• Tidak ada hasil yang ditemukan

Untuk pengembangan aplikasi multimedia pembelajaran pramuka dalam jangka waktu kedepan, ada beberapa saran yang dapat dilakukan, antara lain:

1. Materi yang disampaikan masih kurang beragam. Terdapat beberapa contoh yang bisa digunakan untuk menyempurnakan materi.

a. Menambahkan game petualang.

b. Menambahkan fitur Augmented Reality.

c. Menambahankan materi penggalang secara keseluruhan.

2. Aplikasi dikemas lebih baik lagi agar aplikasi dapat berjalan tidak hanya pada sistem operasi android saja.

3. Interface BackEnd aplikasi multimedia pembelajaran pramuka saat ini masih manual. Adapun beberapa saran diantaranya adalah :

a. Penambahan tampilan Backend agar lebih mudah diakses oleh administrator

b. BackEnd dilengkapi dengan suara dan gambar agar materi yang disampaikan pembina bisa keseluruhan tersampaikan kepada siswa.

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama Lengkap : Andreas Kurniawan

NIM : 10110297

Tempat/Tanggal Lahir : Surabaya, 17 September 1989 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jl. Setinggil Rt.02/Rw.01 Kel. Demangan Kec. Taman. Kota Madiun

Email : [email protected]

No Telp. : 0856 2060 149

PENDIDIKAN

2010 – 2015 : Program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,

Universitas Komputer Indonesia 2005 – 2008 : SMK GAMALIEL 1 MADIUN 2002 – 2005 : SMPN 6 MADIUN

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ANDREAS KURNIAWAN

10110297

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2015

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN ...

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Perangkat Lunak... 7

2.2 Pemrogramaan Berorientasi Objek ... 10

2.3 Basis Data ... 12

2.4 UML (Unifed Modeling Language) ... 12

2.5 Aplikasi Mobile ... 14

2.6 Internet ... 15

2.7 Jenis Pembelajaran Bantuan Komputer ... 16

2.8 Multimedia ... 16

2.8.1 Definisi Multimedia ... 17

2.8.2 Android ... 17

vi

2.10.5 SQLite ... 22

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 24

3.1 Analisis Sistem ... 24

3.1.1 Analisis Masalah ... 24

3.1.2 Analisis Metode Pembelajaran ... 25

3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis ... 27

3.1.3.1 Analisis Scout learning Sebagi Media Pembelajaran ... 27

3.1.3.1.1 Cara Penggunaaan Aplikasi Scout Learning ... 27

3.1.3.1.2 Komponen Aplikasi Scout Learning ... 31

3.1.3.1.3 Hasil Analisis Aplikasi Scout Learning ... 33

3.1.3.2 Analisis Aplikasi Panduan Pramuka ... 33

3.1.3.2.1 Cara Kerja Aplikasi Panduan Pramuka ... 33

3.1.3.2.2 Komponen Aplikasi Panduan Pramuka ... 34

3.1.3.2.3 Hasil Analisi Aplikasi Panduan Pramuka ... 37

3.1.3.3 Perbandingan Komponen Aplikasi Sejenis ... 37

3.1.3.4 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis ... 40

3.1.4 Analisis Aplikasi Yang Dibangun ... 40

3.1.4.1 Anlisis Jaringan Client/Server... 42

3.1.4.3 Peranan Metode CAI ... 44

3.1.4.4 Deskripsi Konsep Aplikasi Pembelajaran Pramuka ... 44

3.1.5 Analisis Metode Simulasi ,Latihan dan Praktek ... 48

3.1.5.1 Model Simulasi ... 48

3.1.5.2 Model Game ... 50

3.1.5.3 Model Latihan dan Praktek ... 51

3.1.5.4 Storyboard Aplikasi Pembelajaran Pramuka ... 52

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 63

vii

3.1.7.5 Struktur Tabel dan Konsep Service... 82

3.2 Perancangan Sistem ... 83

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 84

3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 84

3.2.3 Jaringan Semantik FrontEnd... 96

3.2.4 Jaringan Semantik BackEnd ... 97

BAB 4 ... 98

4.1 Implementasi Sistem ... 98

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras Pembangun ... 98

4.1.2 Implementasi Perangkat Keras Pengujian ... 98

4.1.3 Implementasi Perangkat Lunak Pembangun ... 99

4.1.4 Implementasi Perangkat Lunak Pengujian ... 99

4.1.5 Implementasi Aplikasi ... 99

4.1.6 Implemenasi Antar Muka ... 99

4.2 Pengujian Sistem ... 101

4.2.1 Pengujian BlackBox ... 101

4.2.2 Pengujian Beta ... 110

4.2.2.1 Rencana Pengujian Beta ... 110

4.2.2.2 Hasil Pengujian Beta ... 111

4.2.3 Kesimpulan Pengujian Beta ... 136

BAB 5 ... 136

5.1 Kesimpulan ... 137

5.2 Saran ... 137

[1] Ambalan Gajah Mada.(2010, Juni) ,Tali Pramuka [Online]. www.talipramuka.blogspot.com/2010/09/tali-temali.html

[2] StatCounter, (2014, Mei), Operating system region Indonesia [Online] www. gs.statcounter.com//#tablet-os-ID-monthly-201405-201505

[3] Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering : A Practitioner’s Approach. New York: McGraw-Hill. 68.

[4] Asnandar. (2014, November) , Scout Learing Sebagai Media interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia, UNIKOM Bandung

[5] K. Hamilton and R. Miles, "UML 2.0," O'reilly, 2006.

[6] Grossman, Gary ; Huang, Emmy (2006) [online],

http://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/actionscript3_overview.html [7] Rosa A.S, M. Shalahuddin. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan

Berorientasi Objek). Bandung: Informatika.

[8] Daulay, Melwin Syafrizal. (2007). Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi Komputer. Yogyakarta: C.V Andi OFFSET

[9] Susanto Juhaeri .(2012, Oktober). Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran [Online], www.ilmukomputer.org/2012/10/19/pengantar-multimedia-untuk-media- pembelajaran-bagian-1/

[10] David G.Distinctive Image Features from Scale-Invariant Keypoints, University of British Columbia, 2004

[11] Halas (2015,Februari) Storyboard, [Online],

http://www.pengertianmu.com/2015/02/pengertian-storyboard-menurut-para-ahli.html .

[12] Vangie Beal(2015), client-server architecture

[Online].http://www.webopedia.com/TERM/C/client_server_architecture.html Bradley Mitchell,(2015) wireless/Networking Expert [online]

[13] www.compnetworking.about.com/od/basicnetworkingfaqs/a/client-server.html

[14] Harlis Budhi.(2013,),Aplikasi Panduan Pramuka Berbasis Android,AMIKOM YOGYAKARTA

[15] Heri, Nurhayati. (2015) , Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI),UNESA, Surabaya

[16] Herlawati, Prabowo Pudjo Widodo. (2011). Menggunakan UML (Unified Modelling Language). Bandung: Informatika.

[17] Aplikasi Mobile, http://e-journal.uajy.ac.id/3099/3/2TI04061.pdf, diakses tanggal 18 Maret 2014.

[18] Hidayat, Rahmat. (2010). Cara Praktis Membangun Website Gratis. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

[19] Safaat, Nazrudin H. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

[20] ___,____,SQLite: Welcome, [online], (http://www.sqlite.org/,diakses tanggal 8 Juli 2015)

[21] Iwan Binanto,(2010), Multimedia Digital - dasar Teori dan Pengembanganya.-Ed.1 Yogyakarta

[22] Junaedi, Moh , (2003), Pengantar xml –Kuliah Umum, IlmuKomputer.com

[23] Wahyu T saputro [2015] Testing Pengujian Sistem [online]

https://www.academia.edu/7189483/Testing_dan_Implementasi_Sistem [24] Wibowo Endro Joko, (2013), Media Pembelajaran Interaktif Matematika

iii

Alhamdulillah, segala Puji dan syukur penulis panjatkan bagi Allah SWT, karena atas segala rahmat dan karunia-Nya yang memberikan kesehatan dan hikmat kepada penulis sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik sesuai dengan waktu yang direncanakan.

Skripsi yang berjudul “Penerapan Metode Computer Assisted Instruction

(CAI) Pada Pengembangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pramuka Berbasis Mobile Android”, disusun untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Dalam menyusun skripsi ini, penulis banyak memperoleh bantuan serta bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

1. Keluarga penulis, khususnya Bapak dan Ibu penulis yang telah memberikan dukungan yang sangat besar kepada penulis.

2. Keluarga Rohani, khususnya Bapak Nugroho Simson dan Ibu yang telah memberikan dukungan,Arahan dan Do’a yang sangat besar kepada penulis.

3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penulisan skripsi ini.

4. Seluruh dosen dan staf Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

5. Seluruh teman-teman kelas IF-7 angkatan 2010.

6. Teman-teman Navigators khususnya teman RTB yang telah mendukung penulis

7. Seluruh pihak yang membantu dan mendukung penulis dalam menyusun skripsi ini

iv

penulis memohon maaf apabila dalam penulisan skripsi, penulis telah menyinggung perasaan atau telah menyakiti hati semua orang baik yang disengaja maupun yang tidak disengaja. Kiranya isi skripsi ini bermanfaat dalam memperkaya khasanah ilmu pendidikan dan juga dapat dijadikan sebagai salah satu sumber referensi bagi peneliti selanjutnya yang berminat meneliti hal yang sama. Wassalaamu’allaikum Wr.Wb. Bandung, Juli 2015 Penulis

Dokumen terkait