ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.3. Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem merupakan gambar sebuah sistem yang mewakili kenyataan atau kenyataan yang diinginkan. Model-model sistem memfasilitasi komunikasi yang diperbaiki diantara para pengguna sistem, analis sistem, desainer sistem dan pembangun sistem.
Analisis berorientasi objek (OOA) dilakukan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik mengenai sistem dan persyaratan fungsionalnya. Dengan kata lain, OOA mengharuskan kita mengidentifikasi objek, atribut data objek, atribut data objek, behavior yang diasosiasikan, dan hubungan, yang mendukung fungsionalitas sistem yang dibutuhkan.
Unified Modelling Language (UML) sekumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek (Jeffery L. Whitten, at all, 2004).
Ada tiga kegiatan umum dalam melakukan analisis berorientasi objek : 1. Memodelkan fungsi sistem
2. Menemukan dan mengidetifikasi objek bisnis
3. Mengorganisir objek dan mengidentfikasi hubungan objek.
3.3.1 Use case
Use case adalah sebuah skenario atau peristiwa bisnis dimana sistem harus memberikan suatu respons yang ditentukan. Use case mencakup analisis berorientasi objek; akan tetapi, penggunaannya menjadi hal umum di banyak metodologi untuk analisis dan desain sistem.
Satu Pendekatan yang lebih popular dan berhasil untuk penulusuran dan pengidentifikasian kejadian dan respons adalah teknik yang disebut usecase, yang dikembangkan oleh Dr. Ivar Jacobson. Teknik ini berakar pada analisis berorientasi objek, tetapi sangat mudah diadaptasikan dengan analisis terstruktur dan pendiagraman aliran data. Analisis usecase adalah proses pengidentifikasian dan pemodelan kejadian bisnis, siapa yang menginisiasi, dan bagaimana sistem meresponnya (Jeffery L. Whitten, at all, 2004).
Gambar 3.2 menjelaskan tentang diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem.
Gambar 3.2 Use Case Diagram
3.3.2 Activity diagram
Activity diagram adalah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah usecase atau logika behaviour (metode). Diagram ini berbeda dengan flowchart dimana diagram ini menyediakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara paralel (Jeffery L. Whitten, at all, 2004).
Gambar 3.3 Diagram Aktivitas AHP
Gambar 3.3 adalah diagram aktivitas dengan menggunakan metode Analytic Hierarchy Process(AHP). Diagram ini serupa dengan flowchart dimana secara grafis diagram ini menggambarkan aliran sekuensial dari kegiatan. Kegiatan yang dilakukan pengguna setelah login yaitu memasukkan nilai alternatif dan kriteria mobil SUV, kemudian mengakses button algoritma AHP dan memperoleh output ranking mobil SUV terbaik.
Gambar 3.4 Diagram Aktivitas PROMETHEE
Gambar 3.4 adalah diagram aktivitas Preference Ranking Organization for Enrichment Evaluation (PROMETHEE), dimana kegiatan yang tampak yaitu dimulai dengan memasukkan alternatif dan nilai setiap kriteria alternatif serta dominasi kriteria dan tipe preferensi. Akses button PROMETHEE algoritma di pilih disalah satu menu kemudian menghitung nilai threshold dan didapat ranking mobil SUV terbaik.
3.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah diagram UML yang memodelkan logika sebuah usecase dengan cara menggambarkan interaksi pesan diantara objek-objek dalam rangkaian waktu. Berikut merupakan sequence diagram sistem dengan metode yang digunakan.
Gambar 3.5 Sequence diagram AHP
Ranking Mobil SUV
Hitung Matriks Prioritas Global Normalisasi Sub Kriteria Berpasangan
Input Nilai Matriks Berpasangan sub Kriteria Hitung Matriks Prioritas Input Nilai Matriks Berpasangan set Pribadi Input Nilai Matriks Berpasangan Umum
Normalisasi Matriks Berpasangan Hitung Matriks Prioritas Normalisasi Matriks Berpasangan Input Nilai Matriks Berpasangan K.R
Nilai CR Matriks Kriteria Konsisten Nilai CR Matris Kriteria Tidak Konsisten
Input Nilai Matriks Berpasangan Input Nilai Matriks Berpasangan
User Matriks Kriteria Matriks Aternative
Hitung Matriks Prioritas0
Nilai CR Konsistend
Hitung Matriks Prioritas Hitung Matriks Prioritasp
Nilai CR Konsisten
Normalisasi Matriks Berpasangan
Nilai CR Konsisten0
Hitung Matriks Prioritas Nilai CR Konsisten
Matriks Prioritas Global
Gambar 3.6 Sequence diagram PROMETHEE
3.3.4 Diagram Alir (Flowchart)
Flowchart adalah bagan-bagan yang menpunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah, flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.(Al-Bahra, 2005)
Hitung Nilai H (d)
Input Nilai Preferensi Tiap Alternatif
Ranking Mobil SUV
Hitung Nilai Entering Flow Hitung Nilai Net Flow Rangkum Nilai H (d) dalam Tabel Input Nilai P dan Q
Bagi Kriteria Menjadi Sub Kriteria
User Promethee Tahap 1 Promethee Tahap 2
Tentukan Tipe Preferensi
Hitung Nilai Leaving Flow
Gambar 3.7 Flowchart Sistem dengan Metode AHP tidak
ya
ya
tidak Input Matriks Nilai
Kriteria berpasangan
Menyusun Hirarki
Membuat Matriks Perbandingan Berpasangan
Konsisten nilai matriks
Mulai
Selesai
Menghitung nilai eigen
Hitung vector eigen tiap matriks perbandingan berpasangan
Konsisten hirarki
<10%
Mobil SUV Seluruh tingkat hierarki
diproses
Gambar 3.7 menjelaskan tentang alur proses sistem dengan metode Analytic Hierarchy Process (AHP). Bagan diatas memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data.
Gambar 3.8 Flowchart Sistem dengan metode PROMETHEE
Gambar 3.8 menjelaskan tentang arus proses sistem dengan Preference Ranking Organization for Enrichment Evaluation (PROMETHEE). Dari gambar diatas dapat dilihat urutan proses dalam sistem mulai dari input hingga output dari sistem.
Mulai
Selesai
Menentukan Alternatif, Kriteria, Tipe Preferensi,
Nilai Parameter
Proses preferensi
Perhitungan Entering flow, Leaving flow, Net flow
Hasil perangkingan mobil jenis SUV
Perhitungan Berpasangan Berdasarkan Tipe Preferensi yang Digunakan
3.4. PerancanganAntaramuka(Interface)
Tahapan perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dari pemilihan akternatif sistem yang terbaik.Sistem ini dirancang dengan tampilan awal yang mengharuskan login terlebih dahulu.
3.4.1 Form Login
Halamaninimerupakantampilanawal yang akanditerimauserketikamembukasistem.
Padahalamanini, userdiarahkanuntukmelakukanlogin.
Gambar 3.9 TampilanRancangan Form Login
3.4.2 HalamanUtama
Padahalamanini, terdapatbeberapa menu untukmelakukaninput data danperhitunganuntukmasing-masingmetode.
Gambar 3.10 TampilanRancanganHalamanUtama username
password login
Header
Header
Input kriteria Input alternatif Metode AHP Metode PROMETHEE
Keterangan:
1. Input Kriteriaadalah menu yang akandigunakanuseruntukmenginputkriteria yang akandigunakan.
2. Input Alternatifadalah menu yang akandigunakanuseruntukmenginputalternatif yang akandigunakan.
3. Metode AHP adalah menu untukmelakukanperhitungandenganmetode AHP.
4. Metode PROMETHEE adalah menu untukmelakukanperhitungandenganmetode PROMETHEE.
3.4.3 Menu Input Kriteria
Padahalamanini, user akanmenginput data kriteriaapasaja yang akandigunakandalampemilihanmobil.
Gambar 3.11 Rancangan Menu Input Kriteria
Keterangan:
1. Namakriteriamerupakankolomdimanauser menginputkriteria yang akandigunakan.
2. Bobotkriteriamerupakankolomdimanausermenginputnilaibobotkriteria.
3. Tomboladdmerupakantomboluntukmenambahkankriteriadanbobotkriteriakedal amtabel.
4. Tombol clear digunakanuntukmenghapuscolomnamakriteriadanbobotkriteria.
3.4.4 Menu Input Alternatif
Halamaninidigunakanuseruntukmenginputalternatifapasaja yang akandigunakandalampemilihanmobil.
Header
Namakriteria
Bobotkriteria
add clear
Header
Gambar 3.12 Rancangan Menu Input Alternatif
Keterangan:
1. Namaalternatifmerupakankolomtempatusermenginputalternatif yang akandigunakan
2. Tomboladdmerupakantomboluntukmenambahkanalternatifkedalamtabel.
3. Tombolcleardigunakanuntukmenghapuscolomnamaalternatif.
Namaalternatif
add clear
BAB 4