• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab 2 Landasan Teori

2.2 Multimedia

2.2.1 Desain dan Produksi Multimedia

2.2.1.2 Desain Antarmuka Pengguna

2.2.1.2.3 Pendekatan Grafis

a.

Dalam mendesain layar komputer yang andal, dibutuhkan satu set keterampilan fine art. Warna, bentuk huruf, dan tombol harus diperhatikan agar tidak salah mengomunikasikan maksud dari proyek multimedia tersebut. Berikut ini adalah beberapa pendekatan grafis yang memberikan hasil yang baik [3]:

b.

Kontras gambar yang rapi: besar/kecil, berat/ringan, terang/gelap, tipis/tebal.

c.

Layar yang sederhana dengan banyak bagian kosong.

d.

Bayangan untuk mempertegas objek. Penggunaan gradient agar menarik perhatian.

a.

Sedangkan, berikut ini adalah kesalahan yang perlu dihindari saat akan membuat tampilan grafis komputer:

b.

Ketidakserasian warna.

c.

Layar sibuk (terlalu banyak objek).

d.

Menggunakan gambar dengan banyak kontras dalam warna dan ketajaman sebagai latar belakang.

e.

Humor yang membosankan dan animasi yang berulang-ulang.

f.

Bel yang keras ketika sebuah tombol di-klik.

g.

Pola pembatas (border) yang berjumbai-jumbai.

h.

Memotong satu bagian dari film terkenal.

i.

Membutuhkan lebih dari dua tombol untuk berhenti.

j.

Terlalu banyak angka.

k.

Terlalu banyak kata-kata.

Terlalu banyak elemen yang ditampilkan terlalu cepat.

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Dalam dunia programming, sering terdengar istilah ‘User Friendly’ atau istilah WYSIWYG (‘What you see is

what you get’). Istilah ini digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak

pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan, bagi seorang pemula sekalipun, ia tidak akan merasakan adanya kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi tersebut [3].

Prinsip kerja suatu komputer adalah input, proses, dan output. Tetapi, sebagian besar user tidak tahu atau bahkan tidak ingin tahu mengenai proses. User hanya ingin mengetahui input yang mereka masukkan dan output yang dikeluarkan sesuai dengan harapan. Kepuasan user merupakan hal yang paling penting dalam mengukur keberhasilan suatu program/aplikasi. Oleh karena itu, Interaksi Manusia dan Komputer adalah bagian yang harus diperhatikan. Interaksi Manusia dan Komputer mencakup beberapa bagian, di antaranya pemilihan warna, ragam dialog, tampilan, dan pemilihan peranti.

Pemilihan warna, Penggunaan warna dalam tampilan informasi pada layar tampilan merupakan satu

isu yang sangat menarik untuk diamati. Penggunaan warna yang sesuai dengan kegunaan aplikasi akan mempertinggi efektivitas tampilan grafis. Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian user, maka user justru akan menerima informasi yang salah.

a.

Ragam dialog, Ragam dialog yang akan dibahas di sini adalah ragam dialog interaktif. Ragam dialog

interaktif dikelompokkan menjadi beberapa kategori. Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara kategori satu dengan kategori lain. Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:

b.

Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)

c.

Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)

d.

Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)

e.

Sistem menu

f.

Dialog berbasis pengisian borong (form filling dialogue)

g.

Antarmuka berbasis ikon

h.

Sistem penjendelaan (windowing system)

i.

Manipulasi langsung

Antarmuka berbasis interaksi grafis

Karakteristik dari suatu ragam dialog adalah keinisiatifan, keluwesan, kompleksitas, kekuatan, beban informasi, konsistensi , umpan balik, observabilitas, kontrolabilitas, efisiensi, dan keseimbangan.

Tampilan, merupakan salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka. Seorang pengguna, apalagi

pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba suatu program aplikasi karena terlebih dahulu tertarik pada tampilan di hadapan matanya. Oleh karena itu, suatu CAI harus disajikan dengan tampilan yang menarik.

Pemilihan piranti interaktif, selain tampilan, pemilihan piranti interaktif juga perlu diperhatikan

karena secanggih dan selengkap apapun program aplikasi yang dibuat, tidak akan berguna sama sekali apabila program tersebut tidak dapat dioperasikan pada komputer. Oleh karena itu, piranti interaktif, seperti contohnya keyboard atau mouse sangat diperlukan.

2.4

Macromedia Flash

Macromedia Flash

adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh designer untuk menghasilkan rancangan yang profesional [1]. Di antara program-program animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut.

Fungsi Macromedia Flash adalah membuat animasi, baik animasi interaktif maupan animasi non interaktif. Program Macromedia Flash sangat bermanfaat bagi pasa seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak yang visual.

Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan, dan lain lain. Saat membuat sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet maupun televisi, designer sering menggabungkan program Macromedia Flash dengan program-program lain, seperti: Macromedia Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain lain, untuk menghasilkan sebuah desain yang menarik.

a.

Keunggulan program Macromedia Flash dibandingkan program lain yang sejenis antara lain [1]:

b.

Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.

c.

Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

d.

Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

e.

Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang ditetapkan.

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash

Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe, diantaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov

Professional 8

Dalam menggunakan Flash Professional 8, komputer harus mempunyai spesifikasi sebagai berikut: Sistem operasi komputer minimal Windows 2000 dengan Service Pack 6, ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG [1].

atau menggunakan Windows XP Home Edition atau Professional Edition dengan Service Pack 2. Memory RAM yang digunakan minimal 256 dengan kecepatan prosesor minimal Pentium III 1,2 GHz.

2.4.1 Graphical User Interface (GUI)

Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Professional 8 [1].

Gambar 2.3 Interface Flash Professional 8

Keterangan: 1. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang digunakan untuk mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut.

2. Toolbar

Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.

3. Toolbox

Toolbox merupakan bagian yang digunakan untuk menggambar dan memformat gambar. Seperti contohnya untuk memilih objek, menggambar garis lurus, mengetikkan teks, dan lain-lain.

4. Layer

Layer merupakan lapisan-lapisan yang digunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.

5. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang digunakan untuk mengedit/mengatur performa dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.

6. Controller

Controller merupakan tombol-tombol yang digunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.

7. Time Line

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.

8. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri dari satu gambar.

9. Play Head

10. Ruler

Ruler merupakan penggaria bantuan yang terletak di sebelah atas dan kiri dari stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.

11. Stage

Stage digunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak di dalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage, tidak.

2.4.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah dalam Macromedia Flash

2.4.2.1 Properties

Yang dimaksud dengan istilah Properties dalam Program Flash adalah bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan dari objek yang sedang dipilih. Tampilan dari Properties tidak sama, tergantung dari objek yang dipilih.

2.4.2.2 Animasi

Animasi adalah sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa agar terlihat menarik.

2.4.2.3 Frame

Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuat animasi agar objek dapat bergerak seiring dengan waktu eksekusinya.

Scene jika di program Powerpoint sering disebut dengan slide, yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik tulisan maupun gambar.

2.4.2.5 Time Line

Time Line dapat diterjemahkan menjadi garis waktu, yaitu bagian dalam program Macromedia Flash yang berfungsi untuk menampung layer.

2.4.2.6 Masking

Masking adalah suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi dari suatu layer dengan melapisinya dengan layer lain sehingga isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.

2.4.2.7 Layer

Layer adalah tempat yang digunakan untuk menampung suatu gerakan objek sehingga masing-masing objek mempunyai tempat-tempat tersendiri agar lebih mudah untuk dimodifikasi tanpa mengganggu objek lainnya.

2.4.2.8 Movie

Animasi yang dibuat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogikan sebagai satu episode.

2.4.2.9 Objek

Animasi adalah suatu objek yang dapat bergerak. Oleh karena itu, Macromedia Flash menyediakan tool, seperti tool untuk menggambar garis, lingkaran, ataupun persegi empat yang dapat dikombinasikan sedemikian rupa oleh user agar dapat menghasilkan objek yang menarik.

2.4.2.10 Teks

Pada toolbox tersedia fasilitas untuk menulis teks. Pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi agar terlihat lebih menarik. Teks dalam Macromedia Flash terdiri dari tiga tipe, yaitu static text, dynamic text, dan input text.

2.4.2.11 Sound

Animasi yang dibuat dapat ditambah dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat digunakan dalam Macromedia Flash diantaranya adalah WAV dan MP3. Sound dapat diimport dari luar, tetapi Macromedia Flash juga menyediakan beberapa jenis sound.

Sebuah objek dapat dijadikan simbol agar dapat digunakan dengan efektif. Simbol yang disediakan dalam Macromedia Flash adalah movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi yang berbeda-beda. User dapat memilih sesuai dengan kebutuhan masing-masing.

2.4.2.13 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash berfungsi untuk menyimpan gambar, suara, tombol, movie clip, maupun teks yang digunakan dalam dokumen Flash yang sedang aktif. Isi dari library dapat di-import dari tempat lain dengan cara memilih File>Import to library.

2.4.2.14 Control Panel

Control panel berfungsi sebagai pengendali dalam menjalankan animasi. Dengan menggunakan control panel, user dapat menjalankan animasi, mengulang animasi ataupun menghentikan animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.

2.4.2.15 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++ [5]. Mempelajari animasi di Flash terasa belum lengkap tanpa mempelajari bahasa pemrograman Action Script. Berikut ini beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.

Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action script:

a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek

b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang diberikan pada suatu objek c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

2.4.2.15.1 Mouse Event

Mouse Event terjadi bila user menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:

a. On (press), suatu aksi akan terjadi pada saat tombol ditekan.

b. On (release), suatu aksi akan terjadi pada saat tombol ditekan, lalu dilepaskan.

c. On (Release Outside), suatu aksi terjadi pada saat tombol ditekan dan dilepas di luar area tombol.

d. On (roll over), suatu aksi terjadi pada saat pointer melewati area tombol.

e. On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pointer digerakkan keluar dari area tombol. f. On (drag over), suatu aksi terjadi pada saat pointer diletakkan pada area tombol, tombol

ditekan, lalu digerakkan ke luar area tombol, dan pointer dimasukkan kembali ke dalam area tombol.

g. On (drag out), suatu aksi terjadi pada saat pointer diletakkan pada area tombol, tombol ditekan, lalu pointer digerakkan ke luar tombol.

Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.

Keyboard event akan terjadi jika salah satu tombol pada keyboard ditekan. Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "<Home>") sebagai contoh.

Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:

on (keyPress "<Home>") { gotoAndStop(5);

}

Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika tombol keyboard “HOME” ditekan dan program akan lompat ke frame 5.

2.4.2.16 Mengenal File Audio

Dengan adanya suara, maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara.

Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash Professional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah: 1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file

yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav. 2. Tekan tombol Open.

3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut.

Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah tandanya yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage.

2.5 Pembelajaran Bahasa Jepang

a.

Bahasa merupakan suatu bidang pembelajaran yang tidak pernah ada habisnya. Mempelajari bahasa biasanya dikategorikan dalam 4 tahapan, yaitu:

b.

Mempelajari struktur kalimat

c.

Mempelajari cara baca dan penulisan

d.

Mempelajari pelafalan/pengucapan

Bahasa Jepang merupakan bahasa yang cukup sulit dipelajari, karena bahasa Jepang mempunyai bentuk huruf dan struktur kalimat yang berbeda dengan bahasa Indonesia. Huruf Jepang terdiri dari 3 jenis, yaitu Hiragana, Katakana, dan Kanji. Masing-masing dari huruf itu mempunyai urutan penulisan yang berbeda-beda. Pengucapan kata/kalimat dalam bahasa Jepang juga perlu diperhatikan.

Mempelajari kosa kata.

2.5.1 Mengenal Huruf Jepang

2.5.1.1

Seperti yang telah dijelaskan di atas, huruf Jepang terdiri dari 3, yaitu Hiragana, Katakana, dan Kanji. Masing-masing dari ketiga jenis huruf tersebut mempunyai bentuk dan fungsi yang berbeda.

Huruf Hiragana

2.5.1.2

Tulisan Hiragana terdiri dari 46 karakter dengan 46 suara yang berbeda [9]. Hiragana biasanya digunakan untuk menuliskan partikel tata bahasa. Tetapi, bisa saja seluruh kalimat bahasa Jepang dituliskan dalam tulisan hiragana. Apabila orang-orang yang telah lanjut usia ataupun anak-anak lupa huruf kanji, mereka boleh menggunakan Huruf Hiragana untuk menggantikan Huruf Kanji yang berjumlah sekitar 2 ribu. Oleh karena banyaknya jumlah Huruf Kanji, maka anak-anak Jepang mulai belajar mengenal huruf dengan terlebih dahulu mempelajari Huruf Hiragana.

2.5.1.3

Huruf Katakana digunakan saat menuliskan nama asing, tempat, dan kata-kata dari luar negeri (Nama orang asing ditulis dalam bentuk katakana). Huruf Katakana perlu dipelajari agar kita dapat memesan makanan dari restoran siap saji ataupun membaca papan iklan di jalan. Ini disebabkan karena Jepang banyak menggunakan kata-kata adaptasi. Struktur Huruf Katakana mirip dengan Huruf Hiragana. Perbedaan yang terbesar adalah Katakana terdiri dari garis lurus, sedangkan hiragana terdiri dari garis-garis melengkung [4].

Huruf Kanji biasanya digunakan untuk menuliskan kosa kata Bahasa Jepang. Sebenarnya, Huruf Kanji terdiri dari 50.000 karakter [9]. Hanya saja, yang biasa dipakai hanya berjumlah 5.000 hingga 10.000 karakter. Setelah Perang Dunia ke-II, Pemerintah Jepang mengelompokkan 1.945 karakter utama sebagai “Jooyoo Kanji” yang berarti kanji yang biasa digunakan. Huruf Kanji yang termasuk dalam “Jooyoo Kanji” digunakan dalam buku cetak dan penulisan surat resmi. Di Jepang, para siswa sekolah dasar harus dapat mempelajari 996 karakter utama dari “Jooyoo Kanji”. Sebagian besar waktu sekolah dihabiskan untuk mempelajari Huruf Kanji. Oleh karena keterbatasan waktu, maka penulis tidak membahas Huruf Kanji pada skripsi kali ini.

Huruf Kanji

2.5.2 Struktur Kalimat

Kalimat dalam bahasa Jepang mempunyai struktur yang berbeda dengan bahasa Indonesia. Struktur kalimat bahasa Indonesia mempunyai pola Subjek, Predikat, Objek. Sedangkan bahasa Jepang mempunyai pola Subjek, Objek, Predikat.

Untuk dapat membuat suatu kalimat, kata ganti orang dalam bahasa Jepang perlu terlebih dahulu dipelajari [2]. Berikut ini adalah daftar kata ganti orang dalam bahasa Jepang:

a. Saya

- watakushi (hormat) - watashi (sopan)

- atashi (dipakai oleh kaum wanita yang akrab) - boku (dipakai oleh kaum lelaki yang akrab)

- washi (dipakai oleh kaum lelaki/orang tua) - temae (sopan, dipakai dalam perdagangan) - ore (kasar, dipakai oleh kaum lelaki) b. Kami

- watakushi domo (hormat) - watashitachi (ramah) - boku tachi - bokura - ware ware - warera - temae domo - orera c. Anda - anata (hormat) - anta (biasa)

- kimi (dipakai kaum lelaki yang akrab) - omae (kasar)

d. Kalian

- anata gata (hormat) - anata tachi (ramah) e. Kata Tanya (Siapa)

- donata sama (hormat) - dochira sama (hormat) - donokata (sopan) - donata (sopan) - dare (biasa)

2.5.2.1 Kalimat Sederhana

Bahasa Jepang juga mengenal bentuk lampau, sekarang, dan akan datang sebagaimana dalam bahasa Inggris [2]. Berikut ini adalah cara membuat kalimat sederhana dengan keterangan waktu seperti disebutkan di atas. Pola yang digunakan adalah:

1. Kalimat Positif

a. Kalimat positif bentuk sekarang/akan datang

Pola : A… wa …B…desu

Artinya : A adalah B

Contoh : Watashitachi wa Indoneshiajin desu. (Kami adalah orang Indonesia)

b. Kalimat positif bentuk lampau

Pola : A…wa…B…deshita

Artinya : A dulunya adalah B

Contoh : Watashi wa kenji deshita. (Saya dulunya adalah jaksa) 2. Kalimat Negatif

a. Kalimat negatif bentuk sekarang

Pola : A…wa…B…dewa arimasen

Artinya : A bukanlah B

Contoh : Watashi wa Vita dewa arimasen. (Saya bukanlah Vita)

b. Kalimat negatif bentuk lampau

Pola : A…wa…B…dewa arimasen deshita Artinya : A dulunya bukanlah B

Contoh : Anata wa sensei dewa arimasen deshita. (Anda dulunya bukan guru)

3. Kalimat Tanya

a. Kalimat Tanya Positif

Pola : A…wa…B…desu ka

Artinya : Apakah A adalah B?

Contoh : Anata tachi wa Indoneshiajin desu ka. (Apakah kalian orang Indonesia?)

b. Kalimat Tanya Negatif

Pola : A…wa…B…dewa arimasen ka Artinya : Apakah A bukan B?

Contoh : Anata tachi wa daigakusei dewa arimasen ka. (Apakah kalian bukan mahasiswa?)

Kedua bentuk ini dapat diubah ke dalam bentuk lampau dengan cara yang sama dengan pola kalimat yang di atas sebelumnya, yaitu dengan mengubah desu menjadi deshita, dan dewa arimasen menjadi dewa arimasen deshita. Kalimat Tanya ini dapat dijawab dengan dua cara, yaitu Hai (iya) untuk menyatakan persetujuan, dan Iie (tidak) untuk menyatakan penyangkalan.

2.5.2.2 Kata Ganti Penunjuk Benda

Kata ganti penunjuk benda dalam bahasa Jepang disebut sebagai shijidaimeishi. Kata ganti penunjuk ini digunakan untuk menunjuk sesuatu yang berupa hewan atau benda mati dan berdiri sendiri yang pemakaiannya tidak dirangkai/diikuti dengan sebuah kata benda. Kata ganti penunjuk tersebut adalah:

1. Kore

Ini, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang dekat dengan pembicara. Contoh: Kore wa bin desu.

(Ini adalah botol) 2. Sore

Itu, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang agak jauh dari pembicara. Contoh: Sore wa bin dewa arimasen.

(Itu bukan botol) 3. Are

Itu, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang jauh dari pembicara maupun lawan bicara.

Contoh: Are wa kumo desu ka. (Apakah itu laba-laba?) 4. Dore

Yang mana, digunakan untuk menanyakan yang mana benda/hewan yang dimaksud. Contoh: Dore ga kaban desu ka.

(Yang manakah tas?)

Kata perangkai dalam bahasa Jepang disebut sebagai rentaishi, yang berfungsi sama dengan kata penunjuk benda atau shijidaimeshi. Hanya saja, kata perangkai digunakan untuk menunjukkan benda mati dan benda hidup dengan diikuti kata benda [2].

1. Kono

…ini, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang dekat dengan pembicara. Contoh: Kono kudamono wa amai desu.

(Buah ini manis) 2. Sono

…itu, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang agak jauh dari pembicara. Contoh: Sono birudingu wa takai desu.

(Bangunan itu tinggi)

3. Ano

…itu, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang jauh dari pembicara maupun lawan bicara.

Contoh: Ano hito shinsetsu desu. (Orang itu ramah) 4. Dono

…yang mana, digunakan untuk menanyakan yang mana benda/hewan yang dimaksud. Contoh: Dono kudomono wa amai desu ka.

(Buah mana yang manis?)

2.5.2.4 Kata Penunjuk Tempat

Kata penunjuk tempat hampir sama dengan kedua kata penunjuk di atas. Hanya saja, ini digunakan untuk menunjukkan tempat.

1. Koko

Di sini, digunakan untuk menunjukkan tempat yang dekat dengan pembicara. Contoh: Koko wa tera desu.

(Di sini biara) 2. Soko

Di situ, digunakan untuk menunjukkan tempat yang agak jauh dari pembicara. Contoh: Soko wa hakubutsukan.

(Di situ museum)

3. Asoko

Di sana, digunakan untuk menunjukkan tempat yang jauh dari pembicara maupun lawan bicara.

Contoh: Asoko wa apaato desu. (Di sana Apartement) 4. Doko

Di mana, digunakan untuk menanyakan tempat. Contoh: Hikoojoo wa doko desu ka.

(Di manakah bandara?)

2.5.2.5 Kata Penunjuk Arah

Dokumen terkait