pada bab ini, penulis membahas mengenai proses yang
dilakukan selama tahap implementasi dan uji coba sistem.
Di bawah ini merupakan gambar alur pelaksanaan
implementasi yang akan dilakukan.
Start
Peta 2D Pembuatan peta 3D
dan obyek 3D
Gambar 5. 1 Alur Implementasi Sistem
5.1. Lingkungan Implementasi
Pengembangan aplikasi peta interaktif 3D ITS ini
44
digunakan sebagai lingkungan implementasi dapat dilihat pada table 5.1 dan 5.2
Tabel 5. 1 Spesifikasi Komputer Desktop (PC)
Spesifikasi
Prosesor:Intel® Core ™ 2 Duo CPU E7500 @2.93 Ghz Memori:4 GB RAM
VGA : NVIDIA GeForce GTX 650 Ti 3781 Mb
Sistem Operasi:Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601)
Tabel 5. 2 Spesifikasi Laptop
Spesifikasi
Prosesor:Intel® Core ™ i5-2430M CPU @2.40Ghz Memori:4 GB RAM
VGA : NVIDIA GeForce GT 540M 2Gb
Sistem Operasi:Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601)
Tabel 5. 3 Tabel Spesifikasi (Mac OS)
Spesifikasi
Prosesor:Intel® Core ™ 2 Duo CPU @2.40Ghz Memori:4 GB RAM
VGA : NVIDIA GeForce 320M 256Mb Sistem Operasi: Mac Book Pro 7,1
Perangkat lunak atau aplikasi utama yang digunakan adalah Build
45
Tabel 5.3 Aplikasi pendukung
Teknologi Versi
Editor Unity Game Engine Versi 4.3.4
3D Editor Goggle SketchUp, Blender, Autodesk 3ds Max 2012
Source Code Editor Notepad ++ 5.4.5, MonoDevelop (Unity) Animation Editor Adobe Flash CS5
Texture Editor Adobe Photoshop CS5
5.2.Pembuatan Peta Dua Dimensi
Pembuatan peta dua dimensi disini bertujuan untuk mempermudah user ketika menjalankan aplikasi sehingga nantinya user dapat mengetahui informasi mengenai gedung Rektorat ITS. Gedung Rektorat ITS terdiri dari 4 Lantai, namun untuk memperjalas posisi karakter ketika berada dalam game maka ditambahkan pula peta taman rektorat. Untuk lebih jelasnya denah gedung dapat dilihat pada gambar 5.1, gambar 5.2, gambar 5.3, gambar 5.4, dan gambar 5.5.
46
Gambar 5. 3 Denah Lantai 2
47
Gambar 5. 5 Denah Lantai 4
48
5.3. Pembuatan Aset Aplikasi
Dalam sub bab ini berisi penjelasan, metodologi, serta standarisasi mengenai pembuatan aplikasi mulai dari pembuatan Map 3D yang meliputi pembuatan dan peletakan objek, pembuatan dan penambahan texture, penambahan interaksi, serta pengaturan pencahayaan, dan pembuatan aset suara.
5.6.1. Pembuatan Map
Langkah pertama yang dilakukan dalam proses pembuatan
aplikasi ini adalah dengan pembuatan Level Map. Level Map ini
dibangun dari hasil survey baik berupa foto ataupun video dan juga denah gedung yang didapat dari PIMP ITS, serta Level Map 2D yang telah dibuat sebelumnya pada tahap desain. Pembuatan Level Map ini mencakup pembuatan geometri dan pemberian material.
5.6.2. Pembuatan Obyek 3D
Pembuatan map dimulai dengan membuat geometrid an obyek 3D. Geometri pada aplikasi tiga dimensi berfungsi untuk membentuk model tiga dimensi dari peta, yang mencakup bangunan dan semua permukaan bangunan peta, seperti tangga, tembok dan permukaan tanah/dasar gedung. Penulis memilih melakukan pembuatan dan pengaturan area 3D menggunakan aplikasi Google SketchUp. Penggunaan Google SketchUp dipilih karena salah satu aplikasi desain 3D ini memberikan banyak alat dan pilihan untuk proses pembuatan dan pengolahan geometri. Alat alat tersebu memungkinkan pengguna untuk membuat obyek 3D dengan detail dan akurasi tinggi.
Geometri ini berperan sebagai rangka atau wireframe untuk membangun model tiga dimensi dari obyek. Model geometri
49
Arc, polygon, dan freehand. Alat alat yang disebutkan diatas dapat digunakan sebagai bentuk awal obyek yang ingin dibuat dan kemudian dapat diubah menjadi model yang lebih detail. Obyek pada sketchup dapat diubah dengan berbagai cara, salah satu yang sering digunakan adalah fungsi Push/Pull. Push/Pull digunakan untuk menambahkan atau mengurangi volume pada
obyek. Suatu obyek dapat diubah berdasarkan edge, face, offside
dan dapat dilakukan rotate.
Dalam Google SketchUp digunakan beberapa jenis format dan
satuan. Format unit pada sketchup adalah Architectural, Decimal,
Engingeering, dan Fractional. Sedangkan untuk satuan menggunakan Inches, Feet, mm, cm, dan m. Pengaturan satuan
dapat dilakukan pada menu Windows – Model Info.
Gambar 5. 7 Pengaturan Model Info
50
melihat obyek dalam banyak perspective yaitu, dari atas, bawah, samping kanan, samping kiri, dan iso.
Untuk membuat obyek 3D dalam sketchup, pada umumnya penulis memanfaatkan fitur sebagai berikut :
Drawing. Dengan tools ini penulis dapat membuat obyek kotak, lingkaran, setengah lingkaran, garis dan polygon.
Edit. Dengan tools ini, kita dapat mengubah bentuk dan
ukuran obyek, ukuran obyek, dan posisi obyek.
Solid tools. Digunakan ketika akan menggabungkan, memotong, mengurangi, dan membagi obyek dalam dua potongan.
Untuk membuar suatu obyek dalam sketchup, proses yang dilakukan penulis antara lain dengan mengambil contoh pembuatan salah satu obyek berikut ini :
Menentukan obyek dasar yang akan digunakan
Dalam menentukan obyek dasar, terlebih dahulu dipertimbangkan bentuk permukaan obyek yang akan dibuat. Berikut ini adalah salah satu contoh pembuatan obyek dengan dasar layaknya lambang penjumlahan yang
dapat dibuat menggunakan tools line.
51
Merubah obyek menjadi bentuk tiga dimensi
Tahapan selanjutnya adalah merubah dasar obyek menjadi bentuk tiga dimensi agar menjadi lebih mudah jika ingin dilakukan modifikasi lebih lanjut. Untuk menjadikan dasar objek menjadi bentuk 3D maka
digunakan toolspush/pull.
Gambar 5. 9 Membentuk obyek tiga dimensi
Modifikasi obyek
Pada proses ini dilakukan modifikasi dan pemberian detail obyek sehingga mendekati bentuk yang diinginkan. Pada tahapan ini dilakukan penambahan line dan volume terhadap obyek. Diantaranya yang dilakukan penulis adalah :
Menambahkan rectangle
Rectangle digunakan untuk membuat bentuk dasar persegi. Penulis akan menambahkan bentuk persegi pada obyek yang sebelumnya sudah dibuat dan
kembali melakukan push/pull untuk membentuk
52
Gambar 5. 10 Penambahan Rectangle pada obyek sebelumnya
Menggunakan offside edge
Offside edge digunakan untuk menarik garis dari bidang yang dipilih, baik itu kedalam maupun keluar dari bidang sebelumnya. Yang penulis lakukan disini adalah menarik garis ke dalam bidang yang dipilih.
53
Penyelesaian Obyek
Proses yang telah dilakukan sebelumnya diulang untuk area atau elemen lain, memberikan bentuk dan detil
obyek secara utuh. Obyek dapat terdiri dari 1 group atau
lebih, disini penulis menggunakan satu group.
Penggunaan group bertujuan agar mempermudah
pengelompokan dan pemberian texture.
Gambar 5. 12 Hasil akhir Obyek
Pada proses pembuatan peta 3D, seluruh proses pembuatan model dilakukan pada sketchup. Namun untuk peletakan objek pada
scene dilakukan pada unity editor setelah proses import asset. Untuk proses pembuatan model dilakukan pada sketchup
dikarenakan Unity tidak sebaik sketchup dalam melakukan proses
modeling. Sedangkan proses peletakan obyek dilakukan setelah
proses import bertujuan agar mempermudah kinerja sistem ketika
54
vertex atau line yang dimasukkan akan berpengaruh pada
kecepatan load scene.
5.6.3. Penambahan Material
Pembuatan obyek 3D awal merupakan pembuatan kerangka obyek. Kerangka obyek ini belum memiliki tekstur, dimana tekstur digunakan untuk memberikan tampilan sesuai dengan obyek yang sebenarnya. Pengaturan material pada SketchUp dilakukan pada material editor. Google SketchUp sendiri memiliki beberapa tekstur bawaan. Namun pengguna dapat menambahkan sendiri tekstur yang diinginkan.
5.3.3.1. Pembuatan Tekstur
Sebelum melakukan proses pemberian material, penulis menggunakan referensi foto atau gambar obyek untuk membuat gambar yang akan digunakan sebagai tekstur.
Gambar dapat diperoleh melalui internet dengan keyword
seamless texture. Seamless texture digunakan agar pada saat pemasangan tekstur tidak terjadi pecah atau bentuk material menjadi terpotong potong. File JPG atau PNG di import dengan pilihan sebagai tekstur.
55
Pembuatan material dapat langsung digunakan pada material editor atau menggunakan tekstur yang di import sebelumnya. Proses pembuatan material sangat mudah. Pemberian material dapat dilakukan dengan menekan material yang ingin digunakan kemudian letakkan kursor pada bidang yang ingin diberi material.
5.6.4. Pembuatan Aset Informasi
Aplikasi 3D Gedung Rektorat memiliki dua jenis aset untuk memberikan informasi mengenai suatu obyek. Penulis menggunakan jenis aset teks dan gambar. Informasi jenis teks diperoleh dari papan informasi pada gedung rektorat dan menggunakan sumber informasi lainnya seperti buku dan situs online. Sedangkan aset gambar diperoleh melalui survey lapangan dan gambar online.
5.4. Export File SketchUp ke dalam Format .fbx
Data dari SketchUp terlebih dahulu dirubah ke dalam format .fbx agar dapat dibaca oleh Unity3D. Hal ini dilakukan karena Unity3D tidak dapat menerima file dalam bentuk format asli SketchUp yaitu .skp. Setiap obyek yang akan digunakan terlebih dahulu di export ke dalam format fbx. Dalam proses export file, setting dirubah menjadi seperti pada gambar 5.14.
56
5.5. Integrasi Aset
Pada tahap integrasi dilakukan penggabungan antara model yang sebelumnya disiapkan melalui SketchUp ke dalam Unity 3D. Integrasi ini meliputi beberapa tahap, yaitu pembuatan actor, konfigurasi navigasi, pembuatan interaksi, menu, dan lain lain.
5.5.1. Integrasi Aset Peta 3D
Integrasi aset peta 3D merupakan langkah awal di dalam pebuatan proyek baru Unity. Unity sendiri memiliki aset standar yang dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan pengguna. Berikut ini
adalah aset yang dimiliki Unity, character controller, lighting,
physics material, dan lain lain
Untuk aset yang tidak tersedia dalam Unity, pengguna perlu
melakukan import obyek atau aset yang dibutuhkan. Ada
beberapa langkah yang dapat digunakan untuk menambahkan aset baru ke dalam Unity. Pertama, klik kanan pada project view
kemudian pilih menu import new asset. Kedua, dapat dilakukan
dengan proses memindahkan aset yang dibutuhkan ke dalam direktori proyek Unity yang telah dibuat. Ketiga, menambahkan
aset melalui Unity Asset Store. Pada Asset Store terdapat aset
berbayar dan gratis yang dapat digunakan.
5.5.2. Pengaturan Material dan Tekstur
Pada saat melakukan import aset baru pada proyek Unity dengan format .fbx, maka Unity akan secara otomatis menambahkan material dan tekstur tersebut ke dalam aset. Untuk menambahkan efek yang lebih nyata, Unity menyediakan fitur
shader untuk setiap material atau tekstur model 3D. untuk beberapa obyek yang tidak secara otomatis memilih tekstur atau material perlu dilakukan pengaturan ulang. Untuk mengatur
57
Gambar 5. 15 Pengaturan Shader pada Unity
5.5.3. Pembuatan Scene
Scene berisikan obyek dari game yang dibuat. Scene menjadi seperti sebuah halaman yang dapat disesuaikan fungsinya sesuai dengan kebutuhan. Penulis menggunakan scene sebagai wadah peletakan obyek dan sebagai pembuatan menu utama dari peta
interaksi. Scene yang berisi terlalu banyak obyek akan mengalami
load level yang cukup lama, hal ini bergantung pada besaran
obyek yang ada pada satu scene. Load level/scene adalah proses
dimana kita mengakses satu halaman atau level dalam game, dapat juga dikatakan berpindah dari satu halaman ke halaman
yang lain. Pada unity, menu utama diletakkan dalam satu scene
sendiri. Sedangkan untuk scene bantuan dan scene game masing
masing berada pada scene yang berbeda. Leveling map dalam
pengembangan peta tiga dimensi gedung rektorat ITS dalam penerapannya berupa masing masing lantai diletakkan dalam satu
58
untuk memperingan kinerja tanpa perlu melakukan leveling map
yang memakan waktu pengerjaan lebih lama. Penulis mengganti
dengan penggunaan Hidden Object yang disertai penggunaan
Manual Culling. Hidden object adalah obyek yang tidak akan
muncul atau di load pada scene sebelum aktor memasuki area
collider yang difungsikan untuk mengaktifkan atau memunculkan
obyek tersebut. Sedangkan Manual Culling adalah proses
rendering obyek secara manual yang dilakukan dengan
menggunakan script. Culling default dari unity adalah auto.
Sehingga sejak pertama kali scene dijalankan, semua obyek
dalam scene akan langsung di render dan ditampilkan, dimana hal
ini akan menyebabkan beban load level yang cukup berat
termasuk ketika menjalankan aktor menjelajahi area map. Dengan
menggunakan manual culling proses rendering dan menampilkan
obyek dalam scene dapat diatur sesuai dengan kebutuhan. Dalam
peta tiga dimensi ini penulis menetapkan jarak 5 sampai 7 meter. Artinya dalam rentang jarak yang sudah ditentukan tadi obyek
akan ditampilkan dalam scene. Sedangkan yang berada di luar
jarak 7 meter obyek tidak akan ditampilkan atau tetap tersembunyi.
5.5.4. Pengaturan Tanaman dan Vegetasi
Untuk menambah kesan nyata pada peta 3D yang dibuat maka perlu diberikan adanya tanaman dan pepohonan yang menyerupai kondisi sebenarnya dari lingkungan gedung rektorat
ITS. Hal itu dapat dilakukan melalui StaticMesh atau dapat
menggunakan obyek tanaman dinamis yang dibuat melalui Unity