• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG REKTORAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE - ITS Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG REKTORAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE - ITS Repository"

Copied!
172
0
0

Teks penuh

(1)

i MUHAMMAD IMAM GHAZALI

NRP 5210 100 085

Dosen Pembimbing 1

Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom

Dosen Pembimbing 2

Nisfu Asrul Sani, S.Kom, M.Sc

JURUSAN SISTEM INFORMASI Fakultas Teknologi Informasi

Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2015

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI

GEDUNG

REKTORAT

INSTITUT

TEKNOLOGI

SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D

ENGINE

(2)

MUHAMMAD IMAM GHAZALI NRP 5210 100 085

Academic Promotor 1

Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom

Academic Promotor 2

Nisfu Asrul Sani, S.Kom, M.Sc

DEPARTMENT OF INFORMATION SYSTEMS Faculty of Information Technology Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2015

DEVELOPMENT OF 3D INTERACTIVE MAP ON

REKTORAT BUILDING OF INSTITUT TEKNOLOGI

SEPULUH NOPEMBER USING UNITY3D ENGINE

(3)
(4)
(5)

vii

DEVELOPMENT OF 3D INTERACTIVE MAP ON

REKTORAT BUILDING OF INSTITUT TEKNOLOGI

SEPULUH NOPEMBER USING UNITY3D ENGINE

Name

: Muhammad Imam Ghazali

NRP

: 5210 100 085

Department

: Sistem Informasi FTIf-ITS

Supervisor

: Dr.

Eng.

Febriliyan

Samopa,

provide detailed information about the state and the topography of the area or the building. Along with the development of information technology, 3D technology started to be used in digital mapping in order to provide more detailed information about the state of an area or building. 3D map can be build with the same 3D engine that often used to build a game.

By utilizing Unity 3D Engine, the author will build a 3D digital mapping of the subject that could provide an accurate and precise information regarding the state of the building in accordance with reality. The subject of the mapping is the Rectorate building of Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.

With this 3D digital mapping, the author hope it could provide accurate and detailed information about the Rectorate building to the user of the map.

(6)

viii

(7)

v

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA

DIMENSI GEDUNG REKTORAT INSTITUT

TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER

MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE

Nama Mahasiswa :

Muhammad Imam Ghazali

NRP

:

5210 100 085

Jurusan

:

Sistem Informasi FTIf-ITS

Dosen Pembimbing :

Dr. Eng. Febriliyan Samopa,

S.Kom, M.Kom

Nisfu Asrul Sani S.Kom,

M.Sc

ABSTRAK

Penggunaan teknologi informasi dalam pemetaan digital sudah lama digunakan. Dahulu orang cenderung melakukan pemetaan digital secara 2D untuk memetakan suatu area atau gedung, namun pemetaan secara 2D sendiri tidak memberikan informasi secara mendetail tentang keadaan dan topografi dari area atau gedung tersebut. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi penggunaan teknologi 3D pun mulai digunakan dalam pemetaan secara digital agar dapat memberikan informasi yang lebih mendetail tentang keadaan suatu area atau gedung. Untuk membangun sebuah peta 3D dapat dilakukan menggunakan engine 3D yang biasanya digunakan untuk membuat game.

Dengan memanfaatkan Unity3D Engine penulis akan

(8)

vi

Dengan pemetaan secara 3D ini penulis berharap dapat memberikan informasi yang akurat dan mendetail kepada pengguna peta 3D ini nantinya tentang keadaan dari gedung Rektorat.

(9)

A-1

(10)

A-2

(11)

A-3

A.1. Interaksi

Tabel A. 1 Daftar Interaksi

No. Interaksi Deskripsi

1. Membuka pintu Pintu dapat terbuka

2. Menutup pintu Pintu dapat tertutup

3. Menaiki tangga Menaiki tangga

4. Menuruni tangga Menuruni tangga

5. Menyalakan lampu Lampu dapat menyala

6. Mematikan lampu Lampu dapat mati

7. Informasi ruangan

Pada setiap ruang yang memiliki interaksi terdapat penjelasan singkat dari ruangan tersebut

8. Menampilkan/menyembunyikan MiniMap/Peta2D

Menampilkan atau

menyembunyikan overlay

peta 2D dan lokasi pengguna pada peta

9. Simulasi Perijinan SKK Depan Rektorat Posko SKK di Lobby Rektorat

10. Simulasi Perijinan Survey mengenai Rektorat Meja Resepsionis Rektorat

11. Simulasi Pengambilan Ijasah Pada Ruang FTIf dan Ruang FMIPA

12. Simulasi Penggunaan Komputer dan Proyektor Ruang Sidang Utama Lantai 1

13. Interaksi WayPoint Lantai 1 sebelah maket ITS

14. Interaksi Petunjuk Arah Lantai 2 setelah tangga utama

(12)

A-4

No. Interaksi Deskripsi

Makan Lantai 1

16. Interaksi Penggunaan TV Informasi Ruang FMIPA Lantai 3

17. Informasi Perijinan Wakil Rektor Ruang Sekretaris Wakil Rektor Lantai 2

(13)

B-1

(14)

B-2

(15)

B-3

B.1. Gui Story

Gambar B. 1 GUI Story

Gambar B.1 merupakan ilustrasi alur aplikasi dari tampilan - tampilan menu yang telah dihubungkan .

B.2. Tampilan Menu Awal

Gambar B. 2 Tampilan Menu Awal

(16)

B-4

B.3. Tampilan Menu Bantuan

Gambar B. 3.Tampilan Menu Bantuan

(17)

C-1

(18)

C-2

(19)

C-3

C.1. Domain Model

class class

User Interface

Launcher Main Menu Exit

Controller Player

Obj ect

Video

Picture Text

Gambar C. 1 Domain Model

Gambar C.1 merupakan model awal pengerjaan tugas akhir yang menggambarkan beberapa objek hasil turunan domain model bawaan dari Unity3D Engine. Sedangkan Gambar C.2 merupakan turunan dari Unity3D Engine yang dalam tahap pengerjaan desain mengalami perubahan Domain Model.

C.2. Domain Model

class class

User Interface

Bantuan Jelaj ahi Peta Exit

Controller

(20)
(21)

D-1

(22)

D-2

(23)

D-3

D.1. Diagram Use Case

uc Primary Use Cases

Use Case

Gambar D. 1 Diagram Use Case

D.2. Deskripsi Use Case Interaksi dengan Obyek

Tabel D. 1 Deskripsi Use Case Interaksi dengan Obyek

UC01 – Interaksi dengan Obyek Primary Actor:

Pengguna Level: User Goal

Pre-conditions:

Pengguna berada di halaman Peta 3D. Triggers:

• Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek. Basic course:

Sistem menampilkan pesan interaksi yang dapat terjadi dengan suatu obyek. Pengguna menekan tombol E pada keyboard. Sistem akan menjalankan fungsi interaksi pada obyek tersebut.

Post-conditions:

(24)

D-4

kondisi sesuai dengan fungsi interaksi nya.

Alternate courses:

Jika pengguna tidak menekan tombol apapun: sistem menampilkan pesan

interaksi yang dapat terjadi dengan suatu obyek.

Jika pengguna menekan tombol M pada keyboard: sistem menjalankan

UC02

Jika pengguna menekan tombol W/A/S/D/panah atas/panah bawah/panah kiri/panah kanan pada keyboard: sistem menjalankan UC05

D.3. Deskripsi Use Case Melihat Peta 2 Dimensi

Tabel D. 2 Deskripsi Use Case Melihat Peta 2 Dimensi

UC02 – Melihat Peta 2 Dimensi Primary Actor:

Pengguna Level: User Goal

Pre-conditions:

Pengguna berada di halaman Peta 3D.

Triggers:

• Pengguna menekan tombol M pada keyboard.

Basic course:

Pengguna menekan tombol M pada keyboard. Sistem menampilkan peta 2 Dimensi.

Post-conditions:

Sistem menampilkan peta 2 Dimensi dan menunjukkan

Alternate courses:

Jika pengguna menekan tombol W/A/S/D pada keyboard: sistem

menjalankan UC03

Jika pengguna dalam jangkauan area interaksi suatu obyek dan menekan tombol M pada keyboard: sistem menjalankan UC01

D.4. Deskripsi Use Case Navigasi

Tabel D. 3 Deskripsi Use Case Navigasi

(25)

D-5

Primary Actor:

Pengguna Level: User Goal

Pre-conditions:

Pengguna berada di halaman Peta 3D. Triggers:

- Pengguna menekan tombol A, S, D, W, Shift, dan, Spasi

Basic course:

Jika pengguna menekan W atau panah atas pada keyboard, sistem menggerakkan aktor ke arah depan.

Jika pengguna menekan A pada keyboard, sistem menggerakkan aktor ke arah kiri.

Jika pengguna menekan D pada keyboard, sistem menggerakkan aktor ke arah kanan.

Jika pengguna menekan S atau panah bawah pada keyboard, sistem menggerakkan aktor ke arah belakang.

Jika pengguna menekan Shift pada keyboard, sistem menggerakkan aktor dengan posisi berlari.

Jika pengguna menekan Spasi pada keyboard, sistem menggerakkan aktor untuk melompat.

Post-conditions:

Sistem menggerakkan aktor sesuai dengan arah navigasi dan menyesuaikan tampilan dengan pandangan aktor pada posisi barunya.

Alternate courses:

Jika pengguna dalam jangkauan area interaksi suatu obyek dan menekan tombol E pada keyboard: sistem menjalankan UC01

Jika pengguna menekan tombol M pada keyboard: sistem menjalankan

UC02

D.5. Deskripsi Use Case Jelajahi Peta

Tabel D. 4 Deskripsi Use Case Jelajahi Peta

UC07 – Jelajahi Peta

(26)

D-6

Pengguna User Goal

Pre-conditions:

Pengguna berada di halaman Menu Utama. Triggers:

• Pengguna memilih menu Jelajahi Peta kemudian klik kiri pada mouse.

Basic course:

Sistem me-load peta sesuai dengan scene aktif.

Post-conditions:

Sistem menampilkan halaman Peta 3D sesuai dengan scene aktif. Alternate courses:

-

D.6. Deskripsi Use Case Melihat Petunjuk

Tabel D. 5 Deskripsi Use Case Melihat Bantuan

UC08 – Melihat Petunjuk

Primary Actor:

Pengguna Level: User Goal

Pre-conditions:

Pengguna berada di halaman Menu Utama Triggers:

• Pengguna berada di halaman Menu Utama kemudian memilih menu Petunjuk kemudian klik kiri pada mouse.

Basic course:

Sistem menampilkan halaman Bantuan. Pengguna melihat halaman Bantuan. Post-conditions:

Sistem menampilkan halaman petunjuk yang berisikan informasi Alternate courses:

(27)

D-7

D.7. Deskripsi Use Case Mengaktifkan Layar Informasi

Tabel D. 6 Deskripsi Use Case Mengaktifkan Layar Informasi

UC09 – Mengaktifkan Layar Informasi

Primary Actor:

Pengguna Level: User Goal

Pre-conditions:

Pengguna berada di halaman peta 3D.

Triggers:

• Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek

Basic course:

Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek. Pengguna menekan tombol E pada keyboard. Sistem menampilkan layar informasi. Pengguna melakukan informasi sesuai dengan alur interaksi. Post-conditions:

-

Alternate courses: -

D.8. Deskripsi Use Case Mengaktifkan Simulasi

Tabel D. 7 Deskripsi Use Case Mengaktifkan Simulasi

UC10 – Mengaktifkan Simulasi

Primary Actor:

Pengguna Level: User Goal Pre-conditions:

Pengguna berada di halaman peta 3D.

Triggers:

(28)

D-8

Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi simulasi. Pop Up

menu akan muncul dan pengguna menekan tombol Jalankan Animasi.

Post-conditions:

Kamera utama akan mati dan berganti dengan kamera simulasi Alternate courses:

Pengguna tidak menekan Jalankan Animasi

D.9. Deskripsi Use Case Mengganti Kualitas Grafik

Tabel D. 8 Deskripsi Use Case Mengganti Kualitas Grafik

UC11 – Mengganti Kualitas Grafik Primary Actor:

Pengguna Level: User Goal

Pre-conditions:

Pengguna berada di halaman peta 3D.

Triggers:

• Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek

Basic course:

Jika pengguna menekan tombel Esc : sistem mengaktifkan karakter. Jika Pengguna memilih menuUbah Kualitas Grafis : Sistem menampilkan

halaman ubah kualitas grafis

Jika Pengguna memilih menuBantuan : Sistem menampilkan halaman

bantuan

Jika pengguna memilih menu Keluar : sistem menampilkan Scene Menu

(29)

D-9

D.10.Deskripsi Use Case Dialog Box

Tabel D. 9 Deskripsi Use Case Dialog Box

UC12 – Mengaktifkan Dialog Box

Primary Actor:

Pengguna Level: User Goal Pre-conditions:

Pengguna berada di halaman peta 3D. Triggers:

• Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Dialog Box.

Basic course:

Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Dialog Box.

Pengguna menekan tombol Next berupa panah “>”. Sistem menampilkan text

dialog selanjutnya.

Post-conditions:

-

Alternate courses:

Pengguna menekan tombol Back berupa panah “<”

D.11.Deskripsi Use Case Perijinan

Tabel D. 10 Deskripsi Use Case Perijinan

UC13 – Mengaktifkan Perijinan

Primary Actor:

Pengguna Level: User Goal

Pre-conditions:

Pengguna berada di halaman peta 3D.

Triggers:

(30)

D-10

Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi perijinan. Pengguna menjalankan Use Case Dialog Box pada bagian perijinan hingga selesai. Sistem menampilkan tombol “Ijin”. Pengguna menekan tombol “Ijin” dan sistem mengaktifkan fungsi buka pintu.

Post-conditions: -

Alternate courses: -

D.12.Deskripsi Use Case WayPoint

Tabel D. 11 Deskripsi Use Case WayPoint

UC14 – Mengaktifkan WayPoint

Primary Actor:

Pengguna Level: User Goal

Pre-conditions:

Pengguna berada di halaman peta 3D.

Triggers:

 Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi WayPoint. Basic course:

Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi WayPoint. Pop Up

menu akan muncul dan pengguna menekan tombol WayPoint yang diinginkan. Post-conditions:

Sistem menjalankan fungsi WayPoint Alternate courses:

-

D.13.Deskripsi Use Case Petunjuk Arah

Tabel D. 12 Deskripsi Use Case Petunjuk Arah

UC15 – Mengaktifkan Petunjuk Arah

Primary Actor:

Pengguna Level: User Goal Pre-conditions:

(31)

D-11

Triggers:

• Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek

Basic course:

Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Petunjuk Arah. Pop Up menu akan muncul dan pengguna menekan tombol Petunjuk Arah yang

diinginkan Post-conditions:

Sistem menjalankan fungsi Petunjuk Arah Alternate courses:

-

D.14.Deskripsi Use Case Kaca

Tabel D. 13 Deskripsi Use Case Kaca

UC16 – Kaca

Primary Actor:

Pengguna Level: User Goal Pre-conditions:

Pengguna berada di halaman peta 3D. Triggers:

• Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Kaca

Basic course:

Pengguna menjalankan karakter mendekati area Kaca. Sistem akan menjalankan fungsi pantulan kaca. Pantulan karakter akan terlihat pada kaca.

Post-conditions:

-

(32)
(33)

E-1

(34)

E-2

(35)

E-3

E.1. Sequence Diagram untuk Interaksi dengan Obyek

sd Interaksi dengan Obyek

Halaman utama Peta 3D

kontrol terhadap interaksi

Perubahan Kondisi Obyek sesuai

Interaksi User

(from Actors)

Memasukkan url()

Memasukkan inputan huruf 'E' pada keyboard()

fungsi interaksi()

(36)

E-4

E.2. Sequence Diagram untuk Melihat Peta 2 Dimensi

sd Melihat Peta 2 Dimensi

Halaman utama Peta 3D

kontrol terhadap interaksi

Menampilkan Peta 2 Dimensi User

(from Actors)

Memasukkan url()

Memasukkan inputan huruf 'M' pada keyboard()

fungsi interaksi()

(37)

E-5

E.3. Sequence Diagram untuk Navigasi

sd Nav igasi

Memasukkan inputan huruf 'D' pada keyboard()

fungsi interaksi D() Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan huruf 'S' pada

keyboard()

fungsi interaksi S() Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan tombol Shift pada

keyboard()

fungsi interaksi tombol Shift() Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan tombol Spasi

pada keyboard()

fungsi interaksi tombol Spasi() Kondisi Obyek Normal()

(38)

E-6

E.4. Sequence Diagram untuk Jelajahi Peta

sd Jelaj ahi Peta

Halaman utama Peta 3D

Jelajahi Peta User

(from Actors)

Kontrol terhadap Interaksi

Menampilkan Peta dengan Scene

Aktif

Memasukkan url()

Memilih Menu Jelajahi Peta()

Klik kiri pada mouse()

Load Peta()

Kondisi Normal()

(39)

E-7

E.5. Sequence Diagram untuk Melihat Petunjuk

sd Melihat Bantuan

Halaman utama Peta 3D

Halaman Petunjuk User

(from Actors)

Kontrol terhadap Interaksi

Memasukkan url()

Memilih Menu Petunjuk()

Klik kiri pada mouse()

Menampilkan Petunjuk get petunjuk()

(40)

E-8

E.6. Sequence Diagram untuk Mengaktifkan Layar

Informasi

sd Mengaktifkan Layar Informasi

Halaman utama Peta 3D User

(from Actors)

Kontrol terhadap Interaksi

Memasukkan url()

Memasukkan inputan huruf 'E' pada keyboard()

Mangaktifkan Layar Informasi get informasi()

(41)

F-1

(42)

F-3

F.1. Test Case Interaksi Dengan Obyek

Tabel F. 1 Test Case Interaksi dengan Obyek

ID Skenario Masuk

TC01 Pengguna berhasil

berinteraksi dengan obyek

V V Sistem menampilkan pesan interaksi yang dapat

terjadi dengan suatu obyek. Sistem akan

menjalankan fungsi interaksi pada obyek tersebut.

TC02 Pengguna tidak menekan

tombol apapun

V N/A Sistem menampilkan informasi, tetapi pengguna

tidak dapat berinteraksi dengan obyek.

F.2. Test Case Melihat Peta 2 Dimensi

Tabel F. 2 Test Case Melihat Peta 2 Dimensi ID Skenario Masuk Peta

3D

Menekan tombol M

Hasil

TC03 Melihat peta 2 dimensi V V Sistem menampilkan peta 2 dimensi.

F.3. Test Case Memilih Menu Jelajah

Tabel F. 3 Test Case Memilih Menu Jelajah ID Skenario Masuk

TC04 Memilih menu

jelajahi peta

V V N/A N/A Sistem melakukan load scene yagn

(43)

F-4

TC05 Memilih menu

keluar

V N/A V N/A Sistem menutup halaman session

kemudian keluar aplikasi.

F.4. Test Case Navigasi

Tabel F. 4 Test Case Navigasi ID Skenario Masuk

TC06 Navigasi

depan

V V N/A N/A N/A Aktor pengguna dalam

peta bergerak maju.

TC07 Navigasi

samping kanan

V N/A N/A V N/A Aktor pengguna dalam

peta bergerak ke kanan

TC08 Navigasi

samping kiri

V N/A V N/A N/A Aktor pengguna dalam

peta bergerak ke kiri

TC09 Navigasi

samping bawah

V N/A N/A N/A V Aktor pengguna dalam

peta bergerak mundur

(44)

F-5

F.5.Test Case Melihat Bantuan

Tabel F. 5 Test Case Melihat Bantuan ID Skenario Masuk

F.6.Test Case Mengaktifkan Layar Informasi

Tabel F. 6 Test Case Mengaktifkan Layar Informasi

ID Skenario Masuk

Peta 3D

Menekan tombol mouse kiri

Hasil

TC11 Pengguna berhasil mengaktifkan layar informasi

V V Sistem menampilkan layar informasi

berupa alur interaksi obyek.

TC12 Pengguna tidak menekan tombol

apapun

(45)

G-1

(46)

G-2

(47)

G-3

G.1. Pemilihan Tombol Navigasi Dan Kontrol

Tabel G. 1 Analisa pemilihan tombol navigasi dan kontrol No Perintah Tombol Hasil Analisa

3 Bergerak maju W Menggerakk

an tampilan

4 Bergerak mundur S Menggerakk

an tampilan

5 Memutar searah jarum

jam

6 Memutar berlawanan

arah jarum jam

(48)

G-4

9 Berlari Shift Menggerakk

an tampilan yaitu Ctrl atau Shift pada keyboard.

10 Melompat Spasi Menggerakk

an tampilan

(49)

xi

DAFTAR ISI

(50)

xii

3.6 Testing ... 32 3.7 Pembuatan Laporan ... 32 BAB IV DESAIN APLIKASI ... 35 4.1. Interaksi ... 35

(51)

xiii

(52)

xiv

E.4. Sequence Diagram untuk Jelajahi Peta ... E-6 E.5. Sequence Diagram untuk Melihat Petunjuk ... E-7

E.6. Sequence Diagram untuk Mengaktifkan Layar

(53)

xix

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Daftar Tabel Interaksi ... 36 Tabel 4.2 Tombol Navigasi ... 41 Tabel 4.3 Kontrol Peta... 42

Tabel 5. 1 Spesifikasi Komputer Desktop (PC) ... 44 Tabel 5. 2 Spesifikasi Laptop ... 44 Tabel 5. 3 Tabel Spesifikasi (Mac OS) ... 44 Tabel 5. 4 Hasil Uji Unit Tes ... 68 Tabel 5. 5 Spesifikasi 1 ... 69 Tabel 5. 6 Spesifikasi 2 ... 70 Tabel 5. 7 Spesifikasi 3 ... 70 Tabel 5. 8 Hasil uji coba performa 1 ... 70 Tabel 5. 9 Uji Performa Aplikasi ... 74 Tabel 5. 10 Aspek Penilaian Interaktif ... 75 Tabel 5. 11 Validasi peta 3D dengan keadaan nyata ... 79

(54)

xx

Tabel F. 1 Test Case Interaksi dengan Obyek ... F-3 Tabel F. 2 Test Case Melihat Peta 2 Dimensi ... F-3 Tabel F. 3 Test Case Memilih Menu Jelajah ... F-3 Tabel F. 4 Test Case Navigasi ... F-4 Tabel F. 5 Test Case Melihat Bantuan ... F-5 Tabel F. 6 Test Case Mengaktifkan Layar Informasi ... F-5

(55)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Gedung Rektorat ITS ... 8 Gambar 2.2 Gedung Rektorat ITS (Google Map) ... 8 Gambar 2.3 Antar muka pengguna Unity Editor ... 12 Gambar 2.4 Contoh tampilan inspector untuk obyek dalam game ... 14 Gambar 2.5 Contoh tampilan inspector untuk mengatur material ... 14 Gambar 2.6 Tampilan komponen animation ... 15 Gambar 2.7 Contoh penggunaan Unity profiler

(http://docs.unity3d.com/) ... 16 Gambar 2.8 Tampilan Asset Store

(https://www.assetstore.unity3d.com/en/) ... 17 Gambar 2.9 Contoh penggunaan Lightmapping ... 18 Gambar 2.10 Pengaturan Oclussion Culling ... 19 Gambar 2.11 Contoh perbedaan penggunaan Oclussion Culling (http://docs.unity3d.com/) ... 20 Gambar 2.12 Contoh tampilan console ... 21 Gambar 2.13 Pengaturan Terrain ... 22 Gambar 2.14 Contoh pembuatan vegetasi ... 23 Gambar 2.15 Contoh tampilan MonoDevelop ... 24

Gambar 3. 1 Gedung Rektorat ITS (Google Earth View) ... 29 Gambar 3. 2 Flowchart ... 33

(56)

xvi

Gambar 4. 5 Desain Dialog Box ... 38 Gambar 4. 6 Desain Interaksi Simulasi ... 39

(57)

xvii

Gambar B. 1 GUI Story ... B-3 Gambar B. 2 Tampilan Menu Awal ... B-3 Gambar B. 3.Tampilan Menu Bantuan... B-4

Gambar C. 1 Domain Model ... C-3 Gambar C. 2 Perubahan Domain Model ... C-3

Gambar D. 1 Diagram Use Case ... D-3

(58)

xviii

(59)

85

DAFTAR PUSTAKA

Adobbati, R. (2001). Gamebots : A 3D Virtual World Test-Bed For Multi-Agent Research. University of Southern

California.

Airlangga, B. (2011). Pembangunan Peta Tiga Dimensi

Informatif Pada Jurusan Sistem Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Dengan Menggunakan

Unreal Engine. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Surabaya: ITS.

Hong, C., Qing, W., Chen, Z., Jingbo, N., & DeHai, Z. (2010). Implementation of Agricultural Training System Using Game Engine. International Conference on Education

Technology and Computer, VI-81.

ICONIX. (2007). Dipetik Juni 13, 2011, dari ICONIX Process: http://iconixprocess.com/iconix-process/

Michele Fumarola, R. P. (2010). Generating virtual environments of real world facillities . Automation in Construction, 7.

Miller, F. P., Vandome, A. F., & McBrewster, J. (2010). Game

Engine. Alphascript Publishing.

Paul R. Messinger, E. S. (2009). Virtual Words - past, present, and future : New directions in social computing. Decision

Support System, 25.

(60)

86

Reality. Utilizing 3d Games Development Tool for

Architectural Design in a Virtual Environment, VII, 1.

Shiratuddin, M. F., & Fletcher, D. (2007). Utilizing 3D Games Development Tool For Architectural Design in a Virtual

Environment. 7th International Conference on

Construction Applicarions of Virtual Reality. Mississippi.

Thabet, W., & Shiratuddin, M. (2002). Virtual Office Walkthrough Using a 3D Game Engine. International

Journal of Design Computing, vol 4.

Unity, D. (2011). Unity Reference Manual. Unity Game

Development.

Winata, Y. A. (2011). Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Rektorat dan Pascasarjana Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Menggunakan Unreal

Engine. Undergraduate Thesis, Institut Teknologi

(61)

87

BIODATA PENULIS

Penulis dilahirkan di Pamekasan - Madura pada tanggal 19 Januari

1992. Penulis merupakan anak

pertama dari 3 bersaudara. Penulis telah menempuh pendidikan formal yaitu di TK Islam Al Munawwarah, SD Islam Al Munawwarah , SMP Islam Al- Quds, dan SMAN 1 Pamekasan.

Pada tahun 2010 penulis diterima di jurusan Sistem Informasi – Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya melalui jalur PKM Mandiri dan terdaftar dengan NRP 5209100085.

Selain kesibukan akademik, penulis juga mengikuti berbagai kegiatan mahasiswa seperti UKM futsal dan Kegiatan Himpunan serta kepanitaan di Jurusan maupun ITS.

(62)

88

(63)

1

BAB I

PENDAHULUAN

Pada bab ini, akan dijelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Tugas Akhir, dan Relevansi atau Manfaat Kegiatan Tugas Akhir.

1.1

Latar Belakang Masalah

Persebaran informasi pada saat ini dapat dikatakan sangat berkembang pesat bahkan tergolong sangat cepat. Hal ini terjadi semenjak Internet mulai dikenalkan kepada kita. Sehingga penyampaian berita dan informasi apapun menjadi semakin cepat dan bebas seakan akan tanpa batas. Bahkan seorang individu memiliki kesempatan dan kemungkinan yang sama untuk mengetahui atau pun menyebarkan berita. Penyampaian informasi dapat dilakukan melalui banyak cara diantaranya visualisasi informasi. Kebanyakan orang lebih memahami informasi yang disampaikan jika informasi tersebut disampaikan melalui visualisasi gambar. Oleh karena itu, para pengembang teknologi informasi berusaha mengembangkan teknologi visualisasi dalam bentuk 3D untuk menggambarkan informasi dalam bentuk yang lebih menarik. Visualisasi 3D banyak digunakan untuk memvisualisasikan suatu bangunan atau daerah.

Karena kebutuhan-kebutuhan akan informasi yang akurat dan mendetail dari sebuah pencitraan digital maka pengembangan teknologi digitalisasi gambar secara 3D pun dilakukan, hingga sekarang ini perkembangan teknik pencitraan digital secara 3D sudah jauh berkembang. Misalnya, pemanfaatan teknik 3D dalam

game, agar game tersebut terlihat lebih nyata dan memberikan

sebuah pengalaman yang nyata dari teknik 3D yang diterapkan oleh game tersebut, karena perkembangan 3D dalam dunia game

(64)

2

dalam game tersebut juga dikembangkan dari waktu ke waktu agar dapat menampilkan informasi yang ingin disampaikan menjadi lebih nyata. Penggunaan engine itu sendiri dapat

mempercepat proses pembangunan sebuah game karena

perusahaan tidak harus membuat game tersebut dari awal, karena dasar-dasar dari teknologi dan fungsi-fungsi yang mereka gunakan telah ada pada engine tersebut.

Memanfaatkan engine yang dikembangkan oleh

perusahaan-perusahaan game tersebut, maka penulis akan membangun sebuah pemetaan digital secara 3D dari area dan gedung Rektorat Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya menggunakan salah satu

game engine yaitu Unity3D.Unity3D adalah sebuah game engine

yang berbasis cross-platform, dimana Unity3D dapat digunakan untuk membuat sebuah game computer, smartphone android,

iPhone, PS3 dan juga X-BOX. Unity3D Engine sudah banyak

digunakan dalam membangun game-game terkenal seperti Deus Ex: The Fall, Wasteland 2, Call of Duty : Strike Team dan masih banyak lagi, yang tentu saja diikuti dengan penyempurnaan dari teknologi 3D yang digunakan.

Dengan menggunakan game engine ini penulis ingin membangun

peta gedung Rektorat dalam bentuk 3D. Pembangunan peta 3D ini diharapkan dapat memberikan informasi dan menunjukan keadaan dari area dan gedung Rektorat secara lengkap dan mendetail, sehingga pengguna dapat mengetahui keadaan nyata dari map yang digambarkan lebih mudah.

1.2

Rumusan Permasalahan

Permasalahan yang akan terselesaikan dalam tugas akhir ini adalah:

 Bagaimana membuat sebuah peta 3 dimensi yang

(65)

3

 Bagaimana membuat peta tersebut dapat memberikan

informasi yang lengkap dan mendetail sesuai dengan keadaannya pada dunia nyata.

1.3

Batasan Masalah

Batasan pemasalahan dalam tugas akhir ini adalah:

 Aplikasi yang dikembangkan hanya mencakup areal dan gedung Rektorat ITS.

 Aplikasi yang dikembangkan tidak menerapkan

teknologi artificial intelegence.

Aplikasi yang dikembangkan tidak mencakup

hubungan antar pengguna.

1.4

Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk memahami dan menerapkan teknologi pencitraan tiga dimensi untuk membangun sebuah peta atau pemetaan secara digital dan interaksi pada objek-objek di area dan gedung Rektorat di Institut Teknologi

Sepuluh Nopember Surabaya menggunakan Unity3D Engine.

Aplikasi ini nantinya diharapkan dapat memungkinkan sebagai sarana promosi dan memungkinkan pengguna untuk mengunjungi area gedung Rektorat secara virtual dan melakukan interaksi dengan objek yang ada dalam peta.

1.5

Manfaat

Dengan pengembangan aplikasi peta 3D ini maka dapat menjadi aset ITS yang dapat digunakan untuk mempermudah ITS untuk mengenalkan ITS kepada pihak luas dengan pengalaman yang berbeda. Pihak-pihak yang ingin mengetahui ITS juga dapat dengan mudah melihat dan berinteraksi dengan objek didalamnya, dengan topografi dari area dan gedung yang dibangun persis dengan kenyataannya. Selain itu aplikasi ini

(66)

4

engine menjadi bersifat lebih edukatif. Game engine juga dapat

dimanfaatkan untuk berbagai bidang, seperti dalam bidang edukasi seperti membuat membuat areal dan bangunan bersejarah untuk dapat dipelajari.

1.6

Sistematika Penulisan

BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan permasalahan, batasan masalah/ruang lingkup, tujuan, manfaat dan sistematika penulisan.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan istilah-istilah yang digunakan pada penulisan buku tugas akhir ini serta dasar teori yang digunakan pada tugas akhir ini.

BAB III

METODOLOGI

Bab ini membahas alur dan tata pengerjaan tugas akhir dari awal sampai selesainya tugas akhir.

BAB IV

DESAIN APLIKASI

Bab ini menjelaskan rancangan aplikasi yang dibuat berdasarkan

kebutuhan aplikasi. Desain tersebut digunakan untuk

(67)

5

BAB V

IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM

Bab ini menjelaskan pembangunan aplikasi yang sesuai dengan desain. Selain itu, dijelaskan pula uji coba sistem dalam menjaga performa aplikasi.

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

(68)

6

(69)

29

BAB III

METODOLOGI

Pada bab ini dibahas mengenai obyek penelitian serta langkah-langkah penelitian yang dilakukan. Penelitian diawali dengan melakukan studi literatur, kemudian dilanjutkan dengan peninjauan lokasi demikian seterusnya hingga tercapai simpulan dari penelitian berbentuk buku tugas akhir.

Objek yang digunakan sebagai penelitian tugas akhir ini adalah wilayah Gedung Rektorat ITS dan sekitarnya dimana terdapat batasan-batasan wilayah yang akan digunakan pada objek penelitian ini. Hal penting yang menjadi perhatian utama dalam pengerjaan tugas akhir ini adalah interaksi yang dapat terjadi di dalam wilayah tersebut oleh pengguna dengan benda-benda yang terdapat di dalamnya.

(70)

30

Wilayah Gedung rektorat yang termasuk obyek penelitian penulis antara lain adalah :

 Lantai 1, Lantai 2, dan Lantai 3 Gedung Rektorat

 Lahan Parkir rektorat

 Ruang Fakultas

Metode penelitian diawali dari studi literatur, lalu dilanjutkan dengan survey untuk mengumpulkan data dan dari data berguna untuk melakukan perancangan desain dari peta. Setelah

perancangan kemudian dilanjutkan dengan memulai

pembangunan aplikasi dan setelah itu akan dilakukan testing dan tahap akhir adalah yang berupa dokumentasi aplikasi pada laporan.

3.1

Studi Literatur

Studi literatur yang dilakukan adalah pembelajaran dan pemahaman literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang ada. Beberapa yang akan dipelajari seperti cara mengoperasikan

Unreal Engine dan memanfaatkannya untuk membuat peta. Serta

cara penggunaan perangkat lunak lainnya yang mendukung pengembangan aplikasi ini.

3.2

Survey Lokasi dan Pengambilan Data

(71)

31

3.3

Perancangan Desain Peta

Tahap ini berupa pembuatan desain dari peta untuk nantinya digunakan sebagai dasar dalam pembuatan aplikasi peta digital 3D ini. Pembuatan desain berupa rancangan-rancangan peta secara 2D.

3.4

Pembuatan Aplikasi

Tahap pembuatan aplikasi dimana peta 3D dari Gedung Rektorat ini mulai dibangun menggunakan Unity Game Engine. Pembuatan peta ini mencakup seluruh area dari Gedung Rektorat seperti gedung, taman dan juga objek-objek yang ada di Gedung Rektorat yang akan dibuat sesuai dengan kondisi dunia nyata. Dalam pembangunan peta ini juga ditanamkan beberapa interaksi dengan objek-objek yang ada di sekitarnya yang kira-kira dapat dilakukan dengan objek objek yang ada di area Gedung Rektorat, seperti:

 Interaksi dalam ruangan seperti menghidupkan dan mematikan lampu.

 Membuka dan menutup pintu ruangan.

 Pembuatan innteraksi dengan objek objek yang ada didalam Gedung Rektorat, seperti :

a. Melakukan perijinan

b. Pengajuan surat dan Beasiswa

c. Legalisir Ijasah

d. Menghidupkan komputer.

e. Fitur MiniMap

(72)

32

3.5

Verifikasi

Setelah melakukan perancangan maka pada tahap ini kita melakukan pengecekan/pembuktian apakah semua area, gedung dan objek sudah terpenuhi dan sesuai dengan rancangan peta 2D yang telah dibuat sebagai acuan pembangunan aplikasi ini.

3.6

Testing

Testing ini dilakukan untuk mencari bug yang ada pada aplikasi,

bila terdapat bug pada aplikasi maka akan kembali ke tahap pengembangan dan kemudian akan dilakukan testing kembali.

3.7

Pembuatan Laporan

(73)

33

Start

Studi Literatur Survey Lokasi dan Pengambilan Data

Perancangan dan Desain Peta Pembuatan Aplikasi

Verfikasi Testing

Berhenti Ya Pembuatan Laporan

Ya Tidak Tidak

(74)

34

(75)

29

BAB III

METODOLOGI

Pada bab ini dibahas mengenai obyek penelitian serta langkah-langkah penelitian yang dilakukan. Penelitian diawali dengan melakukan studi literatur, kemudian dilanjutkan dengan peninjauan lokasi demikian seterusnya hingga tercapai simpulan dari penelitian berbentuk buku tugas akhir.

Objek yang digunakan sebagai penelitian tugas akhir ini adalah wilayah Gedung Rektorat ITS dan sekitarnya dimana terdapat batasan-batasan wilayah yang akan digunakan pada objek penelitian ini. Hal penting yang menjadi perhatian utama dalam pengerjaan tugas akhir ini adalah interaksi yang dapat terjadi di dalam wilayah tersebut oleh pengguna dengan benda-benda yang terdapat di dalamnya.

(76)

30

Wilayah Gedung rektorat yang termasuk obyek penelitian penulis antara lain adalah :

 Lantai 1, Lantai 2, dan Lantai 3 Gedung Rektorat

 Lahan Parkir rektorat

 Ruang Fakultas

Metode penelitian diawali dari studi literatur, lalu dilanjutkan dengan survey untuk mengumpulkan data dan dari data berguna untuk melakukan perancangan desain dari peta. Setelah

perancangan kemudian dilanjutkan dengan memulai

pembangunan aplikasi dan setelah itu akan dilakukan testing dan tahap akhir adalah yang berupa dokumentasi aplikasi pada laporan.

3.1

Studi Literatur

Studi literatur yang dilakukan adalah pembelajaran dan pemahaman literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang ada. Beberapa yang akan dipelajari seperti cara mengoperasikan

Unreal Engine dan memanfaatkannya untuk membuat peta. Serta

cara penggunaan perangkat lunak lainnya yang mendukung pengembangan aplikasi ini.

3.2

Survey Lokasi dan Pengambilan Data

(77)

31

3.3

Perancangan Desain Peta

Tahap ini berupa pembuatan desain dari peta untuk nantinya digunakan sebagai dasar dalam pembuatan aplikasi peta digital 3D ini. Pembuatan desain berupa rancangan-rancangan peta secara 2D.

3.4

Pembuatan Aplikasi

Tahap pembuatan aplikasi dimana peta 3D dari Gedung Rektorat ini mulai dibangun menggunakan Unity Game Engine. Pembuatan peta ini mencakup seluruh area dari Gedung Rektorat seperti gedung, taman dan juga objek-objek yang ada di Gedung Rektorat yang akan dibuat sesuai dengan kondisi dunia nyata. Dalam pembangunan peta ini juga ditanamkan beberapa interaksi dengan objek-objek yang ada di sekitarnya yang kira-kira dapat dilakukan dengan objek objek yang ada di area Gedung Rektorat, seperti:

 Interaksi dalam ruangan seperti menghidupkan dan mematikan lampu.

 Membuka dan menutup pintu ruangan.

 Pembuatan innteraksi dengan objek objek yang ada didalam Gedung Rektorat, seperti :

a. Melakukan perijinan

b. Pengajuan surat dan Beasiswa

c. Legalisir Ijasah

d. Menghidupkan komputer.

e. Fitur MiniMap

(78)

32

3.5

Verifikasi

Setelah melakukan perancangan maka pada tahap ini kita melakukan pengecekan/pembuktian apakah semua area, gedung dan objek sudah terpenuhi dan sesuai dengan rancangan peta 2D yang telah dibuat sebagai acuan pembangunan aplikasi ini.

3.6

Testing

Testing ini dilakukan untuk mencari bug yang ada pada aplikasi,

bila terdapat bug pada aplikasi maka akan kembali ke tahap pengembangan dan kemudian akan dilakukan testing kembali.

3.7

Pembuatan Laporan

(79)

33

Start

Studi Literatur Survey Lokasi dan Pengambilan Data

Perancangan dan Desain Peta Pembuatan Aplikasi

Verfikasi Testing

Berhenti Ya Pembuatan Laporan

Ya Tidak Tidak

(80)

34

(81)

35

BAB IV

DESAIN APLIKASI

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai rancangan sistem aplikasi yang akan dibangun pada tugas akhir ini. Rancangan tersebut menggunakan referensi ICONIX process dengan alur pembuatan skema database, GUI (Graphical User Interface) story board,

domain model, use case diagram serta deskripsi, robustness

diagram, sequence diagram, class diagram, dan test case. Hal ini

tergambar dalam Gambar 4.1

Gambar 4. 1 ICONIX process

4.1. Interaksi

(82)

36

Tabel 4.1 Daftar Tabel Interaksi

No. Interaksi Deskripsi

1. Membuka pintu Pintu dapat terbuka

2. Menutup pintu Pintu dapat tertutup

3. Menaiki tangga Menaiki tangga

4. Menuruni tangga Menuruni tangga

5. Menyalakan lampu Lampu dapat menyala

6. Mematikan lampu Lampu dapat mati

7. Informasi ruangan

Pada setiap ruang yang memiliki interaksi terdapat penjelasan singkat dari ruangan tersebut

8. Menampilkan/menyembunyikan

MiniMap/Peta2D

Menampilkan atau

menyembunyikan overlay peta 2D dan lokasi pengguna pada peta

9. Simulasi Perijinan SKK Depan

Rektorat Posko SKK di Lobby Rektorat

10. Simulasi Perijinan Survey mengenai

Rektorat Meja Resepsionis Rektorat

11. Simulasi Pengambilan Ijasah Pada Ruang FTIf dan Ruang

FMIPA

12. Simulasi Penggunaan Komputer dan

Proyektor Ruang Sidang Utama Lantai 1

13. Simulasi Penggunaan Ruang Makan Ruang Makan Lantai 1

4.2. GUI Story Board

(83)

37

4.3. Desain Interaksi

1. Informasi Ruangan

Interaksi ini berupa GUI yang berisikan text penjelasan mengenai nama ruangan dan fungsi dari ruangan tersebut.

Gambar 4. 2 Desain Informasi Ruangan

2. Menampilkan MiniMap

Minimap berupa peta 2 dimensi dari keseluruhan gedung, dimana dipisahkan berdasarkan lantai masing masing.

(84)

38

3. Interaksi Perijinan SKK

Interaksi ini juga menggunakan fungsi dialog box yang digabungkan dengan fungsi perijinan. Dimana sebelum menyelesaikan dialog ini dan menekan tombol ijin, aktor tidak dapat membuka pintu.

Gambar 4. 4 Desain Interaksi Perijinan

4. Interaksi Pengambilan Ijazah dan Survey Rektorat

Dialog Box merupakan inti dari interaksi ini karena

informasi yang disampaikan dalam bentuk dialog seperti

percakapan pada umumnya. Dialog Box juga banyak

digunakan pada banyak game yang ada.

(85)

39

5. Interaksi Menjalankan Simulasi

Terdapat dua interaksi simulasi pada peta tiga dimensi gedung rektorat ITS yaitu Penggunaan Komputer dan Proyektor serta Penggunaan Ruang Makan

Gambar 4. 6 Desain Interaksi Simulasi

4.4.Domain Model

Pada pengerjaan tugas akhir ini, pendefinisian domain model sangat penting karena domain model menggambarkan objek objek utama yang akan digunakan. Domain model dapat berubah seiring dengan berkembangnya desain sistem, sehingga objek objek yang digambarkan pada domain model akan semakin lengkap dan akurasi sesuai dengan alur sistem.

Model awal pada pengerjaan tugas akhir ini dapat dilihat pada lampiran gambar C.2. Terdapat beberapa objek hasil turunan domain model bawaan Unity Engine. Namun kemudian seiring dengan pengerjaan desain lainnya, didapati bahwa domain model berubah.

4.5. Use Case Diagram

Use case yang dirancang seharusnya dan sepatutnya memenuhi

kebutuhan yang telah disebutkan sebelumnya, terutama dalam

functional requirement. Sistem ini memiliki beberapa use case

(86)

40

4.6. Sequence Diagram

Sequence diagram memuat alur dalam use case dengan

pendeskripsian yang mengarah pada pemrograman aplikasi. Sehingga sebelum merancang sequence diagram terlebih dahulu harus mengerti tentang teknologi yang akan diterapkan.

Rancangan sequence diagram didasarkan pada penelitian

sebelumnya sebagai standar pengerjaan.

4.6. Test Case

Test case dirancang untuk menjaga performa aplikasi agar sesuai dengan desain yang dibuat. Dalam hal ini, test case akan dijalankan dengan beberapa skenario yang sesuai dengan rancangan pada diagram use case. Test case nantinya akan diuji coba berupa unit test. Dalam pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan test case yang ada pada penelitian sebelumnya sebagai standar pengerjaan. Dalam hal ini penulis menggunakan Proyek INI3D ITS sebagai patokan controller dan Interaksi.

4.7.Analisa Pemilihan Tombol Navigasi dan Kontrol

(87)

41

A. Navigasi

Tabel 4.2 Tombol Navigasi

No Perintah Tombol Hasil Analisa

1 Bergerak ke

kiri A

Menggerakkan karakter sesuai dengan arah kiri

Umum dipakai dengan arah kanan

Umum dipakai dengan arah depan

(88)

42

B. Kontrol Peta

Tabel 4.3 Kontrol Peta

No Perintah Tombol Hasil Analisa

1 Menu Peta

2D M

Membuka menu Peta 2D. Tekan tombol sekali lagi untuk keluar dari menu

Huruf M

merepresentasikan kata Map/Peta yang juga umum diakai pada permainan tiga dimensi untuk

(89)

43

43

BAB V

IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM

Pada bab ini, penulis membahas mengenai proses yang

dilakukan selama tahap implementasi dan uji coba sistem.

Di bawah ini merupakan gambar alur pelaksanaan

implementasi yang akan dilakukan.

Start

Peta 2D Pembuatan peta 3D

dan obyek 3D

Gambar 5. 1 Alur Implementasi Sistem

5.1. Lingkungan Implementasi

Pengembangan aplikasi peta interaktif 3D ITS ini

(90)

44

digunakan sebagai lingkungan implementasi dapat dilihat pada table 5.1 dan 5.2

Tabel 5. 1 Spesifikasi Komputer Desktop (PC)

Spesifikasi

Prosesor:Intel® Core ™ 2 Duo CPU E7500 @2.93 Ghz Memori:4 GB RAM

VGA : NVIDIA GeForce GTX 650 Ti 3781 Mb

Sistem Operasi:Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601)

Tabel 5. 2 Spesifikasi Laptop

Spesifikasi

Prosesor:Intel® Core ™ i5-2430M CPU @2.40Ghz Memori:4 GB RAM

VGA : NVIDIA GeForce GT 540M 2Gb

Sistem Operasi:Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601)

Tabel 5. 3 Tabel Spesifikasi (Mac OS)

Spesifikasi

Prosesor:Intel® Core ™ 2 Duo CPU @2.40Ghz Memori:4 GB RAM

VGA : NVIDIA GeForce 320M 256Mb Sistem Operasi: Mac Book Pro 7,1

Perangkat lunak atau aplikasi utama yang digunakan adalah Build

(91)

45

Tabel 5.3 Aplikasi pendukung

Teknologi Versi

Editor Unity Game Engine Versi 4.3.4

3D Editor Goggle SketchUp, Blender, Autodesk 3ds Max 2012

Source Code Editor Notepad ++ 5.4.5, MonoDevelop (Unity) Animation Editor Adobe Flash CS5

Texture Editor Adobe Photoshop CS5

5.2.Pembuatan Peta Dua Dimensi

Pembuatan peta dua dimensi disini bertujuan untuk mempermudah user ketika menjalankan aplikasi sehingga nantinya user dapat mengetahui informasi mengenai gedung Rektorat ITS. Gedung Rektorat ITS terdiri dari 4 Lantai, namun untuk memperjalas posisi karakter ketika berada dalam game maka ditambahkan pula peta taman rektorat. Untuk lebih jelasnya denah gedung dapat dilihat pada gambar 5.1, gambar 5.2, gambar 5.3, gambar 5.4, dan gambar 5.5.

(92)

46

Gambar 5. 3 Denah Lantai 2

(93)

47

Gambar 5. 5 Denah Lantai 4

(94)

48

5.3. Pembuatan Aset Aplikasi

Dalam sub bab ini berisi penjelasan, metodologi, serta standarisasi mengenai pembuatan aplikasi mulai dari pembuatan Map 3D yang meliputi pembuatan dan peletakan objek, pembuatan dan penambahan texture, penambahan interaksi, serta pengaturan pencahayaan, dan pembuatan aset suara.

5.6.1. Pembuatan Map

Langkah pertama yang dilakukan dalam proses pembuatan

aplikasi ini adalah dengan pembuatan Level Map. Level Map ini

dibangun dari hasil survey baik berupa foto ataupun video dan juga denah gedung yang didapat dari PIMP ITS, serta Level Map 2D yang telah dibuat sebelumnya pada tahap desain. Pembuatan Level Map ini mencakup pembuatan geometri dan pemberian material.

5.6.2. Pembuatan Obyek 3D

Pembuatan map dimulai dengan membuat geometrid an obyek 3D. Geometri pada aplikasi tiga dimensi berfungsi untuk membentuk model tiga dimensi dari peta, yang mencakup bangunan dan semua permukaan bangunan peta, seperti tangga, tembok dan permukaan tanah/dasar gedung. Penulis memilih melakukan pembuatan dan pengaturan area 3D menggunakan aplikasi Google SketchUp. Penggunaan Google SketchUp dipilih karena salah satu aplikasi desain 3D ini memberikan banyak alat dan pilihan untuk proses pembuatan dan pengolahan geometri. Alat alat tersebu memungkinkan pengguna untuk membuat obyek 3D dengan detail dan akurasi tinggi.

Geometri ini berperan sebagai rangka atau wireframe untuk membangun model tiga dimensi dari obyek. Model geometri

(95)

49

Arc, polygon, dan freehand. Alat alat yang disebutkan diatas dapat digunakan sebagai bentuk awal obyek yang ingin dibuat dan kemudian dapat diubah menjadi model yang lebih detail. Obyek pada sketchup dapat diubah dengan berbagai cara, salah satu yang sering digunakan adalah fungsi Push/Pull. Push/Pull digunakan untuk menambahkan atau mengurangi volume pada

obyek. Suatu obyek dapat diubah berdasarkan edge, face, offside

dan dapat dilakukan rotate.

Dalam Google SketchUp digunakan beberapa jenis format dan

satuan. Format unit pada sketchup adalah Architectural, Decimal,

Engingeering, dan Fractional. Sedangkan untuk satuan menggunakan Inches, Feet, mm, cm, dan m. Pengaturan satuan

dapat dilakukan pada menu Windows Model Info.

Gambar 5. 7 Pengaturan Model Info

(96)

50

melihat obyek dalam banyak perspective yaitu, dari atas, bawah, samping kanan, samping kiri, dan iso.

Untuk membuat obyek 3D dalam sketchup, pada umumnya penulis memanfaatkan fitur sebagai berikut :

Drawing. Dengan tools ini penulis dapat membuat obyek kotak, lingkaran, setengah lingkaran, garis dan polygon.

Edit. Dengan tools ini, kita dapat mengubah bentuk dan

ukuran obyek, ukuran obyek, dan posisi obyek.

Solid tools. Digunakan ketika akan menggabungkan, memotong, mengurangi, dan membagi obyek dalam dua potongan.

Untuk membuar suatu obyek dalam sketchup, proses yang dilakukan penulis antara lain dengan mengambil contoh pembuatan salah satu obyek berikut ini :

 Menentukan obyek dasar yang akan digunakan

Dalam menentukan obyek dasar, terlebih dahulu dipertimbangkan bentuk permukaan obyek yang akan dibuat. Berikut ini adalah salah satu contoh pembuatan obyek dengan dasar layaknya lambang penjumlahan yang

dapat dibuat menggunakan tools line.

(97)

51

 Merubah obyek menjadi bentuk tiga dimensi

Tahapan selanjutnya adalah merubah dasar obyek menjadi bentuk tiga dimensi agar menjadi lebih mudah jika ingin dilakukan modifikasi lebih lanjut. Untuk menjadikan dasar objek menjadi bentuk 3D maka

digunakan toolspush/pull.

Gambar 5. 9 Membentuk obyek tiga dimensi

 Modifikasi obyek

Pada proses ini dilakukan modifikasi dan pemberian detail obyek sehingga mendekati bentuk yang diinginkan. Pada tahapan ini dilakukan penambahan line dan volume terhadap obyek. Diantaranya yang dilakukan penulis adalah :

 Menambahkan rectangle

Rectangle digunakan untuk membuat bentuk dasar persegi. Penulis akan menambahkan bentuk persegi pada obyek yang sebelumnya sudah dibuat dan

kembali melakukan push/pull untuk membentuk

(98)

52

Gambar 5. 10 Penambahan Rectangle pada obyek sebelumnya

 Menggunakan offside edge

Offside edge digunakan untuk menarik garis dari bidang yang dipilih, baik itu kedalam maupun keluar dari bidang sebelumnya. Yang penulis lakukan disini adalah menarik garis ke dalam bidang yang dipilih.

(99)

53

 Penyelesaian Obyek

Proses yang telah dilakukan sebelumnya diulang untuk area atau elemen lain, memberikan bentuk dan detil

obyek secara utuh. Obyek dapat terdiri dari 1 group atau

lebih, disini penulis menggunakan satu group.

Penggunaan group bertujuan agar mempermudah

pengelompokan dan pemberian texture.

Gambar 5. 12 Hasil akhir Obyek

Pada proses pembuatan peta 3D, seluruh proses pembuatan model dilakukan pada sketchup. Namun untuk peletakan objek pada

scene dilakukan pada unity editor setelah proses import asset. Untuk proses pembuatan model dilakukan pada sketchup

dikarenakan Unity tidak sebaik sketchup dalam melakukan proses

modeling. Sedangkan proses peletakan obyek dilakukan setelah

proses import bertujuan agar mempermudah kinerja sistem ketika

(100)

54

vertex atau line yang dimasukkan akan berpengaruh pada

kecepatan load scene.

5.6.3. Penambahan Material

Pembuatan obyek 3D awal merupakan pembuatan kerangka obyek. Kerangka obyek ini belum memiliki tekstur, dimana tekstur digunakan untuk memberikan tampilan sesuai dengan obyek yang sebenarnya. Pengaturan material pada SketchUp dilakukan pada material editor. Google SketchUp sendiri memiliki beberapa tekstur bawaan. Namun pengguna dapat menambahkan sendiri tekstur yang diinginkan.

5.3.3.1. Pembuatan Tekstur

Sebelum melakukan proses pemberian material, penulis menggunakan referensi foto atau gambar obyek untuk membuat gambar yang akan digunakan sebagai tekstur.

Gambar dapat diperoleh melalui internet dengan keyword

seamless texture. Seamless texture digunakan agar pada saat pemasangan tekstur tidak terjadi pecah atau bentuk material menjadi terpotong potong. File JPG atau PNG di import dengan pilihan sebagai tekstur.

(101)

55

Pembuatan material dapat langsung digunakan pada material editor atau menggunakan tekstur yang di import sebelumnya. Proses pembuatan material sangat mudah. Pemberian material dapat dilakukan dengan menekan material yang ingin digunakan kemudian letakkan kursor pada bidang yang ingin diberi material.

5.6.4. Pembuatan Aset Informasi

Aplikasi 3D Gedung Rektorat memiliki dua jenis aset untuk memberikan informasi mengenai suatu obyek. Penulis menggunakan jenis aset teks dan gambar. Informasi jenis teks diperoleh dari papan informasi pada gedung rektorat dan menggunakan sumber informasi lainnya seperti buku dan situs online. Sedangkan aset gambar diperoleh melalui survey lapangan dan gambar online.

5.4. Export File SketchUp ke dalam Format .fbx

Data dari SketchUp terlebih dahulu dirubah ke dalam format .fbx agar dapat dibaca oleh Unity3D. Hal ini dilakukan karena Unity3D tidak dapat menerima file dalam bentuk format asli SketchUp yaitu .skp. Setiap obyek yang akan digunakan terlebih dahulu di export ke dalam format fbx. Dalam proses export file, setting dirubah menjadi seperti pada gambar 5.14.

(102)

56

5.5. Integrasi Aset

Pada tahap integrasi dilakukan penggabungan antara model yang sebelumnya disiapkan melalui SketchUp ke dalam Unity 3D. Integrasi ini meliputi beberapa tahap, yaitu pembuatan actor, konfigurasi navigasi, pembuatan interaksi, menu, dan lain lain.

5.5.1. Integrasi Aset Peta 3D

Integrasi aset peta 3D merupakan langkah awal di dalam pebuatan proyek baru Unity. Unity sendiri memiliki aset standar yang dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan pengguna. Berikut ini

adalah aset yang dimiliki Unity, character controller, lighting,

physics material, dan lain lain

Untuk aset yang tidak tersedia dalam Unity, pengguna perlu

melakukan import obyek atau aset yang dibutuhkan. Ada

beberapa langkah yang dapat digunakan untuk menambahkan aset baru ke dalam Unity. Pertama, klik kanan pada project view

kemudian pilih menu import new asset. Kedua, dapat dilakukan

dengan proses memindahkan aset yang dibutuhkan ke dalam direktori proyek Unity yang telah dibuat. Ketiga, menambahkan

aset melalui Unity Asset Store. Pada Asset Store terdapat aset

berbayar dan gratis yang dapat digunakan.

5.5.2. Pengaturan Material dan Tekstur

Pada saat melakukan import aset baru pada proyek Unity dengan format .fbx, maka Unity akan secara otomatis menambahkan material dan tekstur tersebut ke dalam aset. Untuk menambahkan efek yang lebih nyata, Unity menyediakan fitur

shader untuk setiap material atau tekstur model 3D. untuk beberapa obyek yang tidak secara otomatis memilih tekstur atau material perlu dilakukan pengaturan ulang. Untuk mengatur

(103)

57

Gambar 5. 15 Pengaturan Shader pada Unity

5.5.3. Pembuatan Scene

Scene berisikan obyek dari game yang dibuat. Scene menjadi seperti sebuah halaman yang dapat disesuaikan fungsinya sesuai dengan kebutuhan. Penulis menggunakan scene sebagai wadah peletakan obyek dan sebagai pembuatan menu utama dari peta

interaksi. Scene yang berisi terlalu banyak obyek akan mengalami

load level yang cukup lama, hal ini bergantung pada besaran

obyek yang ada pada satu scene. Load level/scene adalah proses

dimana kita mengakses satu halaman atau level dalam game, dapat juga dikatakan berpindah dari satu halaman ke halaman

yang lain. Pada unity, menu utama diletakkan dalam satu scene

sendiri. Sedangkan untuk scene bantuan dan scene game masing

masing berada pada scene yang berbeda. Leveling map dalam

pengembangan peta tiga dimensi gedung rektorat ITS dalam penerapannya berupa masing masing lantai diletakkan dalam satu

(104)

58

untuk memperingan kinerja tanpa perlu melakukan leveling map

yang memakan waktu pengerjaan lebih lama. Penulis mengganti

dengan penggunaan Hidden Object yang disertai penggunaan

Manual Culling. Hidden object adalah obyek yang tidak akan

muncul atau di load pada scene sebelum aktor memasuki area

collider yang difungsikan untuk mengaktifkan atau memunculkan

obyek tersebut. Sedangkan Manual Culling adalah proses

rendering obyek secara manual yang dilakukan dengan

menggunakan script. Culling default dari unity adalah auto.

Sehingga sejak pertama kali scene dijalankan, semua obyek

dalam scene akan langsung di render dan ditampilkan, dimana hal

ini akan menyebabkan beban load level yang cukup berat

termasuk ketika menjalankan aktor menjelajahi area map. Dengan

menggunakan manual culling proses rendering dan menampilkan

obyek dalam scene dapat diatur sesuai dengan kebutuhan. Dalam

peta tiga dimensi ini penulis menetapkan jarak 5 sampai 7 meter. Artinya dalam rentang jarak yang sudah ditentukan tadi obyek

akan ditampilkan dalam scene. Sedangkan yang berada di luar

jarak 7 meter obyek tidak akan ditampilkan atau tetap tersembunyi.

5.5.4. Pengaturan Tanaman dan Vegetasi

Untuk menambah kesan nyata pada peta 3D yang dibuat maka perlu diberikan adanya tanaman dan pepohonan yang menyerupai kondisi sebenarnya dari lingkungan gedung rektorat

ITS. Hal itu dapat dilakukan melalui StaticMesh atau dapat

menggunakan obyek tanaman dinamis yang dibuat melalui Unity

Gambar

Tabel A. 1 Daftar Interaksi
Gambar B. 1 GUI Story
Gambar B. 3.Tampilan Menu Bantuan
Gambar C. 1 Domain Model
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian tersebut, penelitian ini bertujuan untuk Mendeskripsikan penerapan pembelajaran matematika menggunakan aplikasi Geogebra untuk meningkatkan

Hal ini berarti orang tua menyadari bahwa dengan adanya pendidikan seks yang diberikan pada anak baik di lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat dapat membantu

Bisnis transaksi jual beli dengan sistem dropshipping memiliki beberapa keuntungan bagi dropshipper dibandingkan dengan sistem lainnya, yaitu: 6 1) Dropshipper mendapat

KABUPATEN BULELENG TAHUN ANGGARAN 2010 Urusan Pem-an Program Kegiatan Lokasi Kegiatan Jumlah Tahun 2015 Organisasi : 1.20 PEMERINTAHAN UMUM..

Pada gambar 3.3 dapat diketahui bahwa karakteristik tanpa beban dari kedua generator mempunyai karakteristik yang hampir sama yaitu jika arus eksitasi dinaikkan

Ketika kapal mengalami cuaca paling buruk pada tanggal 10 Januari 2013 pada waktu dini hari yang mengakibatkan kapal larat dengan cepat, Tersangkut Nakhoda telah

Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa adanya tingkat pertumbuhan aset terhadap pengaruh likuiditas dan profitabilitas terhadap kebijakan dividen pada perusahaan sektor properti,

Dari beberapa pernyataan di atas dapat diketahui bahwa kejadian luka bakar di masyarakat masih cukup tinggi dan tingkat pengetahuan masyarakat tentang pertolongan