PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK
MEMPELAJARI BAHASA JEPANG
SKRIPSI
VITYRIA VONGSISCA 031401037
PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN
BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MEMPELAJARI BAHASA JEPANG
Kategori : SKRIPSI
Nama : VITYRIA VONGSISCA
Nomor Induk Mahasiswa : 031401037
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan,
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Dra. Esther Nababan, M.Sc Drs. James P Marbun
NIP 131 757 011 NIP 131 639 804
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK
MEMPELAJARI BAHASA JEPANG
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan,
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat, rahmat dan karunia yang diberikan-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dalam waktu yang telah ditetapkan.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. James P Marbun, M.Kom selaku pembimbing pertama dan Ibu Dra. Esther Nababan, M.Sc selaku pembimbing kedua pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan dan masukan yang sangat berguna kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas, padat dan profesional telah diberikan kepada penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga tidak lupa berterima kasih kepada Bapak Syahril Efendi, S.Si, M.IT dan Bapak Drs. Haluddin Panjaitan selaku dosen pembanding. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekeretaris Departemen Ilmu Komputer Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahriol Sitorus, SSi, MIT, Dekan dan pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU serta pegawai di FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah.
ABSTRAK
THE DESIGN OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION FOR JAPANESE LANGUAGE LEARNING
ABSTRACT
DAFTAR ISI
2.1.1 Definisi Computer-Aided Instruction 6
2.1.2 Sejarah Perkembangan Computer-Aided Instruction 7
2.1.3 Tipe-tipe Computer-Aided Instruction 8
2.1.4 Penelitian Computer-Aided Instruction 9
2.1.5 Strategi Computer-Aided Instruction 10
2.1.5.1 Manfaat Strategi Perancangan Computer-Aided Instruction 11
2.1.5.2 Struktur Strategi Computer-Aided Instruction 11
2.1.6 Keuntungan & Keterbatasan Computer-Aided Instruction 14
2.1.6.1 Keuntungan 14
2.2.1.2 Desain Antarmuka Pengguna 20
2.2.1.2.1 Mode Pemula/Ahli 21
2.2.1.2.2 Graphical User Interface 21
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer 23
2.4 Macromedia Flash 24
2.4.1 Graphical User Interface (GUI) 26
2.4.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah
3.1.3 Flowchart 86
3.2 Perancangan Tampilan 92
3.3 Perancangan Aplikasi 99
3.3.1 Proses Pembuatan Aplikasi 100
Bab 4 Implementasi 101
4.1 Tampilan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer
untuk mempelajari Bahasa Jepang 101
4.1.1 Tampilan Menu Utama 101
4.1.2 Tampilan Menu Mengenal Huruf Jepang 102
4.1.3 Tampilan Menu Struktur Kalimat 107
4.1.4 Tampilan Menu Percakapan 110
4.1.5 Tampilan Menu Kosakata 113
4.1.6 Tampilan Menu Latihan 114
Bab 5 Penutup 118
5.1 Kesimpulan 118
5.2 Saran 119
DAFTAR PUSTAKA 120
DAFTAR TABEL
Halaman
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Empat struktur navigasi pokok yang digunakan dalam multimedia 18
Gambar 2.2 Perbandingan struktur dalam dan struktur luar 19
Gambar 2.3 Interface Flash Professional 8 26
Gambar 3.1 The Classic Life Cycle (Waterfall Model) 79
Gambar 3.2 Diagram hierarki program aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer
untuk mempelajari Bahasa Jepang 80
Gambar 3.3 Diagram konteks 81
Gambar 3.4 Diagram level 1 82
Gambar 3.5 Diagram level 2 untuk menu mengenal huruf Jepang 82
Gambar 3.6 Diagram level 2 untuk menu struktur kalimat 83
Gamabr 3.7 Diagram level 2 untuk menu percakapan sederhana 84
Gambar 3.8 Diagram level 2 untuk menu kosakata 85
Gambar 3.9 Diagram level 2 untuk menu latihan 86
Gambar 3.10 Flowchart menu utama 87
Gambar 3.11 Flowchart submenu mengenal huruf Jepang 87
Gambar 3.12 Flowchart submenu struktur kalimat 88
Gambar 3.13 Flowchart submenu percakapan sederhana 89
Gambar 3.14 Flowchart submenu kosakata 90
Gambar 3.15 Flowchart submenu latihan 91
Gambar 3.16 Flowchart penambahan nilai pada submenu latihan 91
Gambar 3.17 Rancangan tampilan menu utama 92
Gambar 3.18 Rancangan tampilan menu utama 93
Gambar 3.19 Rancangan tampilan halaman pertama pada submenu 93 Gambar 3.20 Rancangan tampilan daftar huruf hiragana maupun katakana 94 Gambar 3.21 Rancangan tampilan cara penulisan huruf hiragana maupun katakana 94
Gambar 3.22 Rancangan tampilan menu percakapan sederhana 95
Gambar 3.23 Rancangan tampilan halaman percakapan 96
Gambar 3.24 Rancangan tampilan menu kosakata 96
Gambar 3.25 Rancangan tampilan bagian dalam menu kosakata 97
Gambar 3.26 Rancangan tampilan menu latihan 97
Gambar 3.27 Rancangan tampilan soal latihan 98
Gambar 3.28 Rancangan tampilan melatih kosakata 98
Gambar 3.29 Rancangan tampilan nilai 99
Gambar 4.1 Tampilan menu utama 102
Gambar 4.2 Tampilan menu pilihan mengenal huruf Jepang 102
Gambar 4.3 Tampilan isi huruf katakana halaman pertama 103
Gambar 4.4 Tampilan submenu huruf katakana halaman kedua 104
Gambar 4.5 Tampilan cara penulisan 104
Gambar 4.6 Tampilan submenu huruf katakana halaman ketiga 105
Gambar 4.7 Tampilan submenu huruf katakana halaman keempat 106
Gambar 4.8 Tampilan submenu huruf katakana halaman kelima 106
Gambar 4.10 Tampilan menu struktur kalimat halaman kedua 108
Gambar 4.11 Tampilan menu struktur kalimat halaman ketiga 108
Gambar 4.12 Tampilan awal submenu kalimat tanya pilihan 109
Gambar 4.13 Tampilan keterangan pop-up submenu kalimat tanya pilihan 109 Gambar 4.14 Tampilan halaman terakhir menu struktur kalimat 110
Gambar 4.15 Tampilan menu percakapan sederhana 111
Gambar 4.16 Tampilan awal submenu di kantor pos 111
Gambar 4.17 Tampilan keterangan pop-up submenu di kantor pos 112
Gambar 4.18 Dialog dalam tulisan Jepang 112
Gambar 4.19 Dialog dalam bahas Indonesia 113
Gambar 4.20 Tampilan awal menu kosakata 113
Gambar 4.21 Tampilan awal submenu olahraga 114
Gambar 4.22 Tampilan awal menu latihan 115
Gambar 4.23 Tampilan submenu mengenal huruf hiragana 115
Gambar 4.24 Tampilan submenu melatih kosakata 116
Gambar 4.25 Tampilan submenu melatih pendengaran 116
ABSTRAK
THE DESIGN OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION FOR JAPANESE LANGUAGE LEARNING
ABSTRACT
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Tidak dapat dimungkiri bahwa saat ini Jepang memainkan peranan di dunia, terutama dalam perkembangan teknologi. Kemampuan itulah yang membuat Negara sakura ini kian diminati oleh sebagian besar masyarakat dunia, dengan melakukan berbagai cara dan usaha untuk mengenal lebih jauh pada segala hal yang berhubungan dengan Jepang, salah satunya pada bahasa. Saat ini, minat belajar bahasa Jepang semakin tinggi, hal ini dapat dilihat dari kenyataan semakin banyaknya kursus bahasa Jepang yang dibuka.
Karena hal tersebutlah, maka penulis mendapatkan ide untuk merancang Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mempelajari Bahasa Jepang. Aplikasi ini ditujukan untuk para pemula yang berminat mempelajari bahasa Jepang secara efektif, karena seringkali buku tidak dapat memenuhi sepenuhnya kebutuhan para pelajar untuk mempelajari bahasa Jepang karena keterbatasannya.
Aplikasi yang akan dibuat ini diharapkan dapat mengajarkan bukan hanya kosa kata ataupun tata bahasa, tetapi juga dapat mengajarkan cara pengucapan dan juga cara penulisan dengan efektif.
1.2 Perumusan Masalah
Buku dirasakan kurang efektif untuk mengajarkan suatu bahasa karena segala keterbatasannya. Buku tidak dapat bersuara dan tidak dapat berinteraksi dengan pemakainya. Oleh karena itu, aplikasi ini dirancang agar dapat mengajarkan bahasa Jepang kepada pemakai dengan lebih efektif.
1.3 Batasan Masalah
Lingkup permasalahan mencakup:
1. Mengenal Huruf Jepang
Bagian Mengenal Huruf Jepang terbagi lagi menjadi dua, yaitu: 1. Huruf Hiragana
Huruf Hiragana adalah jenis huruf yang digunakan untuk menuliskan kosa kata dalam bahasa Jepang.
2. Huruf Katakana
Huruf Katakana adalah jenis huruf yang digunakan untuk menuliskan kata-kata yang diadaptasi dari bahasa asing.
2. Struktur Kalimat
Struktur kalimat yang biasanya digunakan dalam berbahasa Jepang terbagi menjadi 12 bagian, yaitu:
a. Kalimat Sederhana
b. Kata Ganti Penunjuk Benda c. Kata Perangkai
d. Kata Penunjuk Tempat e. Kata Penunjuk Arah
f. Bilangan
i. Arimasu dan Imasu j. Kata Depan
k. Kata Sifat l. Kata Kerja
3. Percakapan Sederhana
Bagian ini berisi tentang percakapan sederhana yang biasa digunakan di kantor, di rumah, di hotel, dan lain-lain.
4. Kosa Kata
Bagian ini berisi tentang kata-kata yang lazim digunakan.
5. Latihan
Bagian ini berisi latihan-latihan yang dapat melatih kemampuan bahasa Jepang.
1.4 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran komputer yang dapat mengajarkan kepada para pemula memahami dan menggunakan bahasa Jepang dengan baik dan benar.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Bagi penulis: penulis dapat menerapkan ilmu yang telah dipelajari selama kuliah meliputi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK), analisis dan perancangan sistem, serta interaksi manusia dan komputer.
1.6 Tahap Pelaksanaan Skripsi
Tahapan yang dilakukan dalam skripsi ada beberapa tahap, yaitu:
1. Pembelajaran literatur
Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui membaca buku-buku maupun artikel-artikel yang dapat mendukung penulisan skripsi.
2. Analisis
Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap masalah yang ada, batasan yang dimiliki dan kebutuhan yang diperlukan.
3. Perancangan
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan aplikasi untuk mempelajari bahasa Jepang.
4. Pengkodean
Pada tahap ini, rancangan yang telah dibuat akan diimplementasikan ke dalam bentuk Flash MX.
5. Pengujian
Setelah proses pengkodean selesai, maka akan dilakukan proses pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan benar sesuai dengan perancangan yang dilakukan.
1.7 Sistematika Penulisan
BAB 1 Pendahuluan
Bab ini berisikan konsep dasar penyusunan laporan skripsi.
BAB 2 Tinjauan Teoritis
Pada bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya, antara lain mengenai Pembelajaran Berbantuan Komputer, Multimedia, Interaksi Manusia Komputer, dan Flash MX.
BAB 3 Perancangan Aplikasi
Bab ini berisikan analisis permasalahan dan pembahasan yang akan dibuat dalam aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk mempelajari bahasa Jepang. Bab ini juga berisi diagram hierarki dan State Transition Diagram yang dibuat untuk mempermudah proses
perancangan.
BAB 4 Implementasi
Bab ini berisikan gambaran rancangan struktur program dan desain antar muka, serta memberikan gambaran dari rancang bangun yang lengkap kepada user dan pemakai komputer yang lain serta implementasinya yaitu menguji untuk menemukan kesalahan.
BAB 5 Penutup
Bab ini merupakan rangkuman dari laporan skripsi berupa kesimpulan dan saran dari penulis.
LANDASAN TEORI
Computer-Aided Instruction
Computer-Aided Instruction (CAI) adalah teknologi komputer yang berkembang dengan sangat pesat untuk membantu proses belajar mengajar. CAI disebut juga sebagai Computer-Aided Instruction. Contoh dari aplikasi CAI antara lain latihan dan praktek, visualisasi
objek yang kompleks dengan menggunakan komputer, dan komunikasi antara murid dan guru melalui komputer. Jumlah penggunaan komputer di sekolah-sekolah Amerika telah berkembang dengan sangat pesan antara tahun 1981 sampai 1996. Di saat yang sama, Eropa dan Jepang juga mulai menggunakan komputer di sekolah-sekolah.
2.1.1 Definisi Computer-Aided Instruction
Ada beberapa istilah yang digunakan oleh para peneliti dan pengajar untuk menyebutkan pemakaian komputer sebagai alat bantu pengajaran, di antaranya adalah CAI (Computer-Aided Instruction), CBE (Computer-Based Education), CBI (Computer-Based Instruction),
CEI (Computer-Enriched Instruction), dan CMI(Computer-Managed Instruction) [13].
Berikut ini adalah beberapa definisi yang dibuat oleh para ahli komputer:
1. Computer-Based Education (CBE) dan Computer-Based Instruction (CBI) adalah istilah yang paling luas dan dapat merujuk kepada semua kegunaan komputer dalam bidang pengajaran, termasuk latihan dan praktik, pengajaran, simulasi, latihan tambahan, pemrograman, pengembangan basis data, menulis dengan word processors, dan aplikasi-aplikasi lainnya. Istilah ini dapat merujuk kepada sistem pengajaran yang hanya menggunakan komputer ataupun sistem pengajaran yang tetap menggunakan guru sebagai tenaga pengajar, tetapi diperkuat dengan adanya komputer sebagai penyedia materi.
sebagai tambahan dari metode pengajaran tradisional, maupun sebagai pengajaran yang berdiri sendiri.
3. Computer-Managed Instruction (CMI) dapat merujuk baik kepada penggunaan komputer oleh staf sekolah untuk mengatur data siswa dan membuat keputusan pengajaran ataupun kepada penggunaan komputer untuk mengevaluasi hasil ujian siswa, memandu mereka dalam menemukan bahan pengajaran, dan menyimpan dokumen kemajuan siswa.
4. Computer-Enriched Instruction (CEI) didefinisikan sebagai aktivitas pembelajaran dimana komputer menghasilkan data sesuai dengan yang diminta oleh murid, mengeksekusi program yang dikembangkan oleh murid, ataupun menyediakan tambahan-tambahan pelatihan yang dirancang secara khusus untuk mendorong dan memotivasi murid.
2.1.2 Sejarah Perkembangan Computer-Aided Instruction
Pada pertengahan tahun 1950 sampai awal tahun 1960, kolaborasi antara Universitas Stanford di Kalifornia dan perusahaan International Business Machines (IBM)
memperkenalkan CAI pada sekolah dasar. Pada saat itu, program CAI merupakan presentasi linier dari informasi dengan menambahkan sesi latihan dan praktik. Sistem CAI mula-mula ini terkendala oleh kurangnya modal untuk memperoleh, merawat, ataupun menggunakan komputer yang tersedia pada masa itu.
Universitas Illinois bersama dengan Control Data Corporation menciptakan suatu sistem CAI mula-mula yang diberi nama Programmed Logic for Automatic Teaching Operations (PLATO), yang digunakan oleh pelajar dengan tingkatan yang lebih tinggi.
Sistem ini terdiri dari sebuah komputer mainframe yang dapat menyokong lebih dari 100 terminal untuk digunakan oleh masing-masing murid. Di tahun 1985, lebih dari 100 sistem PLATO beroperasi di Amerika. Sejak tahun 1978 hingga 1985, pengguna masuk ke dalam
disampaikan secara elektronik dari komputer yang satu ke komputer yang lain). Sistem Time-shared Interactive Computer-Controlled Information Television (TICCIT) adalah
proyek CAI yang dikembangkan oleh perusahaan Mitre dan Universitas Brigham Young di Utah. Berdasarkan teknologi komputer dan televisi, TICCIT telah digunakan di awal tahun 1970 untuk mengajar matematika dan bahasa Inggris tahap awal [12].
Dengan tersedianya komputer personal yang lebih murah dan kuat di tahun 1980, penggunaan CAI berkembang dengan pesat. Tahun 1980, hanya 5% dari sekolah dasar dan 20% dari sekolah menengah di Amerika yang menggunakan komputer untuk membantu proses pengajaran. Tetapi 3 tahun kemudian, kedua angka tersebut berlipat ganda dengan sangat pesat, dan di akhir dekade, hampir semua sekolah di Amerika dan juga di negara maju lainnya telah diperlengkapi dengan komputer sebagai alat bantu pengajaran.
Kini, perkembangan CAI merambah sampai ke internet. Dengan menyambungkan miliaran komputer, siswa dapat mengakses bermiliaran informasi yang tentu saja dapat meningkatkan kemampuan mereka untuk meneliti suatu bidang pembelajaran.
2.1.3 Tipe-Tipe Computer-Aided Instruction
Informasi yang membantu mengajar dan mendorong murid untuk belajar dapat dikemas dalam komputer dalam bentuk tulisan maupun dalam bentuk multimedia, yang terdiri dari foto, video, animasi, kata-kata, dan musik. Latihan pada CAI adalah sebuah program komputer yang dapat memberikan pertanyaan kepada murid, dapat menerima jawaban dari murid, dan dapat memilih pertanyaan selanjutnya yang akan diajukan berdasarkan dari jawaban yang telah sebelumnya diberikan oleh murid tersebut.
Sistem CAI dapat dikategorikan berdasarkan siapa yang mengatur kendali atas kemajuan pelajaran. Pada sistem CAI pertama, kendali dipegang oleh perancang perangkat lunak. Siswa tidak dapat memegang kendali apapun terhadap perangkat lunak tersebut. Tetapi pada sistem CAI yang modern, kendali dipegang sepenuhnya oleh siswa ataupun pengajar. Khususnya sistem CAI di bidang visualisasi dan simulasi. Informasi-informasi yang dibutuhkan dapat diulang-ulang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hal ini memudahkan siswa untuk mengulang pelajaran yang tidak dapat dimengerti.
2.1.4 Penelitian Computer-Aided Instruction
Para peneliti menemukan bahwa selain dapat meningkatkan nilai siswa, CAI juga dapat mempertinggi kecepatan belajar dari siswa tersebut. Dengan menggunakan CAI, siswa dapat belajar lebih cepat daripada dengan metode pengajaran yang biasa. Pada studi penelitian, siswa yang menggunakan CAI dapat mempelajari materi yang sama dengan lebih cepat dibandingkan dengan siswa yang menggunakan metode pembelajaran konvesional (yaitu dengan menggunakan tenaga pengajar) dan juga siswa yang belajar menggunakan CAI dapat mempelajari materi yang lebih banyak dibandingkan dengan Penelitian dilakukan oleh para ahli untuk melihat efektivitas dari pemakaian Computer-Aided Instruction.
Dalam penelitian ini, ditemukan bahwa siswa yang menggunakan CAI sebagai tambahan di luar cara
pengajaran tradisional dengan guru, mencapai kemajuan yang sangat pesat dibandingkan dengan siswa yang
hanya mengandalkan guru. Secara umum, penemuan ini benar untuk semua siswa dalam berbagai usia dan
juga dalam berbagai bidang pengajaran. Seperti yang dapat disimpulkan dari resensi buku Stennett’s 1985,
“Penggunaan Pengajaran CAI yang dirancang secara baik dan disertai dengan pelatihan dan praktek sebagai
bahan tambahan untuk pengajaran tradisional dapat menghasilkan kemajuan yang sangat berarti pada nilai
ujian akhir.” [8].
Beberapa peneliti juga meneliti tentang efektivitas pemakaian tunggal CAI tanpa disertai dengan guru dibandingkan dengan pemakaian tunggal guru tanpa disertai dengan CAI. Penelitian ini terlalu simpang siur untuk menghasilkan suatu kesimpulan yang
siswa yang menggunakan metode pengajaran konvensional dalam waktu yang sama. Menurut Capper dan Copple (1985), siswa yang menggunakan CAI dapat belajar 40 persen lebih cepat daripada siswa yang menggunakan metode pengajaran konvensional [13].
2.1.5 Strategi Computer-Aided Instruction
Pada awal pembentukannya, CAI hanya diharapkan sebagai suatu program komputer atau aplikasi yang digunakan untuk membantu user dalam mempelajari suatu subjek tertentu. Kata membantu mengartikan bahwa program tidak dapat berjalan dengan sendiri, tetapi harus ada suatu metode pengajaran yang menunjangnya [8].
Dewasa ini CAI diharapkan bukan hanya membantu, melainkan juga dapat mencakup seluruh pembelajaran. CAI diharapkan dapat menjadi strategi pengajaran yang lebih efektif, dan dapat mencakup seluruh metode pengajaran, seperti contohnya dapat menggantikan peran guru, buku cetak, diktat, dan sebagainya. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu strategi untuk dapat merancang CAI yang sesuai dengan harapan.
2.1.5.1 Manfaat Strategi Perancangan Compute-Aided Instruction
Strategi dalam membangun suatu CAI perlu dilakukan dengan tujuan: 1. Memperjelas tujuan pembelajaran dan pengajaran yang ingin dicapai.
Dengan adanya strategi perancangan CAI, maka materi pembelajaran dapat lebih terarah sehingga dapat meningkatkan mutu pengajaran.
2. Mengetahui sumber daya yang dibutuhkan
Adanya strategi yang jelas, dapat membuat semua persiapan menjadi lebih matang. Termasuk dalam mempersiapkan sumber daya, baik sumber daya manusia, buku, maupun modal.
Strategi perancangan CAI juga dapat membuat semua pihak menjadi mempunyai visi yang sama. Sehingga tidak ada kesalahpahaman ataupun ketidakpuasan antarpihak.
4. Mengetahui pengukuran keberhasilan
Strategi perancangan CAI dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan sistem CAI. Apabila mencapai target yang telah ditetapkan, maka CAI dinyatakan berhasil.
2.1.5.2 Struktur Strategi Computer-Aided Instruction
Langkah-langkah menyusun strategi CAI melibatkan empat tahap [8]:
1. Analisis
Faktor-faktor yang dianalisis:
a. Kebutuhan pembelajaran dan pengajaran
Analisis kebutuhan pembelajaran dan pengajaran mengindikasikan apakah dalam bidang pembelajaran tersebut benar-benar dibutuhkan adanya sistem CAI.
b. Kebutuhan pelatihan
Analisis kebutuhan pengajaran akan melihat kebutuhan pembelajaran dari segi pengajaran secara lebih spesifik dan hubungannya dengan CAI. Analisis mengulas dasar-dasar praktik analisis kebutuhan pelatihan (Training Need Analysis), dimana terlihat perbedaan (gap) antara kinerja yang dibutuhkan organisasi dengan kinerja sumber daya manusia yang sebenarnya. Analisis perbedaan sering disebut gap analysis.
c. Budaya organisasi
Analisis juga dilakukan terhadap kultur sekolah/perusahaan, apakah kultur tersebut cocok dan kondusif untuk menerapkan CAI.
d. Infrastruktur
Menganalisis keadaan teknologi dan infrastruktur sekolah/perusahaan dari segi pelaksanaan CAI.
Perencanaan merupakan sesuatu yang harus dilakukan dalam strategi apapun. Hasil analisis tahap sebelumnya menjadi dasar proses menyusun rencana penerapan CAI. Perencanaan yang dibuat meliputi banyak aspek strategi. Aspek perencanaan utama yang harus ditinjau adalah:
a. Hardware
Untuk merancang suatu CAI, tentu saja dibutuhkan hardware yang mendukung. Hardware yang umum digunakan adalah hardware komputer yang meliputi monitor, CPU, keyboard, dan mouse. Tetapi, biasanya ditambahkan juga dengan speaker dan
microphone.
b. Software
Dalam merancang sistem CAI, perlu direncanakan software apa yang akan digunakan sesuai dengan karakteristik serta kebutuhan CAI tersebut.
c. Materi
Pengumpulan materi pembelajaran sangat perlu dilakukan agar pembuatan CAI dapat berjalan dengan lancar. Biasanya pengumpulan materi dapat didapat melalui buku ataupun wawancara dengan para pakar di bidangnya masing-masing.
d. Marketing
Suatu produk dibuat untuk kemudian dapat digunakan oleh masyarakat. Oleh karena itu, selain perencanaan isi dari CAI, hal yang tidak boleh dilupakan adalah strategi pemasaran dari sistem itu sendiri.
3. Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan waktu pelaksanaan. a. Pre-launch
Di sini, akan dilaksanakan kegiatan yang harus dipersiapkan sebelum peluncuran CAI. Pada dasarnya, harus dipastikan bahwa produk tidak memiliki kelemahan atau
kekurangan. Tindakan yang dilakukan termasuk testing terakhir (Users’ Acceptance Test), pilot project, focus group, promosi (poster, email teaser, dan sebagainya).
b. Launch
c. Post-launch
Setelah memperkenalkan program CAI kepada seluruh anggota organisasi, baik murid maupun karyawan, dapat dilakukan beberapa kegiatan untuk menjaga tingkat keikutsertaan anggota dalam program CAI dan menjaga kepuasan pembelajaran peserta pelatihan.
4. Evaluasi
Setelah melaksanakan rencana penerapan CAI dan anggota organisasi mencoba mengikuti dan mengambil materi yang ditawarkan, melakukan penilai keberhasilan program. Penilaian akan dilakukan secara bertahap sebagai berikut:
a. Level 1
Mengukur kepuasan peserta pelatihan dari segi interaksi dan tampilan program CAI. b. Level 2
Mengukur hasil pembelajaran, apakah peserta pelatihan dapat menyerap materi. c. Level 3
Mengukur apakah materi pembelajaran benar-benar digunakan oleh peserta pelatihan ketika melakukan kegiatan sehari-hari sehingga kinerja meningkat.
d. Level 4
Mengukur berapa banyak hasil yang didapat dengan adanya pelatihan CAI sehingga kinerja sumber daya manusia meningkat. Hasil tersebut dapat dibandingkan dengan jumlah investasi yang ditanam agar mendapatkan hasil ROI (return on investment) dari penerapan CAI.
2.1.6 Keuntungan dan Keterbatasan 2.1.6.1
Computer-Aided Instruction
Adapun keuntungan yang ditawarkan dari penggunaan CAI yaitu [13]:
Keuntungan
a. Mampu mengurangi biaya pelatihan. b. Fleksibilitas waktu.
c. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran. d. Standarisasi pengajaran.
e. Efektivitas pengajaran.
f. Dapat menyimpan data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.
2.1.6.2 Keterbatasan
Adapun keterbatasan yang dimiliki CAI yaitu [13]:
a. Penggunaan CAI menuntut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar.
b. Membutuhkan investasi awal yang cukup besar untuk memulai mengimplementasikan CAI, misalnya desain dan pembuatan program, membeli komputer, dan sebagainya.
c. Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga CAI tidak berjalan baik.
d. Tidak semua materi yang dapat diajarkan melalui CAI, misalnya dalam hal kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrumen musik, sulit disampaikan melalui CAI secara sempurna.
2.2 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang
dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya
sangat kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: multimedia linier, adalah
multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya
adalah multimedia yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan control navigasi agar dapat
menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan [8].
Multimedia banyak digunakan di mana saja, di antaranya di dalam bisnis, (meliputi: presentasi,
pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, basis data, catalog, pesan kilat, komunikasi jaringan, dan
lain-lain), di sekolah, dan di rumah. Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan
multimedia. Banyak sekolah di Amerika Serikat sekarang ini kekurangan biaya dan kadang-kadang lambat
dalam mengadopsi teknologi baru, namun di sinilah kemampuan multimedia dapat dimaksimalkan untuk
keuntungan jangka panjang.
Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada
dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan
metode pengajaran tradisional. Sebenarnya, di sini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi”
atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “Pembelajaran Eksperiensial” atau “siswa aktif”. Dalam beberapa
hal, guru lebih sebagai pembimbing atau mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk
mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. Siswa,
bukan guru, menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini merupakan subjek yang sensitif dan
berbau politik di kalangan pendidik, jadi perangkat lunak pendidik terkadang diposisikan sebagai “pengaya”
proses pembelajaran, bukan pengganti yang potensial untuk metode tradisional berbasis guru [8].
Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Mercer Meyer mendapatkan penghargaan
klasik untuk aplikasinya yang berjudul “Just Grandma and Me”, yang ditujukan untuk anak usia tiga hingga
delapan tahun. Keterampilan membaca meningkat seiring pengenalan huruf. Klik mouse pada huruf-huruf
yang akan dimainkan, maka komputer akan membacakan cerita dengan keras, terkadang mengeja kata-kata
satu per satu.
2.2.1
Untuk pendidikan tingkat lanjut, terdapat juga suatu alat pengajaran yang berjudul “Atlas of Planar
Imaging” yang dirancang oleh Yale University School of Medicine. Alat ini menyediakan presentasi dari 100
kasus untuk para dokter dan memberi kesempatan kepada kardiolog, radiolog, mahasiswa kedokteran, dan
sejenisnya untuk mempelajari secara mendalam teknik pengobatan terbaru terhadap penyakit jantung. Orang
dewasa, sama seperti anak-anak, akan belajar dengan baik melalui eksplorasi dan penemuan.
Desain dan Produksi Multimedia
Dalam suatu proyek multimedia, desain memegang peranan yang cukup penting. Mendesain berarti berpikir,
memilih, membuat, dan mengerjakan. Ini merupakan bagian dari membentuk, menghaluskan, mengerjakan
ulang, memoles, menguji, dan mengedit [8]. Pada bagian desain inilah gagasan dan konsep yang telah
2.2.1.1 Desain Struktur
2.2.1.1.1
Proyek multimedia merupakan susunan teks, grafis, suara, dan elemen video (atau objek). Cara penyusunan
elemen-elemen ini ke dalam multimedia interaktif tergantung dari tujuan dan pesan proyek itu sendiri.
Navigasi
a.
Peta navigasi berguna untuk menggambarkan koneksi atau hubungan di antara bermacam area isi dan
membantu untuk mengorganisasi isi dan pesan. Sebuah peta navigasi (atau site map) menyajikan daftar isi
dengan hierarki yang sederhana dengan masing-masing heading terhubung ke sebuah halaman. Dalam proyek
multimedia, terdapat empat struktur navigasi pokok yang biasanya sering digunakan, yaitu:
Linear
b.
Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi satu ke yang lainnya.
Hierarki
c.
Disebut juga “linier dengan percabangan”, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang
pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi.
Nonlinier
d.
Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah
ditetapkan sebelumnya.
Komposit
Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi
linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu
Gambar 2.1 Empat struktur navigasi pokok yang digunakan dalam multimedia
Kontrol navigasi yang digunakan oleh user untuk melangkah dari satu platform ke platform lain
merupakan bagian dari antarmuka pengguna. Keberhasilan dari antarmuka pengguna tidak hanya tergantung
pada desain umumnya dan implementasi seni grafisnya, tetapi juga pada ribuan detail mesin, seperti posisi
tombol interaktif atau hot spot relatif/nisbi pada aktivitas pengguna yang sekarang.
Profesor Judith Junger dari Universitas Open di Belanda menyatakan bahwa produk multimedia
bekerja dengan dua tipe struktur, yaitu struktur dalam dan struktur permukaan. Struktur dalam menyajikan
peta navigasi lengkap dan menjelaskan semua link antara semua komponen proyek (Gambar 2.1), Struktur
permukaan menyajikan struktur yang sesungguhnya dipahami oleh seorang pengguna ketika sedang
Gambar 2.2 Perbandingan struktur dalam dan struktur luar
2.2.1.1.2
Dalam membuat desain navigasi, sudut pandang pengguna perlu diperhatikan. Antarmuka pada
proyek multimedia merupakan perpaduan antara desain navigasi dan storyboard. Multimedia menyajikan
kendali untuk berkeliling di dalam proyek itu sendiri. Meskipun demikian, kontrol navigasi yang diberikan
tidak boleh terlalu rumit agar user tidak tersesat.
Hot Spot, Hyperlink, dan Tombol
Hot spot adalah bagian dalam suatu multimedia yang apabila di klik oleh user, maka akan terjadi sesuatu
dengan multimedia tersebut [8]. Hal ini bukan saja membuat multimedia menjadi interaktif, tetapi juga
membuatnya menjadi lebih menyenangkan. Hot spot dapat diberi nama-nama yang lebih spesifik berdasarkan
fungsi maupun bentuk mereka. Sebagai contoh, jika hot spot tersebut menghubungkan pengguna ke bagian
dokumen atau program yang lain, atau ke program dan situs web yang berbeda, maka ini disebut hyperlink.
Jika hot spot berupa image grafis yang didesain seperti tombol atau toggle switch, ini disebut tombol.
Berdasarkan bentuk luarnya, hot spot terbagi menjadi tiga kategori, yaitu: teks (yang dibagi lagi ke dalam
hypertext dan tombol teks), grafis, dan ikon. Sebagian besar sistem authoring menyediakan peranti untuk
membuat teks dengan bentuk yang bervariasi (tombol radio, check box, tombol tekan berlabel), dan tombol
ikon dan grafis.
Sebuah hot spot, baik berupa hypertext, grafis, maupun ikon, harus dapat merepresentasikan isi dari
itu, pada saat hot spot dipilih, pengguna harus dapat memastikan bahwa pointer telah menyorot hot spot yang
dituju. Oleh karena itu, disarankan agar warna dari tombol atau objek tersebut dapat berubah seiring dengan
mengarahnya pointer terhadapnya.
2.2.1.2 Desain Antarmuka Pengguna
Antarmuka pengguna merupakan perpaduan dari elemen grafis dan sistem navigasi [3]. Jika pesan dan isi dari
multimedia tidak terorganisasi dan sulit dicari, atau pengguna menjadi kehilangan tujuan atau bosan, proyek
multimedia ini mungkin gagal. Grafis yang buruk juga dapat menyebabkan kebosanan. Alat bantu navigasi
yang buruk dapat membuat user kehilangan arah dan tidak mengerti isinya, atau yang lebih buruk lagi, user
akan berhenti dan menyerah, serta keluar dari program.
2.2.1.2.1 Mode Pemula/Ahli
User dapat dibedakan menjadi dua bagian, yaitu user yang dapat mengoperasikan komputer dan user yang
tidak dapat mengoperasikan komputer. Membuat suatu antarmuka yang akan memuaskan kedua tipe user
tersebut telah menjadi dilema desain sejak penemuan komputer. Solusi yang paling sederhana untuk
mengatasi tingkat keahlian pengguna yang beragam adalah dengan menyediakan suatu antarmuka modal
(modal interface) – dimana user dapat dengan mudah mengklik tombol novice/expert (pemula/pakar) dan
mengubah pendekatan seluruh antarmuka, baik menjadi lebih maupun kurang detail atau kompleks.
Hanya saja, dalam proyek multimedia, antarmuka modal bukanlah suatu solusi yang baik, karena
dapat membingungkan pengguna. Biasanya, user proyek multimedia adalah user pemula yang belum
mempunyai keahlian dalam mengoperasikan komputer. Oleh karena itu, isi dari proyek multimedia sebaiknya
didesain dengan memuat banyak kontrol navigasi, menyediakan akses isi dan tugas untuk semua tingkat
pengguna, dan sistem bantuan yang dapat memandu user apabila tersesat. Bahkan user yang ahli sekalipun,
akan merasa kesulitan apabila menemukan suatu antarmuka rumit yang penuh dengan tombol kecil dan
tombol rahasia. Proyek multimedia sebaiknya mempunyai jalan yang rapi dan jelas untuk menjelajahi seluruh
isi dari proyek tersebut.
2.2.1.2.2 Graphical User Interface
Graphical User Interface atau GUI windows merupakan bagian yang sukses karena konsistensinya. Seperti
contohnya, shortcut ctrl + c untuk copy, ctrl + x untuk cut, dan ctrl + v untuk paste. Agar antarmuka
senantiasa dijaga. Ada beberapa ikon yang sudah umum yang dapat digunakan untuk mempermudah user.
Seperti contohnya, penggunaan gambar tong sampah untuk menghapus, gambar tangan untuk memindahkan
sesuatu, ataupun sebuah jam atau jam pasir untuk proses menunggu [3].
Dalam proyek multimedia, pemegang kendali yang terutama adalah user. Oleh karena itu, pemakaian
kombinasi shortcut dengan keyboard sebaiknya dibuat sewajar mungkin, agar tidak diperlukan instruksi
manual ataupun latihan khusus untuk dapat menggunakan proyek multimedia tersebut. Antarmuka harus
dijaga agar senantiasa sederhana dan bersahabat.
2.2.1.2.3 Pendekatan Grafis
a.
Dalam mendesain layar komputer yang andal, dibutuhkan satu set keterampilan fine art. Warna, bentuk huruf,
dan tombol harus diperhatikan agar tidak salah mengomunikasikan maksud dari proyek multimedia tersebut.
Berikut ini adalah beberapa pendekatan grafis yang memberikan hasil yang baik [3]:
b.
Kontras gambar yang rapi: besar/kecil, berat/ringan, terang/gelap, tipis/tebal.
c.
Layar yang sederhana dengan banyak bagian kosong.
d.
Bayangan untuk mempertegas objek.
Penggunaan gradient agar menarik perhatian.
a.
Sedangkan, berikut ini adalah kesalahan yang perlu dihindari saat akan membuat tampilan grafis
komputer:
b.
Ketidakserasian warna.
c.
Layar sibuk (terlalu banyak objek).
d.
Menggunakan gambar dengan banyak kontras dalam warna dan ketajaman sebagai latar belakang.
e.
Humor yang membosankan dan animasi yang berulang-ulang.
f.
Bel yang keras ketika sebuah tombol di-klik.
g.
Pola pembatas (border) yang berjumbai-jumbai.
h.
Memotong satu bagian dari film terkenal.
i.
Membutuhkan lebih dari dua tombol untuk berhenti.
j.
Terlalu banyak angka.
k.
Terlalu banyak kata-kata.
Terlalu banyak elemen yang ditampilkan terlalu cepat.
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam dunia programming, sering terdengar istilah ‘User Friendly’ atau istilah WYSIWYG (‘What you see is
what you get’). Istilah ini digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak
pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan, bagi seorang pemula sekalipun, ia
tidak akan merasakan adanya kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi tersebut [3].
Prinsip kerja suatu komputer adalah input, proses, dan output. Tetapi, sebagian besar user tidak tahu
atau bahkan tidak ingin tahu mengenai proses. User hanya ingin mengetahui input yang mereka masukkan
dan output yang dikeluarkan sesuai dengan harapan. Kepuasan user merupakan hal yang paling penting
dalam mengukur keberhasilan suatu program/aplikasi. Oleh karena itu, Interaksi Manusia dan Komputer
adalah bagian yang harus diperhatikan. Interaksi Manusia dan Komputer mencakup beberapa bagian, di
antaranya pemilihan warna, ragam dialog, tampilan, dan pemilihan peranti.
Pemilihan warna, Penggunaan warna dalam tampilan informasi pada layar tampilan merupakan satu
isu yang sangat menarik untuk diamati. Penggunaan warna yang sesuai dengan kegunaan aplikasi akan
mempertinggi efektivitas tampilan grafis. Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek
kesesuaian user, maka user justru akan menerima informasi yang salah.
a.
Ragam dialog, Ragam dialog yang akan dibahas di sini adalah ragam dialog interaktif. Ragam dialog
interaktif dikelompokkan menjadi beberapa kategori. Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan adanya
saling tumpang tindih antara kategori satu dengan kategori lain. Secara umum, ragam dialog interaktif dapat
dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
b.
Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
c.
Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
d.
Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)
e.
Sistem menu
f.
Dialog berbasis pengisian borong (form filling dialogue)
g.
Antarmuka berbasis ikon
h.
Sistem penjendelaan (windowing system)
i.
Manipulasi langsung
Antarmuka berbasis interaksi grafis
Karakteristik dari suatu ragam dialog adalah keinisiatifan, keluwesan, kompleksitas, kekuatan, beban
informasi, konsistensi , umpan balik, observabilitas, kontrolabilitas, efisiensi, dan keseimbangan.
Tampilan, merupakan salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka. Seorang pengguna, apalagi
pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba suatu program aplikasi karena terlebih dahulu tertarik pada
tampilan di hadapan matanya. Oleh karena itu, suatu CAI harus disajikan dengan tampilan yang menarik.
Pemilihan piranti interaktif, selain tampilan, pemilihan piranti interaktif juga perlu diperhatikan
karena secanggih dan selengkap apapun program aplikasi yang dibuat, tidak akan berguna sama sekali apabila
program tersebut tidak dapat dioperasikan pada komputer. Oleh karena itu, piranti interaktif, seperti
2.4
Macromedia Flash
Macromedia Flash
adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh designer untuk
menghasilkan rancangan yang profesional [1]. Di antara program-program animasi, program Macromedia
Flash merupakan program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan
program tersebut.
Fungsi Macromedia Flash adalah membuat animasi, baik animasi interaktif maupan animasi non
interaktif. Program Macromedia Flash sangat bermanfaat bagi pasa seniman desain untuk menuangkan
ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak yang visual.
Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam
sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan, dan lain lain. Saat membuat sebuah
desain yang akan ditampilkan dalam situs internet maupun televisi, designer sering menggabungkan program
Macromedia Flash dengan program-program lain, seperti: Macromedia Dreamweaver, Frontpage, Adobe
Photoshop, CorelDraw, dan lain lain, untuk menghasilkan sebuah desain yang menarik.
a.
Keunggulan program Macromedia Flash dibandingkan program lain yang sejenis antara lain [1]:
b.
Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.
c.
Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
d.
Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.
e.
Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang ditetapkan.
Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash
Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe, diantaranya adalah: .swf, .html,
.gif, .jpg, .png, .exe, .mov
Professional 8
atau menggunakan Windows XP Home Edition atau Professional Edition dengan Service Pack 2. Memory RAM yang digunakan minimal 256 dengan kecepatan prosesor minimal Pentium III 1,2 GHz.
2.4.1 Graphical User Interface (GUI)
Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Professional 8 [1].
Gambar 2.3 Interface Flash Professional 8
Keterangan: 1. Main Bar
Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang digunakan untuk mengakses
2. Toolbar
Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.
3. Toolbox
Toolbox merupakan bagian yang digunakan untuk menggambar dan memformat
gambar. Seperti contohnya untuk memilih objek, menggambar garis lurus, mengetikkan teks, dan lain-lain.
4. Layer
Layer merupakan lapisan-lapisan yang digunakan untuk menampilkan
kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.
5. Panel
Panel merupakan jendela tambahan yang digunakan untuk mengedit/mengatur performa dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.
6. Controller
Controller merupakan tombol-tombol yang digunakan untuk menjalankan movie yang
berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.
7. Time Line
Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga
berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.
8. Frame
Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke
kanan. Masing-masing frame terdiri dari satu gambar.
9. Play Head
10. Ruler
Ruler merupakan penggaria bantuan yang terletak di sebelah atas dan kiri dari stage
yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.
11. Stage
Stage digunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak di
dalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage, tidak.
2.4.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah dalam Macromedia Flash
2.4.2.1
Properties
Yang dimaksud dengan istilah Properties dalam Program Flash adalah bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan dari objek yang sedang dipilih. Tampilan dari Properties tidak sama, tergantung dari objek yang dipilih.
2.4.2.2 Animasi
Animasi adalah sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa agar terlihat menarik.
2.4.2.3 Frame
Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuat
animasi agar objek dapat bergerak seiring dengan waktu eksekusinya.
Scene jika di program Powerpoint sering disebut dengan slide, yaitu layar yang digunakan
untuk menyusun objek-objek baik tulisan maupun gambar.
2.4.2.5 Time Line
Time Line dapat diterjemahkan menjadi garis waktu, yaitu bagian dalam program
Macromedia Flash yang berfungsi untuk menampung layer.
2.4.2.6 Masking
Masking adalah suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi dari suatu layer
dengan melapisinya dengan layer lain sehingga isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
2.4.2.7 Layer
Layer adalah tempat yang digunakan untuk menampung suatu gerakan objek sehingga
masing-masing objek mempunyai tempat-tempat tersendiri agar lebih mudah untuk dimodifikasi tanpa mengganggu objek lainnya.
2.4.2.8
Movie
Animasi yang dibuat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip
movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan
2.4.2.9 Objek
Animasi adalah suatu objek yang dapat bergerak. Oleh karena itu, Macromedia Flash menyediakan tool, seperti tool untuk menggambar garis, lingkaran, ataupun persegi empat yang dapat dikombinasikan sedemikian rupa oleh user agar dapat menghasilkan objek yang menarik.
2.4.2.10 Teks
Pada toolbox tersedia fasilitas untuk menulis teks. Pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi agar terlihat lebih menarik. Teks dalam Macromedia Flash terdiri dari tiga tipe, yaitu static text, dynamic text, dan input text.
2.4.2.11
Sound
Animasi yang dibuat dapat ditambah dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat digunakan dalam Macromedia Flash diantaranya adalah WAV dan MP3. Sound dapat diimport dari luar, tetapi Macromedia Flash juga menyediakan beberapa jenis sound.
Sebuah objek dapat dijadikan simbol agar dapat digunakan dengan efektif. Simbol yang disediakan dalam Macromedia Flash adalah movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi yang berbeda-beda. User dapat memilih sesuai dengan kebutuhan masing-masing.
2.4.2.13 Library
Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash berfungsi untuk menyimpan gambar,
suara, tombol, movie clip, maupun teks yang digunakan dalam dokumen Flash yang sedang aktif. Isi dari library dapat di-import dari tempat lain dengan cara memilih File>Import to library.
2.4.2.14 Control Panel
Control panel berfungsi sebagai pengendali dalam menjalankan animasi. Dengan
menggunakan control panel, user dapat menjalankan animasi, mengulang animasi ataupun menghentikan animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.
2.4.2.15 Action Script
Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action script:
a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek
b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang diberikan pada suatu objek c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
2.4.2.15.1 Mouse Event
Mouse Event terjadi bila user menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:
a. On (press), suatu aksi akan terjadi pada saat tombol ditekan.
b. On (release), suatu aksi akan terjadi pada saat tombol ditekan, lalu dilepaskan.
c. On (Release Outside), suatu aksi terjadi pada saat tombol ditekan dan dilepas di luar area tombol.
d. On (roll over), suatu aksi terjadi pada saat pointer melewati area tombol.
e. On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pointer digerakkan keluar dari area tombol. f. On (drag over), suatu aksi terjadi pada saat pointer diletakkan pada area tombol, tombol
ditekan, lalu digerakkan ke luar area tombol, dan pointer dimasukkan kembali ke dalam area tombol.
g. On (drag out), suatu aksi terjadi pada saat pointer diletakkan pada area tombol, tombol ditekan, lalu pointer digerakkan ke luar tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.
Keyboard event akan terjadi jika salah satu tombol pada keyboard ditekan. Cara
mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "<Home>") sebagai contoh.
Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:
on (keyPress "<Home>") {
gotoAndStop(5);
}
Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika tombol keyboard “HOME” ditekan dan program akan lompat ke frame 5.
2.4.2.16 Mengenal File Audio
Dengan adanya suara, maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara.
Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash Professional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah: 1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file
yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav. 2. Tekan tombol Open.
3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut.
Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah tandanya yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage.
2.5 Pembelajaran Bahasa Jepang
a.
Bahasa merupakan suatu bidang pembelajaran yang tidak pernah ada habisnya. Mempelajari bahasa biasanya
dikategorikan dalam 4 tahapan, yaitu:
b.
Mempelajari struktur kalimat
c.
Mempelajari cara baca dan penulisan
d.
Mempelajari pelafalan/pengucapan
Bahasa Jepang merupakan bahasa yang cukup sulit dipelajari, karena bahasa Jepang mempunyai bentuk huruf dan struktur kalimat yang berbeda dengan bahasa Indonesia. Huruf Jepang terdiri dari 3 jenis, yaitu Hiragana, Katakana, dan Kanji. Masing-masing dari huruf itu mempunyai urutan penulisan yang berbeda-beda. Pengucapan kata/kalimat dalam bahasa Jepang juga perlu diperhatikan.
Mempelajari kosa kata.
2.5.1 Mengenal Huruf Jepang
2.5.1.1
Seperti yang telah dijelaskan di atas, huruf Jepang terdiri dari 3, yaitu Hiragana, Katakana, dan Kanji.
Masing-masing dari ketiga jenis huruf tersebut mempunyai bentuk dan fungsi yang berbeda.
Huruf Hiragana
2.5.1.2
Tulisan Hiragana terdiri dari 46 karakter dengan 46 suara yang berbeda [9]. Hiragana biasanya digunakan
untuk menuliskan partikel tata bahasa. Tetapi, bisa saja seluruh kalimat bahasa Jepang dituliskan dalam
tulisan hiragana. Apabila orang-orang yang telah lanjut usia ataupun anak-anak lupa huruf kanji, mereka
boleh menggunakan Huruf Hiragana untuk menggantikan Huruf Kanji yang berjumlah sekitar 2 ribu. Oleh
karena banyaknya jumlah Huruf Kanji, maka anak-anak Jepang mulai belajar mengenal huruf dengan terlebih
dahulu mempelajari Huruf Hiragana.
2.5.1.3
Huruf Katakana digunakan saat menuliskan nama asing, tempat, dan kata-kata dari luar negeri (Nama orang
asing ditulis dalam bentuk katakana). Huruf Katakana perlu dipelajari agar kita dapat memesan makanan dari
restoran siap saji ataupun membaca papan iklan di jalan. Ini disebabkan karena Jepang banyak menggunakan
kata-kata adaptasi. Struktur Huruf Katakana mirip dengan Huruf Hiragana. Perbedaan yang terbesar adalah
Katakana terdiri dari garis lurus, sedangkan hiragana terdiri dari garis-garis melengkung [4].
Huruf Kanji biasanya digunakan untuk menuliskan kosa kata Bahasa Jepang. Sebenarnya, Huruf Kanji terdiri dari 50.000 karakter [9]. Hanya saja, yang biasa dipakai hanya berjumlah 5.000 hingga 10.000 karakter. Setelah Perang Dunia ke-II, Pemerintah Jepang mengelompokkan 1.945 karakter utama sebagai “Jooyoo Kanji” yang berarti kanji yang biasa digunakan. Huruf Kanji yang termasuk dalam “Jooyoo Kanji” digunakan dalam buku cetak dan penulisan surat resmi. Di Jepang, para siswa sekolah dasar harus dapat mempelajari 996 karakter utama dari “Jooyoo Kanji”. Sebagian besar waktu sekolah dihabiskan untuk mempelajari Huruf Kanji. Oleh karena keterbatasan waktu, maka penulis tidak membahas Huruf Kanji pada skripsi kali ini.
Huruf Kanji
2.5.2 Struktur Kalimat
Kalimat dalam bahasa Jepang mempunyai struktur yang berbeda dengan bahasa Indonesia. Struktur kalimat bahasa Indonesia mempunyai pola Subjek, Predikat, Objek. Sedangkan bahasa Jepang mempunyai pola Subjek, Objek, Predikat.
Untuk dapat membuat suatu kalimat, kata ganti orang dalam bahasa Jepang perlu terlebih dahulu dipelajari [2]. Berikut ini adalah daftar kata ganti orang dalam bahasa Jepang:
a. Saya
- watakushi (hormat) - watashi (sopan)
- washi (dipakai oleh kaum lelaki/orang tua) - temae (sopan, dipakai dalam perdagangan) - ore (kasar, dipakai oleh kaum lelaki) b. Kami
- watakushi domo (hormat) - watashitachi (ramah) - boku tachi
- kimi (dipakai kaum lelaki yang akrab) - omae (kasar)
1. Kalimat Positif
a. Kalimat positif bentuk sekarang/akan datang
Pola : A… wa …B…desu
Artinya : A adalah B
Contoh : Watashitachi wa Indoneshiajin desu. (Kami adalah orang Indonesia)
b. Kalimat positif bentuk lampau
Pola : A…wa…B…deshita
Artinya : A dulunya adalah B
Contoh : Watashi wa kenji deshita. (Saya dulunya adalah jaksa) 2. Kalimat Negatif
a. Kalimat negatif bentuk sekarang
Pola : A…wa…B…dewa arimasen
Artinya : A bukanlah B
Contoh : Watashi wa Vita dewa arimasen. (Saya bukanlah Vita)
b. Kalimat negatif bentuk lampau
Pola : A…wa…B…dewa arimasen deshita Artinya : A dulunya bukanlah B
Contoh : Anata wa sensei dewa arimasen deshita. (Anda dulunya bukan guru)
3. Kalimat Tanya
a. Kalimat Tanya Positif
Pola : A…wa…B…desu ka
Artinya : Apakah A adalah B?
Contoh : Anata tachi wa Indoneshiajin desu ka. (Apakah kalian orang Indonesia?)
b. Kalimat Tanya Negatif
Pola : A…wa…B…dewa arimasen ka Artinya : Apakah A bukan B?
Kedua bentuk ini dapat diubah ke dalam bentuk lampau dengan cara yang sama dengan pola kalimat yang di atas sebelumnya, yaitu dengan mengubah desu menjadi deshita, dan dewa arimasen menjadi dewa arimasen deshita. Kalimat Tanya ini dapat dijawab dengan dua cara, yaitu Hai (iya) untuk menyatakan persetujuan, dan Iie (tidak) untuk menyatakan penyangkalan.
2.5.2.2 Kata Ganti Penunjuk Benda
Kata ganti penunjuk benda dalam bahasa Jepang disebut sebagai shijidaimeishi. Kata ganti penunjuk ini digunakan untuk menunjuk sesuatu yang berupa hewan atau benda mati dan berdiri sendiri yang pemakaiannya tidak dirangkai/diikuti dengan sebuah kata benda. Kata ganti penunjuk tersebut adalah:
1. Kore
Ini, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang dekat dengan pembicara. Contoh: Kore wa bin desu.
(Ini adalah botol) 2. Sore
Itu, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang agak jauh dari pembicara. Contoh: Sore wa bin dewa arimasen.
(Itu bukan botol) 3. Are
Itu, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang jauh dari pembicara maupun lawan bicara.
Contoh: Are wa kumo desu ka. (Apakah itu laba-laba?) 4. Dore
Yang mana, digunakan untuk menanyakan yang mana benda/hewan yang dimaksud. Contoh: Dore ga kaban desu ka.
(Yang manakah tas?)
Kata perangkai dalam bahasa Jepang disebut sebagai rentaishi, yang berfungsi sama dengan kata penunjuk benda atau shijidaimeshi. Hanya saja, kata perangkai digunakan untuk menunjukkan benda mati dan benda hidup dengan diikuti kata benda [2].
1. Kono
…ini, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang dekat dengan pembicara. Contoh: Kono kudamono wa amai desu.
(Buah ini manis) 2. Sono
…itu, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang agak jauh dari pembicara. Contoh: Sono birudingu wa takai desu.
(Bangunan itu tinggi)
3. Ano
…itu, digunakan untuk menunjukkan benda/hewan yang jauh dari pembicara maupun lawan bicara.
Contoh: Ano hito shinsetsu desu. (Orang itu ramah) 4. Dono
…yang mana, digunakan untuk menanyakan yang mana benda/hewan yang dimaksud. Contoh: Dono kudomono wa amai desu ka.
(Buah mana yang manis?)
2.5.2.4 Kata Penunjuk Tempat
Kata penunjuk tempat hampir sama dengan kedua kata penunjuk di atas. Hanya saja, ini digunakan untuk menunjukkan tempat.
1. Koko
Di sini, digunakan untuk menunjukkan tempat yang dekat dengan pembicara. Contoh: Koko wa tera desu.
Di situ, digunakan untuk menunjukkan tempat yang agak jauh dari pembicara. Contoh: Soko wa hakubutsukan.
(Di situ museum)
3. Asoko
Di sana, digunakan untuk menunjukkan tempat yang jauh dari pembicara maupun lawan bicara.
Contoh: Asoko wa apaato desu. (Di sana Apartement) 4. Doko
Di mana, digunakan untuk menanyakan tempat. Contoh: Hikoojoo wa doko desu ka.
(Di manakah bandara?)
2.5.2.5 Kata Penunjuk Arah
Masih hampir sama dengan kata penunjuk yang telah dibahas sebelumnya, hanya saja, kata penunjuk arah digunakan untuk menunjukkan arah yang dimaksudkan.
1. Kochira
Di sebelah/arah sini, digunakan untuk menunjukkan tempat yang dekat dengan pembicara.
Contoh: Kochira wa minami desu. (Arah sini adalah selatan) 2. Sochira
Di sebelah/arah situ, digunakan untuk menunjukkan tempat yang agak jauh dari pembicara.
Contoh: Hakubutsukan wa sochira dewa arimasen. (Museum bukan di sebelah situ)
3. Achira
Di sebelah/arah sana, digunakan untuk menunjukkan tempat yang jauh dari pembicara maupun lawan bicara.
(Rumah saya ada di sebelah sana) 4. Dochira
Di sebelah/arah mana, digunakan untuk menanyakan tempat. Contoh: Bandon eki wa dochira desu ka.
(Stasiun kereta Bandung di sebelah mana?)
2.5.2.6 Bilangan
Kata bilangan dalam bahasa Jepang disebut dengan suushi. Dalam bahasa Jepang, terdapat beberapa jenis kata bilangan, diantaranya adalah bilangan tetap, bilangan tidak tentu, dan juga variasi dari kata penunjuk bilangan [2].
600 : roppyaku e. beberapa hari : suujitsu f. lima enam hari : go roku nichi 3. Kata Penunjuk Bilangan
7 orang : nananin 8 orang : hachinin 9 orang : kyuunin 10 orang : juunin b. Menghitung barang 1 buah : hitotsu c. Menghitung buku
1 jilid : issatsu d. Menghitung tingkat gedung
tingkat 7 : nanakai tingkat 8 : hakkai tingkat 9 : kyuukai tingkat 10 : jukkai
e. Menghitung benda yang panjang 1 batang : ippon
Kalimat Tanya yang akan dibahas di sini adalah kalimat tanya dengan jawaban pilihan, yang dalam bahasa Indonesia sama dengan kalimta tanya dengan kata atau.
Pola Kalimat : …A…wa…B…desu ka, …C…desu ka. Arti : Apakah A adalah B atau C?
Contoh : Anata wa Indojin desu ka Pakisutanjin desu ka. (Apakah Anda orang India ataukah orang Pakistan?)
2.5.2.8 Menggabungkan Kalimat
Seperti juga dalam bahasa-bahasa lainnya, dalam bahasa Jepang, ada beberapa cara untuk menggabungkan kalimat.
…B…wa…C…desu.
Digabung menjadi
Watashi mo Rabiah san mo Nihongo no sensei desu. (Baik saya maupun Rabiah adalah guru bahasa Jepang)
2. Dengan menggunakan kata bantu “to”
Pola kalimat yang dipakai sama dengan pola penggabungan kalimat pertama, yaitu subyeknya berbeda tetapi memiliki predikat yang sama.
Pola Kalimat : …A…wa…C…desu.
3. Dengan mengubah “desu” menjadi “de”
Berbeda dengan kedua pola di atas, pada pola ini, subjeknya hanya satu, tetapi memiliki dua predikat.
Pola Kalimat : …A…wa...B…desu.
…A…wa…C...desu.
2.5.2.9 Arimasu dan Imasu
Arimasu dan imasu adalah kata kerja yang masing-masing berarti ada, tetapi berbeda dalam
pemakaiannya. Kata kerja arimasu biasa dipakai untuk benda yang tak bernyawa, sedangkan imasu dipakai untuk menunjukkan orang atau hewan.
1. Kata kerja arimasu a. Kalimat positif
Pola Kalimat : …A…ga arimasu
Arti : Ada…A…
Contoh : Soko ni gakkoo ga arimasu. (Di situ ada sekolah)
Contoh : Koko ni kakedokei ga arimashita. (Dulunya di sini ada jam dinding) b. Kalimat negatif
Pola Kalimat : …A…wa arimasen Arti : Tidak ada …A…
Contoh : Kamera wa arimasen.
(Tidak ada kamera)
Bentuk lampau negatif dari arimasen adalah arimasen deshita. Contoh : Soko ni gekijoo wa arimasen deshita.
(Dulunya di situ tidak ada gedung kesenian) c. Kalimat tanya
Pola Kalimat : …A…ga arimasu ka. Arti : Apakah ada …A…?
Contoh : Konpyuutaa ga arimasu ka. (Apakah ada komputer?)
2. Kata kerja imasu
Pola kalimat yang dipakai sama saja dengan pola kalimat pada kata kerja arimasu. Hanya saja, kata arimasu diganti dengan imasu.
Untuk menunjukkan posisi atau letak suatu benda, baik itu berupa benda mati maupun benda hidup, bisa digunakan kata-kata sebagai berikut:
di atas : …no ue ni… (Apakah ada kantin di depan sekolah?) Isu no shita ni neko ga imasu.
(Di bawah kursi ada kucing)
Kaban no naka ni hon wa arimasen. (Di dalah tas tidak ada buku)
Watashi no uchi no ushiro ni ki ga arimashita. (Dulunya di belakang rumah saya ada pohon)
2.5.2.11 Kata Sifat
Kata sifat dalam bahasa Jepang disebut dengan keiyooshi. Kata sifat adalah kata yang mengungkapkan situasi atau sifat pada suatu benda. Kata ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu I-Keiyooshi dan Na-Keiyooshi. Adapun ciri-ciri kata sifat adalah sebagai berikut: 1. Berdiri sendiri dan di dalam kalimat berfungsi sebagai predikat
2. Perubahan I-keiyooshi berbeda dengan Na-keiyooshi
berakhiran “i” tetapi bukan termasuk dalam golongan ini, seperti kirei (cantik), teinei (sopan). Suara “ei” dalam kata=kata di atas adalah suara panjang huruf “e” dan bukan akhiran “i”. Oleh karena itu, mereka termasuk golongan kedua (Na-keiyooshi).
4. Jenis Na-keiyooshi juga hanya ada satu, yaitu pada umumya selalu diakhiri bukan dengan huruf “i”.
Bentuk pemakaian dan perubahan kata sifat I-keiyooshi adalah:
1. Dipakai di depan kata benda untuk menerangkan sifat benda tersebut. a. Kalimat positif bentuk sekarang/akan datang
- Budoo wa takai kudamono desu.
(Anggur adalah buah-buahan yang mahal) - Sore wa muzukashii mondai desu
(Itu adalah soal yang sulit) - Kore wa yasashi kaban desu
(Ini adalah tas yang murah)
b. Kalimat negatif bentuk sekarang/akan datang - Kore wa atarashii kamera dewa arimasen (Ini bukan kamera yang baru)
- Ranti san wa nibui hito dewa arimasen (Ranti bukanlah orang yang bodoh) - Sore wa amai kudamono dewa arimasen (Itu bukan buah yang manis)
c. Kalimat positif bentuk lampau - Kinno wa warui tenki deshita ( Kemarin cuacanya jelek)
- Kore wa yasashii jidoosha deshita (Dulunya ini mobil yang murah) - Kanojo wa futoi hito deshita (Dulunya dia orang yang gemuk)
2. Dipakai sebagai predikat